Dark Souls - VisiThors

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Una delle pagine che più tenevo a fare: come accennato nell’articolo su Demon’s Souls (predecessore di questo), questa saga è entrata a pieno diritto tra le mie preferite e sono titoli su cui ho qualche centinaio di ore ciascuno. Non analizzerò in particolare la Lore della serie, in quanto sarebbe un lavoro rozzo, frammentato e ci sono altri che lo hanno fatto meglio di quanto potrei io (occhio solo che spesso bellissime “teorie” rimangono tali, come gli headcanon per i libri/film), ma vorrei ricapitolare a grandi linee le ambientazioni e le trame dei 3 capitoli, insieme ai rispettivi punti di forza e debolezza: questo e spiegare perché “i Souls” sono il fenomeno che sono oggi saranno i due obbiettivi principali di questo articolo. Non è detto che in un futuro non faccia una pagina per ciascun titolo, magari con build particolari o consigli per rendersi facile la vita durante le nostre avventure in ciascuno di essi, o ancora parlando di ogni boss presente e come batterlo. Diciamo quindi che difficilmente un veterano troverà qui qualche informazione nuova o utile, ma questo articolo serve più al doppio ruolo di “guida” per i neofiti e come possibile “riferimento” per articoli futuri: potrò citare una delle qualsiasi meccaniche trattate qui senza temere che qualcuno possa non capire di cosa si stia parlando.
Due degli NPC più famosi del primo, Solaire e Oscar
AMBIENTAZIONE
 
Sebbene i luoghi possano differire di capitolo in capitolo, ci sono ovviamente elementi comuni alla trilogia e al mondo che li circonda, che ci tengo a precisare fin da subito è lo stesso per i 3 Dark ma slegato da quello di Bloodborne e da quello di Demon’s (di cui infatti non si parlerà qui): si possono trovare collegamenti, ma sono citazioni autoriali da non prendere come reali connessioni fra i diversi titoli, ma più come una sorta di Fan Service. Quali sono questi elementi comuni quindi? Beh, partiamo dalle cose importanti:
 
-      la non-morte, coloro marchiati dal Segno Oscuro (che appare spontaneamente sulle carni) si ritrovano vincolati ad un eterno ciclo di morte e rinascita, ma con la spaventosa prospettiva di divenire “vuoti”, ovvero perdere il senno e agire secondo basilari istinti; ciò avviene con la perdita della propria umanità, solitamente legata alla perdita di un obbiettivo o scopo nella vita: morire ripetutamente tende a scoraggiare i non-morti, che finiscono per diventare vuoti
 
-      le anime, fonte della vita e del potere, permettono (anche se in modi diversi nella serie) di accrescere le proprie capacità ben oltre le possibilità umane e sono usate come “valuta” al posto di oro o denaro; più è potente l’essere a cui appartengono e maggiore è il potere contenuto nelle anime, con alcune è possibile persino creare armi o oggetti unici
 
-      Il fuoco, fonte stesso di ogni disparità presente nel mondo, comprese Vita e Morte; per sua stessa natura si affievolisce nel tempo
 
-      La stregoneria, i cui incantesimi vanno imparati tramite lo studio e la comprensione del mondo, ed i miracoli, una forma alternativa di magia che si manifesta grazie alla Fede negli Dei di chi li usa (al contrario di Demon’s qui NON sono la stessa cosa)
 
-      L’Abisso, fonte di oscurità e che avanza continuamente divorando ogni cosa
 
-      Le divinità presenti e il loro essere di fatto “solo” entità incredibilmente potenti, sono quindi mortali e ci troveremo ad abbatterne più di una nel nostro cammino
DARK SOULS
 
Nel 2011 esce il primo Dark Souls e, al contrario del precedente Demon’s, nel giro di poco viene ampiamente apprezzato da pubblico e critica, sia per l’aver migliorato molti aspetti del predecessore sia per vere e proprie innovazioni che ancora erano assenti nel panorama videoludico: l’intera mappa visitabile senza caricamenti, con un mondo completamente interconnesso e che è possibile girare senza mai essere obbligati a teletrasportarsi o ricorrere ad altre forme di spostamento “con caricamenti”; inoltre fu uno dei primi videogiochi ad avere una “narrazione silenziosa”, dove l’ambientazione e la storia del mondo (la tanto citata Lore) non vengono raccontate  al giocatore ma è quest’ultimo a doverle scoprire, parlando con NPC, leggendo le descrizioni degli oggetti e semplicemente fermandosi ad osservare quello che lo circonda. Il gioco ha solo due filmati con dialoghi, l’introduzione e l’epilogo, che servono per dare quelle minime informazioni al giocatore affinché capisca le basi del mondo che lo circonda. Il primo di essi costituisce le fondamenta della Lore dell’intera trilogia: il mondo era grigio, amorfo e avvolto nella nebbia, abitato solo da Arcidraghi e Arcialberi, entrambi di pietra, fino a quando non si accese la Prima Fiamma, portando tutte le disparità nel mondo. Dall’oscurità uscirono dei “loro” e 4 di essi ottennero le prime e più potenti Anime direttamente dalla Fiamma: Gwyn divenne il Signore della Luce, Nito il primo Morto, la Strega di Izalith poté usare la Magia del Fuoco ed il Nano Furtivo ottenne l’Anima Oscura, con cui creò l’Umanità. Quest’ultima Anima infatti aveva un potere unico: il suo potere non diminuisce nonostante venga divisa ed ogni frammento può generarne altra (per intenderci, come il corredo genetico viene passato ai figli senza una “perdita” da parte dei genitori); inoltre ha un evidente collegamento con l’Abisso. I primi 3 vennero conosciuti come Lord e, condiviso parte del loro potere con fidi alleati, sfidarono gli Arcidraghi (ora dotati di “vita” grazie al cambiamento portato dalla Fiamma) e riuscirono a vincerli grazie al tradimento di Seath il Senzascaglie, un Arcidrago albino e mutato, che era geloso della pseudo-immortalità dei suoi simili (data appunto dalle Scaglie di Pietra che li ricoprono) e che rivelò i loro punti deboli; inizia così l’Era del Fuoco. Anni dopo la Prima Fiamma iniziò a spegnersi e Gwyn decise di immolarsi per prolungarne la vita e rallentare così l’Abisso, ma iniziò a diffondersi la Non-Morte e la Strega creò accidentalmente la Fiamma del Chaos, dalla quale fuoriuscirono Demoni che si propagarono nel mondo. Mille anni dopo, saremo noi in qualità di “Chosen Undead” a raggiungere Lordran (terra abitata da questi Lord) e a dover superare le sfide che ci permetteranno di raggiungere Gwyn, dove potremmo scegliere se imitarne il sacrificio o lasciar spegnere la Fiamma e dare inizio all’Età dell’Oscurità.
Se non lo avete incontrato, vuol dire che vi siete persi una bella fetta di Lore
DARK SOULS II
Ecco la pecora nera della famiglia. La realtà è che, tolte alcune scelte di Gameplay davvero pessime e da autolesionisti, questo titolo si regge più che bene sulle sue gambe, ma prende le distanze dal primo capitolo (il cui creatore e Director Hidetaka Myazaki era impegnato su una nuova IP, Bloodborne) e le mappe iniziano a soffrire di una linearità soffocante; il posizionamento di qualcuna è inoltre decisamente discutibile (Forte Ferreo cough cough). Ambientato nella terra di Drangleic, questo capitolo presenta una storia molto più “umana”, con molti meno elementi fantastici e le divinità praticamente assenti: la Lore è incentrata su Vendrick, Re e fondatore del Regno, e delle conseguenze nel suo attacco alla terra dei Giganti a Nord dopo la richiesta della Regina Nashandra.
Sir Alonne, uno dei migliori boss di DS2
Da quella Guerra il Re ottenne un incredibile potere ed una comprensione delle anime senza paragoni, ma al prezzo di inimicarsi i vendicativi Giganti e la realizzazione che la sua stessa sposa tramava contro di lui. Parallela alla sua, vi è la storia del fratello Aldia (lo “scholar of the first sin” che dà il nome alla seconda versione del gioco, la quale amplia la sua presenza nel titolo) e della sua ricerca di una “terza scelta” che permettesse di alimentare la Fiamma senza immolarsi a vita; molti dei nemici che affrontiamo sono sue creazioni, esperimenti che condussero a due esseri in particolare: il Drago Antico, modellato ad immagine di un Arcidrago partendo da un’anima di Gigante, e la Guardiana di Smeraldo, con il potere di incanalare e manipolare le anime. Nuovamente toccherà a noi farci strada per il Regno, cercando di ottenere l’accesso al Trono e compiere nuovamente una scelta per il futuro del mondo.
da sinistra: la guardiana del fuoco di Firelink Shrine nel primo DS, la Guardiana di DS3, L'Oracolo di Smeraldo e la Maiden in Black di Demon's (in basso)
DARK SOULS III
 
Capitolo conclusivo della trilogia, che vede il ritorno di Myazaki come Director, si svolge nel Regno di Lothric, dove l’omonimo principe si è rifiutato di vincolare il Fuoco nonostante fosse suo dovere, causando il risveglio dei precedenti Signori dei Tizzoni (vincolatori del fuoco) e il confluire delle loro terre di origine nei dintorni del Regno. Essi tuttavia, ad eccezione di Ludleth, non aiutano una seconda volta il Vincolo, preferendo ciascuno un diverso obbiettivo personale; è proprio il loro rifiuto a far suonare la Campana che sveglia noi Unkindled: coloro che hanno provato a vincolare il fuoco ma sono miseramente bruciati nel tentativo. Il nostro compito sarà rintracciare questi Lord, Principe incluso, riportarli ai propri troni al Santuario (vivi o morti, ma non avremo scelta) e assorbirne le Braci, in modo da arrivare alla Prima Fiamma e ancora una volta scegliere il destino del mondo. Nel nostro viaggio scopriremo i motivi delle azioni dietro ognuno di loro, che fine hanno fatto molte divinità del primo capitolo e che, forse, tutti i nostri sforzi sono vani: il Fuoco non potrà mai bruciare in eterno, prima o poi è destinato a spegnersi. Vale la pena sacrificarsi per esso?
GAMEPLAY
 
Una delle componenti che hanno contribuito alla fama dei Souls: sebbene con una forte ispirazione Action-RPG, ci sono abbastanza unicità da aver creato il sottogruppo dei “Souls-Like” a cui molti titoli ormai si ispirano (alcuni riuscendo, altri fallendo miseramente). Tolta qualche caratteristica esclusiva di un singolo titolo, che vedremo nella sezione differenze, le statistiche del personaggio sono: Vita, Stamina, Peso Equipaggiabile, Forza, Destrezza, Intelligenza, Fede e Armonizzazione (il numero di incantesimi armonizzabili). Una delle particolarità dette prima è proprio l’inesistenza di Classi nel senso comune, si è assolutamente liberi di aumentare ogni statistica quanto si vuole, creando anche ibridi con diverse gradazioni o Build concentrate su poche caratteristiche: avete un bruto che schiaccia i nemici? Vi piacerebbe anche che avesse qualche incantesimo per aumentare la versatilità? Si può fare, a patto di avere abbastanza anime da salire di livello; ugualmente si è liberi di “cambiare strada” lungo il percorso, ma non sempre sarà possibile riassegnare i punti già spesi. La classe iniziale è insomma solo un punto di partenza e non vincola minimamente il giocatore nell’approccio al gioco. La stamina ha un ruolo fondamentale, poiché è consumata da qualsiasi azione del giocatore: correre, schivare, attaccare, parare o lanciare un incantesimo hanno un diverso costo, ma basta rimanere qualche attimo fermi (o camminare) per veder la barra ripristinarsi velocemente; imparare a gestirla è il primo passo per affrontare il gioco. Un altro punto fondamentale è la schivata (generalmente denominata Roll per il movimento del personaggio che appunto “rotola”), essa infatti è dotata di Frame d’ Invincibilità che permettono di essere colpiti senza subire danni: una delle prime difficoltà è proprio abituarsi a non evitare gli attacchi schivando lontano, ma buttandocisi contro e facendoli passare attraverso.
ATTACCHI A UNA/DUE MANI
Per quanto riguarda gli attacchi, ogni arma dispone di svariati attacchi, tra cui in corsa, in salto, leggero e pesante, che possono variare se ripetuti in combo. Essi cambiano se teniamo l’arma ad una mano oppure con due: tenerla con una ci permetterà di avere la mano sinistra libera, con la quale potremmo usare uno scudo, un catalizzatore o persino un’altra arma, mentre tenendola con due faremo più danni, i nemici verranno sbilanciati di più e potremmo usare armi più pesanti. Quando usiamo entrambe le mani, infatti, riceviamo un bonus a Forza del 50%, per cui se abbiamo 20 alla statistica potremmo usare armi che richiedono fino a 30, con 66 potremmo raggiungere il 99 e quindi il massimo bonus possibile dalla statistica (con le armi giuste… ne riparleremo un’altra volta, prometto). Per cambiare tra le due “impugnature” basta la pressione di un tasto, per cui la si può cambiare in qualsiasi momento e anche durante gli scontri; l’oggetto nella mano sinistra verrà solitamente messo sulla schiena del protagonista, però è da sapere che NON protegge dai colpi che riceviamo alle spalle, mentre i bonus passivi continuiamo a riceverli normalmente. Conoscere il moveset dell’arma in uso ed il suo range d’attacco è ovviamente fondamentale per vincere e spesso un particolare attacco può farci preferire un’arma piuttosto che un’altra, anche a costo di un danno minore.
SCALING E DANNI
Una cosa fondamentale da capire è come il danno di un’arma viene calcolato. Esso infatti è la somma di diversi fattori: il danno base, il danno dello scaling ed un motion value. Il primo è il danno che l’arma farà sempre, mentre gli altri due sono leggermente più complicati; ogni arma ha una lettera da E a S in corrispondenza di ciascuna delle seguenti caratteristiche: Forza, Destrezza, Intelligenza e Fede. Tale lettera indicherà quanto aumentare quella caratteristica aumenterà il danno dell’arma: un’arma con S a Forza diventerà sempre più potente quando aumentate quella statistica, mentre su un’arma con D l’incremento sarà trascurabile; se la lettera è assente vuol dire che aumentare la statistica non influisce sull’arma (di fatto la maggior parte delle armi “classiche” non scala su Intelligenza/Fede). Ci sono quindi armi (come le armi draconiche del primo) che hanno un danno base altissimo e che permettono di affrontare con facilità i nemici a inizio gioco, ma che col proseguire del gioco saranno sempre meno performanti rispetto ad armi che ben si sposano alle vostre statistiche; come vedremo più avanti, i vari percorsi di potenziamento alterano lo scaling di un’arma, aumentandolo, riducendolo, aggiungendone su una caratteristica o rimuovendolo del tutto. Infine, il Motion Value è un moltiplicatore che viene dato in base al tipo di colpo e che ne determina il danno finale, al quale andrà sottratta la percentuale della corrispettiva difesa dell’avversario (normale, taglio, contundente, magico, ecc…); per intenderci il Motion Value è ciò che permette ad un attacco pesante di fare più danni di uno leggero.
Patches compare in molti prodotti From, tanto da guadagnarsi l'appellativo di "Unbreakable" nel terzo DS
ARMATURE E DIFESE
Essendoci diversi tipi di attacchi ci sono ovviamente diversi tipi di difesa e non è detto che un determinato equipaggiamento vada bene in tutte le situazioni. Questo è particolarmente evidente con le difese delle armi: ognuna può parare solo una certa percentuale di ogni tipo di danno ed il consumo della stamina per parare varia in base alla stabilità; gli scudi hanno generalmente difese e stabilità maggiori delle armi, ma ci sono una moltitudine di essi che non proteggono al 100% dal danno fisico, che è di gran lunga quello che incontrerete maggiormente. Ciò non vuol dire che non siano utili, ma semplicemente che richiedono un utilizzo diverso: troverete che alcuni scudi di legno sono perfetti per parare le magie, per esempio. Inoltre gli scudi (insieme a qualche arma, come le spade curve) permettono di fare parry: una deflezione che, col tempismo giusto, permette di evitare completamente il danno e lascia il nemico vulnerabile ad un reposte, un colpo che infligge parecchi danni oltrepassando le difese nemiche (con un moltiplicatore maggiore del Backstab, cioè colpire un nemico che ha lasciato esposta la schiena o che abbiamo aggirato); attenzione che non tutti i nemici e non tutti gli attacchi sono vulnerabili a tali meccaniche, specie quelli di grossa taglia o con armi particolari. Gli scudi si dividono in 3 categorie:
-piccoli, con le difese/stabilità più basse ma leggeri e con finestre di parry maggiori
-medi, non difficilmente hanno il 100% fisico ma poco nel resto, stabilità variabili e parry normale
-a torre, quasi sempre proteggono totalmente dagli attacchi fisici e anche le altre difese sono alte (di solito sopra il 60%), alta stabilità ma non permettono di fare parry: al suo posto verrà dato un colpo con lo scudo; questi scudi inoltre tendono a far rimbalzare le armi dei nemici, esponendoli ad un vostro attacco.
In maniera analoga funzionano le armature, che contribuiscono in maniera massiccia al peso totale e di conseguenza al tipo di Roll che possiamo effettuare: con differenze tra i vari titoli, a determinate percentuali di peso trasportato (sul massimo equipaggiabile) cambierà il Roll, i suoi Invincibility Frames e anche la velocità di ricarica della stamina.
CONFRONTO E DIFFERENZE NEI TRE CAPITOLI
su desktop sono tre colonne, su smartphone vedrete tre paragrafi separati da uno spazio: usate i seguenti titoli come modello
DARK SOULS
DARK SOULS II
DARK SOULS III
MAPPA di GIOCO
La mappa è un mondo “a sfera”, completamente interconnesso e navigabile a proprio piacimento (a patto di avere l’occorrente per avanzare, come le chiavi per le porte), questo permette tra le maggiori rigiocabilità del panorama videoludico dato che è possibile creare build variegate fin dai primi minuti di gioco; un possibile lato negativo (ma che io assolutamente non vedo come tale) è la facilità con la quale si possa “rompere” il gioco una volta che si sa dove prendere determinati oggetti; il teletrasporto è disponibile a circa metà del gioco
Le mappe sono una serie di corridoi affiancati, ma quasi sempre si ha la possibilità di scegliere un percorso al posto di un altro e quindi di andare a prendere l’equipaggiamento desiderato o affrontare una specifica area. Il teletrasporto è accessibile fin da subito, permettendo di cambiare strada non appena lo si desideri
Non si ha praticamente scelta del percorso, ma ogni area è interconnessa in sé stessa e affrontabile in una manciata di modi; presenta diverse aree opzionali che fungono da “bivio” lungo il gioco, ma essendo opzionali appunto non permettono una reale scelta. È possibile uccidere un boss ad inizio gioco per ottenere l’accesso alla prima area di End-Game; tuttavia, l’avanzamento è presto bloccato da una “chiave mancante” e persino parte degli oggetti non saranno raccoglibili se non raggiungiamo prima un determinato punto del gioco
RESPEC dei LIVELLI
Nessun respec è possibile, ogni livello fatto è permanente
Ci sono particolari oggetti che vi permetteranno di fare respec, ma col rischio di perdere tutto quanto accumulato: per evitare ciò esiste un anello, a circa metà del gioco, che annullerà il rischio
Un determinato NPC, raggiungibile nelle prime ore, vi permetterà di fare fino a 5 respec per ogni personaggio
POTENZIAMENTO ARMI
Vi sono diversi carboni da dare ai diversi fabbri per sbloccare i vari percorsi di potenziamento, le diramazioni sono a +5 e +10 di ciascun percorso; ogni volta che si devia dal potenziamento standard il “contatore” si resetta, ma NON diminuisce il danno dell’arma (e.g. un’arma +5 può diventare “del fuoco” e successivamente “del fuoco +1” ma mantiene il potenziamento normale fino all’aggiunta dell’elemento, essendo quindi considerabile come “+7”). Ci sono diverse titaniti per i diversi percorsi, alcune condivise fra essi, specie se simili (percorso magico ed incantato ad esempio usano entrambi le titaniti blu). Non esistono percorsi per alterare lo scaling fisico o aggiungere veleno/sanguinamento alle armi; tuttavia, essi vengono rafforzati (se già presenti) con ogni potenziamento. Armi speciali usano titaniti speciali (o altri materiali) e possono raggiungere solo un personale +5, senza deviazioni di percorso.
Le armi si potenziano fino al +10 o +5 le speciali, una volta trovato il Tizzone Smorto e dato al fabbro sarà possibile infondere le armi con particolari materiali per infondere un elemento alle armi modificandone lo scaling, è inoltre possibile aggiungere veleno/sanguinamento ma non si possono avere due infusioni sulla stessa arma (si possono però cambiare fino a che si hanno materiali); nella versione base il tizzone era in un’area semi-avanzata (comunque prima della metà gioco) mentre nella Scholar lo si trova in quella che dovrebbe essere la terza area, a patto di seguire il percorso “consigliato”. Le infusioni non possono aumentare lo scaling fisico, ma TUTTE le armi possono essere infuse
Come nel due le armi possono essere sia potenziate che infuse, ma con qualche differenza: i Tizzoni da trovare sono diversi, ciascuno sblocca circa 3 infusioni e alcuni sono recuperabili solo a gioco inoltrato; è possibile fare un’infusione per aumentare lo scaling fisco in Forza, Destrezza o entrambe (in maniera ridotta rispetto ai singoli, ovvio) e rimangono le infusioni del precedente capitolo (meno la Mondana, che posizionava lo scaling dell’arma a S sulla statistica più bassa, più di una se pari merito e rendendola quindi potentissima per personaggi ad alti livelli), più qualcuna nuova per bonus passivi, come recupero HP/MP, riproponendo la maggior parte dei percorsi di Demon’s. Le armi speciali non possono essere infuse e anch’esse richiedono una Lastra di Titanite per l’ultimo potenziamento, impedendo quindi di portarle al massimo prima di una qualsiasi altra arma.
La Moonlight Greatsword è un'arma ricorrente nei titoli from, fin da King's Field. Qui potete vedere la sua evoluzione nel tempo
TIPI DI ROLL
 
 
In tutti e 3 i titoli se si supera il 100% di peso il personaggio non potrà né schivare né correre, ma solo camminare: non esiste situazione in cui questo sia meglio di un Fat Roll; quindi, MAI superare il limite di peso (a meno che non sia una sfida auto-imposta o simili). Ogni volta che il roll si “appesantisce”, diminuisce anche la velocità del regen della stamina
Sotto il 25% di peso trasportabile si è in Fast Roll, che ha Invincibility Frames per quasi tutta l’animazione ma richiede davvero delle armature leggere o combinazioni di anelli/statistiche ad alti livelli per delle armature medie; Medium Roll sotto il 50%, ha quasi gli stessi IF ma un’animazione leggermente più lunga del Fast e copre una distanza minore; Fat Roll fino al 100% di peso, ha IF solo mentre la schiena del personaggio è a terra e l’animazione è parecchio lenta.
Sotto il 70% vi è il “Fast Roll” che assomiglia però di più al Medium del precedente capitolo, sopra il Fat
Sotto il 70% di peso Fast Roll, sopra Fat Roll; dato il bilanciamento di questo gioco, non è mai consigliabile essere in Fat
POISE E HYPER ARMOR
Ogni pezzo di armatura ha un valore di equilibrio (solitamente per quelle leggere è 0) che indica quanto è possibile subire colpi senza essere sbilanciati: immaginatela come una barra invisibile simile alla stamina, che si svuota ogni volta che subite un colpo e inizia a ricaricarsi appena non subite più attacchi; più pesante è l’arma del nemico e più velocemente finirà il vostro equilibrio. Fino a quando non è vuota potrete muovervi “attraverso” gli attacchi nemici (subendo i danni) e contrattaccare facilmente; fondamentale per Build con armi pesanti e/o tank
L’equilibrio si attiva solo a partire dal secondo colpo ricevuto; tuttavia, un attacco di un’arma pesante non verrà interrotto da quello di una leggera, con un semplice meccanismo di Hyper Armor
L’equilibrio è di fatto assente, ma esiste una gerarchia di Hyper Armor nelle armi, per cui una di una classe più pesante non può venire interrotta da una più leggera: al vertice della gerarchia ci sono Asce Pesanti e Martelli Pesanti, al fondo i coltelli. Questo rende le armature pesanti quasi inutili, dato che non permettono di non essere interrotti e la riduzione del danno è un bonus trascurabile rispetto alla mobilità
ESTUS E FORMA UMANA
Le Estus sono le cure del gioco, che si ricaricano ogni volta che ci si riposa ad un falò e che curano una quantità fissata di HP, aumentabile tramite potenziamento delle stesse. Qualsiasi “forma umana” viene persa con la morte e NON viene ripristinata con il recupero delle anime; tale forma inoltre è sempre il modo di accedere alle funzionalità online: evocare phantom alleati ed essere invasi da quelli ostili. Per farsi evocare ed invadere invece non è necessario.
Riposare ad un falò riporta il numero di Estus ad un massimo di 5, tale numero può aumentare a 10 se si offre umanità al Falò o se lo stesso è connesso ad una Guardiana del Fuoco; con uno speciale oggetto, è possibile offrire ulteriore umanità e ripristinarne 20 (vi è inoltre una “sub-quest” per fare in modo che il falò del FireLink Shrine raggiunga questo cap senza le umanità, alla fine del gioco). Dando le “Anima di una Guardiana del Fuoco” ad un’altra Firekeeper si aumenta l’efficacia della Estus, fino ad un massimo di +7 (dovrete essere in NG+ per questo valore, dato che 7 Anime sono ottenibili nel NG ma uccidendo tutte le Guardiane); entrambi i potenziamenti rimangono nei NG+ successivi. È possibile inoltre offrire umanità anche per tornare in “forma umana”, che rimuove l’estetica da non-morto del personaggio
L’Araldo ci dona la prima Estus, dopodiché toccherà a noi trovare dei Frammenti per aumentarne il numero che ne portiamo con noi, così come le Ceneri di Santo per potenziarne la capacità rigenerativa; entrambi i potenziamenti vengono effettuati a Majula. Con ogni morte si riduce il numero di HP massimi (fino al 50%) ed il nostro personaggio diventa esteticamente sempre più vuoto, usare un’effigie umana ci ridà la forma umana e ripristina gli HP massimi. Sono inoltre disponibili cure consumabili, utili soprattutto ad inizio gioco, quando il nostro numero di Estus è molto limitato
Esistono le classiche Estus e quelle Cineree per ripristinare gli MP, siamo noi tramite un NPC a “dividere” quelle che abbiamo nelle due categorie; iniziamo con 4 fiaschette e troveremo dei frammenti per averne fino a 15, oltre che della Polvere d’Osso per potenziarne gli effetti. Non abbiamo mai un’estetica vuota, tuttavia usare una Brace ci permette di essere in Forma di Brace che (oltre alle solite funzionalità online) aumenta leggermente i nostri danni e gli HP massimi, inoltre aggiunge fiamme che pervadono il nostro personaggio.
STATISTICHE UNICHE e LEVEL UP
La tanto ridicolizzata Resistenza, che aumenta di 2 ogni valore di difesa ma è resa inutile dal fatto che un qualsiasi level up le aumenta di 1: certo, virtualmente parlando con parecchi punti spesi la differenza diventa notevole, ma parliamo di un gioco in cui (senza andare nei NG+) un personaggio sarà tra il livello 80 ed il 100 e raramente una statistica supera il 40; se puntate a voler resistere di più, aumentate Vitalità (per gli HP) o Vigore, che in questo gioco aumenta sia il peso trasportabile sia la stamina. Si può salire di livello offrendo anime in un qualsiasi falò di Lordran
L’infame Adattabilità, che aumenta gli IF dei Roll e la velocità del consumo di consumabili (incluse le Estus): non importa la vostra build, vi ritroverete a dover portare questa statistica a 30 e oltre per poter giocare decentemente; molte statistiche influenzano inoltre diverse cose, come aumentare di poco gli HP, la velocità di cast o l’effetto del veleno. Per controbilanciare è il Souls in cui si sale più velocemente di livello, raggiungerete il 50 nelle statistiche su cui vi concentrerete prima di quanto immaginiate e finirete il gioco oltre il 200. Per salire di livello, bisogna parlare con l’Araldo di Smeraldo a Majula, l’hub centrale di gioco
Ritorna la Fortuna di Demon’s, che oltre ad aumentare la scoperta oggetti aumenta anche il build-up di veleno/sanguinamento, ma in maniera abbastanza trascurabile; esiste un’infusione, la vacua, che aggiunge scaling su questa statistica. Si sale di livello tramite la FireKeeper nell’hub centrale di gioco; un personaggio a fine gioco sarà tendenzialmente oltre il livello 100, con le caratteristiche più livellate intorno al 50
Quelaag ha insegnato a molti giocatori che osservare i movimenti è fondamentale per poter anticipare un attacco
GESTIONE DEGLI INCANTESIMI
Ogni incantesimo ha un proprio numero di utilizzi ed un “costo” in termini di slot, condivisi da Magie, Miracoli e Piromanzie, ottenibili aumentando Armonizzazione. Solitamente un incantesimo ne occupa 1, con qualcuno particolare che arriva a 2 o 3. È possibile equipaggiare più volte lo stesso incantesimo (se ne si hanno multiple copie) per aumentarne il numero di utilizzi; si cambiano gli incantesimi “armonizzati” tramite falò
Come il primo, ma esistono consumabili che ripristinano gli utilizzi degli incantesimi
Torna come in Demon’s una classica barra degli MP al posto degli utilizzi, rimane la meccanica degli slot; equipaggiare più volte la stessa cosa non ha effetti. Come detto parlando delle Estus, quella Cinerea permette di ripristinare gli MP
PIROMANZIE
Senza addentrarci troppo nella Lore, la Piromanzia è una diversa forma di incantesimi incentrati prevalentemente sul fuoco (ma non solo). Per castarle è necessaria la Mano della Piromanzia ed il modo in cui si potenziano cambia notevolmente nel corso della serie:
La Mano è potenziabile fino al +10 dando anime ad un Piromante, una volta raggiunto questo livello comparirà un NPC che ci permetterà di fare altri 5 potenziamenti e venderà Piromanzie uniche; il danno è totalmente dipendente da questi potenziamenti e non ha scaling in nessuna caratteristica, rendendo le Piromanzie le migliori amiche di chi vuole un approccio magico senza investire in caratteristiche e perfette per sfide come le run a livello 1, in cui potrete usare tutte le anime dei level up per potenziarle
La Mano si potenzia con degli oggetti speciali, i Semi del Fuoco, che hanno solo quell’utilizzo; vi è un leggero scaling su Fede e Intelligenza
La Mano è trattata come una qualsiasi arma e potenziata tramite Titaniti; scala sia su Fede che su Intelligenza, il che obbliga a portarle su entrambe per ottenere un danno decente.
DURABILITA’
Gli oggetti possono essere riparati tramite un fabbro o l’apposito kit, pagando anime in modo proporzionale all’usura. I potenziamenti riparano l’equipaggiamento, una volta rotto definitivamente un oggetto non è più possibile ripararlo
Gli oggetti si riparano semplicemente sedendosi ad un falò, ma l’usura è molto più rapida, specie per armi fragili come le katane. Esistono consumabili ed incantesimi per ripararle; se la durabilità finisce, un fabbro è in grado di rimetterle a nuovo
Come il 2, ma non ve ne dovrete mai preoccupare: la durabilità scende talmente lentamente che solo ignorando i falò potete mettervi in condizione da rompere un’arma; se mai accadrà, il fabbro saprà porre rimedio al danno
MECCANICHE UNICHE DI COMBATTIMENTO
Nel CS il primo ha forse meno unicità, senza considerare l’equilibrio. Unica cosa degna di nota, gli incantesimi non consumano Stamina
È presente il dual-wielding: è possibile avere le armi su entrambe le mani e attaccare contemporaneamente, il moveset è determinato dall’arma più pesante. Per poterlo fare, bisogna avere il 150% dei requisiti fisici delle armi, quindi del valore di Forza e Destrezza più altro fra le due armi, e prendere l’arma nella mano sinistra a due mani. È fortemente sconsigliato avere due classi di armi molto diverse, in quanto l’arma più veloce non contribuirebbe molto al danno e quella più pesante obbligherebbe ad un moveset lento, ottenendo un DPS sicuramente minore che con due armi simili.
Ogni arma ha una weapon art, ovvero una mossa speciale che sarà più o meno unica: armi “comuni” della stessa classe tendono ad avere le stesse art, mentre le armi uniche hanno ragionevolmente mosse uniche. Tali weapon art possono spaziare da combo, a buff temporanei fino a schivate; di fatto il parry è una weapon art, presente per quasi tutti gli scudi piccoli/medi. È inoltre possibile caricare l’attacco pesante, per un danno maggiore.
Conoscere la Lore porta a vivere diversamente alcuni momenti, per esempio scoprire chi è il qui presente Nameless King...
IL FENOMENO SOULS ED I “SOULS-LIKE”
Come scritto nella sezione GAMEPLAY, i Dark Souls appartengono agli action-RPG ma con un insieme di caratteristiche che ha portato la critica ed il pubblico a “creare” un sottogenere che porta il loro nome, quello dei “Souls-like” appunto. Il loro successo risiede principalmente nel Combat System semplice e complesso allo stesso tempo: ci sono solo due attacchi, le combo sono pressoché inesistenti e la schivata permette di non allontanarsi mai; tutto questo unito però a moveset delle armi diversissimi, in grado di ribaltare le situazioni, animazioni dei nemici e dei boss che permettono sempre di riconoscere gli attacchi e reagire in tempo, e alla barra della stamina a cui dover prestare attenzione. Ma non si limitano a questo: le mappe sono ottime sia come Level Design sia come estetica e le descrizioni degli oggetti permettono di scoprire pian piano la storia di un mondo che (citando Miyazaki stesso) “si racconta da solo”, ponendosi ai più alti livelli di “show, don’t tell”. I boss sono poi diversi fra loro, passando dai classici umanoidi grandi, a contorti demoni, fino ad avversari multipli e creature leggendarie.
La tanto rinomata difficoltà è data semplicemente dal fatto che al giocatore viene dato un controllo totale della situazione, rendendo molto meno importanti livelli e potenziamenti: certo che essere performanti aiuta, ma ci sono giocatori con decine di livelli in più del “consigliato” che rimangono bloccati ad un boss e allo stesso tempo è fattibilissimo fare una run completa rimanendo al livello 1 o senza mai morire (anzi, diversi giocatori hanno completato un titolo della saga senza essere mai colpiti). Allo stesso tempo, scegliere livelli ed equipaggiamento è divertentissimo, poiché l’unico limite alle build che è possibile creare è la propria immaginazione (anche se non tutto sarà ugualmente valido naturalmente); ripeto questo NON vuol dire che potenziare le armi o il personaggio non serva: i primi boss di Dark Souls, per esempio, vengono completamente sciolti se affrontati con un’arma +5, proprio perché pensati per essere affrontati senza potenziamenti. Infine, in questi giochi non esiste difficoltà selezionabile, visto che metterla distruggerebbe l’intento di lasciare tutto nelle mani di chi gioca.
Questa serie ha inoltre un altro enorme punto a favore, ovvero la rigiocabilità: come detto prima le build che si possono fare sono molte e le armi da provare ancora di più, se a questo si aggiunge la libertà di movimento fornita dai primi capitoli (mannaggia a te DS3!) si ottiene la possibilità di giocare centinaia di ore e provare ogni volta cose diverse.
... o conoscere la missione di Siegward, riguardante la promessa che fece ad un suo amico
Tutto quanto detto sopra ha portato diverse case a sfornare una propria variante del genere “souls-like”, ma spesso senza avvicinarcisi o mancando i punti importanti: Code Vein (come discusso nel rispettivo articolo) ha boss dalle animazioni confusionarie e moveset poco importanti, mentre Nioh complica molto il CS con l’aggiunta delle 3 posture e mette una struttura a livelli al posto di un’unica mappa (il che NON lo rende brutto, ma lo allontana da quell’idea). Ci sono svariati titoli che sembrano volersi accostare ai Souls solo per notorietà o puntando su un’apparente difficoltà, per poi magari avere in comune una barra della stamina.
Non credo che abbiamo ancora visto il “degno erede” di questa saga, ma sono impaziente di trovarlo e speranzoso che sia un ulteriore passo in avanti per questo “genere”, che spero non muoia mai.
E sicuramente avrete sentito parlare di Ornstein e Smough, una bossfight simbolo (per difficoltà e bellezza) dell'intera saga
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