God of War:Ragnarok - VisiThors

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PREMESSA: L’articolo conterrà come al solito una sezione spoiler e per il resto non ne farà (nemmeno di gameplay), ma non sono considerati tali gli elementi presenti già all’interno di GoW2018 o dei trailer ufficiali. Questo servirà per potervi dare le mie opinioni sulla narrazione senza descriverne gli sviluppi, ma potendo avere una base da cui avviare il discorso.
 
 
Visto che ne ho già parlato in un’altra sede, posso evitare di presentarvi una seconda volta la saga di God of War, che con Ragnarok arriva al nono capitolo e sesto pubblicato su PlayStation: la saga è iniziata su PS2 e ora è approdata su PS5, fatto che poche serie possono vantare. Come da tradizione per Santa Monica, c’è stato un passaggio di testimone per il Game Director: il ruolo rivestito da Cory Barlog nel 2018 è stato affidato a Eric Williams, anche lui membro del team dai tempi del primo capitolo di David Jaffe. Era stato annunciato che, al contrario di quanto molti credevano (tra cui io in primis), la parte nordica non sarebbe stata una trilogia, ma avrebbe visto la propria conclusione già con Ragnarok. Se quindi i fan erano -eravamo- già in trepidante attesa, l’hype arrivò alle stelle al pensiero che si sarebbe avuto già in mano il finale della vicenda. Devo confessarvi di essere rimasto non poco scottato e quasi deluso da questo capitolo, che non solo non riesce a reggere il confronto con il precedente, ma come sequel fa davvero un lavoro mediocre, non riuscendo a limarne i difetti e introducendo una serie di meccaniche che vanno a conti fatti più a peggiorare l’esperienza che a migliorarla. Ma procediamo con ordine: vediamo prima il gameplay, poi la trama ed infine un paio di considerazioni ora che, perlomeno per il momento, God of War è finito. Prima però, qualche doverosa precisazione.

DIFFICOLTA’, TEMPISTICHE e COMPLETEZZA
 
Trovo importante precisare come ho fruito dell’esperienza di God of War Ragnarok, partendo dalle cose semplici: l’ho giocato su PS5, in modalità prestazioni (quindi 60fps). Il titolo mette a disposizione fin da subito un totale di 5 difficoltà: molto facile, facile, normale, difficile e molto difficile; oltre ai danni inflitti e ricevuti, cambia l’aggressività dei nemici (che sono quasi fermi nel setting più basso e attaccheranno non appena possibile e coordinandosi in quello più alto), l’efficacia delle cure e, per le ultime due impostazioni, vengono tolti i checkpoint durante le bossfight minori (che a parer mio non dovrebbero esserci in ogni caso), lasciandoli però nel caso di boss con multiple fasi. Se quindi morite alla “fase 2” di un boss non dovrete riprendere la prima, gioite casul! Purtroppo questo non c’è modo di evitarlo, negando quindi la possibilità di affrontare il boss “per intero” in caso di morte, a meno di non ricaricare il salvataggio. Per darvi un’idea di come si alzi il livello di difficoltà, ho trovato una breve tabella dei colpi necessari per uccidere ed essere uccisi da un nemico base all’inizio del gioco, prima che entrino in gioco armature e statistiche varie:
-      A “Give me Story” occorrono 41 colpi per essere uccisi e 4 per uccidere il nemico
-      A “Give me Grace” ne bastano 19 per morire (un bel cambio eh) e ce ne serviranno 6 per vincere
-      A “Give me Balance” ne servono 12 e 7
-      A “Give me No Mercy” 9 e 8
-      A “Give me God of War” bastano 6 colpi per metterci fuori gioco, mentre a noi ne occorreranno 9; è quindi l’unica difficoltà in cui ne dobbiamo colpire più volte noi che lui.
Una Bergsra, uno dei nuovi nemici presenti in Ragnarok
Vista la mia esperienza col precedente titolo, di cui ho completato il NG+ aggiunto tramite un aggiornamento, ho deciso di provare direttamente l’ultima difficoltà e poter quindi toccare con mano i limiti e le possibilità di gameplay; inoltre così facendo avrei potuto valutare adeguatamente alcuni scontri avanzati nonostante un mio possibile livello superiore a quello previsto. Come infatti il predecessore, il livello del nostro personaggio va da 1 a 9, seguendo quello del nostro equipaggiamento: completare missioni secondarie, esplorare e affrontare alcune sfide ricompensa ovviamente con i pezzi migliori e porta piano piano ad un dislivello con la campagna principale. Dato il range limitato, in GoW basta un livello di differenza per rendere uno scontro più o meno accessibile e due pongono una distanza notevole tra voi ed il vostro avversario; visto che però a molto difficile i danni sono incredibilmente più elevati, bisogna mantenere alta l’attenzione anche con questo tipo di vantaggio. Fortunatamente il gioco risulta ben bilanciato e solo nelle fasi finali riuscirete a mantenere un gap considerevole tra voi e gli avversari: come potete immaginare infatti, facendo tutto arriverete al finale al livello 9 (dipende dall’equipaggiamento che avete scelto, non c’è materiale a sufficienza per tutto e alcune cose sono reperibili solo in post-game), mentre i nemici sono intorno al livello 6; solo sfide secondarie vi pongono contro avversari più forti.
Infine, due parole riguardo le tempistiche ed il mio completamento: ho impiegato 61h per completare il gioco facendo tutto il possibile e ho ottenuto il platino dopo altre 4h, visto che è impossibile completare alcune cose prima di aver visto i titoli di coda.
GAMEPLAY
Ragnarok utilizza la stessa formula del 2018, ma visto che non l’abbiamo mai trattata mi sembra corretto analizzarla qui. Innanzitutto, al contrario dei titoli originali che erano puri hack ‘n slash vecchia scuola, come il predecessore Ragnarok include componenti di gameplay di stampo RPG, come equipaggiamento che influenza statistiche, abilità attive e passive selezionabili ed il sistema di livelli stesso trattato la sezione precedente.
Il gioco presenta una visuale in terza persona molto ravvicinata, facendo quasi coincidere il nostro campo visivo con quello del personaggio che controlliamo; in particolare, ci è impossibile tenere traccia di quello che succede alle nostre spalle, anche se solo di pochi centimetri. Questo rende il positioning molto importante, anche se opportuni indicatori compariranno attorno al nostro personaggio nel caso di attacchi “fuoricampo” (e trovo doveroso menzionare la possibilità di impostare segnali acustici per i vari tipi e tempi degli attacchi in arrivo) e uno dei nostri compagni tenderà ad avvisarci nel caso di attacchi da dietro; fortunatamente lo stridulo “Behind you, father!” è scomparso e abbiamo invece il buon Mimir pronto a… guardarci le spalle. Le nostre possibilità d’attacco includono attacchi leggeri (R1), pesanti (R2), due attacchi runici per arma (L1 + R1/R2, che hanno un tempo di ricarica), attacchi a distanza (L2 + R1/R2) e un effetto speciale se premiamo Triangolo, che cambia in base all’arma equipaggiata: fin dall’inizio, infatti, Kratos è armato sia con l’ascia Leviatano sia con le fide Lame del Caos. Oltre a questo attacco speciale, le armi hanno stili differenti e offrono possibilità diverse, a partire dall’elemento inflitto: Leviatano congelerà i vostri nemici, rallentandoli, mentre le Lame li manderanno a fuoco, infliggendo un DOT.
Le Lame sono più veloci e vi permettono più facilmente di gestire gruppi di nemici, mentre l’ascia può essere lanciata e richiamata a ripetizione e ogni colpo colpisce duro. Ogni arma ha un suo skill tree, i cui nodi si sbloccano potenziando l’arma, che permette di ampliare il panorama di combo e fortifica alcune proprietà dell’arma; valide aggiunte sono per esempio attacchi in corsa o la possibilità di rafforzare l’elemento dell’arma continuando a colpire senza subire danni. In aggiunta al 2018, dopo aver utilizzato tot volte ciascun attacco potremo scegliere come rafforzarlo: aumentandone i danni, incrementando lo status elementale che infligge, rafforzando le nostre difese mentre lo eseguiamo, potenziando lo stordimento (prossima sezione, non preoccupatevi) inflitto o migliorando la “carica” descritta prima data dai colpi; per ogni abilità saranno presenti 3 di queste opzioni.
Lo Skill Tree della Leviatano, che permette quasi le stesse cose dello scorso capitolo
Potete passare dall’una all’altra in qualsiasi momento, anche a metà di una combo, premendo la freccia direzionale corrispondente: destra per la Leviatano e sinistra per le Lame. Premendo giù invece le armi verranno rinfoderate, lasciando il Fantasma di Sparta a combattere con le nude mani: al contrario del 2018 qui non è presente uno skill tree per il combattimento senza armi, forse data la presenza fin da subito delle Lame del Caos come alternativa alla Leviatano. Rimangono tuttavia il modo migliore per infliggere Stordimento ai nemici: ad ogni colpo a segno vedremo salire una barra grigia sotto la loro salute che, quando piena, permette di eseguire una presa con R3; colpi alle spalle o quando l’avversario è contro un muro sono particolarmente efficaci nell’aumentare lo Stordimento.
Il numero rappresenta il livello nemico, la barra (gialla in questo caso) la salute e lo stordimento è quella grigia sotto
Qui però c’è una modifica rispetto al passato che non mi è per niente piaciuta: la presa non uccide nemmeno i nemici base a meno che non siano sotto una certa soglia di salute, semplicemente scagliandoli lontano ed infliggendo danni. Non ho dati precisi da potervi riferire, ma in base alla mia esperienza posso assicurarvi che sicuramente tale soglia è sotto il 50% di HP e mi è anzi sembrato che la maggior parte delle uccisioni si attivassero quando il nemico aveva un terzo di salute rimanente: potete ben capire come questo renda la meccanica quasi inutile, visto che a quel punto risulta molto più facile e comodo colpire ancora il nemico quel paio di volte. Per i nemici più tosti potrebbe essere un modo per infliggere danni extra, ma visto che i pugni infliggono meno danni delle armi non conviene mai usarli, cercando al limite di stordire mentre si usa una delle altre opzioni; i boss subiscono direttamente un danno percentuale al riempimento dello stordimento senza nemmeno necessitare della pressione di R3. Infine, la maggior parte dei nemici potenti (inclusi i boss) verrà automaticamente stordita quando i loro HP saranno prossimi a zero, permettendovi di concludere lo scontro con la relativa esecuzione.
Passiamo ora alle opzioni difensive: esattamente con nel precedente, con X potrete schivare ed una seconda pressione del tasto vi farà eseguire una capriola. Con L1 invece potrete alzare il vostro scudo, qui parte dell’equipaggiamento ed ognuno con una abilità propria diversa, e proteggervi dai colpi in arrivo; premerlo subito prima di essere colpiti permetterà un parry che (nella maggior parte dei casi) interrompe la combo nemica e vi concede una finestra per il contrattacco. Quattro sono i tipi di colpi che potreste ricevere in God of War Ragnarok:
- normali, non presentano alcun indicatore e possono essere bloccati senza problemi tenendo premuto L1 fino a che non si esauriscono.
- rompi-guardia, segnalati da un anello giallo attorno al nemico, come dice il nome sono in grado di obbligarvi ad abbassare lo scudo se bloccati normalmente. La strategia migliore è quindi un parry o schivare, ma tenete conto che di per sé non possono farvi danni se bloccati: se avete la certezza che non ci sia un secondo colpo in arrivo o che avrete il tempo di evitarlo, potete anche tenere la guardia alzata e aspettare che arrivi. Ovviamente i boss tendono ad averne all’inizio o durante le combo, quindi state all’erta
- imparabili, con un anello rosso, vi faranno danni se bloccati e non potete fare parry, lasciandovi solo la possibilità di schivare. Sono tendenzialmente attacchi singoli o colpi conclusivi per le combo, che lasciano il nemico esposto dopo la loro esecuzione: approfittatene e fategli assaggiare il vostro contrattacco!
- speciali, con un anello blu, sono attacchi che potrete interrompere solo con il vostro spezza-guardia (doppia pressione di L1) e spesso hanno un’ampia AOE, per cui anche schivare diventa difficoltoso. Per vostra fortuna, il loro tempo di esecuzione è piuttosto lento e avrete la possibilità di chiudere le distanze e interromperlo anche se non foste nelle vicinanze del nemico. Sono considerati inoltre “attacchi blu” qualsiasi forma di guardia nemica, con ovviamente la differenza che non subirete danni e serve semplicemente per rompere le loro difese
Un esempio di "attacco blu"
E qui arriviamo direttamente ad un altro dei punti deboli di questo CS: ogni tipologia di attacco fornisce una certa hyper armor, una difesa al barcollamento in modo che non si venga interrotti durante l’attacco. I problemi sono due: innanzitutto non vi è spiegazione alcuna su cosa i nostri attacchi possano o non possano interrompere. Gli attacchi pesanti fermano la maggior parte degli attacchi normali, quelli runici possono permettervi di anticipare quelli rossi ma non c’è una regola precisa e questo rende pressoché impossibile (al netto di fare test su test in autonomia) scambiare colpi in maniera efficace, a prescindere dalla difficoltà selezionata. Il secondo problema è che i vostri attacchi normali non interrompono niente e succede quindi che state colpendo un nemico e, al terzo R1 premuto, egli decida di attaccare a sua volta, “passando attraverso” il vostro attacco e non lasciandovi possibilità di difendervi (visto che non si può interrompere un’azione in corso). Ora, mettiamo le cose in chiaro: se il nemico “barcolla” ai vostri colpi lo state già “interrompendo” e siete quindi al sicuro finché la combo prosegue. Ma succede, anche e soprattutto con i nemici base, che rimangano fermi mentre vengono colpiti, lasciandovi esposti a quanto descritto sopra. Fortunatamente i boss sono progettati in modo da avere chiare finestre di attacco e questo impedisce che il problema si verifichi durante i loro scontri (e se attaccate un boss a testa bassa il problema è vostro), ma può essere particolarmente invasivo nel caso delle orde: avere anche un solo singolo nemico che possa colpirci a metà di una combo implica l’essere esposti alla possibile rappresaglia da parte di tutti quelli attorno, specialmente ad alti livelli di difficoltà dove tra danni subiti e aggressività nemica può significare inevitabile morte. E questo si sovrappone ad un altro problema delle orde, ovvero l’impossibilità di tenere sotto controllo l’intero campo di battaglia. Gli indicatori, infatti, possono avvertirci che qualcuno sta attaccando in quella direzione, ma non abbiamo modo di sapere con quanta velocità arriverà su di noi: ci sono attacchi in corsa nemici per i quali vedere l’indicatore significa avere già il nemico col fiato sul collo, mentre al contrario vedremo indicatori rimanere lì per interi secondi prima che il colpo caricato nemico si abbatta su di noi non appena la nostra schivata “preventiva” finisce. E tenete conto che anche i nemici hanno colpi a distanza, che nuovamente viaggiano a velocità diverse e possono rappresentare una spina nel fianco costante. Se quindi da un lato il positioning è importante e la visuale limitata una meccanica voluta, è altresì vero che il gioco crea situazioni in cui esse vanno a costituire un difetto e non ci sono i mezzi necessari a gestirle.
Infine, due parole veloci sulla Rabbia di Sparta: anche lei ha subito qualche modifica e questa volta solo per il meglio. Innanzitutto, ci si mette decisamente meno a riempire la carica e persino chi (come il sottoscritto) tende a non usare mai questi “assi nella manica” perché troppo preziosi si renderà presto conto che invece è una risorsa sfruttabile ogni paio di scontri, specie a difficoltà più elevate dove può ribaltare una brutta situazione. Ma non è l’unica novità: la Rabbia in Ragnarok può essere sfruttata in tre modalità, ottenute proseguendo nella campagna principale e che possono essere alternate dal menù dell’equipaggiamento, selezionando quella che riteniamo migliore per lo scontro che stiamo per affrontare; esse sono:
-        Furia, la stessa identica modalità presente nel 2018 e disponibile fin dall’inizio; Kratos entra in uno stato che gli permette di non subire danni, infliggerne di più e curarsi con ogni colpo a segno. La Rabbia si esaurisce nel tempo, diminuendo ad ogni colpo sferrato o subito da Kratos
-        Valore, disponibile dopo qualche ora di gioco, vi permette di consumare una porzione di Rabbia per curarvi; attivarlo causa un leggero AOE in grado di interrompere i nemici e, facendolo, otterrete qualche HP extra e un buff ai danni. Purtroppo, la riuscita non è segnata e molti boss possono comunque colpirvi, rendendo la cura meno efficace o direttamente inutile
-        Ira, l’ultima ad essere sbloccata, consuma anch’essa una quantità fissa di Rabbia per sferrare un potente colpo singolo ad un avversario, se lo uccide verrete curati leggermente. A mani basse la mia preferita, visto che può interrompere qualsiasi cosa e vi permette quindi di cacciarvi fuori dalle situazioni peggiori contro i boss.
Sostanzialmente abbiamo quindi Valore che è la modalità più “difensiva”, utile quando si esplora in modo da potersi riprendere tra uno scontro e l’altro, Ira che al contrario è quella più aggressiva, perfetta per i boss, e la sempre valida Furia, ideale per le orde o per curarvi decentemente mentre fate qualche danno al boss.
EQUIPAGGIAMENTO
 
Come detto precedentemente il nostro equipaggiamento è fondamentale, visto che il nostro livello deriva proprio da esso. Qui una gradita differenza rispetto al titolo precedente: se una volta era possibile potenziare un pezzo solo 3 volte, separando quindi nettamente quelli iniziali da quelli finali, in Ragnarok qualsiasi cosa può essere portata al livello 9. Molto semplicemente gli equipaggiamenti “avanzati” partiranno da un livello base più alto e offriranno nuove abilità, ma in questo modo potete anche decidere di non sostituire qualcosa di più vecchio e continuare invece a potenziarlo; allo stesso tempo, trovare un pezzo già al nostro livello ci permetterà di equipaggiarlo con scioltezza, senza dover spendere nuovamente i materiali per portarlo “in pari”. In questo modo potete favorire un’abilità, o una statistica, piuttosto che un’altra, senza che il vostro livello ne risenta. Inoltre, le armature non hanno più gli slot in cui inserire Amuleti, che costituivano un’altra discrepanza tra i pezzi forti e quelli deboli nel titolo del 2018. Qui infatti il sistema è stato rivisto e questi slot sono un’altra parte del nostro equipaggiamento, che verranno ampliati trovando gli opportuni materiali unici per il potenziamento, fino a poterne indossare un totale di 9.
Ahimè, però gli Amuleti non offrono più le stesse possibilità che in passato, dividendosi in due distinti gruppi che prima non esistevano: vi sono Amuleti “dei Regni” che offrono vari bonus alle statistiche e che daranno una abilità passiva se ne equipaggiate tre dello stesso tipo (tre “di Midgard”, tre “di Alfheim” e così via) e vi sono poi Amuleti unici, che forniscono da soli un’abilità ma che richiedono di avere un certo valore in una statistica affinché si attivi. Se l’idea di slegarli dalle armature mi è tutto sommato piaciuta (evitando quella separazione detta prima), il nuovo sistema si rivela però molto più insoddisfacente del precedente visto che equipaggiare tre Amuleti per un’unica abilità è tantissimo, specie nelle prime fasi dove gli slot disponibili sono pochi. A questo si somma il problema dei requisiti folli per quelli unici: a meno di non avere esattamente un’armatura che vi aumenti quella statistica, arrivare ad alti valori è quasi impossibile e questo preclude tutti quegli Amuleti che richiedono 170 o simili in una stat. E nel caso fosse possibile farlo, vuol dire usare gli altri slot per pompare quella statistica, perdendo quindi la possibilità di usarli per altre abilità che ci interessino. E vi assicuro che questo problema non si risolve nemmeno in end-game, con equipaggiamento al massimo e qualsiasi bonus passivo accumulato. Questo permette di giocare molto meno con i vari effetti e si hanno meno possibilità di personalizzare la propria “build”, al contrario del primo dove invece (nonostante la semplicità del sistema) ci si poteva divertire ad accumulare effetti tra loro sinergici.
Gli slot per gli amuleti, come vedete all'inizio la maggior parte sono bloccati
Per quanto riguarda le armature, Santa Monica ha optato per una scelta che non posso né sostenere in toto né bocciare completamente: il busto dà un’abilità unica, mentre bracciali e scarsella hanno lo stesso effetto, che viene potenziato se si equipaggiano entrambi. Sicuramente avere qualcosa di diverso per ogni pezzo sarebbe stato allettante, ma allo stesso tempo riconosco che in questo modo risulta più facile avere le abilità desiderate, mettendo i bracciali di un set e la scarsella di un altro, senza dover rinunciare a nulla. A gusto totalmente personale, non ho invece apprezzato la scelta di rendere quasi tutti i busti armature intere, che coprano del tutto il nostro Spartano: averlo “a petto nudo” fu una precisa scelta di design e dopo tutti questi anni fa semplicemente strano vederlo dietro uno scafandro in metallo. Vi è la possibilità di sovrapporre esteticamente un’armatura a quella realmente indosso, ma solo una volta che quella equipaggiata ha raggiunto il massimo livello. Un’altra funzionalità sprecata, visto che per ovvi motivi è sfruttabile per una piccolissima porzione di gioco.
Il menù delle armature, che purtroppo sono quasi tutte a tutto busto
Sulle armi poco da dire, visto che i potenziamenti sono abbastanza story driven e quel paio di opzionali richiedono comunque di essere in porzioni avanzate del titolo; questo purtroppo incide negativamente sulla prima decina di ore di gioco, dove lo skill tree è praticamente tutto bloccato, le possibilità sono poche ed il combattimento risulta stantio, specie se ci si era ormai abituati alle fasi avanzate del titolo scorso. Questo risulta particolarmente gravoso a difficoltà superiori, dove il prolungarsi degli scontri diventa più noioso che difficile. Un po’ deluso dai pomi, che ho trovato sottotono e con effetti meno interessanti rispetto alle loro controparti del 2018; persino una volta finito il gioco e trovato tutto, non sono del tutto soddisfatto di quello che ho equipaggiato e spesso mi sono lasciato guidare dalle statistiche, visto che le abilità mi sembravano ugualmente inutili. Situazione simili gli attacchi runici, con i leggeri che offrono un minimo di scelta ma di nuovo li ho trovati meno interessanti rispetto al passato (specie per la Leviatano) ed i pesanti che sono decisamente pochi e arrivano troppo in là durante la partita: io ho trovato il primo oltre 15h di gioco, e solo perché esploravo sezioni del tutto secondarie.
Ultima componente del nostro equipaggiamento sono i Talismani, attivabili con L1+O e che ci forniscono un effetto extra per ribaltare le carte in tavola: che sia un banale aumento dei danni, una scossa ad area o avvelenare un gruppo di nemici, si tratta di risorse preziose per gli scontri più impegnativi e un efficace metodo per tenere a bada le orde più caotiche. Anche qui ritengo che arrivino con un po’ troppo in ritardo, con il primo paio nelle prime ore di gameplay ma con il bisogno di attendere a lungo per ottenerne altri con effetti interessanti. Nota importante, i Talismani non hanno un livello ed è possibile potenziarli due volte per incrementarne l’effetto (in efficacia o durata, dipende da quale) ma questo appunto non va ad incidere sul livello complessivo di Kratos.
Gli scudi in Ragnarok hanno ognuno un'abilità diversa, da quelli per tankare a quelli più adatti ai parry
Infine, giusto due parole sulle risorse e materiali da crafting: ho trovato il gioco ben bilanciato in tale ambito, con i materiali che arrivavano “in blocco” dando quindi la possibilità di potenziare l’equipaggiamento senza la preoccupazione di star sprecando risorse per un pezzo futuro. Il gioco accusa solo un “blocco” intorno ai livelli 4-5 per una discrepanza tra campagna principale e missioni secondarie: come già detto, il gioco tiene come livello massimo per la storia il 6 e quindi fornisce i materiali di potenziamento per arrivarci scollinata la metà del gioco. Ma facendo le attività secondarie otterrete equipaggiamento di quel livello relativamente presto e anzi inizierete ad accumulare risorse per i potenziamenti successivi; io mi sono ritrovato con centinaia di materiali end-game, quando per i potenziamenti finali ne erano richiesti 2/3. Da qui il blocco che vi dicevo, dove vi ritroverete per ore con lo stesso equipaggiamento e allo stesso livello, dato che sarete impossibilitati a farlo progredire e avrete già trovato i pezzi che ritenete interessanti. L’argento posso dirvi non rappresentare mai un problema, è una valuta “inesistente” di cui non dovrete mai preoccuparvi visto che ne avrete fin da subito in abbondanza; neanche acquisti/potenziamenti in gruppo possono intaccare le vostre finanze. A livello di puro gameplay, sappiate che, come il precedente, il “traguardo” sono le ritrovate sfide di Muspelheim: riuscire a completarle non solo vuol dire che avrete verosimilmente raggiunto il 7 (ovviamente qui la difficoltà selezionata e la vostra abilità incidono molto), ma vi fornirà sicuramente equipaggiamenti e risorse per potenziare definitivamente Kratos, non dico allo stadio finale ma quasi. Ho solo due lamentele per quanto riguarda le risorse:
 
1)     Mi sono mancate le “cacce” a nemici come Antichi o Viandanti per ottenere i materiali per forgiare e potenziare il loro set; erano per me una sfida aggiuntiva molto carina che ricompensava un giocatore che le facesse prima del tempo, visto che si potevano potenziare quei set ben oltre quello che era il livello del resto. Esiste in realtà un set che vi richiede di farlo, ma è in end-game e le creature da uccidere sono praticamente tutte nella stessa zona
 
2)     Esistono materiali recuperabili solo ed esclusivamente in post-game, dopo che il gioco è stato completato. Io mi sono ritrovato impossibilitato a raggiungere il livello 9 complessivo poiché tutti i pomi della Leviatano che mi interessavano erano all’8 e richiedevano uno di questi materiali per l’ultimo upgrade.

VARIETA’ e BOSS
Una delle accuse principali che sono state mosse a GoW2018 è la poca varietà nei mini-boss ed i veri e propri boss di trama, che non solo erano 3 ma non presentavano nessuno scontro interessante (se non forse il secondo, con Magni e Modi); al tutto veniva messa una pezza tramite le Valchirie, che rappresentavano sicuramente gli scontri migliori del gioco e riuscivano ad avere ognuna qualcosa di unico, fosse anche solo un attacco, che distinguesse il suo combattimento dagli altri. Il tutto culminava con la Regina delle Valchirie, in grado di accedere al loro intero moveset e creare quindi nuove combo.
Con Ragnarok hanno decisamente ascoltato la lamentela, a partire dal primo scontro con Thor mostrato nei trailer, che è di una qualità nettamente superiore al suo parallelo con Baldur nel precedente titolo: dove il vecchio era uno scontro dilungato, contro un nemico che aveva letteralmente tre mosse e che puntava più all’essere scenico che divertente, il nuovo dà un bellissimo inizio al gioco, rimanendo ugualmente scenico (anzi, anche di più) ma ponendoci davanti un vero scontro ed un nemico che è già in grado di metterci alle strette se non siamo attenti. Vi è comunque qualche ripetizione di troppo (ucciderete tanti di quei Dreki da averne la nausea) ma perlomeno non si arriva al livello osceno dei Troll dello scorso capitolo, che ad ogni incontro risultavano in uno scontro più noioso del precedente e costituivano praticamente l’unico mini-boss che si potesse incontrare (insieme agli Antichi). Imperdonabile invece è quello messo alla fine di una quest: fidatevi quando vi dico che non è spoiler, né il boss né la quest ma se proprio non vi fidaste è solamente il prossimo paragrafo.
Uno dei molti, troppi, Dreki che affronterete
Trovati tutti e 48 i Corvi di Odino (ne parleremo, ma sì: sono tornati) avremo modo di affrontare la Custode di Corvi, che veniva già nominata nel capitolo precedente in qualche collezionabile e descrizione. Sebbene a livello narrativo ci siano cose interessanti, il nemico che ci troviamo davanti è una Rediviva senza alcuna particolarità che non sia evocare orde di soldati di Hel per allungare uno scontro che definire “deludente” è un complimento.


I boss di trama sono aumentati e tutti validi, con qualche nemico che verrà riutilizzato anche in qualche quest secondaria ma fortunatamente qui si evitano ripetizioni stucchevoli. Ogni combattimento richiede un’adeguata attenzione ed i moveset avversari evolvono durante lo scontro, combinando attacchi che prima erano separati o aggiungendo un colpo a quella combo che ormai pensavate di aver imparato. Forse giusto un pelo sottotono lo scontro finale, che in mezzo a luci e colori si perde e risulta in una bossfight mai sporca, però noiosa e deludente; fortunatamente lo scontro che la precede invece è tutt’altro. Come invece boss secondari abbiamo i Berserker, che hanno esattamente il ruolo delle Valchirie nello scorso titolo ma non riescono ad essere alla loro stessa altezza: un paio di scontri sono interessanti, ma la maggior parte invece mi ha deluso.
Tolto che anche i migliori hanno un moveset davvero limitato, purtroppo i restanti sono proprio scontri brutti: nemici che si tengono a distanza quasi tutto il tempo obbligandovi ad un hit&run, evocazione non interrompibile e ripetuta di minions, copia-incolla di altri Berserker con giusto l’elemento usato diverso ed il peggiore di tutti, uno scontro triplo con un “tank” in grado di chiudere ogni distanza con un salto e gli altri due con quasi l’intero moveset (preso da altri Berserker) a distanza; fortunatamente il nostro compagno dividerà l’attenzione dei boss, permettendoci di concentrarci su uno in particolare, ma gli attacchi alle spalle sono frequenti e (sicuramente anche per la difficoltà da me selezionata) sembra quasi uno scontro con l’RNG, in cui se decidono di fare alcune sequenze di attacchi concatenati non si ha quasi modo di salvarsi. Uno scontro aggravato dal fatto che esiste anche una coppia di Berserker, i quali invece offrono uno scontro pulito ed incredibilmente piacevole per il loro alternarsi nelle combo e che sono la dimostrazione di come una bossfight multipla può essere ben fatta, ma richiede una cura particolare.
Il terribile boss triplo di cui parlavo
Una volta sconfitti tutti vi aspetta esattamente quello che potete immaginare: uno scontro che ne fonde i moveset, per un boss che sicuramente mi ha divertito ma che non raggiunge lo stesso livello della Regina, proprio per il fatto che singolarmente i Berserker non sono paragonabili alle Valchirie. Vi è inoltre un ultimo boss “segreto” in post-game, che… beh, quello sì che è stato un incontro che ha richiesto tempo e che mi ha divertito parecchio; ma, come promesso, nessuno spoiler a riguardo.
Chiudo con i nemici base, che oltre a riprendere in toto quelli già visti hanno diverse aggiunte: questo rende le orde ancora più divertenti e variegate nel corso del gioco, con alcune combinazioni di nemici che possono causare panico anche dopo ore ed ore, specie nelle sfide secondarie.
ESPLORAZIONE, RITMO e COLLEZIONABILI
 
Ecco uno degli aspetti che più sono da criticare in questo sequel, che fa più di un inciampo e non riesce a tenere testa al predecessore. Innanzitutto, la prosecuzione all’interno di ciascuno dei Regni è molto più guidata, con aree inaccessibili fino al raggiungimento di alcuni punti della trama; a volte esse contengono effettivamente aree che vengono sbloccate proseguendo, ma altre semplicemente avremo un NPC che rimuove un ostacolo a caso e ci dice “Là ci sono delle attività secondarie, se vuoi vai”. Non sono pochi infatti i Regni che risulteranno di fatto essere un corridoio, per poi venire buttati in mezzo alle quest secondarie non appena di trama si ha completato il Regno. Il gioco riesce, direi quasi furbescamente, a nascondere questa meccanica col primo Regno, che vede l’apertura della mappa a circa metà dell’esplorazione; purtroppo per quasi tutti gli altri il ritmo non è così ben organizzato. Inoltre, alcune scelte sui Regni stessi mi hanno lasciato un po’ l’amaro in bocca; essendo che i nomi sono più che noti a tutti (banalmente c’erano nel primo) non c’è il rischio di fare spoiler:
-        Muspelheim come dicevo torna come arena per sfide, che ho trovato meglio organizzate e gestite di prima, ma non ha rimosso la delusione di non esplorare per bene uno dei Regni primordiali
-        Nifelheim è inesistente, legato semplicemente al trovare i Corvi di Odino sparsi per i Regni
-        Jotunheim ed Asgard sono entrambe legate a soli eventi di trama, di fatto non sono esplorabili; Helheim invece è esplorabile, ma sono giusto due aree che si vedono di trama
-        Midgard è notevolmente più piccola che nel 2018 e decisamente meno densa di eventi
E la cosa peggiore è che in due dei restanti, Svartalfaheim e Vanaheim, si tornerà due volte per trama, sbloccando aree ulteriori, quando sarebbe stato infinitamente preferibile approfittare di quelle occasioni per esplorare un po’ uno degli altri mondi. Inoltre, essere gettati in mezzo ad attività secondarie nel bel mezzo di eventi di trama fa particolarmente strano, con alcune situazioni che semplicemente non hanno senso a livello di scrittura. Se esplorare il Lago dei Nove nello scorso era da un lato una ricerca di equipaggiamento migliore per la loro impresa e dall’altro un voler permettere ad Atreus di vivere la sua avventura (e l’unico momento concitato è quando Atreus sta male, nel quale infatti NON possiamo girovagare), qui avremo situazioni di reale pericolo o fretta nelle quali Kratos non perderebbe mai tempo a bighellonare. Il culmine di tutto ciò arriva a pochi passi dalla fine del gioco, quando sblocchiamo un’immensa area secondaria, collegata al resto della mappa solo tramite teleport e che onestamente mi ha fatto pensare ad un DLC o un Dungeon che non sapevano dove infilare.
Brok e Sindri tornano in questo titolo con il loro ruolo di fabbri e spalle (meno di quanto si possa pensare) comiche
Non fraintendete, è una bella mappa, con un’esplorazione valida, tre “biomi”, diverse attività interessanti e persino un approfondimento su un personaggio: semplicemente sembra slegata a tutto il resto, persino al Regno in cui si trova e dura semplicemente troppo. So che fa strano lamentarsi di “troppo contenuto”, specie se secondario e quindi opzionale, ma questo è uno di quei casi: un miniboss (uguale agli altri) di troppo, un isolotto di cui si poteva fare a meno o l’ennesima fetch quest per sentire un dialogo che aggiunge una linea di descrizione al precedente, ecco cos’è questa parte. E dura ore, ore vi dico. Qui si estremizza quanto visto nelle altre sezioni secondarie: se come me avete la fortuna (e la voglia) di giocare per sessioni prolungate bene, riuscirete a togliervi di dosso queste attività senza che vi vengano a noia. Ma se giocate un’ora o due alla volta vi sembreranno inesauribili ed il ritmo di gioco sarà ai vostri occhi completamente perso.
Per quanto riguarda i collezionabili, tornano luci ed ombre: da un lato sono gestiti sicuramente meglio, non solo essendo meno ma anche posizionati in maniera più sensata. Io sono fiero di poter dire di aver trovato TUTTI i Corvi di Odino in autonomia (passando quasi un pomeriggio di backtracking) e ho a malincuore cercato su internet un paio di Artefatti rimanenti solo perché non avrei potuto giocare nei gironi successivi e volevo il 100% prima di scrivere l’articolo, ma posso dire che con un po’ di pazienza avrei trovato quel paio che mi mancavano. Inoltre, ora ogni Artefatto ha una sua descrizione che aggiunge qualche informazione sul mondo di gioco e le Poesie di Kvasir sono tutte bellissime citazioni ad esclusive Sony: non le ho riconosciute tutte, ma molte mi hanno strappato un sorriso. Contraltare in negativo, la lettura di Appunti che troviamo in giro non dà più vita a dialoghi unici, che esprimevano il giudizio del personaggio in questione, ma sono limitati a frasi standard quali “vediamo che c’è scritto qui” o “nulla di interessante?”; si sopravvive, ma peccato: è un altro passo indietro rispetto al 2018 e un sequel non dovrebbe peggiorare in nulla a mio giudizio. La situazione si fa però particolarmente spinosa per il quando è possibile dedicarsi ad essi: come detto prima, alcune cose si sbloccano proseguendo col gioco e vi rende quindi impossibile raggiungerle prima di quando stabilito. E non sto parlando di situazioni classiche “alla Metroidvania”, che si palesano fin dal primo Regno esplorato e che richiedono un evidente backtracking, ma di aree perfettamente raggiungibili che vi risulteranno vuote, mentre un indicatore di “non scoperto” appare sulla mappa e voi girate a vuoto nel tentativo di capire che sia. Se dopo un buon monte ore è palese che si tratti di eventi che devono apparire proseguendo (visto che quanto già trovato da altre parti viene segnato anche con “0 su …“ elementi trovati in quel punto), nelle prime ore la confusione è tanta e si ha il ragionevole dubbio di essersi persi qualcosa, magari proprio un’attività unica come una quest. Considerate che, come già detto, ci sono eventi post-game e quindi anche ad un passo dalla fine sarete impossibilitati dal prendere tutto. Questo raggiunge per me l’apice dell’idiozia con una fetch quest che vi richiede di prendere un Fiore in ciascuno dei Nove Regni, ma che risulta completabile solo dopo i titoli di coda (4 su 9 non sono reperibili prima) e che rischia di creare il panico durante il gioco: se alcune sezioni sono solo di trama, se mi perdo il collezionabile non posso più trovarlo? La risposta fortunatamente è “no”, non esistono collezionabili unici in zone che non potete riattraversare. Il problema è che l’escamotage è a dir poco questionabile: per darvi un’idea, sappiate che il fiore di Asgard non si trova ad Asgard. Già, il livello è questo.
ESTETICA e DOPPIAGGIO
Impossibile non spendere due parole sul lato tecnico che, tolto il dispiacere che non sia solo current-gen (direi che ormai non si può più definire “next” la PS5), lascia quasi costantemente a bocca aperta. Ho perso il conto di quanti scorci fossero validissimi quadri, di quante volte mi sono fermato a fissare il panorama pensando nient’altro che “wow”. Grazie al nostro scorrazzare per i Nove Regni, abbiamo modo di visitare biomi sempre diversi e con un continuo alternarsi di scenari diversi; dal paludoso Svartalfaheim al rigoglioso Vanaheim, vederne la bellezza non può che acuire il dispiacere per l’occasione sprecata con gli altri a malapena visitabili. Ma altrettanto stupefacente è la cura ed il livello di dettaglio dietro le animazioni nei filmati, con personaggi in secondo piano che sono assolutamente parte della scena ed una gamma di espressioni e micro-espressioni da fare quasi paura; questo aiuta anche un paio di momenti in cui la scrittura non è esattamente al meglio, ma la totale immersione riesce a far sorvolare (ma non perdonare) qualche sbavatura. Vi sono tremori, spostamenti di sguardi e gesti interrotti che neanche in molti film hanno tutta quella cura. Su questo è un sequel che supera e migliora il già ottimo lavoro del predecessore. Per quanto riguarda il doppiaggio (originale, l’italiano non ho avuto modo di sentirlo) non posso che fare complimenti ai doppiatori di Kratos, Odino e Mimir, che hanno sempre prestazioni sublimi, e degni di menzione anche Brok e Thor, con un paio di momenti che mi sono rimasti impressi. Mentre, ma non è assolutamente “colpa” del precedente, non si può che gioire per la nuova voce di Atreus, che finalmente non perfora i timpani due volte a combattimento. Poco da dire sulla colonna sonora, che rimane sempre in sottofondo e non ha quasi mai momenti da protagonista, se non i due theme che partono in determinate cutscene ed entrambi già presenti nel gioco precedente (quello legato al passato di Kratos e quello di Faye).
Questo è uno di quei momenti esteticamente sorprendenti che vi farà rimpiangere il cross-gen
PARERI SU NARRATIVA e PERSONAGGI (NO SPOILER)
Avrei potuto trattare tutto nella sola sezione di trama ma, confidando che qualcuno di voi possa leggere prima di aver concluso il gioco data l’uscita recente, preferisco lasciarvi prima un’opinione generale senza dover rovinare la sorpresa a nessuno. Come già detto, citerò solo quanto visto nel trailer e saranno perlopiù critiche a cosa NON c’è, se considerate anche questo spoiler allora evitate di leggere anche questa sezione. Se già come gameplay questo sequel scricchiola, è sul punto di vista narrativo che scade e delude completamente: l’intero gioco è, sostanzialmente, inutile. Vi manderanno in mille posti, a raccogliere mille cose e parlare con non so quanti NPC, ma la verità è che il gioco si potrebbe tranquillamente concludere nella prima ora, arrivati allo scontro con Thor visto nel trailer. Perché nulla di quello che facciamo serve, se non nell’ottica del dare a Kratos una motivazione per far saltare qualche testa Aesir. Il problema è che il gioco non la vende così: la riluttanza dello Spartano nello scatenare il Ragnarok è evidente fin dalle prime battute, ma non c’è alcun percorso che lo convinca gradualmente che sia la cosa giusta. Ed infatti la trama segue tutt’altro binario, mentendo spudoratamente su profezie, futuro ed eventi pur di farvi vivere un gioco che, in realtà, non ha nulla da raccontare. Atreus non fa nulla di quello che ci si aspetta da “Loki”, Angrboda è del tutto inesistente come personaggio (con letteralmente il solo scopo di mostrare al ragazzo il pannello che noi abbiamo visto alla fine dello scorso titolo), Skoll e Hati hanno letteralmente la sola scena presente nel trailer (stupenda esteticamente e di nuovo mannaggia al cross-gen), che non ha nemmeno un significato preciso ai fini della trama. E questo senza nemmeno sfiorare gli spoiler possibili, tutte le cose che succedono ma che non hanno rilevanza.
Kratos è ormai visibilmente più morbido, più incline ad aprirsi sul proprio passato e sempre più cauto nel lanciarsi a capofitto nelle battaglie, specie quelle che non gli appartengono. Ha dialoghi che mostrano come abbia davvero vissuto e superato TUTTI i capitoli di GoW, inclusi quelli PSP, ma il problema è che sono sempre e soltanto dialoghi senza contesto durante l’esplorazione. Spunti interessantissimi che però non vengono mai trattati, probabilmente per la paura che i “nuovi” non si trovassero a loro agio con troppi rimandi ai vecchi capitoli. Rimandi che però ci sono e, personalmente, ritengo più confusionario il citare Calliope durante un’arrampicata, piuttosto che avere una cutscene in cui parli della precedente famiglia. Trovo assurdo che, finito Ragnarok, io non abbia modo di sapere se Atreus sappia di come sia diventato il Fantasma di Sparta, perché è una cosa che definire “importante” non rende. Kratos parla del fatto che la vendetta non serve, che ha già ingannato il destino una volta, che lui sa cosa significa abbattere un pantheon, ma mai quando realmente servirebbe e senza mai che gli NPC ascoltino davvero quello che ha da dire. Odino ti viene mostrato come un uomo assetato di conoscenza, manipolatorio, disposto a tutto pur di ottenere ciò che vuole e persino spregevole, ma mai sadico per il gusto di esserlo.
Kratos e Ratatoskr, lo scoiattolo di Yggdrasil
Il problema è che tutti gli NPC dicono “ma è malvagio” ed il nostro Dio della Guerra decide di non volerci avere nulla a che fare; non sto dicendo che dovesse fidarsi, ma il gioco letteralmente ti presenta un Kratos che non ha motivo per entrare in conflitto con quello che è l’antagonista principale e nemmeno fornisce una scusante. Ed è il gioco stesso ad indicare come la visione dello Spartano sia tutt’altro che imparziale, visto il mai celato rancore che sia Mimir che Freya nutrono contro Odino.
Gli Aesir sono sicuramente i personaggi meglio riusciti del titolo, con Odino e Thor interessanti e approfonditi quanto serve, insieme ad un altro paio che non nomino visto che non sono stati mostrati. Anche alcuni estremamente semplici caratterialmente hanno un paio di bellissimi momenti, che riescono ad aggiungere valore a loro o alle figure attorno. L’anello debole invece è rappresentato da tutti i comprimari “buoni”, che passano dall’inutile, al vuoto e al fastidioso; tolto Kratos (con però la critica di cui sopra), salvo Mimir, Brok e Sindri ma probabilmente perché molto di loro era stato già affrontato e qui si assiste ad un paio di belle aggiunte a personaggi che già si reggono in piedi. Che è comunque meglio di niente, vista la sorte che è toccata a Freya.
Tyr è presente fin dai primi trailer, ma è stata un'aggiunta meno interessante di quanto sperato
Atreus ha per me rappresentato un altro enorme punto dolente della narrazione: non solo è l’unico claudicante motivo per cui gli eventi si mettono in moto, ma deve continuare a fare errori durante il gioco affinché la storia possa proseguire verso la conclusione; come dicevo prima, nulla lo rende maggiormente Loki, nulla lo porta a ricoprire un ruolo diverso da quello che ha sempre avuto. E non sarebbe nemmeno un problema, se quello volesse essere il messaggio del gioco. Se il titolo ci mostrasse il ragazzo “rifiutare” di diventare “Loki” e rimanere legato alla sua identità come “Atreus” avrei solo che applaudito. Invece noi lo vediamo dall’inizio alla fine convinto ed entusiasta, senza che porti a nulla di concreto.


 
 
INTERMEZZO
 
La recensione potrebbe dirsi conclusa, visto che ho esaminato e discusso ogni aspetto del gioco in maniera che ritengo soddisfacente. Tuttavia, esistono ancora un paio di elementi che mi piacerebbe trattare, i quali però sono sicuramente considerabili spoiler. Per essere precisi, ci sono un paio di meccaniche di Gameplay che non ho potuto trattare: le prime vengono rivelate nelle primissime ore di gioco, l’altra invece richiede di arrivare grosso modo a metà della campagna principale. Leggerle non vi rovinerà l’esperienza, ma avevo detto che non ci sarebbero stati nemmeno spoiler di gameplay. Non vi saranno comunque spoiler di trama, per cui se siete curiosi potete leggere senza paura di essi.
SEZIONI di ATREUS
Non appena tornati dalla vostra prima visita in uno dei Regni, verrete introdotti alla prima e decisamente non ultima sezione in cui controllerete il giovane Atreus e non Kratos. Fin da subito però il gioco mostra come questa sia solo un’aggiunta, visto che il ragazzo non possiede nessun elemento particolare di equipaggiamento o progresso: l’armatura è solo estetica (al contrario del precedente, dove in base all’armatura che gli facevamo indossare ne cambiavamo lo stile di supporto), non esiste livello e lo skill tree è lo stesso identico di quando ci fa da supporto, con solo la possibilità di vedere con che comandi eseguire le mosse sbloccate. Esistono tre archi che permettono di avere tre passive diverse, sia quando è controllato da noi sia quando no, ed un paio di amuleti con abilità uniche, ma roba di poco conto ed in quantità molto limitate; l’evocazione runica che usa da supporto diventa il nostro attacco runico pesante, mentre quello leggero ha un paio di possibilità come “colpo speciale” dell’arco. Il ragazzo se la cava negli scontri ravvicinati, ma è ovviamente sulle lunghe distanze che dà il meglio di sé e qui iniziano i problemi: spesso queste sezioni mettono davanti un buon numero di avversari ed il nostro Atreus non dispone di particolari mezzi per combatterli se non mantenere le distanze e renderli dei puntaspilli; ancora una volta, questo è evidenziato da difficoltà alte, in cui i danni che faremo saranno meno e quindi ci impiegheremo più tempo per ogni nemico. Soprattutto qualche sezione concitata, in cui i nemici ci saranno velocemente addosso o con un’arena piccola che non permette di prendere le distanze, risulta più frustrante che difficile, con la nostra limitatissima gamma di opzioni di combattimento. Fortunatamente, diverse di queste sezioni rendono noi il “personaggio di supporto”, mentre un NPC svolge il lavoro principale nello sbarazzarsi dei nemici: come vedremo tra poco, infatti, in alcune situazioni saremo accompagnati da personaggi diversi. Queste sezioni sono quindi un’idea carina che non riesce però a soddisfare appieno, per via di una natura fin troppo grezza e qualche scontro non pensato attentamente per quelli che sono i limiti di gameplay. Inoltre, vi è un altro problema: queste sezioni non sono annunciate in alcun modo e possono anche durare svariate ore, impedendovi di dedicarvi a nient’altro che la campagna principale. Per ovvi motivi infatti, Atreus non può esplorare a piacere, affrontare quest secondarie o quant’altro; può quindi succedere di avviare una cutscene per vedere cosa succede a livello di trama e ritrovarsi “bloccati” nel dover proseguire per riprendere controllo di Kratos e quindi dell’avventura.
Lo scontro con Thor, come preannunciato dal finale del precedente e dal trailer
I COMPAGNI
La prima sezione con Atreus introduce una seconda novità in questo GoW Ragnarok: i compagni che ci accompagnano possono cambiare durante l’avventura, come il fido Sindri che accompagnerà il ragazzo la prima volta. L’idea, a mio avviso, è più che bella: i diversi NPC hanno diversi approcci in combattimento, potendo darci supporto in maniera diversa; tuttavia si capisce subito, dalla mancata presenza di una loro sezione nel menù, che essi saranno solo compagni fissi per qualche sezione e non si ha modo di “portarseli in giro” come e quando più ci fa comodo. Qualcuno potrebbe dire “beh ovvio, perché in fondo è la storia di Kratos e Atreus” ma qui c’è la fregatura: ESISTE un altro compagno “principale” (non occorre dire chi sia, farlo sarebbe solo uno spoiler gratuito), dotato di un proprio skill tree ed equipaggiamento, che ha il compito si sostituire Atreus quando il ragazzo non potesse accompagnarci (risolvendo quindi il problema di dover superare enigmi con le frecce, ad esempio). Ma anche questo NPC ha delle sue presenze fissate e non è possibile scegliere quando avere lui e quando Atreus, nonostante abbiano abilità diverse e si possa quindi preferire uno all’altro. Il che però ci riporta al discorso di prima: visto che questo NPC esiste, non valeva la pena rendere anche i restanti “completi” e permettere al giocatore di scegliere chi volesse come compagno d’avventura, visto che c’è anche una sorta di hub in cui i nostri alleati si radunano? Tanto una “scusa” per la questione frecce la si poteva trovare facilmente, bastava infondere la relativa arma da lancio con le stesse capacità. Ma anche se quello non fosse stato possibile, non c’è davvero motivo per il quale (a patto che siano entrambi disponibili narrativamente) non si possa scegliere tra Atreus e l’altro, nemmeno in post-game. Cioè, una spiegazione c’è: cambierebbero i dialoghi. Ma parliamo di Santa Monica e non accetto il “avremmo dovuto aggiungere tre frasi” dal team di sviluppo che ha messo trigger assurdi in base a come, quando ed in che ordine troviamo alcuni oggetti. Detto questo, specialmente con Atreus avremo modo di vedere all’opera diversi NPC con diversi stili: c’è chi attacca i nemici a testa bassa, chi infligge loro status elementali e chi invece farà da supporto a noi, obbligandoci a prendere posizione in prima linea. E di nuovo è bellissimo vedere questa varietà ma allo stesso tempo è terribile non poter scegliere quello che più si confà al nostro stile di gioco, obbligandoci al contrario a adattarci di volta in volta a quello che ci viene affibbiato.
LA TERZA ARMA
 
Ebbene sì, anche Ragnarok mantiene la tradizione dei GoW e con il proseguire del gioco sbloccheremo un’altra arma, che considero “terza” vista l’inesistenza dei pugni in questo capitolo e perché in realtà essa va parzialmente a sovrapporsi al loro ruolo: quest’arma è infatti specializzata nel causare Stordimento, senza avere un elemento particolare, ed il comando per estrarla è sempre la freccia in giù. Questo rende, dal momento in cui la si ottiene, estremamente scomodo passare al combattimento a mani nude (dovendo premere il tasto due volte, passando attraverso le due animazioni), nonostante tendenzialmente non ci sia alcuna utilità nel farlo. Questa lancia, di cui non dico il nome per preservare la sorpresa, ha due particolarità: primo, esattamente come quella vista in Ghost of Sparta, può essere lanciata all’infinito, facendone sempre comparire un’altra tra le nostre mani; al contrario della vecchia però, qui le lance rimarranno infilzate nei nemici (c’è un numero massimo ovviamente) e possono essere fatte esplodere in un secondo momento con la pressione di Triangolo: questo non solo causa danni e Stordimento, ma ha anche un non indifferente potere d’arresto in grado di interrompere svariati attacchi nemici; avere una lancia incastonata in un boss può voler dire avere un modo veloce di evitare che compia un attacco in un momento scomodo e anzi aprire una finestra in cui infliggere un paio di colpi.
La forgiatura della lancia, la terza e ultima arma di Ragnarok
Ma la seconda particolarità è altrettanto se non più interessante: sferrando un attacco pesante caricato (R2 premuto) potremo assorbire l’elemento nemico, infliggendolo, per un periodo limitato, con i colpi successivi.Se ovviamente assorbire ghiaccio o fuoco non vi dà alcun vantaggio particolare visto che ne disponete già sulle altre armi (anche se un’abilità della lancia vi darà resistenza all’elemento assorbito, il che non è affatto male), per tutti gli altri è il modo migliore e più costante per infliggerlo: veleno (riduce di uno il livello nemico, poterlo mettere continuamente ad un boss è favoloso), shock (che paralizza gli avversari e, non avendo più le frecce dello scorso capitolo che lo infliggono, si può sfruttare pochissimo purtroppo), cecità (che per i nemici implica più Stordimento) e la new entry, il Bifrost. Questo status particolare “marchia” parte della salute e la rimuove la seconda volta che viene inflitto: quando la usano i nemici è davvero pericolosa, visto che si somma ai danni fisici che infliggono, ma poterla riversare contro di loro è un vero divertimento, sia prendendolo continuamente durante un’orda, sia rubandolo il più possibile ad un boss.
 
Se da un lato quindi quest’arma è divertente da usare, dall’altro però non offre alcun approccio unico e la velocità d’attacco è a metà tra le altre due armi: io l’ho usata molto (facendola diventare la mia “principale” con cui solitamente combattevo), anche per cambiare un po’ lo stile di gioco, ma riconosco che non c’è un vero motivo per usarla e sinceramente se ne poteva fare a meno. Ovvio che un’aggiunta in più faccia sempre piacere, ma visti i problemi di cui è piagato il titolo l’aggiunta di un’arma così “insipida” mi fa pensare che forse sarebbe stato il caso di sfruttare quel tempo per altro. Inoltre, ed è voler fare il bambino capriccioso, come ho detto ci sono diversi status che possiamo assorbire ma è un peccato non avere modo di infliggerli con più costanza: in fondo possiamo rubare solo quello contro cui stiamo combattendo e ci sono casi in cui il nemico sarà immune al proprio stesso elemento. Già una lancia che infliggesse shock mi avrebbe incuriosito, non parliamo di qualcosa a cui poter alternare diversi status, magari cambiandolo attraverso il pomolo o “scorrendoli” come abilità speciale con Triangolo. Anche perché come dicevo una “lancia infinita” l’abbiamo già avuta in Ghost of Sparta, ed era pure con l’aggiunta di uno scudo da oplita; non che si debba fare sempre qualcosa di nuovo, però la possibilità c’era ed è l’ennesimo “bello ma” di questo titolo.
Mimir sarà ancora una volta la nostra enciclopedia portatile, oltre che amico e fido compagno
LUCI e OMBRE DELLA TRAMA (FULL SPOILER)
Non ripercorrerò tutti gli eventi di GoW Ragnarok, visto che questa recensione è già abbastanza lunga così com’è, ma ci sono un paio di momenti che è giusto andare a trattare, sia in positivo che in negativo. Partiamo da quello che dà il nome al videogioco, il Ragnarok: citato e temuto per l’intera durata del titolo, definirlo deludente non rende minimamente. Non solo metà degli eventi della mitologia non prende neppure piede, ma quelli che avvengono hanno o impatto zero o sono davvero relegati sullo sfondo; eccovi qualche esempio:
-        Skoll e Hati non giocano alcun ruolo nel farlo iniziare: la cutscene presente nel trailer li rimette all’inseguimento degli astri, ma non viene mai detto nulla sul loro effettivo raggiungerli. Inoltre, non ha alcun senso che rimuovere la luna, chiudendola in una scatola e quindi facendola rimanere immobile renda impossibile al lupo di raggiungerla, al contrario dovrebbe essere per lui un vantaggio.
-        Jormungandr si scontra effettivamente con Thor e viene rispedito indietro nel tempo, ma è un “nuovo” Jormungadr che Atreus e Angrboda creano inavvertitamente inserendo l’anima di un Gigante all’interno di un serpente; il “vecchio” ha una breve (e ancora una volta, esteticamente magnifica) apparizione nella prima sezione del ragazzo, ma non compare minimamente durante la battaglia finale perché… perché sì, hanno deciso così. Inoltre, ci tengo a precisare che lo scontro avviene totalmente sullo sfondo e non ha alcuna conseguenza su Thor, che dopo due martellate con serpentone viene a fare a botte con noi
La scena con Skoll e Hati, che mi ha folgorato sin dal trailer
-        Fenrir… Fenrir ha fatto particolarmente male. Se all’inizio del gioco ero euforico, quando è stato detto che la sua anima si trovasse nel pugnale ho pensato a mille possibilità (tra cui: Odino sarà ucciso con quel pugnale o Atreus trasformato in Lupo “coincide” con Fenrir) e procedendo sono stato sinceramente sorpreso dagli sviluppi, che portano a sovrapporre le figure di Garm e Fenrir. Peccato che da lì in poi non abbia più alcun ruolo, tolto masticare qualche comparsata nella battaglia finale; ci tengo a precisare che quando Atreus libera accidentalmente Garm tutti, buoni e cattivi, sono terrorizzati da quello che può fare. Nel momento in cui lo rendiamo “nostro” dovremmo quindi avere un’arma potentissima e temibile contro Asgard, eppure nessuno nemmeno PARLA di usarlo per creare danni. Il dialogo stesso in cui Mimir ne viene messo al corrente è durante una casuale esplorazione, e dopo averlo scoperto la sua risposta è sostanzialmente “ok figo”.
-        Surtr fa una comparsata ed è per me uno degli esempi peggiori di scrittura che ho visto negli ultimi anni: Atreus scopre che lui e Sinmara possono unirsi per dar vita a Ragnarok, una creatura con l’unico scopo di distruggere Asgard; subito prima della battaglia finale ci viene quindi chiesto di “reclutarlo” in modo da avere un asso nella manica per lo scontro e aumentare le possibilità di successo. Una volta raggiunto, il Gigante di Fuoco rifiuterà categoricamente, visto che fondersi significherebbe perdere la loro individualità e, di conseguenza, implicherebbe la “morte” dell’amata; dopo qualcosa come 5 secondi, non appena Kratos gli volta le spalle per andarsene, Surtr dirà che esiste un modo affinché lui sia il solo a perire, sfruttando le Lame del Chaos. Ragnarok viene quindi creato, nel giro di un minuto e senza Sinmara, grazie ad un “perché ho detto sì” degli sviluppatori. Ma non finisce qui: non solo durante la battaglia sarà totalmente inutile, toccherà ai buoni fermarlo, una volta resisi conto che distruggere un intero Regno implica la morte di qualsiasi suo abitante… Beh, perlomeno c’è una bossfight figa. Ah no, se ne occupano Freya e Freyr quasi completamente off-screen. Davvero senza parole, potevamo lasciare il povero Surtr a forgiare spade per l’eternità che era meglio per tutti.
Le critiche le avete sentite, ma posso dire che il dialogo col cinico Surtr mi è piaciuto parecchio?
-        Sempre legato a Surtr, c’è la questione della falla nel muro di Asgard: sappiamo dal gioco precedente che ad averlo costruito è il Gigante Hrimthur, che ha verosimilmente inserito un difetto strutturale e l’ha detto a Freya, visto che chiede un’udienza con lei come pagamento per il lavoro. La Dea ci dirà che effettivamente le disse di aver inserito una debolezza, ma che solo Surtr sa come sfruttarla effettivamente. Il Gigante di fuoco però non ci dirà nulla a riguardo e la questione verrà risolta in un attimo da Sindri, che farà crollare le mura senza sforzo tramite un non meglio specificato oggetto, tirato fuori senza alcuna spiegazione sul dove, come o quando sia stato creato. Le mura appunto non sono nemmeno di fattura nanica, per cui non si capisce proprio come sia stato possibile farle crollare così facilmente e senza alcuno studio
Ma non è solo verso il finale che ci sono problemi: il poco che riguarda Faye è gestito malissimo, con una figura che rimane estremamente nebulosa e vaga, venendo solo a sapere (tramite una quest secondaria) che si è scontrata con Thor, pareggiando. Di trama compare solo nei relativi tre flashback, che al posto di mostrarci come lei e Kratos si siano conosciuti o iniziati a frequentare mostrano sempre la relazione già avviata da un pezzo, negandoci qualsiasi evoluzione dello Spartano al riguardo e dando vita ad una serie di inutili e stucchevoli dialoghi sulla famiglia, che Faye fa al marito senza che lui ribatta nulla di particolarmente interessante. La cosa peggiore è che noi ovviamente abbiamo costantemente un Kratos davanti agli occhi che ha già assimilato ed imparato quei valori, per cui sentirsi il monologo moralizzante è persino peggio, visto che non serve nemmeno a far riflettere i personaggi. L’ultimo flashback è poi l’apice dell’inutilità, in cui hanno deciso di mostrarci il momento in cui la moglie chiede di spargere i suoi resti dal picco più altro dei Nove Regni, non aggiungendo assolutamente nulla a quello che sapevamo già dal 2018. Davvero un’occasione sprecata.
E ancora, nella prima sezione di Atreus, Sindri ci verrà a dire che anni or sono, ben prima che litigassero, lui e Brok stavano lavorando in fucina quando quest’ultimo morì incidentalmente; disperato Sindri si recò ad Helheim e recuperò tre delle quattro parti dell’anima del fratello, non riuscendo a riprendere la Guida (che indica ai morti in quale aldilà andare). Non ha mai avuto il cuore di dirglielo, dicendogli invece che era solo svenuto, ma gli altri nani devono averlo saputo, visto che i fratelli furono costretti ad andarsene per scampare alle voci che giravano. Ed è importante che Sindri ce lo dica perché… ah no, non importa assolutamente a nessuno: Brok lo verrà a scoprire per puro caso durante la forgiatura della nostra lancia, ma senza che ci siano conseguenze; non confronterà nemmeno il fratello a riguardo. L’unico cenno è in punto di morte, con Brok che dice al fratello che questa volta deve lasciarlo andare e che non può riportare in vita a piacere la gente. Ma questo non aggiunge assolutamente nulla né a loro come personaggi, né al loro rapporto, né alla narrativa; addirittura di poteva fare la stessa identica scena, con Sindri che si offriva di riportarlo in vita e la risposta di Brok, senza alcuna necessità che il nano fosse già morto una prima volta. E potrei andare avanti portando esempi su esempi, visto che questo succede continuamente, ma voglio invece fermarmi e portare invece una serie di punti a favore del titolo:
-        La “sottotrama” della famiglia di Thor mi è sinceramente piaciuta in tutta la sua semplice umanità: una famiglia schiacciata da Odino, che attraverso il figlio condiziona e decide per tutti loro, non avendo alcun riguardo per le loro vite. Al nostro primissimo incontro rende chiarissimo come le morti di Magni&Modi non l’hanno neppure toccato, mentre quella di Baldur è giusto un fastidio perché gli era utile. Vediamo come maltratti il figlio costantemente, per tenerlo sempre sotto controllo e usarlo letteralmente come arma vivente, oltre a sfruttare nello stesso modo i nipoti. L’incapacità di Thor di ribellarsi al genitore oppressivo, nonostante sul piano fisico gli sia persino superiore, è squisitamente umana come cosa ed è alla radice dei problemi che il Dio del tuono ha con la sua stessa famiglia, a partire dai propri figli, cresciuti con l’unico sistema che ha conosciuto. La scena di Thrud con il padre ubriaco, delusa e furente della sua ricaduta dopo un periodo in cui sembrava fosse migliorato è stupenda (e di nuovo tanto di cappello a Santa Monica per le espressioni facciali della ragazza).
Questa scena e quella subito successiva fuori dalla taverna sono semplicemente stupende
-        Tutta la faccenda delle profezie e del futuro è gestita in maniera egregia con la cutscene delle Norne, che sostanzialmente dicono “non esiste nulla di scritto, ma i vostri comportamenti sono talmente prevedibili e ripetuti che è possibile anticipare quello che farete senza alcuno sforzo”; Kratos inoltre dirà che da dove viene lui “le profezie si compiono cercando di evitarle”, rafforzando ulteriormente la presa di coscienza che per cambiare quello che è stato predetto bisogna innanzitutto cambiare il modo in cui si agisce, impedendo che sia la paura delle profezie a dettare come agire. Purtroppo questo risulta anche in “modifiche” inspiegate, visto che non ci viene detto quali scelte avrebbero portato ad alcuni risvolti, che semplicemente non si verificano. Questa “insoddisfazione” è ulteriormente rafforzata dal finale, il quale mostra come i Giganti avessero predetto eventi ben diversi e non abbiamo modo di sapere né cosa sarebbe dovuto succedere di preciso né quale scelta dei nostri personaggi ha impedito che si avverasse
-        Vedere Kratos ormai sinceramente amichevole con Mimir e Brok, non scadendo mai nel banale o nell’eccessivamente gentile (che sarebbe stato fuori personaggio) ma nemmeno forzatamente scontroso dopo ormai anni di conoscenza. Risponde alle loro battute, sta al gioco un paio di volte ed è pronto a dire, nel suo modo burbero, quelle che ritiene essere le parole adatte per una certa situazione; la scena in cui chiede a Brok di benedire la lancia mi ha sinceramente fatto sorridere come un idiota.
Garm, il simpatico cucciolotto infernale (letteralmente)
SPECULAZIONI sul FUTURO
Se nel precedente articolo avevo detto che un “God of Mischief” con Atreus protagonista sarebbe stato probabile, il finale di Ragnarok lo rende quasi certo, visto che il ragazzo parte in viaggio per cercare un modo di riportare i Giganti, visitando altre culture ed imparandone il più possibile. Provare ad indovinare dove potrebbe essere ambientato è quasi impossibile data la mancanza di informazioni, ma se dovessi fare una puntata direi o l’Egitto (parzialmente visto nei fumetti, letti però da una piccolissima fetta di pubblico) o la Mesopotamia (culla delle prime religioni politeiste); l’Oriente è sicuramente affascinante, ma personalmente non credo andranno in quella direzione: innanzitutto sono Pantheon molto più complicati, inoltre sono tendenzialmente meno noti al grande pubblico. Mi divertirebbe tantissimo una possibile interpretazione del Pantheon Romano, così simile a quello greco distrutto da Kratos e con Atreus che quindi entrerebbe in contatto con quasi le stesse figure, ma richiederebbe pesanti giustificazioni e rischierebbe di sembrare ripetitivo. È altrettanto vero che (qui invece al contrario delle mie previsioni) Kratos è sopravvissuto e assieme a Tyr possa decidere di visitare anche lui altre culture, cercando di fare ammenda del proprio passato intervenendo altrove a fin di bene o semplicemente per aiutare il figlio, magari ritrovatosi in una situazione pericolosa. Potrebbero scegliere una sola di queste strade o entrambe, avendo quindi capitoli incentrati su cose diverse o facendo spin-off, che vadano quindi ad arricchire il vero e proprio seguito di Ragnarok, qualunque esso sia. In ogni caso, direi che possiamo dare quasi per certo che questa non sia la fine di questa serie di videogiochi e probabilmente Santa Monica ha già qualcosa che bolle in pentola.
Lo scontro con Heimdall è sicuramente uno dei migliori del titolo, un boss interessante e con meccaniche uniche che non scade però in una gimmick
CONCLUSIONI
Se avete letto fin qua, avrete capito come la penso su God of War Ragnarok: un bel videogioco che però non riesce a soddisfare in pieno, soprattutto nelle sue vesti di sequel. Un titolo che non riesce a trovare il suo ritmo ed una sua strada, alternando sequenze meravigliose ad altre noiosissime, retto da personaggi interessanti che si ritrovano però in una storia vuota e senza nulla da raccontare. Lato gameplay sicuramente diverte e fosse un nuovo titolo sarebbe promosso in pieno, ma ancora una volta il suo essere un sequel va considerato e non si può quindi non pensare a tutti i problemi che, emersi dallo scorso capitolo, avrebbero dovuto essere risolti in questo. Peccato Santa Monica, la prossima volta spero andrà meglio: questa è la seconda delusione dopo Ascension (che era incredibilmente peggio eh, non scherziamo nemmeno a riguardo), vorrei non doverne vivere una terza.
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