FromSoftware è una delle più celebri case di videogiochi degli ultimi anni, soprattutto se si eliminano dall’equazione tutte quelle che lavorano esclusivamente per Sony, Nintendo o Microsoft (per questi ultimi un po’ meno ma… avete capito). Ma prima che la serie dei Dark Souls puntasse su di loro i riflettori e prima ancora di Demon’s Souls, erano due le saghe principali di questa Software house: King’s Field e Armored Core. Il primo conta 4 titoli ed è un RPG con ambientazione fantasy-medievale, mentre il secondo è un gioco con mecha (aka robottoni) che ha avuto oltre una decina di installazioni, ma con successi misti: ci furono diversi cambi di stili, diversi riavvii della serie e numerosi titoli non numerati. Hidetaka Miyazaki debutta come game director proprio con Armored Core IV (complessivamente il dodicesimo capitolo della saga) nel 2006, dopo aver svolto il ruolo di supervisore per il precedente Last Raven; lavorerà anche al seguito For Answers, ma non al quinto capitolo: esso uscirà nel 2012, ovvero un anno dopo il primo Dark Souls. Visto che però l’accoglienza non fu euforica, sia paragonandola ai precedenti capitoli sia al nuovo titolo di Miyazaki, la serie venne abbandonata. Dieci anni dopo, per l’occasione dei TGA 2022 dove proprio FromSoftware vince il titolo di GOTY con Elden Ring, viene annunciato che un team, senza però il celebre director, sta lavorando ad Armored Core VI: Fires of Rubicon. Non viene dichiarato nulla in merito alla continuity, ma da quello che ho potuto capire il gioco si pone come stand alone, senza quindi essere il seguito di nessun capitolo precedente, numerato o meno.
Io non mi sono mai avvicinato alla serie per una semplice ragione: non sono fan dei combattimenti con armi da fuoco e nemmeno i mecha aumentavano molto il mio interesse; inoltre, sapevo che svariati capitoli (se non praticamente tutti) avevano controlli poco precisi. Visto che però From mi aveva completamente stupito con Sekiro (leggete l’articolo per capire meglio che intendo), decisi di fidarmi e dare un’occasione a questo sesto capitolo, complice proprio il poterlo giocare senza dover prima recuperare i precedenti. La mia impressione finale in breve? Armored Core VI è di sicuro un bel gioco, ma siamo ben lontani dalla totale rivoluzione di Sekiro o in generale dalla sbalorditiva qualità che FromSoftware continua a darci: ripeto, non un brutto gioco ma trattandosi di un loro titolo, “bello” era il requisito minimo. Che potrebbe sembrare un po’ ingiusto, ma in questi anni si sono più che fatti una certa reputazione; sarà un caso, ma stranamente è l’unico capitolo dopo Dark Souls 2 a ricevere questo tipo di critica: l’unico altro da Demon’s senza Miyazaki come director.
Struttura di Gioco
Al contrario da quanto abbiamo
visto nei lavori FromSoftware più recenti, Armored Core VI non presenta una
mappa esplorabile, ma il titolo è diviso in missioni (raggruppate in 5
capitoli). Le dimensioni delle relative mappe sono abbastanza variabili, con
alcune che consistono in poche stanze e altre che presentano interi complessi
esplorabili; tuttavia, la durata media di una missione è solitamente bassa e si
aggira sotto i dieci minuti. Questo se andrete a guardare negli angoli,
affronterete i nemici e cercherete quel poco di opzionale che il titolo ha da
offrire; in caso contrario, potete completare le missioni in 2-3 minuti andando
dritti per dritti all’obbiettivo che vi viene indicato. E qui per me una prima
criticità: le mappe non incoraggiano minimamente l’esplorazione e sembrano
invece spronare nel senso opposto, con l’aggravante di non aver modo di poter
controllare i “progressi” della missione stessa, né durante né dal menù in cui
possiamo scegliere di rigiocarle una volta completate. Per essere più precisi,
due sono le “attività secondarie” svolgibili in Armored Core: una vaga,
terribile e in alcun modo segnalata ricerca di casse contenenti equipaggiamenti
per il mecha ed i Log Hunt, scontri secondari con “miniboss” di qualità
oscillante, visto che molti risultano essere nemici comuni con qualche semplice
potenziamento alle statistiche; dal menù di selezione possiamo vedere se
abbiamo raccolto o meno tutti i Log Hunt in una missione, ma visto che durante
non c’è alcun modo è a dir poco frustrante. Non solo perché non tutte le
missioni ne contengono, lasciando quindi il costante dubbio se si stia
esplorando male o se semplicemente non ce ne siano, ma anche perché il loro
numero è estremamente variabile: se la media è intorno a 1-2, un paio di
missioni ne contengono ben di più e una in particolare registra un picco di 9.
Fortunatamente non è necessario sconfiggerli tutti in un unico giro, ma visto
che la missione va completata affinché venga registrato il nuovo successo, è
semplicemente folle dover rigiocare ancora e ancora missioni, fino a vedere il
segnalino che finalmente la missione non ne contiene altri. E, come anticipato
prima, nemmeno questo è fornito per l’equipaggiamento che si trova
incredibilmente meno frequentemente e non c’è modo (oltre naturalmente ad una
ricerca su internet) di sapere se una missione ne contenesse qualcuno o meno;
insomma, l’occasionale cassa che si trova sembra più una occasionale fortuna
che una ricompensa per un’esplorazione ben fatta. Ah, ci tengo a precisare che
tali attività sono presenti anche in missioni con timer, in cui dobbiamo fare
da scorta, e nell’unica missione “stealth” del gioco: quello è proprio brutto
game design.
La selezione delle missioni
contiene due ulteriori particolarità di cui bisogna parlare: il rating e le
“scelte”. Il rating è quello che potete immaginare: in base al numero di
proiettili utilizzati (per chi come me non conoscesse la serie: a fine missione
pagherete un costo proporzionale ad esso, che verrà detratto dalla paga della
missione), nemici uccisi, tempo e simili riceveremo una valutazione, fino al
grado massimo di S; anche qui però una imperdonabile e incomprensibile
sbavatura: il rating non ci viene assegnato la “prima volta” che completeremo
una missione; l’ho messo tra virgolette perché anche il rigiocarle in
successivi NG+ (che vi anticipo esserci e che vanno giocati) non ci fornisce
alcun rating, l’unico modo è selezionarle dal “ripeti missione”.
Il menu principale, con l'AC selezionato sullo sfondo
Il sistema di scelte invece è
qualcosa di più semplice, ma di nuovo reso incomprensibilmente complicato dagli
sviluppatori: quando vediamo diverse missioni contrassegnate con l’indicatore
“decisione”, vuol dire che esse sono mutuamente esclusive. Peccato che questo
non ci venga detto, causando non poca confusione la prima volta, e la
situazione è ulteriormente aggravata dalla presenza di missioni che contengono
scelte interne ad esse, che però non vengono segnalate. Una missione
“scartata” per via di una nostra scelta non potrà essere in alcun modo
recuperata prima di un successivo playthrough e questo, in parte, è il motivo
per cui bisogna fare i NG+ (sì, plurale). Le diverse scelte andranno ad
influenzare, abbastanza lievemente devo dire, gli eventi di trama e una scelta
nelle ultime missioni ci condurrà verso uno dei finali del gioco: ve ne sono
tre in totale, ma uno potrà essere ottenuto solo dopo aver visto gli altri due;
ecco perché la necessità di arrivare in NG++.
Esiste un’ultima attività
secondaria, non da svolgere durante le missioni ma da selezionare direttamente
dal menu: l’Arena, contenente una sorta di “classifica” degli AC presenti nel
mondo di gioco e nella quale potremo affrontarne delle riproduzioni virtuali;
l’Arena è divisa in diverse categorie, da F a S, ognuna composta da un certo
numero di AC da affrontare. Ovviamente non tutti gli scontri saranno
accessibili da subito, ma bisognerà avanzare nella trama principale per
sbloccare le categorie più avanzate e che contengono l’élite dei piloti. Due
piccole cose collegate: visto che molti dei piloti presenti nell’Arena vengono
incontrati durante la trama, purtroppo tutti gli scontri reali con loro
risultano “doppioni” di quelli affrontati nelle simulazioni, a meno che la
battaglia non dovesse risultare in un 1v1 (le eccezioni sono poche, ma ci
sono). Fortunatamente, From ha operato la sua magia e l’IA che governa le due
cose mi è sembrata diversa: le simulazioni mi sono sembrate un po’ più facili
rispetto agli scontri reali, come a voler riprodurre la differenza tra un
pilota che conosca il proprio AC e un’IA che prenda il controllo di un mezzo
con determinati punti di forza/deboli; potrebbe essere autosuggestione, o forse
un’impressione aumentata dal non vedere i nemici curarsi (nell’arena non
possiamo nemmeno noi), ma sta di fatto che c’è stata e mi ha permesso di
rigodermi gli scontri anche se li avevo già visti. Anche perché comunque
parliamo di una trentina di boss nell’arena, alla quale si aggiungono quelli
esclusivi della trama: affrontare due volte lo stesso mecha è una cosa che si
nota a malapena; l’effetto è ancora minore se pensate che il gioco ha in totale
59 missioni e che una campagna ne contiene poco più di 30.
Come forse avrete intuito dai
numeri appena citati, molte delle missioni di Armored Core contengono un boss o
più di uno, anche se in una modalità completamente diversa da quanto si possa
pensare: una buona fetta infatti la si trova come Log Hunt durante le missioni,
senza quindi che lo scontro abbia un’enfasi particolare, un’arena specifica o
abbia banalmente rilevanza di trama; allo stesso tempo, superato un certo punto
del gioco è davvero difficile imbattersi in missioni che non termino con una
boss battle, fosse anche non contro un nemico unico. Come vedremo meglio nella
sezione dedicata al combattimento, questo è sia un bene che un male.
Lo Sea Spider, il boss che chiude il (brevissimo) Capitolo 2
Assemblaggio e
Personalizzazione
Poter costruire il proprio
Armored Core è senza ombra di dubbio l’attrattiva principale del gioco, andando
non solo ad influire su estetica e parametri ma modificando sostanzialmente lo
stile con cui affronteremo le nostre battaglie. Un AC è composto da:
·
Arma mano destra, controllata da R2/RT e che
comprende qualsiasi arma possiate immaginare: fucili d’assalto, mitragliatori,
fucili pesanti, lineari, laser, bazooka, pistole… nominate un’arma da fuoco e
l’avrete; alcune si possono caricare per colpi più potenti o modalità di fuoco
alternative
·
Arma spalla destra, attivata con R1/RB, sono
solitamente lanciamissili vari, tra cui verticali, a ricerca e a diffusione;
sono tendenzialmente lente e servono o per stordire gli avversari o per
infliggere loro gravi danni
·
Arma mano sinistra, azionata con L2/LT, sono le
stesse della destra più le armi melee, che non hanno consumo di munizioni ma un
semplice cooldown dopo essere utilizzate: ci sono lame laser, bastoni stordenti
ed il “pile bunker” (lancia-arpioni in italiano, ma il nome non fa pensare allo
scontro ravvicinato); quest’ultimo è velocemente entrato nei miei preferiti,
avendo un range limitatissimo e una lentezza notevole, ma un damage output
completamente folle che mi ha permesso di bi-shottare alcuni dei boss più forti
del gioco. Se avete giocato Bloodborne, è lo stake driver sostanzialmente
·
Arma spalla sinistra, con L1/LB, ci sono le
stesse che per quella destra più gli scudi, che però in questo titolo mi sono
sembrati completamente inutili: ogni volta che li si alza si riduce l’uso e
ovviamente i colpi subiti accelerano il consumo, con la ricarica
post-esaurimento lunghissima. Già sacrificare un’opzione offensiva non è una
buona idea, meno che mai per qualcosa del genere; anche perché sviluppare
l’istinto di parare i colpi in arrivo e poi trovarsi con lo scudo in ricarica è
una bruttissima esperienza
·
Testa, che modifica la salute (PA), Stabilità
rispetto allo sbilanciamento e tempo di recupero dalle anomalie di sistema
·
Busto, anche lui PA e Stabilità, ed inoltre la
percentuale di Energia ricavata dal Generatore
·
Braccia, che regolano PA, peso trasportabile
delle armi e velocità del sistema di puntamento con le armi: i bersagli sono
agganciati automaticamente, questo valore indica quindi quanto velocemente il
mirino si sposta al muoversi del bersaglio; per valori alti avremo quindi quasi
sempre il bersaglio sotto tiro, mentre con valori bassi ci vorrà un po’
·
Gambe, di nuovo PA, Stabilità ed il peso
complessivo che può avere il nostro AC, un valore quindi importantissimo; inoltre,
vi sono 4 tipi di gambe, che modificano i nostri movimenti: bipede, giuntura
inversa (fragili, ma elevata capacità di salto), tetrapode (resistenti e lente,
permettono di levitare) e cingolato (le più resistenti e dalla capacità
maggiore, al prezzo di non poter volare)
·
Propulsore, con valori per quanto lontano ci
porta la Spinta (la schivata), velocità di ascesa verticale e Spinta Rapida
(uno scatto prolungato in una direzione)
·
Fire Control System, che regola ulteriormente il
puntamento delle armi e lo divide in tre diversi range, ovvero vicino, medio e
lontano
·
Generatore, che non solo stabilisce quanta
Energia abbiamo in totale da usare per i nostri componenti, ma regola anche la Stamina,
quanto ci mette ad iniziare a ricaricarsi dopo averla usata e anche quanto dopo
averla esaurita; in più maggiore è il gap tra EN disponibile e quella richiesta
dai componenti e maggiore è la velocità di ricarica della stamina
·
Espansioni, sono di fatto una serie di “scudi”
che possiamo generare, con un limitatissimo numero di cariche per missione; paradossalmente
li ho trovati inversamente utili al loro costo in-game: il più caro ci salva da
un colpo mortale ma ci lascia ad 1PA, essendo quindi di fatto inutile data la
modalità di combattimento di AC dove volano moltissimi proiettili
contemporaneamente, mentre il meno costoso è l’unico con capacità offensive, in
grado di stordire da solo quasi ogni nemico e trasformare un loro avvicinamento
in una ghiotta opportunità di attacco.
Ogni componente ha un suo Peso e,
tolto il Generatore, un consumo di EN: superare i valori limite rende
impossibile schierare l’Armored Core in battaglia. Per essere precisi, esiste
un modo per scendere in campo con un peso maggiore di quello consentito dalle
gambe, attraverso un’abilità comprabile coi chip OST, che vedremo
successivamente.
Per farvi vedere un po' di parametria, eccovi uno degli AC che ho creato
So di avervi dato molti valori e
non sono potuto scendere nel dettaglio nelle spiegazioni, ma dovrebbe bastare a
darvi un’idea di quante possibilità ci siano; prendiamo ad esempio un
Generatore: potrebbe darci molta Stamina, ma con un lungo tempo prima che inizi
a caricarsi oppure con una scarsa EN totale per i nostri componenti o
viceversa. E questo ovviamente va ad incastrarsi con il Busto: magari possiamo
mitigare una bassa EN con una miglior percentuale di estrazione o, al
contrario, permetterci un busto meno performante in tal senso, avendone una
larga quantità; si possono anche combinare le due cose, avendo quindi una
grande quantità di EN spendibile e, magari con una scelta oculata
dell’equipaggiamento, avere una Stamina che si ricarica molto velocemente.
Davvero, le combinazioni e le possibilità sono moltissime, specie visto che
armi diverse beneficiano di build completamente diverse, e a volte un muro che
vi sembra insormontabile richiede di andare a modificare quelle due o tre
componenti, per poi superare con scioltezza l’ostacolo.
Anche qui, purtroppo, c’è però
qualche critica da muovere: all’inizio, dato l’alto costo dei componenti ed il
relativamente basso compenso delle missioni, è non solo difficile sperimentare,
ma anche adattarsi ai vari scontri che ci si presentano davanti. Proseguendo
nel gioco riusciremo ad avere un AC in grado di sopraffare praticamente ogni
minaccia, ma nelle prime fasi è richiesta un po’ più di elasticità ma che,
proprio per la mancanza di opzioni, viene a mancare. Nel Capitolo 1 in
particolare vi sono due boss che richiedono due strategie differenti: uno di
essere il più agili possibili, mentre l’altro di sopportare danni per
avvicinarci nonostante la salva di colpi; alla prima volta è difficile non
spendere qualche tentativo su almeno uno dei due.
E nonostante rinnovi l’enorme complimento alle possibilità di build, un’altra critica va al bilanciamento che, per la prima volta nella storia di un gioco From da anni, pende tutto in favore dei tank: essere pesanti significa sopportare più colpi e avere armi in grado di infliggere danni maggiori, il che fa pendere decisamente la bilancia in nostro favore quando gli scontri sono al limite del parametrico. Non fraintendete, è comunque un gioco From: non potete rimanere fermi a sparare contro un boss e spuntarla. Tuttavia, è altresì vero che in Armored Core è impossibile schivare tutto, da cui deriva un certo scambio di colpi più o meno obbligatorio; nel corso di un intero combattimento, avere un tasso di danni ricevuti/inferti più piccolo di quello avversario potrebbe risultare in una più agevole vittoria. Anche perché con il giusto Propulsore avremo abbastanza Spinta da schivare la maggior parte degli attacchi, soprattutto quelli più pericolosi (che tendono ovviamente ad essere anche più lenti). Mi rendo conto che è difficile bilanciare tutto in maniera ottimale, ma è From: l’ha fatto con Dark Souls e l’ha ripetuto con Elden Ring (più o meno…), aspettarselo qui rientrava nel possibile; inoltre, non sto dicendo “con una build pesante il gioco è leggermente più facile”. Sto dicendo che nel corso delle mie tre partite (NG, NG+ e NG++), MAI ho percepito la voglia di alleggerirmi e anzi continuavo ad inseguire pezzi sempre più pesanti, visto che ne esistono anche con un basso costo di EN. Nell’immagine qua sotto vi farò vedere cosa ho usato e, sebbene sia sicuro sia ben lungi dalla build più performante, vi assicuro che nulla è mai stato in grado di contrastarmi, praticamente da metà della prima partita in poi.
Questo l'AC in questione, costruito per stordire il più velocemente possibile e colpire col pile bunker
Per quanto riguarda la componente puramente estetica, c’è semplicemente da sbizzarrirsi e prepararsi a perdere potenzialmente ore e ore dietro la personalizzazione del nostro Armored Core. Se ovviamente la forma deriva dalle componenti che decidiamo di utilizzare, su ognuna di esse possiamo intervenire a livello cromatico con una finezza non indifferente: ogni componente è infatti diviso in 5/6 sezioni alle quali è possibile assegnare un colore e persino una decalcomania. Questo vuol dire che non solo potreste averne una solo su un braccio, ma che potrete scegliere di averla solo su parte di esso, magari per simulare l’effetto di qualcosa che sta sbiadendo col tempo, che si è rovinato o su cui avete verniciato sopra; non solo, per ogni componente potremmo selezionare una vasta gamma di opzioni di “usura”: graffi, ruggine, sporco e tutto con diverse gradazioni di intensità. Il gioco rende disponibili un insieme di opzioni predefinite che potrete scegliere di applicare sull’intero AC o su una singola componente, mischiandone diversi per ottenere l’effetto che preferite; altrimenti potete mettervi e stabilire in maniera completamente manuale la precisa gradazione di colore per ogni singola sezione di ogni componente. Quanto detto vale per la scocca del nostro AC e per le armi da lui trasportate. Il gioco mette inoltre a disposizione diversi slot di salvataggio (ci sono 4 “utenti”, ognuno con 40 slot) per le configurazioni del nostro AC, in teoria per le diverse build ma possono anche essere usati per salvare diverse estetiche di uno stesso equipaggiamento.
Vi è inoltre la possibilità di “collaudare” il nostro AC attraverso un’apposita opzione nel menù, che oltre a farci testare l’assetto attuale, con possibilità di inserire nemici e decidere se renderli attivi o meno, permette anche cambi “al volo” all’equipaggiamento dal menù di pausa, evitando la tediosa operazione di uscire e rientrare per ogni test che vogliamo fare; questo si rivela particolarmente utile per vedere le differenze pratiche tra due componenti, ad esempio il numero di schivate che una combinazione di Generatore e Propulsore ci permette di fare.
Giusto per darvi un'idea di quanto si possa variare pur mantenendo lo stesso identico AC
Chip OST e
Progressione
Parlare di progressione in
Armored Core è un po’ strano: sulla carta, non essendoci level up o
potenziamenti dell’equipaggiamento, il nostro mecha non diventa “più forte”. Va
detto che ci sono sicuramente armi più forti all’interno della stessa
categoria, visto che l’unico svantaggio che hanno con un modello ottenuto
precedentemente sono trascurabili requisiti maggiori in Peso ed EN; ma anche
queste armi si ottengono senza troppi sforzi dal negozio, una volta che abbiamo
deciso un assetto con cui procedere. E visto che anche gli avversari sono
semplicemente un “insieme di componenti”, non c’è nemmeno un aumento di
difficoltà proseguendo con la trama. Piccola nota, TUTTI gli AC nemici possono
essere riprodotti da noi una volta ottenuti i pezzi e sconfiggerli nell’arena
aggiunge direttamente quelle configurazioni alle “predefinite”, con anche
prezzo totale in evidenza nel caso ci mancasse qualcosa per poterlo assemblare.
Tornando a noi, il vero progresso è quindi sostanzialmente la nostra abilità di
piloti e una migliore costruzione dell’AC, visto che presumibilmente dopo ore
di gioco avremo un’idea più chiara di come ottimizzare le performance del
nostro mecha.
Di “potenziamenti” però
effettivamente ce ne sono, ovvero quelli comprati tramite i chip OST che si
guadagnano vincendo nell’Arena; tali potenziamenti coinvolgono una serie di
meccaniche aggiuntive (il poter entrare in missione con peso complessivo
superiore al limite, la mira manuale e simili), le Espansioni citate
nell’Assemblaggio, maggiori danni con vari tipi di armi (cinetiche,
energetiche, melee, esplosivi…), riduzione dei danni e maggior efficacia delle
cure. Infatti, al contrario dei precedenti titoli, in ACVI avremo disponibili
per ogni missione 3 cure, il cui numero non potrà mai essere variato e che
ripristinano una quantità fissa di PA. In NG è necessario fare una scelta di
cosa acquistare, poiché anche completando l’Arena non si avranno minimamente i
chip necessari per tutto, ma procedendo con il NG+ si sbloccheranno ulteriori
scontri, che ci permetteranno di comprare ogni potenziamento. Per un discorso
molto simile a quello fatto per il bilanciamento, consiglio di investire i
vostri chip in riduzione del danno, nell’offensiva per la vostra tipologia di
arma e assolutamente nell’incremento dei “danni diretti”, che sono quelli
inflitti ad un nemico stordito.
Lo "shop" in cui usare i Chip OST
Combat System e HUD
Qualcosa di sparpagliato è stato detto tra una sezione e l’altra, ma permettetemi di spiegare un po’ meglio e più nel dettaglio come effettivamente si affrontino i combattimenti. Al netto di possibili scelte particolari, saremo equipaggiati con 4 armi ed essendo associate ognuna ad un diverso tasto, possiamo usare quella che vogliamo in un qualsiasi istante; a schermo, attorno al lock-on vi sono 4 archi di circonferenza che mostrano la situazione dei relativi caricatori. Ovviamente armi a colpo singolo (o corpo a corpo) andranno ricaricate dopo ogni attacco, mentre altre si svuoteranno man mano; caso particolare sono armi (come quelle ad energia o le minigun) per cui l’arco rappresenta l’ammontare totale delle munizioni dell’arma, visto che il “caricatore” è virtualmente infinito. Tali armi però si surriscaldano con l’uso e avranno bisogno di raffreddarsi se il rateo dovesse essere troppo sostenuto. Una voce vi aggiornerà a determinate percentuali di proiettili (50% sicuro, mi pare anche 30% e 10%) specificando a quale armamento fanno riferimento; potete anche controllare la situazione di ciascuno nella parte in basso a destra dello schermo, ma nel mezzo del combattimento può risultare davvero poco pratico e distrarsi potrebbe essere fatale. Nel caso doveste finire i proiettili, gli armamenti sulle spalle saranno semplicemente inservibili, mentre con le mani si potranno comunque sferrare pugni, anche se per danni modesti; facendo ricerca ho scoperto che tale meccanica non era presente nei precedenti, dove quindi non c’era modo di continuare a combattere una volta finite le munizioni.
L’agganciamento del bersaglio è
automatico, noi potremo però scegliere se tenerlo fisso su un nemico (cioè il
lock-on classico dei Souls) oppure no, con quindi il sistema che in
automatico prendere di mira il nemico più vicino rispetto a dove siamo voltati.
Nel caso le armi sulle spalle prevedano un loro sistema di agganciamento, ad
esempio dei missili a ricerca, vi saranno due piccoli archi attorno al mirino
con affianco il numero di colpi che sarà rivolto verso quel nemico: tali armi
sono infatti spesso dotate di multi-aggancio, che permette di dividere il
numero di colpi tra diversi nemici semplicemente tenendo premuto il tasto
corrispondente all’arma; verrà usato il minimo numero di colpi per eliminare
ogni bersaglio agganciato, oppure rivolgendole il più possibile nel caso di un
nemico che non potesse essere direttamente abbattuto.
Oltre alle informazioni sui
nostri armamenti, rimangono due informazioni importantissime che
l’agganciamento ci mostra: la Salute del nemico ed il suo Stordimento; la prima
si spiega da sola, mentre la seconda è una meccanica sempre più cara a
FromSoftware, che dalla proposta raffazzonata di poter rompere gli arti dei
boss in Bloodborne è arrivata al picco assoluto della Postura in Sekiro,
senza dimenticarsi di integrarla magistralmente in Elden Ring: non
poteva quindi certo mancare una sua versione qui, contemporaneamente semplice
ma efficace. Ogni arma ha un valore di “impatto”, che indica quanto
riempia la barra di Stordimento avversaria, la quale inizia poi a ridursi
quando l’AC smette di subire colpi; spesso valori alti nei danni sono seguiti
anche da un alto impatto, perlomeno per armi con un ridotto rateo di
fuoco, tuttavia è anche la stessa tipologia di danno ad influenzare
l’efficacia: le armi laser/plasma sono le meno performanti in tal senso, al
contrario degli esplosivi che non solo hanno un impatto elevato, ma
perdura anche per un tempo maggiore nella barra di Stordimento avversario; gli
attacchi melee offrono anche loro ottimi valori, ma l’effetto tende a svanire
presto e sono quindi perfette per dare il colpo finale utile a portare
l’avversario in Stordimento… anche se la loro vera efficacia è proprio per
colpire un nemico già Stordito, più che portarlo in quella condizione. Le armi
cinetiche, cioè con proiettili fisici, hanno risultati molto variabili dato che
per natura presentano il maggior numero di classi diverse di armi: un Fucile
Pesante ha un ottimo impatto, mentre un mitra a raffica uno piuttosto
modesto. Quello che succede ad un avversario Stordito è di rimanere
immobilizzato per qualche attimo e avere una riduzione delle difese, per cui
prenderà danni maggiorati (denominati “danni diretti”); stordire è quindi la
chiave per vincere gli scontri contro i boss, ma qui un avvertimento: i tempi
di recupero da questo status sono l’ennesima combinazione di statistiche delle
componenti, quindi vi ritroverete con Armored Core in grado di riprendersi in
pochissimi istanti e altri che vi daranno tutto il tempo per colpirli
pesantemente con tutti i vostri armamenti. Ovviamente anche noi siamo
suscettibili allo Stordimento, il che rende ancora più pericolosi alcuni
attacchi nemici: non solo ci danneggiano, ma rischiano di impedirci di schivare
l’attacco successivo, potenzialmente fatale; il nostro Stordimento è visibile
solo quando veniamo colpiti (esattamente come accadeva con la Postura) e si
trova nella parte centrale bassa dello schermo, subito sopra la Stamina.
Per quanto riguarda la componente
difensiva, oltre alla citata possibilità di avere uno scudo sulla spalla
sinistra, sostanzialmente si tratta di fare il possibile per tenere
continuamente in movimento il nostro AC ed evitare così una buona fetta dei
proiettili: le uniche azioni che consumano Stamina sono lo Scatto (con
Quadrato/X) e l’ascesa verticale (con Croce/A), che andranno quindi usate
continuamente per tenere al sicuro il nostro mecha. Infine, anche se un po’
particolari per via dei loro utilizzi limitatissimi, vanno considerate
un’opzione difensiva anche le Espansioni trattate insieme al resto delle
componenti.
Ambientazione e
Campagna (no spoiler)
Armored Core non fa certo della
narrativa il suo punto centrale e questo è reso molto evidente dal sistema a
missioni, nelle quali fino al penultimo capitolo ci ritroveremo principalmente
a svolgere attività standard da mercenario: una volta una fazione ci assolderà
per colpire una base nemica, un’altra la fazione opposta ci chiederà di fermare
lo sviluppo di una nuova arma avversaria. Perché tutti si rivolgono a noi? Beh,
perché inizieremo presto a farci notare, ma è il caso di procedere con ordine:
noi impersoniamo C4-621, un “umano potenziato” di quarta generazione (in breve,
compatibilità migliore con gli AC) alle dipendenze di Walter, il quale si
occupa di trovare incarichi per la nostra attività di mercenari; a dire il vero
sulla carta dovrebbe essere un incarico “alla pari” (come un manager), ma visto
che questi potenziamenti hanno gravi effetti sulle capacità emotive e psichiche
siamo sostanzialmente soldati sotto il suo comando, il suo “Mastino”, anche se
Walter ci darà più volte la possibilità di scegliere quale incarico accettare,
ove non dovesse fare differenza per lui. Il nostro approdo su Rubicon 3, non
viene mai detto il perché del numero, è però illegale, per cui andiamo
immediatamente alla ricerca di una licenza per mercenari e ne troviamo una a
nome “Raven”, un nome che molti inizieranno ad usare, temere e, per gli
alleati, adorare.
Rusty, il nostro "buddy" all'interno dei Vespers
Rubicon 3 è il pianeta su cui è
stato scoperto il Coral, una sostanza molto utile per il progresso tecnologico
e quindi interessante per le corporazioni militari, ma che ha anche causato il
disastro naturale noto come Bagliori di Ibis (“Fires of Ibis” in originale, con
un più forte richiamo al titolo) che ha letteralmente incendiato parte del
pianeta e della sua atmosfera: noi possiamo vederne i resti cinquant’anni dopo,
con il cielo rosso e pieno di polveri, mentre buona parte del suolo è andato
distrutto. Qualche vena di Coral è però ancora attiva e c’è quindi uno scontro
all’attivo tra tre fazioni: la Arquebus, i cui AC hanno una linea più “moderna”
e usano spesso armamenti avanzati, la Belam, con un tono militaresco e AC
perlopiù pesanti, ed il Fronte di Liberazione di Rubicon, composto dai pochi
nativi rimanenti. Sopra tutti vige la Planetary Closure Administration, nota
semplicemente come PCA, che regola l’accesso al pianeta e controlla diverse
zone dello stesso.
Fin dal nostro arrivo inizieremo a farci un nome presso ogni schieramento (anche se per il Fronte saremo soprattutto una minaccia), arrivando nel giro di poche missioni a due grossi successi: verremo resi membri onorari dei Redguns, la forza d’élite della Belam, e riusciremo a conquistare la Muraglia insieme a Rusty, membro dei Vespers della Arquebus. Walter inizierà presto a mostrare di avere interessi personali nel pianeta e nel Coral, di cui sta ricercando un grosso assembramento tenuto per lui nascosto e per questo ci manda in un Osservatorio della PCA per ottenere dati importanti; a fare la guardia il mercenario Sulla, che a quanto pare si è più volte occupato dei “mastini” che Walter ha mandato in zona. Sconfitto il nemico, distruggeremo l’impianto, scatenando però un’inaspettata esplosione Coral che ci investe in pieno: una voce femminile inizia a parlarci, dicendo di chiamarsi Ayre e di essere una Rubiconiana che ha stabilito con noi una Connessione.
G1 Michigan, il capo dei Redguns
Il Coral fuoriuscito inizia a confluire tutto in una zona specifica del pianeta e Walter sostiene che la sostanza sia attratta da sé stessa, quindi il giacimento che cerca dev’essere proprio dove si è diretta quella da noi liberata; da questo momento ha quindi luogo una corsa per mettere le mani su questa riserva di Coral, con noi a fare da ago della bilancia tra gli schieramenti e Ayre che ci farà scoprire dettagli su Rubicon ed il Coral stesso. Sarebbe inutile raccontarvi il resto degli eventi, anche perché come ho detto “di trama” gli avanzamenti sono pochi fino agli ultimi due capitoli, ma lasciatemi parlare un attimo di come funziona a livello prettamente meccanico, perché purtroppo anche qui qualcosa mi ha fatto storcere il naso. Le Missioni che il gioco ci fornisce sono da completare tutte per l’avanzamento, anche se non avessero nulla a che fare con quello che è l’obbiettivo di 621 in quel momento, e questo obbliga quindi il giocatore a supportare tutte le fazioni, visto che gli incarichi provengono dai diversi fronti; il sistema delle scelte descritto all’inizio infatti entra in gioco tardi (esiste una prima scelta nel Capitolo 3, ma è sempre contro la PCA) e di fatto non ci permette di far pendere la guerra verso una fazione in particolare, nemmeno negli atti finali in cui saremo o contro la Arquebus o contro la Belam. Questo proprio perché la “trama” di Fires of Rubicon vuole essere Walter, il Coral e Ayre, ma in un titolo in cui non vedremo mai nessuno di loro (non si vedono umani negli AC, solo mecha e mezzi) e neppure avranno molto spazio per farci interessare particolarmente a loro: entrambi ci parlano costantemente, ma quasi sempre in relazione alla missione o al nemico che stiamo affrontando.
Mentre entrambe le corporazioni
hanno piloti che, sebbene appena accennati in quanto a scrittura, riescono
molto meglio a fare breccia nel nostro cuore, anche perché vederne perlomeno
l’AC ci permette di “conoscerli” in una certa misura. Soprattutto, tutti i
piloti ci parlano “alla pari” avendo alla fine una situazione simile alla
nostra e potendo quindi empatizzare meglio di quanto i nostri compagni
potrebbero mai sperare di fare.
Tornando alle scelte, solo una conta davvero: l’ultima. Senza fare spoiler, ci verrà detto un piano e potremo decidere di supportarlo o ribellarci e ostacolandolo; questo modificherà le tre missioni successive, conducendo ad uno dei due finali. Il NG+ consiste semplicemente nel rifare tutto e prendere una decisione diversa alla fine, anche se ovviamente consiglio di fare più scelte possibili per un po’ di varietà; visto che non esistono statistiche, i nemici rimarranno invariati rispetto al NG. Come detto in precedenza, vi è un terzo finale ottenibile solo dopo aver completato gli altri due e che fortunatamente sbloccherà un bel numero di missioni diverse per la nostra campagna: il grosso rimane quello, ma vi potrete godere qualche scontro nuovo e soprattutto combatterete ancora più frequentemente contro altri piloti. Un cambiamento che ho anche apprezzato, ma che sinceramente mi ha fatto solo convincere di un’impressione che avevo avuto tempo addietro: Armored Core VI avrebbe solo giovato di un più marcato sistema di scelte, che ci permettesse di delineare tre “route” e che ci conducesse al finale della fazione che avessimo supportato di più.
"Cinder" Carla sarà uno dei nostri principali alleati, una fortuna visto l'ottimo doppiaggio giapponese
Questo è reso evidente proprio dal NG+, che ho rushato il più possibile per poter vedere quell’unica differenza alla fine, e che è l’esperienza di praticamente chiunque decida di voler vedere tutto. Ne vale la pena? L’unica risposta è “in parte”: ci sono come detto missioni diverse e qualche informazione aggiuntiva, ma questo ha valore solo dopo averlo finito la prima volta eravate soddisfatti del gioco e avere voglia di rigiocarlo; non esiste né scoperta, né boss, né momento per cui posso dire “anche se non vi è piaciuto, arrivate fin lì”. Anzi, il boss finale è di gran lunga il più brutto dei tre presenti.
Conclusioni
Armored Core VI: Fires of Rubicon è ben lungi dall’essere un brutto gioco, soprattutto una volta superato il capitolo 1 e avendo maggiori possibilità nella personalizzazione del nostro mecha; tuttavia, è anche lontano dalla qualità a cui FromSoftware ci ha abituato, in un discorso simile (anche se profondamente diverso) da quello che si fece all’uscita del secondo capitolo di Dark Souls, caso strano proprio l’unica altra opera recente senza Miyazaki come director. A tutti i vecchi fan della saga non posso che consigliarlo genuinamente, ma per tutti quelli che come me si aspettavano un “nuovo” Sekiro non posso che dare cenno negativo: a parti invertite, non mi sarei fidato così ad occhi chiusi di comprare un titolo che divergesse così tanto dalla loro zona di confort.
Chiudo con un AC più "particolare" e volutamente mischione, che mi ha accompagnato nelle prime ore