Abbiamo già trattato in questa sede di un action-RPG non AAA, il Vampyr di Dontnod uscito nel 2018 e che si è rivelato una piacevole sorpresa e una piccola gemma, per quanto grezza. Un anno dopo, il 10 settembre del 2019, viene pubblicato per PC e console di ottava generazione un altro action-RPG AA (non ha infatti il budget di un titolo prodotto dalle grandi case del settore, ma non è nemmeno facile definirlo un indie data la sua grandezza), questa volta sviluppato da Spiders (azienda francese che aveva già sviluppato titoli di questo genere, come Bound by Flames o The Technomancer), e che come il “predecessore” offre un’esperienza diversa dai più celebri action-RPG, per quanto con diverse meccaniche ed aspetti non smussati: Greedfall.
Presentandoci un mondo fantasy con ambientazione che riprende il nostro XVII secolo e atmosfere che a tratti sfiorano il genere del cappa e spada, Greedfall promette un open world ampio e tutto da esplorare, con molte attività in cui imbattersi e una grande personalizzazione del PG principale, il tutto accompagnato da dei combattimenti in tempo reale di stampo più votato all’azione e una trama principale che cerca di scoprire i misteri del mondo in cui saremo catapultati. Prima di gettarci nel fulcro di questo articolo ed analizzare le varie componenti del gioco, per capire se sia in grado di rispettare queste promesse o meno, chiarisco subito ogni dubbio: non siamo davanti ad un titolo perfetto, dato che presenta molti inciampi soprattutto causati dalla mancanza di budget che ha portato a non poter raggiungere vette tecniche per un titolo così grande (perché sì, Greedfall offre qualche decina di ore di gioco, raggiungendo tranquillamente le 40-50 per il giocatore più completista). Oltre a questo, è doveroso anche un altro avvertimento. Chiunque sia interessato a Greedfall perché pensa che la componente action sia preponderante o particolarmente incoraggiata dal titolo, passi ad un altro gioco: qui c’è molto GDR, ma relativamente poco action, relegato quasi unicamente ai combattimenti (che sono, esclusi quelli di trama, facilmente evitabili costruendo un personaggio abile con le parole, e che in ogni caso sono uno dei punti dolenti del titolo, come vedremo).
Ma lasciamoci dietro questa introduzione per passare a “toccare con mano” il titolo, partendo dalle fondamenta della storia che andremo a vivere: l’ambientazione e i suoi protagonisti.
AMBIENTAZIONE E FAZIONI
Noi interpreteremo il ruolo di De Sardet, di cui
sceglieremo all’inizio il sesso e l’aspetto fisico (con un editor non
particolarmente sfaccettato), nipote del Principe d’Orsay, capo del principato
di Sérène, la città in cui muoveremo i nostri primi passi. Sérène è la capitale
e città più grande della Congregazione dei Mercanti, una federazione di città che
mantengono una certa autonomia che sono state riunite da rapporti commerciali
tramite famiglie mercantili particolarmente prestigiose e ricche, di cui la
prima e quella a capo è appunto quella dei D’Orsay. Congrega decisa a rimanere
sempre neutrale nel caso di conflitti fra gli altri gruppi che abitano il
continente, ha assunto un ruolo di mediatore, sia a livello commerciale che
diplomatico. Ma il continente è attualmente afflitto da una terribile piaga,
che lo sta portando alla rovina: una malattia definita Malicore, un misterioso
morbo che sta decimando la popolazione, mietendo vittime anche fra personaggi
particolarmente importanti (quasi subito scopriremo che anche nostra madre, la
Principessa d’Orsay, è afflitta dalla malattia e in punto di morte).
Alcuni possibili visi per il nostro protagonista
Ma non tutto è perduto: nei mesi precedenti è infatti stata scoperta un’esotica e misteriosa isola, quella di Teer Fradee, che oltre a promettere risorse e ricchezze ai colonizzatori, presenta anche un barlume di speranza per combattere la Malicore. Gli indigeni di Teer Fradee, infatti, sembra siano immuni al morbo, non essendone mai stati contagiati nemmeno con i contatti avuti con i coloni. L’isola è quindi ben presto diventata la meta di spedizioni coloniarie da parte del Continente, ed oltre alla Congregazione dei Mercanti, interessati ai misteri della nuova terra sono anche altre due fazioni tra quelle che incontreremo in gioco, quella di Thélème (di stampo fortemente religioso e con intenti missionari e di conversione verso gli indigeni) e l’Alleanza del Ponte (caratterizzata da un avanzato sviluppo in ambito scientifico, e da un insaziabile desiderio di ricerca).
Colonia principale appartenente alla Congregazione sull’isola è New Sérène, in cui all’inizio del gioco scopriremo di dover recarci in quanto delegati di nostro cugino, Constantin d’Orsay, figlio del Principe ed erede del principato dopo la morte del fratellastro maggiore, oltre che nuovo governatore della colonia di New Sérène. Insieme a Constantin, Kurt (mercenario e Capitano della Guardia del Conio, che in passato è stato insegnante d’armi e guardia del corpo di Constantin e De Sardet) e Sir De Courcillon (tutore dei cugini), De Sardet dovrà quindi recarsi al porto, dove lo aspetta la nave che li condurrà al nuovo mondo. Al porto, succedono diverse cose di fondamentale importanza: prima di tutto, conosciamo Vasco, capitano della nave su cui ci imbarcheremo e membro dei Nauti, una congrega di marinai che passano quasi tutta la loro vita per mare seguendo il loro codice e aiutando le varie fazioni negli spostamenti; in secondo luogo, faremo un incontro particolare con una bestia, che era trasportata su una nave proveniente da Teer Fradee e si è liberata dalle sue costrizioni proprio nel porto.
nostro cugino Constantine D'Orsay
Impariamo quindi che quello che ci aspetta nell’isola presenta anche molti pericoli e creature aggressive e misteriose, ed è con meno serenità di prima che finalmente ci imbarchiamo, pronti ad abbandonare il Continente per muovere i nostri passi nel nuovo mondo.
Fazioni
Come accennato in questa sezione, nel mondo di gioco sono presenti diverse
fazioni con cui ci interfacceremo, stando attenti a gestire i rapporti con ciascuna
di esse tramite le nostre azioni (che potrebbero rendercele ostili o
amichevoli). Per fare un rapido sunto e capire meglio le parti in gioco, faccio
qui un elenco delle sei fazioni che ci troveremo davanti:
·
Congregazione
dei Mercanti: quella di cui abbiamo
parlato più nel dettaglio, è una federazione di famiglie mercantili riunite
sotto il principato dei d’Orsay, ed è la fazione di cui fa parte il nostro
protagonista. È una delle fazioni del Continente ad avere una colonia a Teer
Fradee, New Sérène
·
Alleanza
del Ponte: la più sviluppata
delle federazioni, esiste da circa due secoli ed è una grande potenza economica
e culturale. Guidata da uno spirito di conoscenza e amore per la scienza, è
stata la prima a fondare una colonia nel nuovo mondo, Hikmet, città che
continua ad attirare studiosi e ricercatori interessati ai misteri di Teer
Fradee e i suoi abitanti. Uno dei nostri compagni di avventura che incontreremo
nel nuovo continente, Aphra, ne fa parte
·
Thélème: il gruppo più legato alla religione, si basa sugli
insegnamenti della figura leggendaria di Saint Matheus, che avrebbe insegnato
alle sue genti come utilizzare e manipolare la magia della luce per portare
gloria al loro creatore e unico dio, chiamato L’Illuminato (The Enlightened in
originale). In forte contrasto con l’Alleanza del Ponte da sempre, attualmente
è molto indebolita sia dal conflitto che dall’epidemia di Malicore, ma con la
scoperta del nuovo mondo (che ricorda loro la descrizione leggendaria
dell’isola su cui Saint Matheus avrebbe passato i suoi ultimi giorni) sperano
di ottenere nuove ricchezze, prestigio e potere. Con la loro colonia a Teer
Fradee, San Matheus, sono impegnati in un’azione missionaria e di conversione
degli indigeni del luogo. Petrus, uno dei nostri cinque compagni, è un anziano
membro di questa fazione
Petrus, uno dei nostri 5 compagni
Nauti: a parer mio la fazione più interessante, i Nauti sono una congrega di abilissimi marinai ed esploratori, che ormai da secoli e secoli hanno l’egemonia sull’esplorazione dei mari. Proprio per questa loro estrema abilità (i cui trucchi sono mantenuti segreti, attirandosi spesso il sospetto delle altre federazioni), spesso vengono assoldati dalle altre fazioni per scopi commerciali, esplorativi o di trasporto. Rifiutando qualsiasi volontà di colonizzare la terra ferma, i Nauti passano la loro vita per mare, e viene detto che possiedono solo una piccola isola lontana dal continente per poter riparare e costruire le navi. Si considerano una grande famiglia da cui non è possibile uscire, e sono caratterizzati da elaborati tatuaggi facciali che simboleggiano il loro rango. Per entrare nei Nauti, ci sono due modalità: la prima, quella più comune, è essere un bambino che nasce su una nave dei Nauti durante una traversata. In quel modo, si diventa quello che i Nauti chiamano “sea-gifted”, e a prescindere dalla famiglia di provenienza si appartiene al mare e alla famiglia dei Nauti; la seconda, meno praticata alla luce del sole, è essere “donati” dalla propria famiglia in età infantile come pagamento per il servizio dei Nauti. Vasco, capitano della nave che ci porterà a Teer Fradee e uno dei nostri compagni, è uno stimato Nauto
Vasco, il capitano della nave su cui ci imbarchiamo
· Guardia
del Conio: la più grande e
rinomata compagnia di mercenari del Vecchio Continente. Sono attualmente
reclutati in modo significativo in particolare dalla Congregazione dei
Mercanti, per cui svolgono ruoli di controllo di polizia e sono impiegati
nell’esercito, con addirittura una sede ufficiale della Guardia a New Sérène.
Kurt, uno dei nostri compagni di viaggio, è un Capitano della Guardia
· Isolani: tutti i nativi nell’isola di Teer Fradee. Suddivisi in vari clan e villaggi, hanno la stessa lingua, cultura e religione (fortemente legata alla natura), ma hanno differenze sostanziali nella gestione politica, ideali filosofici e soprattutto nel rapporto con i coloni. Tutti i clan, seppur con le loro differenze, sono comunque riuniti sotto la figura di un Grande Re o Regina, e un consiglio dei re. Fra i nativi, ci sono degli individui che loro chiamano sin ol menawì, persone recanti uno strano marchio sul viso e altre particolarità estetiche che si dice abbiano un collegamento diretto con la natura, riuscendo in alcuni casi a sviluppare delle abilità magiche ad essa collegate. Sìora, una sin ol menawì che incontreremo una volta giunti a Teer Fradee, ci accompagnerà nell’avventura
Siora, l'unico membro del party che non viene dal continente
Tutte queste fazioni giocano un ruolo centrale nella storia di gioco, e
noi, in quanto delegati e diplomatici della Congrega dei Mercanti, dovremmo
destreggiarci fra di esse, cercando di non fare mosse avventate che ci potrebbero
costare ostilità e mancanza di risposte alle nostre richieste di aiuto.
Ma oltre a far fruttare il nostro importante ruolo diplomatico a Teer
Fradee, non dobbiamo dimenticarci del nostro principale scopo qui: indagare sul
perché gli indigeni non possano contrarre la Malicore, e scoprire se in qualche
modo si possa ottenere una cura per la piaga che sta mettendo in ginocchio il
vecchio continente. Ed è proprio tra intrighi politici ed investigazioni sui
segreti dell’isola (e non solo) che il giocatore dovrà destreggiarsi,
calibrando bene ogni sua azione e parola detta per evitare conseguenze
catastrofiche.
GAMEPLAY
Definirei Greedfall un gioco open map piuttosto che un open world, per quanto talvolta la distinzione non sia poi così incisiva: nel nostro caso, a parer mio lo è. Escludendo l’area iniziale di Sérène, che sarà introduttiva e di tutorial, il resto dell’avventura si svolgerà sull’isola di Teer Fradee. Qui, noi non potremo muoverci con totale libertà in tutto il territorio, ma dovremo utilizzare il viaggio rapido nel momento in cui vogliamo passare da una regione o città ad un’altra. Potremo quindi raggiungere le grandi città coloniali del Continente e i villaggi degli indigeni o semplici aree brulle con templi, segreti o piccoli gruppi di coloni o nativi solo tramite il teletrasporto (che tra l’altro farà passare del tempo in gioco, segnalato ogni qual volta selezioniamo una destinazione sulla mappa), ma una volta giunti in un’area la potremo esplorare con totale libertà… quasi. Devo purtroppo sottolineare subito un difetto dell’esplorazione di Greedfall: ci sono delle sezioni di certe aree raggiungibili solo dopo aver svolto alcune missioni, e se fosse tutto qua non ci sarebbe nessun problema; un po’ di backtracking dopo sviluppi importanti di trama per vedere se è cambiato qualcosa non fa male a nessuno. Il problema è che alcune di queste sezioni inizialmente irraggiungibili sono visibili sulla minimappa, e magari potrebbero anche essere segnalati dei punti di interesse. Questo, nel caso in cui il giocatore non ne sia a conoscenza, potrebbe risultare (come, ahimè, nel mio caso) in decine di minuti di esplorazione minuziosa alla ricerca di un passaggio che in realtà non esiste, solo per poi andarsene frustrati e scoraggiati e imprecare sonoramente caso mai si ritornasse indietro dopo essere andati avanti con la storia.
Esplorando la mappa di gioco, ci troveremo davanti a varie possibili interazioni: missioni, creature, luoghi di ristoro o potenziamento. Partiamo con le missioni.Ci sono quattro tipi di missioni in Greedfall: le main quest, le side quest, i contratti e le companion quest. La main quest, non serve dirlo, sono quelle che ci permetteranno di proseguire con la trama principale, facendo avanzare la narrazione del gioco.
Aphra, il membro del party che appartiene all'Alleanza
Proseguire con le main quest senza aver fatto tutte le altre side quest potrebbe risultare in un fallirne alcune già attive o non incontrarne mai altre, quindi per i completisti consiglio di fare tutte le quest di un’area prima di proseguire. Feature che ho particolarmente apprezzato, lo svolgere o meno altre missioni di contorno, in particolare le companion quest (delle questline relative ai nostri cinque compagni di viaggio) potrà influenzare in modo non indifferente lo svolgimento della trama. Farò un esempio in seguito, nella sezione full spoiler.
Le side quest sono di qualsiasi tipo, e tendenzialmente non hanno particolare importanza a livello narrativo: dal trovare degli ingredienti, scoprire qualcosa, uccidere dei traditori o abbattere una pericolosa creatura, saranno solo dei modi per aumentare di livello, potenziare il proprio personaggio e semplicemente giocare qualche ora in più. Ancora più secondari sono i contratti. Li potremo ottenere interagendo con le bacheche sparse per i principali centri a Teer Fradee o in alcuni insediamenti, e saranno degli obiettivi secondari che hanno soprattutto a che fare con la raccolta di determinati materiali, pelli o l’uccisione di animali e creature. Le più importanti dopo le main quest sono le già citate companion quest: esse sono una serie di missioni, più nello specifico tre per personaggio, che ci permetteranno di approfondire i nostri cinque compagni di viaggio, aiutandoli a svolgere indagini di loro interesse. Inoltre, il terminare tutte e tre le quest relative a un certo personaggio è l’unico modo per poter avere con esso una relazione romantica, ovviamente in base anche al sesso di partenza del nostro De Sardet. Petrus è l’unico dei nostri compagni con cui non potremo avere una relazione, a prescindere dal sesso (se avremo un buon rapporto con lui ci inizierà a trattare come se fossimo un figlio, quindi… sarebbe stato strano); Sìora e Vasco saranno corteggiabili sia da un De Sardet maschile che femminile; ed infine, Kurt ed Aphra saranno interessati a una De Sardet donna e uomo rispettivamente.
La feature dei compagni è una delle più claudicanti di Greedfall: alla loro estrema utilità in combat, dato che in ogni punto di riposo potremo selezionarne due da portarci dietro e che ci aiuteranno attivamente (ognuno ovviamente avrà delle abilità e peculiarità specifiche, permettendoci di scegliere in base alla situazione chi portarci dietro), si contrasta una mancanza di approfondimento nel momento in cui si raggiunge la romance, che avrà come conseguenza solo un suggerito atto sessuale e qualche volta un nomignolo sdolcinato qualora interagissimo col nostro partner. Per il resto, il rapporto fra De Sardet e il nuovo amante rimarrà identica, a quella passata. Inoltre, i compagni non interagiscono praticamente mai tra di loro, un’occasione indubbiamente sprecata: non si crea infatti mai un’atmosfera di avventura in gruppo (come succede quasi immediatamente in un FFXV), e stonano i dialoghi in cui un compagno si mostra particolarmente preoccupato per un altro, data la totale assenza di interazioni passate.
Uno dei Guardiani che affronteremo nell'avventura
Ho accennato più di una volta ai punti di ristoro; che siano una casa di
nostra proprietà nelle città più grandi (data la nostra posizione di delegato
ed ambasciatore della Confederazione dei Mercanti) o degli accampamenti
improvvisati nelle aree più brulle e durante i viaggi rapidi (che saranno
sempre interrotti dalla nostra sosta in uno di questi accampamenti, con in
aggiunta un mercante), i punti di ristoro ci permetteranno di fare diverse
cose: riposare, permettendoci di recuperare eventuali PV persi e di far passare
del tempo, meccanica molto utile per alcune quest; cambiare la nostra squadra
selezionando i due compagni che vogliamo ci accompagnino e parlare con loro; accedere
al baule in cui potremo lasciare equipaggiamenti che non vogliamo utilizzare
subito ma che vogliamo conservare; ed infine utilizzare il tavolo da lavoro, che,
a seconda delle abilità che avremo ottenuto durante il gioco, ci permetterà di
scomporre armi ed armature per ottenere materiali oppure potenziarle.
Tavoli da lavoro, armaioli e fabbri si troveranno anche nei principali
centri abitati al di fuori della residenza privata, e da fabbri e armaioli
potremo anche acquistare altre armi o pezzi di armatura. L’equipaggiamento è
infatti variegato e si suddivide in diverse parti: arma da mischia A ed arma da
mischia B, che saranno le armi principali melee che utilizzeremo e
interscambiabili durante gli scontri premendo il tasto R1; l’arma a distanza,
che possono essere pistole o balestre e che saranno molto utili contro molti
tipi di nemici (troppi, forse); e poi l’equipaggiamento difensivo, che è
composto da copricapo (elmi o cappelli), gioielli o sciarpe, una cappa, armatura
per il busto, guanti e stivali. Mentre le diverse statistiche dei vari pezzi di
armatura da busto possono fare la differenza, il resto ha delle variazioni
minime, soprattutto le cappe e gli accessori da collo, e quindi il giocatore si
troverà principalmente a decidere cosa indossare in base all’estetica o alla
convenienza. Tutti i pezzi di armatura saranno infatti potenziabili, e
facendolo potremo ottenere praticamente con tutto dei set efficienti,
escludendo ovviamente semplici camice o indumenti non difensivi. Il
potenziamento, sia delle armi che delle armature, è una componente che ho
particolarmente apprezzato: non solo perché c’è ed è gestito bene, richiedendo come
sempre denaro, materiali (che avremo quasi sempre a disposizione se giocheremo
facendo anche qualche missione secondaria) e l’acquisto del talento relativo
alla pratica della forgiatura, ma soprattutto perché è ben variegato e permette
davvero di ottenere l’equipaggiamento che vogliamo. Tutto infatti è
migliorabile selezionando una parte specifica dell’oggetto (quante parti
potremo modificare dipenderanno dall’equipaggiamento stesso e da quanto è raro
o comune), che potrà essere forgiata in vari modi a seconda delle nostre preferenze.
Per esempio, ci troveremo a forgiare una spada in cui elsa, lama e guardia
potrebbero portarci a renderla particolarmente affilata oppure ottimizzata per
essere più leggera e diminuire il costo della stamina durante le schivate e
parate. Lo stesso si applica anche alle armature.
E sempre riguardo l’equipaggiamento, c’è un’altra chicca che fa parte della
componente squisitamente ruolistica di Greedfall. Abbiamo parlato
approfonditamente delle fazioni presenti nel mondo di gioco, e va da sé che
oltre ad abbigliamenti “neutri” potremo spesso trovare abiti e armature
facilmente riconoscibili come di una specifica fazione. Indossare un abito
piuttosto che un altro potrà quindi aiutarci non solo durante delle missioni,
in cui potremo mascherarci e usare la diplomazia per accedere a certe aree o
ottenere informazioni senza dover ricorrere alla violenza, ma anche
nell’esplorazione libera, permettendoci di accedere in aree riservate senza
doverci nascondere o essere furtivi in quanto le guardie ci riconosceranno come
uno di loro.
Ma in tutto questo non abbiamo parlato di una delle componenti principali
del gioco, e che purtroppo ne è anche un tasto dolente: il combat system. Ora,
sulla carta i combattimenti in Greedfall sono ben fatti, e potenzialmente molto
sfaccettati. Con la possibilità di avere due armi da mischia (che possono
essere di vario genere, dalle daghe fino ai martelli pesanti) ed un’arma a
distanza sempre disponibile, avremo dei moveset e dei tipi di attacchi molto
diversi, da quello contundente a quello perforante. Ed essendoci alcuni tipi di
nemici che, sia per un’armatura o per un carapace molto resistente possono
sopportare più degli altri i nostri attacchi fisici, valutare cosa portarci
dietro ed avere sempre qualcosa che possa esserci utile in quei casi è sempre
bene. Inoltre, una delle armi da mischia potrebbe essere un anello, ossia un
catalizzatore che ci permetta di scagliare magie offensive. A tutto questo si
aggiungono le abilità, che vanno dalla banale possibilità di alzare i nostri PV
e la spesa di stamina al permetterci di utilizzare delle trappole (utili contro
alcune creature) e magie non offensive che però ci possono essere molto utili,
come quelle di guarigione o una stasi di qualche istante per il nostro
avversario. In tutto questo, la gestione è incredibilmente semplice e intuitiva
per chiunque abbia giocato ad almeno un action: ci sono attacco leggero e
pesante, la schivata (che consumerà stamina, come la corsa e gli attacchi), la
parata (che se eseguita al momento giusto risulterà in un parry), gli attacchi
con l’arma a distanza sempre disponibili e anche un attacco particolarmente
potente che può aiutare a sfondare le difese del nemico chiamato Furore,
eseguibile diverse volte a seconda di quanto si riempie durante lo scontro la
relativa barra (che si ricarica parando, schivando e in generale combattendo).
Ora, cosa può esserci di sbagliato in un sistema così vario e intuitivo? Il
fatto che la sua varietà non serva quasi a mai a niente e che i controlli siano
decisamente legnosi e frustranti. Sui controlli c’è poco da dire: il giocatore
si sentirà costantemente come se stesse provando a spostare un burattino non
particolarmente ben oleato, con in aggiunta un input lag che si fa sentire, e
che nelle fasi di combattimento all’inizio mette davvero in difficoltà. E,
associato a questo, proprio il fatto che sperimentare con i vari tipi di armi e
magari anche con la magia non serve praticamente a niente. Tolti pochissimi
nemici (opzionali) che magari possono beneficiare di un approccio diverso dal
solito, tendenzialmente il giocatore, se non sottolivellato, se la cava
ammazzando tutti a colpi di attacchi Furore e, soprattutto, pistolettate. Le
pistole possono abbattere di tutto, essendo spesso e volentieri un ottimo modo
per abbattere le difese dei nemici anche nei casi in cui le nostre armi da
mischia non siano adatte allo scopo. Inutili allo stesso modo sono anche le
trappole, che almeno io ho sentito il bisogno di utilizzare solo quando
all’inizio ti ci costringe il tutorial. Molto più interessanti sono invece le
abilità relative all’acquisizione di alcune magie, che ci permetteranno magari
di non dover più utilizzare le pozioni per curarci grazie agli incantesimi guaritori
o ci aiuteranno nei combattimenti nei momenti in cui saremo accerchiati e con
un grosso rischio di rimanerci secchi.
Ma grazie al cielo il combattimento potrà essere spesso evitato, in quanto
il fortissimo focus del gioco sulla sua componente ruolistica ci permetterà,
costruendo un personaggio adatto allo scopo, di risolvere molti conflitti
tramite minacce, diplomazia o corruzione senza per forza ricorrere alla forza
bruta. E il modo in cui decideremo di risolvere conflitti, portare avanti
indagini o più semplicemente le scelte che dovremo prendere favorendo una parte
piuttosto che un’altra, avranno un impatto più o meno grande sulla storia. Ne
parlerò più in dettaglio nella sezione spoiler, ma ci sono alcune decisioni che
possono avere un impatto veramente grosso sulle vicende e sui personaggi che ci
stanno intorno, e questa è una componente che ho davvero apprezzato e che nel
mio caso ha portato anche a una scena particolarmente di impatto e che non mi
aspettavo minimamente.
Uno dei boss in gioco
Ci troviamo pur sempre in un GDR però, quindi per poter utilizzare le
parole al posto della spada non ci basterà prendere le decisioni giuste, ma
spesso dovremo avere i talenti necessari. Il nostro personaggio infatti avrà
uno sviluppo articolato in tre “alberi” diversi: le Abilità, gli Attributi e i
Talenti. Delle abilità abbiamo già parlato in parte: intaccano stamina, PV,
danno, abilità magiche eccetera, e a ogni livello (che aumenterà quando avremo
ottenuto abbastanza punti esperienza) otterremo un punto abilità da spendere nell’albero.
Gli Attributi sono invece le capacità passive che ci permettono di utilizzare
sempre meglio un determinato tipo di equipaggiamento, e potremo spendere un
punto per acquistarli ogni tre livelli. Infine, i Talenti, acquistabili ogni
quattro livelli e che presentano delle competenze utili in moltissimi campi. A
partire dall’abilità nella forgiatura cui abbiamo già accennato, i Talenti
gestiscono anche la capacità oratoria o di indagine di De Sardet, permettendoci
spesso e volentieri di sbloccare linee di dialogo che prevedono un certo
carisma e che non sarebbero disponibili altrimenti. Ed utilizzare la
persuasione invece che la forza è quasi sempre la scelta più veloce e facile,
che il gioco incoraggia. Da qui, la mia convinzione che gli sviluppatori abbiano
molto più pensato ad un gioco di ruolo che ad un action, essendo quest’ultima
componente relegata solo al combattimento che, come già detto, non è nemmeno
particolarmente curato.
Finisce qui la parte spoiler free dell’articolo. La concludo con una summa
di quello che ho detto per chiunque stia ancora decidendo se acquistare il
titolo: se potete sopportare un comparto tecnico decisamente non da AAA e vi
interessa più la componente GDR rispetto a quella action, allora in Greedfall
troverete pane per i vostri denti, seppur con qualche compromesso nella trama,
interessante ma che talvolta cade, risultando a parer mio in una parte finale
poco interessante rispetto agli sviluppi precedenti. Chi invece spera di
trovarsi davanti un gioco con un comparto d’azione molto curato e approfondito,
vade retro: non fa per voi, soffrireste e basta la legnosità dei comandi e il
combat system ripetitivo e facilmente rompibile.
Chiunque abbia già giocato a Greedfall e sia interessato a un secondo
parere o chi non tema gli spoiler e sia curioso, rimanga con me per
quest’ultima sezione full spoiler, in cui non spiegherò la trama per intero
(troppe variazioni e troppi dettagli per poterlo fare), ma ne farò una
panoramica ed esprimerò un mio personale giudizio, che avverto essere
entusiasta per certi aspetti, incredibilmente tiepido in generale.
TRAMA E NARRAZIONE
L’inizio di Greedfall mi ha immediatamente catturata. Uno strano morbo,
intrighi politici, un nuovo mondo da esplorare e segreti sul nostro passato: le
premesse ci sono, e sono col botto. E mentre per quanto riguarda la componente
politica, diplomatica e personale (riguardante la storia di De Sardet, quella vera)
mi posso dire soddisfatta, altrettanto non posso affermare per tutta quello che
riguarda la Malicore e gli abitanti di Teer Fradee, che pur presentandosi come
elementi molto interessanti all’inizio si risolvono in una parvenza di plot
twist che mi ha lasciata insoddisfatta ad esperienza terminata.
Ma partiamo dalla componente più esaltante e curata, ossia quella delle
relazioni politiche e interpersonali che in quanto ambasciatore dovremo
intessere fra le varie fazioni in gioco. Questo gioco di potere potrà portare
conflitto, rapporti tiepidi o addirittura amichevoli con le altre personalità e
figure eminenti che incontreremo, e si risolverà in alcune interazioni, scelte
e sviluppi che possono essere davvero interessanti.
Il primo che mi ha stupito e da cui sono rimasta
piacevolmente colpita è il possibile tradimento da parte di uno dei nostri
compagni, Kurt. Se prima di una certa missione principale, chiamata appunto
“Tradimento!” noi non avremo ancora svolto tutte e tre le missioni relative a
Kurt, durante la missione stessa egli si rivelerà essere contro di noi,
portando a prescindere da qualsiasi nostro tentativo alla sua inevitabile
morte. Il tutto avviene nel seguente contesto: la Guardia del Conio, come già
detto, è una gilda di mercenari che collabora strettamente con la Congregazione
dei Mercanti di cui facciamo parte, diventandone a conti fatti una guardia e
polizia ufficiale con addirittura un quartier generale stanziato proprio a New
Sérène. Sfruttando la grande fiducia verso la gilda e l’ingenuità, oltre che
mancanza di esperienza e abilità amministrativa, di Constantine, il leader
della gilda, Torsten, approfitterà della sua posizione di potere per
organizzare un colpo di Stato, con l’intenzione di prendere il controllo prima
della Congregazione dei Mercanti, e poi segretamente ribaltare anche i governi
di Thélème e l’Alleanza del Ponte a Teer Fradee. Non completare gli incarichi
di Kurt (che hanno a che fare con dei loschi affari della gilda e l’uccisione
di uno dei ragazzi che egli anni fa aveva allenato e tenuto sotto la propria
ala) lo porterà a considerarci superficiali e non meritevoli del rispetto e del
ruolo che deteniamo, non avvertendoci del colpo di stato e anzi prendendone
parte.
Kurt, Capitano della Guardia del Conio
Nel caso in cui Kurt ci tradisca, lo perderemo per tutto il resto dell’avventura, essendo costretti ad ucciderlo. A questo punto, non essendo riusciti a prevenire il colpo di Stato senza l’avviso di Kurt, non faremo in tempo ad avvisare entrambe le fazioni del vecchio continente, dovendo scegliere quale delle due salvare. Nell’altra, il governo verrà rovesciato e otterrà il controllo la Guardia del Conio, distruggendo i rapporti che in precedenza avevamo costruito con il territorio. Questo è un esempio macroscopico delle conseguenze che avranno le nostre scelte ed interazioni durante tutto il gioco, ma sappiate che anche per quanto riguarda questline minori o semplici chicche, le nostre decisioni influiranno sugli esiti e rapporti futuri.
Una seconda questline che ho particolarmente
apprezzato, è quella relativa al ciclo di missioni che compongono “Nel Nome
della Scienza”, un’indagine che ci terrà occupati principalmente nel territorio
dell’Alleanza e della sua capitale, Hikmet. Il tutto inizierà con la richiesta
di aiuto da parte del capitano di una postazione militare nel territorio
dell’Alleanza, le cui carovane vengono attaccate da indigeni senza che ne
conoscano il motivo. Interagendo con loro, scopriremo che un motivo c’è: a
quanto dicono, i soldati dell’Alleanza continuano ad aggredirli e prelevare dei
loro compagni, per poi portarli via senza che abbiano possibilità di tornare.
Le nostre indagini ci porteranno ad assistere ad una di queste scene, avendo la
certezza che quello che i nativi dicono è il vero. Inoltre, vedremo che i
rapiti vengono portati in un laboratorio, in cui su di loro vengono praticati
esperimenti dalla misteriosa natura. Indignati, ci recheremo a parlare con il
governatore di Hikmet, chiedendogli perché mai abbia dato ordine alle sue truppe
di attaccare gli indigeni mentre noi stavamo negoziando pacificamente con loro,
e soprattutto perché li faccia mandare in un laboratorio degli orrori. Lui ci
risponderà che conosce l’esistenza del laboratorio, ma che non aveva idea dei
rapimenti e della sperimentazione umana lì condotta. Per quanto lui ne sappia,
in quel luogo si fa ricerca sulla Malicore, nulla di più: le aggressioni e gli
esperimenti devono essere un’iniziativa delle milizie o dei ricercatori lì
stanziati.
Ci faremo dire il nominativo di chi sta conducendo gli esperimenti, e verremo a sapere che è il dottor Asili, mentore di Aphra (una dei nostri compagni) da cui ella si era allontanata in seguito alla sua follia, causata dalla morte della moglie e della figlia appestate dalla Malicore. Ci recheremo quindi nel suo laboratorio e continueremo le nostre indagini, scoprendo che oltre agli indigeni sono stati rapiti anche dei Nauti (che, misteriosamente, proprio come gli indigeni non vengono infettati dal morbo), e che sì Asili sta conducendo esperimenti per scoprire come curare la Malicore, ma lo sta facendo con mezzi aberranti: gli esperimenti si concludono con la morte di tutti i suoi soggetti, tanto da portare alla creazione di una fossa comune dove gettare i corpi, ed Asili è riuscito a sviluppare una polvere nera in grado di infettare chiunque con la Malicore. E, scopriremo, è colpa sua se Constantine, nel tempo, si è ammalato: non
appena attraccati sull’isola, infatti, siamo stati accolti da una donna che ha
offerto ai due cugini da bere, dicendo che era un’usanza del luogo. In realtà,
lì dentro vi era quella polvere, ed è per questo che Constantine è malato e
morente più avanti nell’avventura.
Il Dr Asili
Queste missioni, oltre che dare un interessante spaccato su quanto sia giusto
sacrificare pur di ottenere dei risultati utili, sono un aggancio a un’altra
rivelazione decisamente importante: perché noi non siamo stati contagiati
dall’intruglio del dottore? Ed è in questo momento che il giocatore fa due più
due e i pezzi del puzzle iniziano a combaciare. I primi dubbi sono sorti nella
creazione del personaggio, in cui a prescindere dalle selezioni estetiche, De
Sardet rimane segnato da una strana “voglia” sul viso, che non appena
incontreremo i sin ol menawi ci sarà familiare. E sarà familiare anche a
loro, tant’è che alcuni ci parleranno come se fossimo uno di loro, addirittura
chiedendoci stupiti perché indossiamo abiti dei coloni. De Sardet, quindi,
evidentemente non è di nascita un membro della Congrega, ma un abitante di Teer
Fradee. Ma quando è successo? In un periodo oscuro della storia che costituisce
il nucleo della vicenda.
Scopriremo infatti che Teer Fradee, non è una scoperta recente: fu già
scoperta decenni fa dai Nauti che, pagati dalla Congregazione e per il loro
forte legame di collaborazione, accettarono di mantenere il segreto e portare
solo i membri della Congregazione a colonizzare l’isola, per sfruttarne le ricchezze.
Iniziarono così anni ed anni di sfruttamento dell’isola da parte dei coloni, e
fu proprio questo a causare l’epidemia: i nativi, disperati a causa dei soprusi
dell’invasore, invocarono in loro aiuto la loro divinità, En ol mìl
frichtimen, che li soccorse donando loro i poteri sovrannaturali che li
contraddistinguono, facendo comparire i primi guardiani (le mostruose creature
che spesso affronteremo e incontreremo) e ammorbando gli invasori con una
terribile piaga, la Malicore. Ecco quindi perché i nativi ne sono immuni, e
anche i membri dei Nauti, navigatori senza interesse colonizzatore: la piaga è
letteralmente una punizione divina per gli invasori.
Tralasciando il fatto che è difficile credere che per decenni nessuno abbia saputo dell’esistenza di un’isola in cui una delle fazioni principali del mondo di gioco stava stanziando dei centri coloniali, è proprio durante una di queste traversate sulle navi dei Nauti che De Sardet è nato, da una donna di Teer Fradee: non siamo solo dei sin ol menawi, quindi, ma persino dei Nauti, “doni del mare”.
Oltre lo shock che una scoperta del genere reca sia a De Sardet che al povero e malato Constantine, queste nuove informazioni danno una nuova speranza: forse, tramite rituali e con il favore della divinità, la Malicore può essere debellata. E così si entra nella fase finale della storia, la più debole, in cui richiederemo l’aiuto di un medico e sciamano locale per salvare Constantine e tutti gli altri. Constantine verrà guarito da questo sciamano, senza che però noi possiamo capire la cura dato che lo stesso è stato ucciso. Una volta guarito, però, Constantine avrà degli attributi fisionomici arborei che ricordano molto i sin ol menawi, e possiamo quindi capire che lo sciamano l’ha salvato rendendolo forzosamente uno di loro. Per motivi non meglio giustificati (dato che ci viene mostrato dall’inizio che Constantine non è particolarmente ambizioso, e anzi il suo potere lo mette a disagio), Constantine rimane ammaliato dalla sua nuova connessione con la natura e i suoi poteri magici, e in preda alla sua follia e sete di potere inizia a corrompere sia indigeni che membri del continente, in modo da attaccare chiunque si possa opporre al suo controllo sull’isola. In breve tempo Constantine diventa una delle entità più potenti di Teer Fradee, in grado di controllare persino i guardiani, e che ambisce a ottenere per sé il potere della divinità e regnare prima sull’isola, poi su tutto il mondo.
Constantine, ormai uno sin ol menawi
Quando lo troveremo, decisi a porre fine alla sua follia, ci troveremo davanti
all’ultima scelta che ci porterà a definire il nostro finale: unirci a lui, che
ci offre di diventare insieme a lui una divinità in grado di dominare il mondo,
oppure ucciderlo e porre fine a questa follia. In entrambi i casi, il finale
sarà incredibilmente anticlimatico: ad una sbrigativa cutscene finale seguirà
una narrazione di come il mondo si è sviluppato in seguito alla nostra scelta,
con delle piccole variazioni per quanto riguarda il good ending (uccidere
Constantine e porre fine alla piaga) in base alle relazioni che abbiamo
intrapreso con le varie fazioni.
CONCLUSIONI
Abbiamo visto che, al netto di alcuni spunti e idee davvero interessanti,
Greedfall è un prodotto poco smussato, con difetti non indifferenti sia nel
gameplay che nella narrazione, piagata da cutscene realizzate goffamente con
animazioni facciali (e non) molto legnose e alcuni sviluppi poco approfonditi o
banalizzati. Nonostante tutto, però, il forte peso dato alla componente
ruolistica del titolo e alcune quest e dialoghi davvero ben realizzati, possono
offrire qualche decina di ore molto gradevoli ed intrattenenti per gli amanti di
queste caratteristiche, soprattutto in un panorama videoludico in cui i GDR
diventano sempre più action, e gli action diventano sempre più GDR.
Nell’attesa quindi di un progetto più curato e con un
budget decisamente più consistente, gli amanti dei videogiochi di ruolo possono
trovare nell’opera di Spiders un buon passatempo, ammesso che si riesca a
stringere i denti e superare gli innegabili problemi che piagano questo forse
troppo ambizioso progetto.