Undertale - VisiThors

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Nel panorama dei giochi Indie è quasi impossibile non aver sentito parlare di Undertale. Magari, come il sottoscritto prima di prenderlo, non ne avete visto manco un frame, ma ne conoscete il nome e la fama: infatti ha fin da subito riscosso un enorme successo da parte del pubblico e della critica, con una fanbase che è tutt’oggi attiva (anche e non solo per l’uscita di DeltaRune, una sorta di spin-off in un universo parallelo).
Undertale esce nel settembre 2015, dopo uno sviluppo di 3 anni (finanziato tramite Kickstarter) da parte di Toby Fox: sì, c’è solo una persona dietro questo titolo, tolto qualche design di Temmie Chang. Se questo vi pare sorprendente, aggiungete che tutta la sua formazione in quanto programmatore (e sviluppatore di conseguenza) è da autodidatta e dovuta a qualche mod fatta in gioventù; come vedremo più avanti, questo contribuisce enormemente nel rendere Undertale un “gioco fatto da un giocatore, per i videogiocatori e amore del gioco stesso”. So che la frase può suonare ridondante e ripetitiva, ma è proprio ciò che si prova nel corso di questo titolo. Andiamo quindi a vedere cosa offre.
Ultima nota, il gioco presenta solo due opzioni possibili per la lingua, Inglese e Giapponese. Sebbene non ci siano termini particolarmente difficili o meccaniche astruse, questo potrebbe costituire qualche limite per alcuni giocatori.
Il nostro protagonista, il Fallen Human
L’AMBIENTAZIONE
Non farò spoiler in questa sezione, potrebbe esserci qualche informazione che è rivelata un po’ più avanti nel gioco ma che semplicemente completa quanto saputo fin dall’inizio. Nel mondo di Undertale esistono due razze, gli Umani e i Mostri, che un tempo vivevano in armonia; i primi possiedono un corpo fisico E un’anima potentissima che permane dopo la morte, mentre gli altri sono composti di magia e le loro anime svaniscono nel nulla quando uccisi. Gli esseri umani hanno quindi un doppio vantaggio sui Mostri ed in gioco è possibile trovare un’incisione che sostenga come ci vorrebbero TUTTI i Mostri per pareggiare in forza un singolo Uomo; facile immaginare quindi come, allo scoppio di una guerra, l’umanità vinse agevolmente e relegò gli sconfitti nel Sottosuolo, con una barriera atta ad impedire il loro ritorno ed una montagna come unico accesso dall’esterno. I Mostri si adattarono piano piano alla loro nuova casa e, forse anche per la natura gentile del loro Re Asgore Dreemurr, diedero vita ad una società pacifica che vede gli Umani come figure leggendarie, pericolose ma non per forza cattive (ribaltando un po’ la situazione di molte mitologie antiche). Addirittura vedremo come parte della cultura umana recente abbia influenzato il Sottosuolo, facendo conoscere ai mostri cose come gli show Televisivi, le pop-star, gli Anime e roba simile. La nostra avventura comincia con un bambino che (non sappiamo le circostanze precise) “cade” nel mondo dei Mostri e cercherà di uscirne.
IL GAMEPLAY
Undertale ha un sistema di gioco molto semplice, ma quasi mai noioso. Gli incontri coi nemici sono casuali, mentre camminiamo verremo quindi attaccati e si passerà alla fase di “scontro”. La nostra icona sarà un Cuore rosso (simbolo della nostra Anima), racchiuso all’interno di un quadrato bianco nel quale dovremo schivare gli attacchi nemici, con uno stile vicino ai bullet-hell ma quasi mai così impegnativo; il combattimento sarà a turni (noi iniziamo sempre per primi) e nel nostro potremo, attraverso un semplice menu, scegliere una delle seguenti azioni:
-Attaccare, infliggendo quindi danni ad un nemico in base al nostro livello ed arma, ma anche in base al relativo minigioco: una barra che si muoverà rapidamente da un lato all’altro dello schermo e che dovremo cercare di fermare (premendo Croce/A o analoghi) quanto più vicino alla metà dello schermo riusciamo; più sarà vicina al centro e maggiori saranno i danni. Ogni arma modifica leggermente questa meccanica, ad esempio potranno esserci più barre o dovremmo premere tasti aggiuntivi, ma questa base non cambia
-Act, dove potremo scegliere tutta una serie di azioni non letali in base al nemico che abbiamo davanti, esse vanno dal parlarci, all’insultarlo, all’abbracciarlo, a mille altre cose. Ogni nemico ha una sequenza di “azioni” che se svolta permette di concludere lo scontro pacificamente
-Item, dove banalmente potremo usare uno degli oggetti nell’inventario, perlopiù cure
-Mercy, dove potremo provare a scappare o, a patto di aver fatto la serie di azioni “corretta” detta sopra, risparmiare l’avversario; nel caso di più nemici vanno risparmiati uno ad uno, per ogni nemico che non uccidiamo otterremo denaro ma non EXP. A segnalare la possibilità di risparmiare un Mostro sarà il colore giallo del suo nome, sapendo cosa fare non dovreste metterci più che un paio di turni.
Uno scontro in corso, contro tre nemici
Nel caso (molto probabile) che stiate affrontando più nemici contemporaneamente, essi avranno un turno collettivo e attaccheranno tutti assieme, spesso combinando gli attacchi in modo da avere pattern unici e non avere situazioni di completa casualità che impedirebbero di schivare tutto. Anche i Boss vengono affrontanti in questa maniera, ognuno con una propria meccanica unica e con una soluzione non letale allo scontro.

Statistiche ed Equipaggiamento
Per quanto riguarda il nostro personaggio, non c’è molto di cui tenere traccia. Possiamo equipaggiare un’arma (sono meno di dieci e progressivamente più forti, quindi una incontrata dopo sarà sempre meglio di una precedente) e un’armatura (con situazione analoga); ottenendo EXP possiamo aumentare il nostro LV, incrementando HP, attacco e difesa; il massimo raggiungibile è 20. In ogni caso, in accordo con l’ambientazione, sarete decisamente più forti dei nemici e gli scontri tosti in Undertale sono davvero una rarità, a prescindere dalle statistiche (ne riparleremo, tranquilli). Le cure non sono rare, ma le più efficaci tendono ad essere oggetti unici e richiedono quindi un po’ di accortezza per non essere sprecate in situazioni non strettamente necessarie.
STILE, MUSICHE, IDEE
Una parte del successo di Undertale è sicuramente da ricercare nel suo comparto grafico, sonoro e semplicemente di idee. Se forse la pixel art di per sé non presenta particolarità interessanti o colpi d’occhio particolari, il design dei nemici è incredibilmente vario e non abbandona mai il suo lato umoristico e parodistico: abbiamo vari canidi che amano essere accarezzati, vulcani in miniatura che desiderano contatto fisico e “Tsunderplane” alle quali dovremo avvicinarci, ma non troppo.
Oltre a strappare un sorriso e a diversificare le azioni per risparmiare i mostri, il loro design ha un secondo e più importante compito: non farci paura. I mostri di Undertale, infatti, non sono una minaccia per noi e ci attaccano per autodifesa, paura e (come vedremo più avanti) per ubbidire alle “regole”. Narrativamente noi siamo molto più forti di loro e siamo sempre noi gli “invasori”, che violano la loro tranquillità e la loro pace. Per quanto riguarda le aree, non posso non citare Waterfall: a mio avviso la più suggestiva e quella che più ha fatto sperare nei confronti della narrazione, ma anche la più afflitta dalla scarsità di incontri con nemici (che purtroppo aleggia su tutto il titolo).
Toby Fox è però principalmente compositore e fidatevi che si sente: le musiche non sono solo tutte bellissime e perfettamente amalgamate con l’atmosfera e la situazione, ma sono anche un ulteriore “mezzo” con cui far esprimere situazioni e personaggi. Gli NPC ad esempio non sono doppiati, ma hanno tutti un suono che gli identifichi univocamente come una “voce” e boss correlati fra loro avranno theme simili: per citarne uno che non contiene spoiler, il Fantasma incontrato nelle Rovine ed il Mad Dummy che ci attaccherà nelle fogne proprio per aver disturbato il suo compagno.
Non potendo citarle tutte, mi soffermo su quelle che più mi sono rimaste impresse:
-il Waterfall theme, che complementa in maniera perfetta l’aura di mistero e suggestione che ha il posto
-Spear of Justice e Battle Against a True Hero, le due OST di Undyne e rappresentano due facce della stessa medaglia: una battaglia epica ed un’ultima estrema resistenza
-Death by Glamour, quella che più si diversifica e mostra la varietà possibile persino all’interno di un gioco simile, avvicinandoci al genere Disco
-Megalovania, che conoscono forse anche quelli che mai hanno toccato Undertale; non dirò a chi appartiene, ma sappiate che l’ascolterete molte volte (se fate la Genocide, questo posso dirlo).
Napstablook, il triste fantasma che troviamo nel tutorial
Per quanto riguarda le idee ne parleremo meglio nelle prossime sezioni, visto che rivelarne alcune sarebbe un gran peccato, ma ecco quello che posso dirvi: ci sono una marea di chicche e piccoli segreti, se pensate un qualsiasi “chissà se questo NPC reagisce a questo evento/oggetto a lui connesso” la risposta è sì: lo farà, anche i boss. Magari avete ottenuto un consumabile nella prima ora di gioco, lo usate contro uno dei boss alla fine ed eccovi un dialogo unico; anzi per un boss questo è persino il modo di porre fine al combattimento in maniera pacifica. Le battute sono una costante e non pochi NPC romperanno la quarta parete, non in maniera blanda e diretta, ma con piccole battute o riflessioni che coinvolgono più noi giocatori che il personaggio che controlliamo. Ultimo ma non meno importante, Undertale sa che dovrà essere giocato più volte per essere completato al 100% e nelle partite successive alla prima ci saranno diversi dialoghi leggermente cambiati, con riferimenti al fatto che le situazioni e/o persone sembrano “familiari”, “già viste” o che noi sembriamo “sapere già” alcune cose.
Come infatti forse saprete, il titolo si divide in tre Route: la Neutral, che contiene in realtà diversi finali, la True Pacifist, che richiede di non uccidere nessuno, e la Genocide, durante la quale dovremo invece eliminare ogni nemico del gioco. Visto che entreremo nel dettaglio di ognuna di esse, ne parleremo nella sezione Spoiler, dopo il prossimo paragrafo.
Grillby's è un locale a Snowdin, in cui verremo portati da Sans
DIFETTI e PROBLEMATICHE
Raramente capita di poter raccogliere tutti i difetti in un unico paragrafo, ma non mi sembrava giusto lasciare chi non volesse spoiler senza nessuna idea di quale siano le criticità del titolo. A dire il vero, con una sola persona dietro e la quantità di lavoro fatta, personalmente mi sentirei di perdonare tutto; d’altro canto, proprio perché ho visto un impegno assurdo in aspetti insospettabili, mi sarebbe piaciuto che altre cose ricevessero un pensiero in più. A partire dall’equipaggiamento descritto sopra, che tanto rappresenta una “scelta obbligata” e vedrà tutte le partite di tutti i giocatori seguire sempre lo stesso iter. Alcune armi/armature presentano un piccolo bonus passivo, il quale sarebbe stato per me la chiave di volta per lasciare più libertà al giocatore, ma anche solo le modifiche al “modo” in cui si attacca avrebbero potuto influire in maniera più incisiva: avere ad esempio un’arma con molti colpi ed un danno base più basso e un’altra con un singolo, enorme colpo. Invece abbiamo il revolver che ha molti colpi E il danno più alto di tutto quello trovato prima… Personalmente avrei persino gradito di più la totale assenza di equipaggiamento, in fondo Undertale non fa mai della parametria il suo punto forte; mentre così non posso nemmeno semplicemente “ignorarlo”, visto che comunque è un bonus e accelera le fasi avanzate.
Due altri problemi sono per me legati agli scontri: mi sarebbe piaciuto che gli incontri casuali fossero di più, visto che ci sono nemici che ho incontrato a malapena una volta in alcune run, e la difficoltà altalenante. Se infatti nessun incontro con mostri normali sarà mai un problema (per i motivi detti prima), la loro scarsità numerica annulla proprio qualsiasi parvenza di sfida in qualsiasi run (la Pacifist in particolare si rivela quasi un semplice camminare da un’area all’altra); gli scontri con i boss al contrario sono tutti interessanti, con meccaniche uniche e abbastanza impegnativi da farvi godere il combattimento, ma raramente richiedono più di un paio di tentativi. Nella Genocide però ci ritroveremo a shottare quasi ogni boss, andando a perdere per me una componente importante del titolo; sebbene sia importante a livello narrativo e si faccia “perdonare” con i due scontri più difficili del gioco, questa run risulta quindi quasi privata dell’unico aspetto di gameplay realmente interessante di Undertale.
La Pacifist al contrario è quella che virtualmente può divertire di più con i boss, dato che dovremo trovare il modo di porre fine in maniera non letale a tutti, ma è pesantemente influenzata da come abbiamo gestito la Neutral: io risparmiai tutti i boss eccetto uno, visto che speravo in informazioni extra come con Papyrus, e mi sono ritrovato a dover semplicemente replicare quanto fatto.
Il Greater Dog, uno dei nemici più teneri e buffi del titolo
Un ultimo difetto, anche se non sono sicuro di chiamarlo tale, è la divisione delle informazioni: se infatti è ovvio che bisogna fare tutte e tre le Route per sapere tutto (guai altrimenti), onestamente ho finito la Neutral abbastanza dubbioso sul titolo (figate a iosa, ma poco “contenuto”) e solo il suo ridotto numero di ore (parliamo di 5/6 al massimo) mi ha convinto a rigiocarlo per vedere un’altra route, la Pacifist, che nuovamente ha saputo darmi qualcosa di interessante solo nel finale. “Ma quindi la parte bella è solo la Genocide?” No, assolutamente no: però nelle tre run c’è davvero tanta ridondanza e personalmente l’ultima delle tre aree principali, Hotland, non mi ha fatto impazzire; non brutta, ma ben lontana da Snowdin e nemmeno comparabile a Waterfall, fin troppo lunga (buffo eh?) e con un paio di momenti comici di troppo e fuori posto. Insomma, detta un po’ fuori dai denti: se devo giocare a 2/3 del gioco per apprezzarlo seriamente, allora forse qualche problema c’è.
Passiamo quindi alla sezione spoiler e saluto chi di voi non dovesse continuare con queste parole: Undertale non è sicuramente uno dei migliori giochi là fuori, anche solo nel panorama indie, ma è di sicuro una delle esperienze più particolari e belle che abbia fatto come videogiocatore; quindi, non posso che consigliarvi di spendere qualche euro e una decina di ore su di esso: non ve ne pentirete.
Uno dei mille esempi di come la cultura Umana abbia influenzato quella dei mostri (anche se i motivi dietro sono diversi)
NEUTRAL RUN e TRAMA
Come si può facilmente immaginare, in questa run non bisogna fare nulla di particolare ed è la prima partita per tutti: bisogna perlomeno completarla una volta per sbloccare le altre due. Visto che in un certo senso è la principale e soprattutto non ha contenuti “unici” al di fuori dei finali, vediamo la trama del gioco ed iniziamo a notare qualche particolarità.
NOTA: in questa route è possibile uccidere o risparmiare qualsiasi boss, per cui userò sempre termini neutri come “sconfitto” o simili.
Scegliamo il nome del Fallen Human e ci risvegliamo nel Sottosuolo. La prima creatura che incontriamo è un fiore parlante che si presenta come Flowey e che dice di volerci insegnare le basi per vivere lì: iniziamo quindi il primo scontro del gioco, nel quale ci spiega che il Cuore che vediamo è la nostra Anima e che potremo diventare più forti incrementando il nostro LV; “Per che cosa sta LV? LOVE ovviamente” (uso l’inglese per mantenere il doppio significato di LV: “livello” e love appunto). Fa comparire dei bianchi “petali di amicizia” per condividere con noi il suo LOVE, ma come ne tocchiamo uno prendiamo danni: con un repentino cambio di tono, Flowey mostrerà la sua vera natura e ci schernirà per avergli creduto, sostenendo che laggiù “è uccidere o essere uccisi”. Nel caso invece evitassimo per tre volte i suoi “petali”, si arrabbierà e si sentirà preso in giro.
. In ogni caso, una schiera di proiettili ci circonderà e ci salviamo solo grazie all’arrivo di Toriel, un mostro caprino antropomorfo, la quale scaccerà il fiore e ci guiderà nel Tutorial (il suo nome stesso è un rimando a ciò: tu-toriel). Lei ci spronerà a non combattere, ma a parlare coi mostri fino a risolvere la situazione e fornirà lei stessa la soluzione dei primi Puzzle che incontreremo; nel corso del gioco scopriremo che gli “enigmi” fanno proprio parte della cultura dei mostri, dopo che il loro scopo primario di difesa è venuto meno. Arrivati in fondo alle Rovine c’è la casa della nostra salvatrice, dove intende ospitarci per il resto della nostra vita.
Flowey prima e dopo averci rilvelato la sua vera natura (scorrete il cursore se volete vedere un'immagine più dell'altra)
Nonostante la sua gentilezza però verrà in noi il desiderio di andarcene e inizieremo a chiederle come tornare in superficie. Dopo un po’ di insistenza, scoraggiata ci dirà come andarcene: sotto casa sua si trova l’accesso per l’effettivo regno dei demoni, ma lei ha intenzione di distruggere la porta che fa da tramite ed impedirci di andarcene. Lo fa per noi dice, ha già accolto Umani e gli ha visti tutti andarsene, finire preda di Re Dreemurr e venire uccisi; non vuole che la tragedia si ripeta ancora una volta.
Toriel, la nostra guida nei primi passi di Undertale
Siamo quindi costretti a confrontarla e in un modo o nell’altro attraversiamo la porta; ci ritroviamo in una distesa innevata, con il passaggio alle nostre spalle che si chiude e ci impedisce di tornare indietro. Dopo pochi passi incontriamo Sans (come il font, che è usato per i suoi dialoghi), uno scheletro incline agli scherzi e alle freddure che si presente come sentinella del luogo; il suo compito sarebbe catturare gli umani, ma è pigro e non ha interessi nel farlo, al contrario invece di suo fratello Papyrus (che si esprime con l'omonimo font).
Papyrus, perdere contro di lui non costituisce nemmeno game over, ma saremo "imprigionati" (la gabbia è aperta) vicino a casa sua
Lo incontriamo poco dopo, ma fin dai primi dialoghi capiamo come anche Papyrus non sia una reale minaccia e che voglia catturarci solo per ottenere fama ed entrare così nelle Guardie Reali; dopo un serie di stravaganti puzzle (di cui è appassionato) lo affrontiamo direttamente e veniamo introdotti alla prima meccanica unica di un boss: è in grado di rendere Blu il nostro cuore, rendendolo soggetto alla gravità (ci ritroveremo quindi nel lato basso del quadrato) e potremo solo muoverci sull’asse orizzontale o saltare, rendendo il combattimento più un platform che un bullet hell; dopo un po’ Papyrus sarà troppo stanco per combattere, lasciando le sue sorti nelle nostre mani. Ovviamente Sans non prenderà bene la nostra eventuale scelta di uccidere il fratello, bloccando ogni futura interazione con lui, ma non diventerà nemmeno ostile.
Ci ritroviamo quindi a Waterfall, una serie di buie grotte, con alle calcagna Undyne, capo delle Guardie Reali, eroina e caccia-umani del Sottosuolo: tutti la amano e un bambino che ci accompagnerà per un pezzo ci dice che è una sorta di celebrità per i mostri, visto che li protegge da ogni eventuale minaccia. Quando finalmente la confrontiamo, ci rivela che per distruggere la barriera servono 7 anime umane e Asgore ne ha già ottenute 6; con la nostra morte quindi, i mostri saranno liberi di tornare in superficie e avranno un leader inarrestabile che non permetterà loro di essere sconfitti come in passato. Ci accuserà anche per i mostri che abbiamo ucciso fin lì, sostenendo che la “legittima difesa” è solo una scusa che usiamo, vista la disparità di potere tra noi e loro. Il combattimento è uno tra i più belli di Undertale e forse quello più legato al bullett hell, Undyne ha la capacità di rendere il nostro Cuore verde e costringerci a rimanere fermi, potendo solo parare in una dei quattro assi cartesiani mentre ci crivella di lance.
Superato anche questo ostacolo, ci ritroviamo nel Core, una zona lavica in cui viene prodotta l’energia elettrica per il Sottosuolo. Nel laboratorio lì presente incontriamo Alphis, scienziata e Otaku (insomma… appassionata a prodotti giapponesi in maniera malsana, per farla breve) che è dietro alla maggior parte delle innovazioni di quel mondo. Rivela di averci spiato per gran parte della nostra avventura (è possibile trovare diverse telecamere nascoste nel corso del gioco) e di essersi ormai appassionata a noi, al punto da volerci veder trionfare. C’è però un problema: una delle sue precedenti creazioni, Mettaton, ha il compito di uccidere eventuali umani e ci sta cercando. Neanche a dirlo, il robot si presenta nel laboratorio, rivelando di essere conduttore e star dell’unico canale televisivo per i mostri; riusciremo a sfuggirli ed avanzeremo nel Core fino a ritrovarci a pochi passi dal Palazzo Reale.
Alphys, la scienziata e purtroppo la fonte dei "momenti comici di troppo" di cui parlavo prima
Qui abbiamo un ultimo confronto con Mettaton, in un nuovo e migliore corpo, il quale ci dice come in realtà sia stata Alphis stessa ad attivarlo nella speranza di “rendersi utile” durante il nostro avanzamento e fare quindi una buona impressione su di noi; effettivamente lei ci aiuta (non sempre con ottimi risultati) in diversi momenti nel tragitto. In ogni caso, fermiamo la macchina ed entriamo a Palazzo, non prima di ricevere un ultimo avvertimento di una disperata Alphis: per attraversare la barriera serve un’anima umana e una di mostro, se vogliamo uscire dobbiamo quindi uccidere Asgore (le anime dei mostri scompaiono, quindi non possiamo averne assorbita una nel viaggio).
Mettaton, nella sua forma base
Mettaton-EX, il suo nuovo e umanoide corpo
New Home, questo il nome del Castello, si presenta come una serie di corridoi spogli, di colore bianco e grigio; la casa di Asgore al suo interno è una copia identica di quella di Toriel a inizio gioco. Alcuni mostri non ostili ci raccontano cosa ha portato il Re a odiare gli umani: un giorno cadde un bambino umano nel Sottosuolo e fu accolto dalla famiglia reale Dreemurr; il Re e la Regina divennero i suoi genitori, mentre Asriel, il principe, divenne per lui fratello e migliore amico. L’umano però si ammalò gravemente e chiese di poter vedere un’ultima volta i fiori dorati del suo mondo; ovviamente era impossibile portarlo oltre la barriera prima che morisse, ma Asriel decise di assorbirne l’anima una volta morto e perlomeno seppellirne il corpo in un prato con i fiori richiesti. Una volta arrivato in superficie venne però attaccato dagli umani, i quali fraintesero la situazione per via del cadavere che portava in braccio; rifiutandosi di combattere nonostante potesse vincere facilmente, il principe tornò nel Sottosuolo ferito mortalmente e spirò nel giardino davanti casa. Cenere si levò dal suo corpo e da essa nacquero fiori gialli, i primi fiori a vedere quel mondo sotterraneo. Devastato dal doppio lutto, Asgore stabilì quindi che se un umano fosse finito nel Sottosuolo ne avrebbe preso l’anima e, arrivato a 7, avrebbe infranto la barriera per liberare i mostri.
Asgore Dreemur, Re dei Mostri...
Prima del confronto finale, ci aspetta un’ultima sorpresa. In una stanza dorata e ricolma di luce, Sans ci offre il suo “giudizio”: EXP è un acronimo per EXecution Points, che quantificano quanto male abbiamo inflitto agli altri, e anche LOVE è solo una sigla per Level Of ViolencE, la nostra capacità di ferire gli altri; ecco quindi perché “diventiamo più forti” uccidendo i mostri. Lo scheletro sarà quindi più o meno disgustato da noi, ma ci lascia passare in ogni caso. Ci troviamo infine faccia a faccia con Asgore, che ci dice subito come non vorrebbe combatterci, ma deve farlo per il bene della sua gente. Una volta sconfitto, ammetterà di essersi pentito da tempo delle sue azioni, volendo solo rivedere la moglie che l’ha abbandonato ed il figlio perduto, ma che non poteva privare il suo popolo di quell’unica speranza di tornare in Superficie; ci chiede quindi di ucciderlo e porre fine alle sue sofferenze.
... qui pronto per la battaglia, in cui distruggerà l'opzione Mercy non appena ha inizio
Possiamo scegliere di esaudire o meno la sua richiesta, ma il risultato non cambia: Flowey sbuca dal nulla e ruba le 6 anime Umane al Re, distruggendo l’anima di quest’ultimo. Con il potere acquisito, si trasforma in un abominio orrendo (noto come Photshop Flowey e l’unico nemico a colori del gioco) e ci minaccia in maniera unica: sovrascrive i nostri salvataggi, obbligandoci a tornare lì ogni volta che moriamo e addirittura “ricaricando” la partita per noi, spostandoci quindi nella mappa per metterci sulla linea di tiro dei suoi colpi; non possiamo vincere. Non in senso narrativo: non possiamo fisicamente batterlo. Il suo obbiettivo è relegarci ad un “tormento eterno” in cui noi apriamo il gioco, veniamo uccisi e finiamo per chiuderlo perché spazientiti; esattamente, queste sono le “rotture della quarta parete” di Undertale: Flowey se la prende con noi giocatori, mica col personaggio. E siamo quindi sempre noi come giocatori a dover vincere, a dovere letteralmente “battere il gioco”, non il nostro avatar. Bisogna perseverare e continuare a combatterlo, nonostante i ripetuti fallimenti; ad un certo punto le Anime collezionate gli si rivolteranno contro e noi potremo finalmente vincere: senza di esse, non ha più modo di manipolare i salvataggi. Possiamo scegliere se ucciderlo o meno, ma l’unica cosa che cambia saranno le nostre future interazioni con lui nelle successive partite (scomparirà fino al finale se lo uccidessimo, altrimenti ci parlerebbe), ma in ogni caso non lo affronteremo più, visto che capisce che le Anime gli si rivolterebbero contro ogni volta.
Photoshop Flowey, non smette di mettermi i brividi, non importa quante volte lo veda
Non mi dilungo a spiegare ogni finale possibile (sono davvero parecchi) ma fondamentalmente la gerarchia di successione per il Trono è Toriel, Undyne, Mettaton e Papyrus: in base a chi abbiamo risparmiato prenderà il potere uno di loro e Sans in un’ultima chiamata ci riferirà come vanno le cose nel Sottosuolo, sempre in base a quali sono morti. Nel caso uccidessimo tutti i boss ci sono due finali possibili: se abbiamo ucciso SOLO i boss, salirà al trono un piccolo cane bianco e stranamente Sans ci ringrazierà per la situazione nonostante Papyrus sia morto; se invece uccidiamo anche un solo nemico comune, il vuoto di potere non viene colmato e il regno dei Mostri cade nella disperazione.
PACIFIST RUN
Come ho detto sopra, per questa route è necessario non uccidere nessuno, ma in realtà ci sono un altro paio di requisiti: dopo le bossfight con Papyrus e Undyne sarà possibile diventare loro amici (per lei c’è proprio bisogno di non aver ucciso nessuno fino a quel punto) e, se abbiamo fatto tutto, poco prima di entrare a New Home riceveremo una chiamata da Undyne, la quale ci chiederà di consegnare una lettera ad Alphys in sua vece. Questo porterà ad un piccolo malinteso e ci ritroveremo ad un appuntamento con la scienziata, ma alla fine tutto andrà bene e Papyrus ci dirà di andare al laboratorio.  Troveremo la “porta del bagno” aperta e scopriremo che è un ascensore per il Vero Laboratorio: congratulazioni, siete pienamente nella Pacifist ora. Se gli appuntamenti non rivelano nulla di particolarmente rilevante (se non una cosa importantissima per la caratterizzazione di Undyne, di cui parleremo dopo), questo luogo è pregno di informazioni e, per me, ha rappresentato uno di punti più alti del gioco. Scopriremo come Alphys, sotto ordine di Asgore, abbia studiato e sperimentato per capire l’anima Umana, arrivando a trovare la fonte della sua forza: la Determinazione. Già nella Neutral dovreste aver sentito questo termine più volte, ad ogni salvataggio (“ti riempie di determinazione” è la classica frase che accompagna ognuno di essi), e, se avete provato ad uccidere Undyne, avrete visto come riesca a prolungare lo scontro “rifiutandosi” di morire, riuscendo a combattere ancora un po’ dopo aver raggiunto 0HP: cos’è questa se non Determinazione? Aggiungo un ultimo tassello: a permetterci di battere Photoshop Flowey, è un rifiuto simile di arrenderci nonostante le avversità… capite? Non stiamo parlando di un semplice “potere magico”, ma dell’ennesima rottura della quarta parete: perché il nostro personaggio avanza? Perché noi vogliamo finire il gioco. Perché può riaffrontare anche centinaia di volte lo stesso nemico? Perché noi ricarichiamo la partita e vogliamo batterlo. Analogamente, se non fossimo “determinati” potremmo abbandonare il gioco e lasciare il personaggio a sé stesso, con uno svolgimento degli eventi al quale semplicemente non assistiamo.
Tornando alla narrazione, le note ci riveleranno come iniettare Determinazione nel corpo di mostri morenti abbia permesso loro di non scomparire, ma nel giro di poco si sono “sciolti” (fondendosi tra loro) per l’incompatibilità tra questo nuovo potere e la loro forma non fisica (ricordo che i Mostri sono composti di magia); desiderosa di trovare una soluzione al problema, Alphys scelse di provare ad inserirla in un “contenitore” opposto, qualcosa di fisico ma senza un’anima: un fiore giallo colto dal giardino del Re, il primo ad essere sbocciato. Non sappiamo come di preciso esso abbia reagito, ma una nota poco più avanti ci rivela che è fuggito ed è andato perduto; diventa quindi ovvio ai nostri occhi che si tratti di Flowey, anche perché il macchinario per infondere la Determinazione ha una forma davvero simile a quella che assume come “Photoshop Flowey”. In una stanza troviamo inoltre vecchie registrazioni di Asriel e del Primo Umano (a essere caduto intendo) e sono due le scoperte: la prima è che quest’ultimo ha lo stesso nome che abbiamo dato all’inizio al Fallen Human, la seconda è che i due ragazzi progettavano di tornare in superficie insieme per procurarsi 6 Anime umane e distruggere la barriera. La morte dell’umano però fermò i loro piani, dato che come sappiamo Asriel si rifiutò di combattere una volta tornato in Superficie (è anzi probabile che la richiesta di “vedere i fiori prima di morire” fosse solo una scusa per permettere ai due di andarsene senza destare sospetti).
La macchina per l'estrazione di Determinazione, se la cofrontate con la foto di prima...
Completata quest’area avremo un dialogo con Alphys, che ci confesserà di sentirsi in colpa per lo stato degli Amalgami (i Mostri su cui ha sperimentato) e che non sapeva come affrontare le loro famiglie, visto che non poteva dare loro delle ceneri per la sepoltura, ma nemmeno far vedere il loro stato attuale; ora è però risoluta a fare ammenda, dirà quindi a tutti cos’ha fatto e permetterà agli Amalgami di lasciare il Laboratorio, nella speranza che possano vivere quanto più normalmente possibile.
 
Noi prendiamo un ascensore che ci conduca a New Home (non è possibile tornare indietro a questo punto) e una voce sconosciuta ci parla: ci chiama per nome e dice che manca poco per incontrarci. Arriviamo ancora una volta di fronte ad Asgore, ma Toriel interviene velocemente per fermare lo scontro; non permetterà che il suo ex-marito faccia male ad un altro bambino umano. Dopo di lei, tutti i personaggi coi quali siamo diventati amici (incluso Sans) arrivano sul posto per impedire lo scontro e il Re non sembra minimamente intenzionato a proseguirlo.
Gli Amalgami, abomini creati da Alphys e rinchiusi nel True Lab
Toriel fa notare che, se davvero avesse voluto, Asgore avrebbe potuto usare la prima anima di Umano trovata per attraversare la barriera e procurarsi le restanti 6 in superficie, per poi tornare indietro e liberare i Mostri: è rimasto invece nel Sottosuolo sperando segretamente che non ne arrivassero altri e di non dover uccidere altri individui. Ma ad un certo punto la domanda viene fatta: come facevano a sapere dove trovarci ed il momento esatto? Papyrus, quello che ha chiamato gli altri per riferire loro queste informazioni, risponde candidamente “me l’ha detto un fiore”.
Asriel Dreemur, aka Flowey, God of Hyperdeath
Spunta quindi Flowey, che non solo assorbe nuovamente le 6 Anime umane, ma anche quelle dei nostri amici, diventando quello che viene definito dal gioco stesso “God of Hyperdeath”; si comporta inoltra come se ci conoscesse, chiamandoci anche per nome. La cosa importante però è che non è più un fiore, ma è tornato alla sua forma originaria: Asriel Dreemurr. Similmente a quanto successo nella Neutral, nuovamente siamo contro un avversario imbattibile, che qui però ci dice una cosa diversa. Lui vuole impedirci di vincere, perché solo così noi continueremo a giocare: se vinciamo, non avremo più nulla da fare in quel mondo e lo abbandoneremo.
Riusciamo però a liberare i nostri amici e, con il loro aiuto, sconfiggerlo definitivamente; tornerà momentaneamente nella forma di Asriel bambino e lì finalmente capisce una cosa e noi con lui: noi non siamo il “Fallen Human” a cui abbiamo dato un nome, quello è sempre e solo il primo Umano a cadere laggiù, si era confuso per via della somiglianza. Il nome del nostro personaggio è Frisk, che ora può infrangere la barriera e liberare tutti. L’epilogo ci vede appunto uscire dal Sottosuolo con tutti i nostri amici e infine prendere una decisione: andarcene, verosimilmente tornando a casa nostra, o rimanere con loro. In ogni caso, si accede ai titoli di coda completi, presenti solo in questa Route.
Il momento tra lo scontro con Asgore e quello con Asriel
GENOCIDE RUN
L’ultima route che rimane e, per motivi che vedremo tra poco, anche quella da fare per “l’ordine consigliato”. Per completare questa route, dovrete uccidere ogni nemico presente nel gioco; visto che gli incontri sono casuali, questo vuol dire sostanzialmente “farmare” in ogni area fino all’esaurimento dei nemici e bisogna farlo PRIMA di uccidere il boss di quella zona. Non preoccupatevi però, parliamo di un numero abbastanza limitato (circa una ventina) e solo l’ultima area ne richiede 40, ma è abbastanza grande da farvene fare la maggior parte semplicemente avanzando; inoltre, spesso gli incontri saranno con nemici multipli, quasi dimezzando quindi il numero necessario per portare a termine il requisito. In questa run siamo visti come una strana e inquietante creatura, con un sorriso raccapricciante sul volto; i mostri scappano da noi, facendoci trovare tutte le zone vuote e abbandonate. Toriel non avrà modo di provare a fermarci, visto che la uccideremo in un colpo, e realizzerà che siamo un pericolo per tutti i Mostri; dopo aver lasciato le Rovine, Flowey viene a parlarci e ci riconosce come il primo “Fallen Human” e rivela di avere un piano per diventare onnipotenti. A Snowdin incontriamo come al solito Sans, che ci dirà di “perlomeno fingere di essere umani”, e Papyrus, il quale nemmeno proverà a farci dei Puzzle. Poco prima di arrivare allo scontro con il fratello, Sans ci avvisa che continuando così avremo un “bad time”; ignorandolo, uccidiamo Papyrus, il quale aveva persino deciso di non combatterci e sperava potessimo diventare brave persone, con un unico colpo a tradimento.
La stessa sorte degli altri boss sembra toccare ad Undyne, che si frappone tra noi ed un mostro bambino. Ma ancora una volta si rifiuta di morire, con in più la consapevolezza che ha un vero e proprio abominio davanti, da fermare assolutamente: colma di Determinazione, Undyne è più potente che mai e ci affronta in uno scontro molto più impegnativo di quello a cui siamo abituati. Prima di morire ci dice che di sicuro Alphys ha ormai evacuato il Core ed avvisato Asgore di assorbire le anime Umane, quindi non avremo speranze andando avanti; muore, convinta che verremo puniti per i nostri crimini. Effettivamente troviamo il laboratorio vuoto e Mettaton non ci attaccherà fino alla fine dell’area; ancora una volta, sia lui che Muffet moriranno con un solo colpo, senza poter reagire. Prendiamo l’ascensore per New Home, pronti a terminare questo sterminio.
Muffet non sarà aggressiva nemmeno nella Genocide, visto che non è possibile uccidere ragni nel gioco
Mettaton-NEO, di cui non conosciamo le potenzialità visto che non riuscirà a combattere
Qui incontriamo Flowey e ha luogo uno dei dialoghi più belli ed importanti del gioco. Dopo averci brevemente chiesto se ci ricordiamo di quando giocavamo assieme tra quelle mura (rivelando quindi di essere Asriel, nel caso non abbiate giocato la Pacifist), inizia a raccontare di come si sia svegliato nel giardino, confuso e spaventato, senza nemmeno degli arti da poter muovere. In preda alle lacrime chiamò i genitori e Asgore venne da lui: sorpreso e commosso non poco, promise al figlio che tutto sarebbe andato bene; Asriel però si accorse presto di non provare più nulla per nessuno. “E non è che non ci abbia provato, credimi” aggiunge, sottolineando come lui stesso all’inizio non sapeva che fare col suo “nuovo sé”. Dopo settimane capì che non ci sarebbero stati miglioramenti e scappò, raggiunse le Rovine e qui incontrò sua madre Toriel, ma nemmeno lei riuscì a fargli provare qualcosa. Ormai senza più voglia di vivere, scelse di porre fine alla propria vita. Mentre stava scomparendo però la paura della morte prese il sopravvento, la paura di non aver nemmeno un’anima che rimanga dopo la propria fine e con la quale sperare in una qualsiasi forma di “proseguimento”. A quel punto, si risvegliò nuovamente nel giardino, ritornando al suo “Salvataggio”. Sperimentò e scoprì di poter tornarci ogni volta che lo desiderava, resettando gli eventi e ricominciando da capo; avrebbe potuto lasciarsi morire in ogni momento, ma fino a quando fosse stato Determinato a vivere si sarebbe risvegliato in quel giardino. Decise di usare le proprie capacità per il bene, per aiutare gli altri e… ragazzi, le parole successive di Flowey non possono non toccare profondamente un giocatore: “Diventai amico di tutti, risolsi i loro problemi senza sbagliare e la loro compagnia fu divertente… per un po’. Con il ripetersi del tempo, iniziarono a diventare prevedibili: cosa farà questa persona se gli do questo oggetto? E se le dico questa frase? Una volta che sai le risposte è tutto lì, è tutto ciò che sono”. Insomma, Flowey si è ritrovato a ripetere lo stesso gioco più e più volte, fino a conoscerlo a memoria e, ad un certo punto, gli è venuto a noia; chi di noi, rigiocando un titolo che conosciamo, rifà tutte le quest come nelle prime run? Raccoglie di nuovo tutti gli oggetti? Esplora ogni angolo? Lui si ritrovò a conoscere tutte le “risposte” del mondo in cui viveva e decise quindi di sperimentare ancora una volta: “Cosa sarebbe successo se gli avessi uccisi?” All’inizio esitante, iniziò a prenderci gusto e scoprì quanto potesse essere liberatorio agire in quel modo, ma anche quel divertimento finì: ormai aveva fatto tutto ciò che il mondo poteva offrirgli, tutte le azioni buone e tutte quelle malvagie.
Visto che Asgore non gli permette neanche di vedere le Anime Umane che ha ottenuto, Flowey si mise nelle Rovine ad aspettare un Umano per rubargli l’anima e ottenere il potere per completare il “piano” che idearono da bambini; tuttavia come sappiamo non riesce a prendere la nostra e quando provò a “ricaricare” per provarci nuovamente, scoprì di non poterlo fare: la nostra Determinazione era maggiore della sua. Non è difficile immaginare la paura che ha provato in quel momento, visto che è la stessa che abbiamo provato noi contro di lui nella Neutral. La paura di non poter semplicemente riprovare, di perdere e ritrovarsi senza possibilità di rimediare; per lui, inoltre, vuol dire che in caso di morte non avrebbe modo di tornare indietro se non grazie a noi. L’unica cosa di cui non è sicuro è di come il Primo Umano (noi) possa essere tornato in quel giardino, immagina che Toriel ne abbia trafugato il cadavere quando se n’è andata e gli abbia dato una degna sepoltura; qualcosa deve averlo risvegliato. Guardandoci però persino lui si rende conto che siamo una minaccia per qualsiasi essere vivente, incluso egli stesso; cerca debolmente di farci desistere dal continuare col piano e poi corre avanti spaventato, verso Asgore.
Noi ci ritroviamo nella stanza dorata e com’è facile immaginarsi qui ci aspetta Sans. Dopo un breve dialogo, in cui sembra chiedere (più a sé stesso che a noi) se persino la persona peggiore possa pentirsi e tornare buona, ci annuncia che è arrivato il nostro “bad time”. Citando la stessa frase che Asgore usa per accoglierci nelle altre route, lo scheletro apre lo scontro con il suo attacco migliore e molto probabilmente moriremo; come presto ci renderemo conto, al contrario degli scontri finali delle altre run, quello della Genocide presenta uno scontro difficile ma nel quale perdere non porta a nessun progresso: dobbiamo davvero battere Sans, schivando tutti i suoi attacchi e riuscendo a colpirlo. Canzonandoci infatti, ci chiede se ci aspettassimo che “rimanesse fermo a farsi colpire” e schiverà tutti i nostri colpi per un numero fissato di volte. Con Megalovania in sottofondo, ci troveremo ad affrontare quello che è senza dubbio lo scontro più difficile del gioco ed uno dei più impegnativi nella mia esperienza generale di videogiocatore.
Non sapevo quanto fosse vera questa frase, fino a quando non ho realmente affrontato Sans
Ma nel mentre che saremo concentrati a non morire, sarà impossibile non soffermarsi su quanto Sans ci sta raccontando tra un attacco e l’altro: sono state rilevate anomalie nella continuità spazio-temporale, con timeline che vanno di qua e di là, iniziando e interrompendosi bruscamente; sa che è a causa nostra e dei nostri “salvataggi”. Vivere con la consapevolezza che tutto potrebbe essere resettato l’ha visibilmente sconvolto e ormai neanche gli interessa tornare in superficie: in fondo, se anche ci riuscissero, tutto verrebbe semplicemente cancellato ancora una volta (vi assicuro che sentire questa frase dopo aver fatto una Pacifist Run vi farà sentire malissimo). Quindi, perché impegnarsi? Perché cercare di ottenere qualcosa quando tanto la si perderebbe in un qualsiasi momento? Ora però deve fermarci, non può più semplicemente rimanere a guardare. A circa metà dello scontro, ammetterà di iniziare a stancarsi e ci proporrà di posare la nostra arma: sente qualcosa in noi, un rimasuglio di bontà e di una persona che voleva fare del bene; forse persino di un amico, in un altro tempo. Se accettiamo, ci dirà che capisce quanto è dura per noi, quando dev’essere difficile rinunciare a qualcosa per cui abbiamo lavorato così a lungo. Questa volta siamo NOI ad essere colpiti a tradimento ed uccisi in un colpo solo, con Sans che aggiunge “Se siamo davvero amici, non tornerai”.
Altrimenti possiamo proseguire lo scontro, fino a quando il nostro avversario non esaurirà le energie e userà il suo asso nella manica per poterci fermare: non farà assolutamente nulla. In questo modo, il suo turno non finirà e noi non potremo colpirlo, senza quindi non riuscire mai a concludere lo scontro; se ci spazientiamo e chiudiamo il gioco, sarà comunque una “vittoria” di Sans. Se invece resistiamo a questo “gioco di pazienza”, lui si stancherà fino ad addormentarsi e noi potremo spostare piano piano il nostro riquadro, fino a raggiungere un’ultima volta il pulsante per attaccare: finalmente lo colpiamo, ponendo fine allo scontro.
Arriviamo da Asgore ed il nostro personaggio lo ucciderà senza nemmeno un nostro comando, poco dopo lo segue Flowey (che probabilmente era andato lì per avvisare il Re). A questo punto lo schermo diventa nero e un personaggio identico al nostro, ma con una diversa t-shirt si rivolge a noi. Non “noi” il nostro personaggio, intendo dire “noi” giocatori: il nuovo arrivato fissa dritto davanti allo schermo, nel mondo reale. Si presenta come il Primo Umano (sempre con il nome dato da noi all’inizio) e ci spiega che è stata la nostra Determinazione a risvegliarlo ed è la NOSTRA Anima ad avergli permesso di arrivare fin lì. Ha realizzato che lo scopo della sua esistenza è semplicemente ottenere potere: aumentare HP, Attacco, Difesa, Livello… egli è quella sensazione che proviamo quando succede una di queste cose, è insomma la “sete di potere” di noi videogiocatori. Ma ormai abbiamo maxato il nostro personaggio, lì non ci rimane nulla da fare; ci chiede quindi se vogliamo distruggere o meno quel mondo. Lo farà comunque, anche se ci rifiutassimo, e dice che ci rivedremo nel prossimo, alludendo al fatto che non importa quale titolo giocheremo, quella “sete” sarà sempre con noi. Colpendo lo schermo con la sua arma, il Fallen Human “distrugge” Undertale stesso, lasciandoci solo una schermata nera con il suono del vento.

Sarà possibile “ripristinare” il mondo di gioco dopo 10 minuti (anche perché altrimenti non si potrebbe mai più giocare), ma non senza un prezzo: la nostra anima. Farlo cambia perennemente alcune cose in gioco e modifica leggermente i finali della Pacifist, indipendentemente da quanti Reset facciamo.
il First Human, che la communty ha battezzato Chara (abbreviazione di Character)
NPC
Abbiamo quasi finito, ma è impossibile non scrivere qualche riga su alcuni NPC, visto che possono rivelarsi meno banali e scontati di quanto si pensi inizialmente, anche per come si presentano. Non parleremo di tutti però, visto che, ad esempio, per quanto amabile Papyrus è una spalla comica e quello rimane. Chi sono i “fortunati” quindi? Undyne, Flowey e l’inimitabile Sans.
Undyne
 
Se c’è una cosa che Undertale ci sbatte in faccia fin dal primo momento è il ribaltarsi dei ruoli, il nostro essere la “creatura strana” in un mondo che ci vede al pari di una vecchia leggenda. E poche volte questo è evidente come quando ci troviamo davanti ad Undyne, il cui ruolo di “Comandante delle Guardie Reali” ha sicuramente tratto in inganno molti giocatori, alla pari del “Re dei Mostri” Asgore. Essa, infatti, si rivela in tutto e per tutto una paladina della giustizia, non amata in quanto “sterminatrice di Umani” ma proprio come eroina che difende i deboli, perlopiù da altri Mostri (nel quotidiano intendo). I suoi monologhi sono caricaturali e parodistici, impossibile dimenticare il “… Ma perché raccontarti tutto, se tanto morirai a breve?”, tuttavia non nascondono una verità innegabile: quando noi uccidiamo un Mostro, lo faremo sempre e solo per “voglia”, l’autodifesa è davvero solo una “scusa” di noi giocatori; in fondo è vero che gli scontri partono in automatico, ma possiamo tranquillamente fuggire da essi no?
Undyne con l'armatura completa
senza armatura, come la troviamo a casa nella Pacifist
e la versione Undying, affrontata nella Genocide
La vera carne al fuoco arriva però col suo “appuntamento” e con un paio di dialoghi di Alphys: la scienziata, nel tentativo di rendere le proprie passioni interessanti, mente ad Undyne e le fa guardare anime spacciandoli per documenti storici sugli Umani. Questo non solo spiega parte dell’atteggiamento da “Battle Maniac”, tipico dei protagonisti Shonen e non solo, di Undyne, ma è anche importante dal punto di vista narrativo: come lei stessa ci rivela in alcuni dialoghi, prova ammirazione verso quelle figure eroiche e coraggiose, di sicuro temibili ma mosse da saldi valori e incredibile Determinazione. Se guardate Anime, di qualsiasi tipo, sapete di cosa sto parlando: in quasi ognuno di essi c’è una frase sul “non arrendersi mai”, “non poter perdere”, “continuare a sperare” o simili, e caso strano Undyne è l’unico boss ad usare questo potere contro di noi. Ma c’è un altro aspetto, forse più sottile, da considerare: nella sua casa troviamo un enorme Spadone, chiara a citazione a Berserk. Cosa uccide Gatsu con quell’arma? Mostri. Anche se in diverse forme, quali sono i nemici onnipresenti nei Battle Shonen? Mostri. Demoni, creature artificiali, alieni non importa, da sempre nelle opere nipponiche (e non, basta pensare al Signore degli Anelli) gli umani fanno gran sterminio di “mostri”. Ricordo ancora una volta che per Undyne essi sono “materiali storici”, fatti realmente accaduti che non solo le mostrano le capacità di quelle incredibili creature che per lei sono gli umani, ma raccontano anche svariati genocidi compiuti contro la sua razza; perfettamente in accordo con le leggende che conosce tra l’altro. Se quindi Undyne è così diffidente e furiosa nei nostri confronti, prima ancora di sapere nulla su di noi, è proprio dovuto a questo: lei “sa” di cosa siamo capaci e deve fermarci prima che sia troppo tardi. Addirittura un dialogo ci rivelerà come renderla nostra amica non ci permetterà di evitare guardie o posti di blocco, visto che disse loro che gli Umani possono ipnotizzare i propri avversari e farli agire contro la loro volontà (diverse qui le citazioni possibili, probabilmente Code Geass per alcuni particolari detti nel dialogo); capite quindi quanto abbia, seppur “sbagliando”, studiato gli umani? Quanto si sia preparata ad ogni eventualità?
Flowey
Il primo nemico che incontriamo nel gioco e l’ultimo che sconfiggiamo, a prescindere dalla Run (nella Genocide lo uccidiamo senza scontro, ma rimane pur sempre l’ultimo). Flowey è probabilmente uno degli aspetti più belli di Undertale, fin da quando ci inganna la prima volta e ci rivela la sua vera natura. Forse qualcuno riterrà un peccato la sua scarsa presenza durante la partita ed il suo “sbucare” a fine run, ma una volta capito il personaggio è la cosa migliore che potesse fare. Inoltre, lui vi segue realmente nel corso della partita: notarlo è davvero difficile, ma se tornate indietro in alcuni punti vedrete un fiore nascondersi sottoterra. Parliamo davvero di un paio di frame, io scorsi due o tre volte un lampo giallo e solo dopo la prima partita cercai su internet cosa fosse; ancora una volta, Toby Fox mostra una cura per i dettagli che manca persino nelle più grosse produzioni. Tenete sempre a mente quanto detto nella parte sulla Genocide: dal momento in cui noi arriviamo, lo priviamo della capacità di salvare e di conseguenza della sua immortalità; è ovvio quindi che non si schieri più in prima linea, che non faccia lui stesso un massacro per rubare le Anime da Asgore. Tolto il fatto che viene esplicitato come non possa batterlo (altrimenti lo avrebbe fatto vite fa), chi di noi affronterebbe un videogioco con la stessa tranquillità, sapendo che al “Game Over” moriremmo anche noi giocatori? E prima di dire “ma nella vita reale è così, si muore una volta sola e tutto finisce” io vi ricordo che Flowey ormai ha superato quel concetto di “vita reale”: per lui il Sottosuolo è una sorta di parco giochi in cui fare quello che più gli aggrada senza conseguenze, tornare alla normalità deve essere terribile e spaventoso. Nella sua forma di Photoshop Flowey è stupendo quanto faccia fisicamente ribrezzo, è volutamente “fuori posto” sotto ogni punto di vista ed è stata una sorpresa come poche nei videogiochi: trasformazioni grottesche ne ho viste, ma quello è su tutt’altro livello.
Tutte le espressioni di Flowey, un paio sono in grado di spiazzarti completamente
Nella Pacifist è bellissimo trovare dei fiori nel Laboratorio e, ancor prima di leggere le note, pensare “Oh no, no! Alphys, che hai combinato?”. Scoprire poi la sua storia te lo fa capire profondamente. Non perché è Asriel, non perché “una volta era buono” o ragioni simili. No, quello che davvero spiazza di Flowey è il suo essere tremendamente simile ad un giocatore, il suo vedere gli altri non come persone ma come “linee di dialogo”, il suo considerare il mondo in cui vive alla stregua di un gioco: spiazza perché è esattamente quello che viviamo noi, volenti o nolenti. È un essere orribile e sa di esserlo, ha imparato che “è uccidere o essere uccisi” e non c’è una sua azione che vada contro questo; in fondo ha probabilmente visto cose tremende nei suoi reset e ciò ha influito non poco sulla sua già danneggiata psiche. Ma a proposito di questo, passiamo all’ultimo personaggio (e all’ultimo paragrafo prima della conclusione): Sans.
Sans
Sans è l’icona di Undertale. Perché? Beh, se avete giocato sapete che non poteva essere altrimenti. Non perché faccia freddure e battute brutte, non perché abbia dei dialoghi stupendi e nemmeno perché sia di gran lunga il nemico più forte del gioco. È iconico perché è tutto questo insieme, racchiuso in un personaggio che lascia trapelare pochissimo di sé ma che ogni volta sorprende; basta pensare a come ci viene presentato: un rametto per terra con la descrizione “è troppo pesante da sollevare” (e noi sappiamo quanto il nostro personaggio sia potente in quel mondo) e, dopo un fruscio ed un movimento veloce, lo ritroviamo spezzato, subito prima di parlare a Sans la prima volta. Notiamo immediatamente come sia votato a scherzare costantemente, persino fuori luogo se pensiamo a quello che rappresentiamo: anche nella Genocide, dove riconosce dalla nostra faccia le nostre intenzioni, fa comunque lo scherzo della stretta di mano.
Due altre cose importanti di cui ci accorgiamo sono l’amore per il fratello e la sua pigrizia; della seconda abbiamo già parlato, del primo vi lascio pensare a quante volte Sans sia stato costretto a vedere la persona a cui più tiene uccisa e quante volte abbia dovuto lasciare impunito il colpevole; non solo noi, ma anche Flowey prima del nostro arrivo. Finite le Hotland, se non abbiamo ucciso Papyrus, Sans ci verrà a parlare e dirà cose per nulla trascurabili: non solo commenta la nostra partita, anticipando parte del “giudizio” che verrà in seguito, notando una marea di dettagli che non possono non strappare un sorriso (banalmente, se siamo o meno morti almeno una volta), ma soprattutto ci racconta di come abbia conosciuto Toriel. Beh, a dire il vero non l’ha mai vista, ma si scambiano freddure e battute attraverso la porta per le Rovine, installando così nel tempo una profonda amicizia. Abbastanza profonda da permettere a Toriel di fargli fare una promessa: se mai un Umano passerà le Rovine, lui dovrà prendersene cura e aiutarlo come può; lo scheletro ci dice apertamente che se non fosse per quello ci ucciderebbe seduta stante, anzi probabilmente lo avrebbe già fatto a Snowdin.
L' MTT Resort, dove Sans ci viene a parlare prima del Palazzo
Questo anche in Pacifist, perché Sans sa meglio di chiunque altro il pericolo che rappresentiamo: noi possiamo resettare quel mondo ancora e ancora, non solo uccidendo più e più volte le persone a lui care, ma anche semplicemente vanificando qualsiasi sforzo con la sola nostra presenza. Vedetela così: finché noi giochiamo ad Undertale, il Sottomondo deve rimanere uguale proprio perché il gioco non può “evolvere”. Se lo guardate dal punto di vista dei suoi abitanti, capirete che non vuol dire solo “nessun progresso tecnologico” o “nessun cambiamento nella società”, ma blocchiamo anche fatti quotidiani e apparentemente banali: i bambini non cresceranno mai, nessuno potrà maturare o imparare cose nuove, un sogno non potrà mai realizzarsi e così via; priviamo anche Alphys (insieme a chissà quanti altri) di dichiararsi e vivere una storia d’amore o di redimersi per un errore passato. Perché, come Sans stesso ci dice nello scontro, se anche facciamo la Pacifist e concediamo a tutti un “happy ending”, sarà tutto vano nel momento in cui avviamo una nuova partita; anzi, visto che si parla di timeline multiple, sarà vano quando CHIUNQUE nel mondo avvierà una nuova partita. Io che ho giocato questo titolo 5 anni dopo la sua uscita ho “canonicamente” distrutto il lavoro di chissà quanti giocatori e probabilmente qualcuno dopo di me lo farà di nuovo. Sans vive tutto questo, ma senza poter avere controllo su quanto accade: lui può provare a fermarci, ma ciò non ci priva della possibilità di resettare tutto ancora una volta; anzi, lui è un boss così difficile proprio per questo, per convincerci che non lo supereremo mai e di avviare una nuova partita, nella quale non faremo la Genocide per non doverlo affrontare e (con un po’ di fortuna) magari non uccideremo nemmeno Papyrus, permettendo ai due fratelli di vivere assieme. Sempre le stesse giornate, con sempre gli stessi eventi, ma perlomeno assieme.
Questo spiega perché Sans sia così incline all’umorismo, probabilmente un ultimo e disperato tentativo di non impazzire del tutto; le espressioni sul suo volto durante lo scontro sono strazianti e comunicano più di quanto ci si possa aspettare da uno sprite in bianco e nero. E se ancora vi state chiedendo “ma allora perché non ci uccide subito? Perché non fa da “muro” a Snowdin e prova ad impedirci di fare del male a tutti?” la risposta vi è stata data prima: ha fatto una promessa e, nonostante tutto, finché ci sarà anche solo un barlume di speranza, non la infrangerà; basta che risparmiamo UN nemico per abortire la Genocide, ma contemporaneamente vuol dire che tanto basta a Sans per decidere di non attaccarci.
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