My Hero Academia: One's Justice 2 - VisiThors

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Allora, di sicuro il titolo di cui parleremo oggi sarà un po’ diverso dal solito: data la sua natura di picchiaduro infatti (perlopiù ispirato da un anime), sarà pressoché impossibile parlare di trama, di level design, delle musiche e di quelle mille altre cose che ci interessano. Posso però garantirvi che non parlerò solo del gameplay, anche se ovviamente occuperà una parte centrale e fondamentale di questo articolo.
Iniziamo con qualche dato veloce: il primo One’s Justice esce nel 2018, durante la terza stagione dell’anime; infatti, lo copre fino alla prima metà. Purtroppo, nel panorama videoludico capita molto spesso che questo genere di prodotto si riveli un facile cash-grab nei confronti degli appassionati del manga/anime di turno: tristemente celebri sono il gioco di Berserk (che fu un musou per la verità) o quello di Seven Deadly Sins. Qui però c’è dietro Bandai Namco e non può quindi che esistere la speranza di un videogioco riuscito, visto che all’interno dei “picchiaduro anime” recenti c’è UN titolo che riecheggia sempre: Naruto Ultimate Ninja Storm, pubblicato appunto da Bandai, e che ha visto negli anni aumentare la propria fama, grazie a migliorie continue di capitolo in capitolo e all’incredibile divertimento che offre nonostante l’estrema semplicità, la quale però permette un’accessibilità non comune a tutti i picchiaduro (provate a giocare un qualsiasi Mortal Kombat o Tekken e capirete subito).
One’s Justice non sembra però reggere le aspettative, con un’accoglienza tiepida al suo rilascio e numerosi problemi che lo affliggono, tra i quali il roster limitatissimo (20 personaggi + altri 3 nei DLC) ed un sistema di combattimento non eccellente e che soffriva molto nel combattimento aereo; inoltre, personalmente non mi fece impazzire la grafica incredibilmente fumettosa e con tanto di onomatopee, più da superhero comic che da anime orientale. Nonostante fossi un appassionato dell’opera, scelsi quindi di non prenderlo e l’uscita del secondo titolo nel 2020 mi passò oltre senza troppo clamore. Ma il caso decise di fare la sua parte: qualche immagine compariva su internet, io iniziai nuovamente il manga dopo averlo acquistato fisico, mio fratello iniziò a guardare l’anime e, infine, i saldi sul PS Store me lo offrirono ad un prezzo irrisorio: perché non provare? Dopo aver letto di qualche miglioramento generale rispetto al primo, decisi di comprarlo. Ecco quindi la mia esperienza.
Il roster dei personagggi, DLC esclusi. Gli assenti sono molti e neanche troppo secondari
GAMEPLAY
 
Mi sembra giusto partire da qui, visto che è il cuore pulsante del titolo. Se, come detto prima, la serie su Naruto puntava ad essere il più intuitivo possibile, con un uso massiccio di “supermosse” e con i personaggi identicamente giocabili (se non qualche rara eccezione), Bandai sceglie di fare l’opposto con My Hero Academia: esistono 3 comandi di attacco, due dei quali sfruttano il Quirk (cioè il superpotere) del nostro personaggio, mentre il restante è ovviamente l’attacco base. In più esistono un “colpo imparabile” ed un “contrattacco”, quest’ultimo permette di essere colpiti senza venire interrotti e avere quindi modo di “tankare” un colpo avversario per infliggergli a nostra volta danni; questi colpi sono segnalati dal colore giallo che avvolge il personaggio e possono essere fermati da un colpo imparabile, da un altro contrattacco o da diversi Plus Ultra, le supermosse di questo gioco. Questo porta a poter creare combo divertentissime e aggiunge strategia di gioco, in cui non solo dovremo cercare la “combo migliore” per ogni personaggio (a meno che non scegliate di giocare con “combo automatica”, che collegherà per voi gli attacchi più convenienti, ma che rimuove uno degli aspetti più belli del titolo) ma dovremo anche avere i riflessi pronti per reagire nel modo giusto al tipo di attacco nemico: un colpo normale è più veloce di uno imparabile, il quale permette di bloccare un contrattacco e quest’ultimo è fatto proprio per sopportare i colpi normali, andando a creare una sorta di “sasso, carta, forbice” che però è notevolmente influenzato dal personaggio in uso. Infatti, un’ulteriore differenza che One’s Justice ha rispetto alla serie Storm è che in base a chi usiamo cambierà notevolmente il nostro moveset, risultando in velocità, danni e versatilità ben diverse: Rappa, ad esempio, è un personaggio lentissimo e che non ha modo di combattere a distanza, ma è in grado di scatenare lunghissime combo e di sbriciolare la guardia avversaria semplicemente continuando a colpire, risultando in una notevole riduzione degli HP nemici; Bakugo invece concentra il proprio danno in pochi esplosivi colpi, con la possibilità di alternare in qualsiasi momento attacchi a breve o media gittata. Superati i primi scontri, in cui è normale sentirsi un po’ spaesati e confusi data la mole di combinazioni, ci si ritroverà quindi per le mani un CS ben più appagante e divertente di quanto si potesse inizialmente sospettare, soprattutto se ad affrontarci è un altro giocatore (la CPU in questi giochi soffre sempre a livello di “strategia”).
Ogni personaggio ha infine 3 attacchi Plus Ultra, la cui apposita barra è divisa in tre sezioni e si riempie subendo ed infliggendo danni, richiedendo quindi un uso oculato di tali attacchi: sarà infatti impossibile scagliarne più di un paio per combattimento, dato che gli HP non sono infiniti; questi attacchi hanno 3 livelli:
1)     Consuma una carica, è un colpo molto potente tramite il Quirk e può presentarsi in varie forme, quali un colpo singolo ravvicinato, a distanza o una combo
2)     Consuma due cariche, consiste sempre in un unico colpo che, se tocca l’avversario, fa partire una “cutscene” d’attacco, la quale è quindi non interrompibile e infligge notevoli danni
3)     Consuma tutte e tre le cariche, è fondamentalmente l’attacco di Livello 1 ma usato contemporaneamente da noi e dalle nostre Spalle; sebbene il potenziale d’attacco sia il più alto, le possibilità che diversi colpi manchino il nemico (per incompatibilità di moveset) è notevole e non lo consiglio. Eccezione sono alcune combinazioni di personaggi (ad esempio Bakugo, Kirishima e Kaminari), che hanno un attacco di squadra che si comporta come il Livello 2, ma dal danno molto maggiore

Un breve anticipo di quello che è la personalizzazione
Le Spalle che abbiamo citato sono altri due personaggi che potranno aiutarci durante lo scontro (al riempirsi col tempo del rispettivo indicatore), non solo attaccando il nemico ma anche interrompendolo durante un colpo e permettendoci quindi di sfuggire alle combo; abbiamo inoltre la possibilità di far usare loro un attacco Plus Ultra di livello 1, che intaccherà come al solito la nostra barra. Al contrario di altri titoli, una Spalla non è in grado di uccidere l’avversario in nessun caso, neanche se fosse a 1HP, per cui non sono abusabili; tuttavia, personalmente preferisco gli scontri senza di esse, visto che il loro poter interrompere le combo rischia di “vanificare” strategie d’attacco. Certo, anche controllare la situazione delle Spalle avversarie è parte del combattimento, ma ci sono personaggi con cui può davvero diventare frustrante (visto magari che hanno mobilità ridotta o solo lunghe combo) e soprattutto la loro ricarica non è uniforme: alcune Spalle si ricaricano prima se usate per attaccare, altre per interrompere l’avversario e altre ancora hanno un tempo medio per entrambe o un boost ad inizio scontro. Non siamo quindi al livello delle sostituzioni presenti da Naruto UNS3 in poi, dove farle consumare all’avversario era parte integrante di un piano d’attacco e bisognava sfruttare il più possibile il tempo di ricarica; anche perché là era possibile proseguire comunque gli attacchi, riuscendo quindi a colpire ugualmente un avversario che usava una Sostituzione, con un po’ di tempismo, strategia e fortuna. Qui verremo interrotti e buttati a terra, perdendo secondi preziosi e magari dovendo anche chiudere una seconda volta le distanze. Con questo credo di aver detto tutto per quanto riguardasse il Gameplay, ma ci tengo a ripetere una cosa: è divertente, davvero, e le diversità tra personaggi lo rendono parecchio interessante
Il fatto che questa "bossfight" sia orribile con entrambi i personaggi fa sorgere qualche domanda
STORY MODE
Questo secondo capitolo riprende dagli eventi di Kamino del gioco precedente (metà della terza stagione anime, per intenderci) e prosegue fino a chiudere l’arco di Overhaul, poco prima della fine della quarta stagione; una volta conclusa, sarà possibile rigiocare parte degli eventi come Villain ma sempre seguendo la trama canonica. Purtroppo, questa modalità non ha davvero nulla da offrire, sono una serie di banali scontri che costringono perlopiù ad usare quasi sempre gli stessi personaggi e con scontri “riempitivi” volti solo ad allungare il brodo e davvero senza senso, più che mai quelli che vedono la presenza di NPC unici e non giocabili, quali membri armati della Yakuza o il tizio con le lame che affronta Kirishima. Ogni scontro ha due “sfide” aggiuntive che permettono di sbloccare oggetti per la personalizzazione, ma sono sempre le stesse: vincere con un Plus Ultra, avere almeno il 60% di HP o vincere entro tot tempo, non dovrete nemmeno leggerle e vi ritroverete semplicemente a completarle “in automatico” ogni volta. Non esistono neanche boss o scontri con meccaniche uniche, se non per l’ultima di ciascuna campagna: lo scontro tra Deku e Overhaul. È penso uno degli scontri più brutti, noiosi e mal gestiti che io mi sia mai ritrovato davanti, specie per la sfida di concludere con tot vita: Overhaul è gigante e usarlo un parto, è impossibile non venire colpiti e bisogna quindi semplicemente affidarsi al regen, dando l’ultimo colpo solo quando avremo abbastanza salute. Bocciata in pieno, senza possibilità di appello
MISSION MODE e ARCADE
Tolto lo scontro libero, ci sono altre due modalità che il gioco offre: l’arcade, nella quale ogni personaggio ha tre sfide composte di 5 nemici ognuna, al termine della quale gli viene assegnato un punteggio, e le Missioni. Esse sono probabilmente la parte più divertente da affrontare da soli, dato che ogni missione è una rete di scontri e di “zone beneficio”, in cui si trovano buff o cure: infatti avremo un’unica barra della vita per ogni missione, senza quindi essere curati tra uno scontro e l’altro. Ad aggiungere pepe al tutto, questa modalità prevede dei “simboli” equipaggiabili che forniscono vari bonus e/o malus, che possono essere sfruttati in combo per dare vita a combinazioni inarrestabili: esistono per esempio tre di essi che rimuovono la possibilità di parare, per aumentare notevolmente o attacco o difesa o Plus Ultra; dato che il malus è lo stesso, possiamo metterli tutti e 3, garantendoci un vantaggio notevole. L’unico limite è il poterne equipaggiare un massimo di 5 e che vanno sbloccati affrontando le varie missioni; proprio in questo l’unica critica alla modalità, ovvero il dover completare più e più volte ogni missione per ottenere tutti i simboli che sblocca (se volete ottenere tutto, altrimenti potete semplicemente andare avanti). Saremo noi a scegliere con quali personaggi giocare, comprando con la valuta in gioco i personaggi che vogliamo usare e perdendoli solo nel caso subissero troppe sconfitte nelle missioni; vincere al contrario (che sia il principale o che venga usato come Spalla poco cambia) permette di farlo salire di livello, andando a sbloccare punti con cui potenziare Attacco, Difesa o PV: si parte da 100 in ognuna, il massimo è 300.
Una delle prime "mappe" della Mission Mode
Per quanto riguarda la mia esperienza, l’approccio migliore è pompare attacco senza remore, in questo modo chiuderemo più velocemente gli scontri e non verremo nemmeno toccati, oltre a ottimizzare il tempo e fare quindi più missioni. Arrivato ad un punto semi-avanzato, la mia combo di Simboli mi permetteva di rimuovere un nemico se vincevo con almeno l’80% di vita, curarmi ad ogni vittoria ed uno/due situazionali in base alla missione. Infatti, anche i nemici avranno i propri simboli e solitamente ogni missione contiene una propria “build”: alcune daranno loro attacco aumentato, altre riducono il tempo per vincere, una ci danneggerà all’inizio di ogni incontro e un’altra setterà gli HP dei nemici ad 1, ma saranno invulnerabili per una decina di secondi ad inizio match. Bisogna quindi avere un minimo di flessibilità se si vuole essere efficienti e completarle velocemente, altrimenti andate a muso duro e vedrete che la spunterete senza troppi problemi.
PERSONALIZZAZIONE PERSONAGGI
Allora, partiamo da un presupposto: io non sono un fan di questo tipo di personalizzazione, visto che i personaggi hanno un loro preciso design e mi sembra sempre di “rovinare” quanto fatto dall’autore aggiungendo roba. Però oggettivamente questa è davvero fatta male, partendo dai colori assurdi (e non modificabili) che hanno le versioni alternative dei costumi e dalla pochissima scelta di outfit veri e propri: ognuno ha il proprio costume, la tuta UA, la divisa scolastica, un abito casual e uno elegante; avrebbero banalmente potuto permette di usare i costumi di un altro personaggio e concedere della personalizzazione che non puntasse solo al ridicolo. Il vero dramma arriva però coi gadget (quali bracciali, elmi, sciarpe e così via): sorvolando sulle problematiche di colori che condividono coi costumi, non è possibile modificare la loro dimensione e soprattutto non vengono considerati tali quelli del costume in uso. Questo vuol dire che qualsiasi gadget sceglierete verrà sovrapposto a quanto già presente, limitando enormemente le possibilità e creando quasi sempre schifo; anche perché il gioco non offre la possibilità di alterare i costumi, rimuovendo per esempio il casco da Ochako o la maschera di Bakugo (che “cade” durante il combattimento, quindi quanto costava avere il modello senza e/o con permanente?). Ciliegina sulla torta, non è nemmeno possibile usare questi outfit personalizzati nella modalità missione, dove TUTTI i nemici avranno delle modifiche
Ecco un triste esempio
I DLC
 
Nel momento in cui scrivo sono usciti 2 season pass, contenente ognuno 5 personaggi (acquistabili anche singolarmente), ma del secondo è uscito solo il primo di essi… incuriosito ho dato un’occhiata alla “scaletta” di Bandai e l’intenzione è di rilasciarne uno ogni DUE mesi. Questo vuol dire che l’ultimo uscirà a maggio, e mi sembra un insulto verso chiunque abbia anche solo pensato che il gioco riceva un po’ di supporto. Per carità, capisco che MHA possa non avere grosse priorità, ma allora aspetta qualche mese a rilasciare il season pass, quando penserai di riuscire ad offrire in tempo ragionevole il contenuto; anche perché ripeto, sono 5 personaggi in totale: impiegarci 10 mesi è ridicolo, visto che è quasi la metà del tempo in cui hanno prodotto l’intero videogioco. È innegabile che sia una sensazione strana giocare ad un titolo così “indietro” rispetto non solo al manga, ma anche allo stesso anime; la sesta stagione probabilmente uscirà nel corso dell’estate 2022 e penso sia ragionevole supporre che un One’s Justice 3 potrebbe arrivare una volta conclusa, se hanno intenzione di continuare il progetto.
Predizioni
Mettere qualcosa di “temporaneo” non mi fa impazzire, ma come scritto sopra le aggiunte ci metteranno un po’ ad arrivare e quindi potrò lasciare questa sezione per abbastanza tempo (o banalmente aggiornarla nel caso ne indovinassi qualcuno); semplicemente volevo provare ad indovinare i 4 personaggi rimanenti di questo season pass e dirvi perché penso siano possibili.
ReDestro, potrebbe essere quello di Novembre
·        ReDestro, data la sua importanza nella quinta stagione penso sia molto probabile che lo vedremo. Il suo Quirk potrebbe presentare qualche complicazione (non dico nulla nel caso non lo conosciate), ma ci sono due semplici soluzioni: renderlo più potente a mano a mano che perde vita o semplicemente dargli un moveset che lo sfrutti senza nessuna particolarità
 
·        Nuovi Deku e Shigaraki, entrambi hanno ricevuto un bel power up in quest’ultima stagione e non è quindi impossibile che decidano di aggiungere le nuove versioni al roster, anche se sarebbe il quarto Deku presente e Shigaraki ha già avuto una seconda versione che si avvicina a quanto visto di recente nell’anime (per quello che riguarda un possibile moveset intendo)
 
·        Monoma, è uno dei personaggi più importanti della 1-B e mi fa strano che non sia già comparso nello scorso season pass, soprattutto vista l’inaspettata presenza di Testutetsu; nuovamente, il suo quirk potrebbe non essere facilissimo da inserire, ma dopo Toga e Shinso credo sia più che fattibile
 
·        Miruko, visto che internet è visibilmente esploso dopo la sua comparsa, è uno dei top 5 Hero e si basa sul combattimento ravvicinato, è quasi perfetta per un picchiaduro; e poi sapete com’è, il “fascino femminile” vende sempre in questi titoli. Unico problema, nell’anime è davvero comparsa poco e solo con la Season 6 avrà un po’ di spazio effettivo, quindi sarebbe una carta rischiosa se giocata troppo presto
 
·        Gigantomachia, dubito fortemente che lo inseriranno ma sarebbe davvero un bel colpo, anche perché è molto più facile aggiungerlo ora come “tizio grosso che mena forte” piuttosto che aspettare le sue reali capacità
 
·        Qualcuno dal film, sebbene non sia successo nulla di simile per le due scorse pellicole, l’uscita del terzo film di MHA arriverà nelle sale questo autunno (in Giappone è già uscito) e non è impossibile che scelgano di cavalcarne l’onda, verosimilmente aggiungendo il nemico principale; hanno inoltre aggiunto i costumi del film per Deku, Bakugo e Shoto, mostrando quindi un certo interesse verso di esso
 
·        L’High End Nomu, nuovamente poco probabile (anche e non solo per i quirk) ma ha pur sempre dato vita ad uno degli scontri più importanti della quinta stagione e mi sembra quindi un buon candidato; certo manca in “personalità” ed impatto come annuncio
Tra quelli che ho detto, reputo ReDestro e Monoma i più probabili, seguiti dalle nuove versioni di Deku e Shigaraki; per gli altri ho appunto espresso dubbi, ma sarebbero una bella scommessa come lo sono stati Tetsutetsu e Hajime (lei una graditissima sorpresa) la scorsa stagione.

AGGIORNAMENTO al DLC10: uscito il decimo ed ultimo DLC di questo secondo season pass, posso dirmi deluso sia delle mie previsioni che dei personaggi rilasciati. Tra quelli da me detti infatti, nessuno è stato aggiunto, mentre hanno fatto la loro comparsa i pro Hero Midnight e Present Mic, il Villain Kurogiri e il membro della classe 1-A Aoyama. Ho provato brevemente ciascuno e, anche se qualche trovata carina è stata trovata, penso che sia stata una scelta di personaggi per questo secondo season pass. La classe 1-A conta ancora molti assenti e Aoyama non sarebbe stato certo il primo a cui avrei pensato e sia tra Pro-Hero che tra i Villain c'era davvero l'imbarazzo della scelta.
Il rilascio della Stagione 6 influirà pesantemente sulla possibilità che Miruko appaia o meno nei DLC
CONCLUSIONI
My Hero Academia One’s Justice 2 non può essere definito deludente, anzi stranamente riesce a divertire più del previsto per quanto riguarda il sistema di combattimento. Purtroppo, tutto quello che viene offerto non vi incentiverà a giocarlo, se non per sfidare qualcuno online o presente lì con voi: in fondo, un picchiaduro in compagnia è sempre più divertente.
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