Ratchet&Clank: Rift Apart - VisiThors

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Ratchet&Clank è una saga videoludica platform-adventure di Insomniac Games, iniziata nel 2002 con l’omonimo videogioco su PlayStation2 e di cui è stato prodotto quasi un gioco all’anno, arrivando nel 2013 ad avere 8 capitoli principali e 4 spin-off (i primi due dei quali prodotti però dalla High Impact Games), passando nel mentre alla PS3 e con 3 degli spin-off presenti anche su PSP/PSVita. Nel 2016 esce il remake del primo capitolo, su PS4 (che gira a 30fps contro i 60 dell’originale su PS2, meglio non parlarne) e vi è poi il silenzio per il resto della generazione, lasciando i fan convinti che Nexus (ultimo capitolo canonico) avesse chiuso non solo la “Future saga” iniziata su PS3 ma anche l’intero franchise. Con l’annuncio di PS5 nel 2020 invece viene rivelato che Insomniac sta lavorando a Rift Apart, che uscirà poco dopo il lancio della console come una delle prime esclusive e che sarà ambientato dopo Nexus (lasciando quindi il Remake in un canon tutto suo); viene inoltre sottolineato fin da subito come il gioco, grazie ai nuovi caricamenti veloci, permetterà il passaggio tra dimensioni diverse senza il minimo tempo d’attesa. Il gioco esce esattamente un anno dopo, l’11 giugno 2021, e l’ho acquistato pochi giorni dopo con la speranza di portarvelo al più presto; eccoci quindi qui a parlarne.
LA MIA ESPERIENZA CON LA SERIE
Prima di passare al gioco in sé però dovete perdonarmi un’ultima doverosa parentesi: il mio rapporto con la saga. Non sono assolutamente un fan di vecchia data, mi avvicinai in maniera completamente casuale da bambino al primo capitolo su PS3, “Armi di Distruzione”, il quale iniziò la “future saga” menzionata prima. Forse anche per questo, non mi sembrò di star giocando a quello che effettivamente era il quinto capitolo di una serie, ma anzi la trama verteva sul passato di Ratchet e sulla razza Lombax a cui apparteneva, dandomi quindi tutti gli elementi per comprendere gli eventi e i personaggi; il gameplay era semplice, intuitivo, efficace e alcune armi conquistarono subito il mio cuore. Il finale cliffhanger però mi obbligò a voler proseguire e comprai l’appena uscito “A Spasso nel Tempo”, recuperando i pochi eventi del capitolo in mezzo ad essi (che è notoriamente breve e serve solo come collegamento tra i due). Lì era tutto più grande, tutto più bello e tutto più vario, con armi dagli effetti meno devastanti (beh l’altro si chiamava appunto “Armi di Distruzione” e puntava su quello) ma più fini ed interessanti a livello di gameplay, nemici diversificati e la spettacolare possibilità di controllare la navicella per spostarsi tra i pianeti, con lo spazio che quindi diventava giocabile: lune su cui atterrare, stazioni di rifornimento con NPC che davano quest e battaglie a suon di laser con altri velivoli. Vi era inoltre un intero mondo dedicato ad arene-sfida, presente anche nei predecessori, ma qui con una mole incomparabile di cose da fare, con la possibilità di sfidare orde e orde di nemici. La trama riprese in toto quanto raccontato in “Armi di Distruzione” e ne approfondì eventi, personaggi, spiegazioni; ancora una volta si scoprivano cose sui Lombax e persino su Clank, che da spalla comica/zaino era questa volta protagonista di poco meno metà avventura. Lo finii assolutamente soddisfatto e con l’orecchio teso per nuovi annunci, ma i due spin-off successivi non mi interessarono e quindi non seguì più la saga, perdendomi Nexus. Anni dopo presi il Remake del primo capitolo, tramite i giochi mensili del PSPlus, e sebbene non me ne potessi ritenere insoddisfatto, il gioco presentava molte criticità: scoprì non senza dispiacere che la trama (come nell’originale) era una semplice storia di un “eroe per caso” contro un capitalista cattivo (non sto scherzando, il main villain è a capo di una compagnia che ha inquinato il proprio pianeta natale e ora ne cerca un altro sostitutivo), il sistema di potenziamento delle armi era un macello, permettendo di portarne su seriamente solo una manciata, ed il gioco offriva davvero pochi extra che non fossero i soliti collezionabili. Ma l’annuncio di Rift Apart mi colpì e decisi di prenderlo (anzi a voler essere precisi presi la Deluxe Edition per le Concept Art), anche per la scarsità di capitoli realmente next-gen che c’era al momento (e che persiste anche ora che sto scrivendo).
Insomma, strada ne abbiamo fatta eh?
LA TRAMA
Ovviamente allerta spoiler, ma purtroppo c’è davvero poco da dire una volta superato l’inizio, che è già stato mostrato ampiamente nei trailer. Quindi se proprio non volete sapere nulla andate al prossimo paragrafo, ma quello che rischiate di leggere sarà “i buoni vincono”: che sorpresa eh?
Dopo gli eventi di Nexus, Ratchet ed il fido Clank sono più popolari che mai ed il gioco inizia proprio con una parata in loro onore a Megalopolis, durante la quale il robottino intende rivelare all’amico di aver riparato il Dimensionatore, rotto dopo gli eventi del gioco precedente, al fine di andare a cercare i Lombax sopravvissuti nelle varie dimensioni. Il dott. Nefarious, nemico storico della serie, interrompe i festeggiamenti proprio per rubare il dispositivo, dicendo di aver trovato una dimensione “in cui vince sempre”; lo scontro che ne consegue danneggia l’arma, la quale scaglia i due eroi e lo stesso Nefarious nella dimensione scelta da quest’ultimo per poi esplodere poco dopo, lacerando lo spazio-tempo e aprendo quindi varchi su altre dimensioni. Clank, danneggiato dall’atterraggio, incontra una Lombax femmina di nome Rivet e viene portato via da lei. Il cattivone si ritrova invece in un suntuoso palazzo, dove scopre che il sé stesso di quella dimensione è diventato Imperatore di quell’intero universo e si è allontanato per eliminare gli ultimi membri della Resistenza che gli si oppongono, tra i quali c’è proprio Rivet; i servitori ovviamente lo scambiano per il sovrano e il dott. Nefarious prende quindi pieni poteri, dando come primo ordine di catturare i due Lombax.
Ratchet si riprende ed inizia a cercare Clank, capendo velocemente la situazione della dimensione in cui è finito (anche perché la città è stata ribattezzata Nefarious City in questa realtà) e vede l’amico essere portato via su una navicella. Si mette in contatto con un membro della Resistenza e riesce anche lui a mettere le mani su un mezzo per lasciare il pianeta, per continuare la ricerca. Rivet porta il robot nel proprio nascondiglio e, una volta accertato che non faccia parte delle produzioni dell’Impero, decide di aiutarlo nel sistemare le dimensioni; aggiusta quindi il suo comunicatore e si mettono in contatto con Ratchet, elaborando un piano per costruire un nuovo Dimensionatore. Dopo diverse peripezie riescono a prendere tutti i componenti necessari ed il trio (al quale si aggiunge la robottina Kit, incontrata da Ratchet su uno dei pianeti visitati) si riunisce per assemblarlo; entrano però in scena sia il Dottor che l’Imperatore Nefarious, i cui poteri gli permettono di sopraffare facilmente gli eroi e prendere lo strumento per sé.
Dopo essere riuscito a mettere le mani sulla Mappa Dimensionale (che serve per stabilire con precisione le destinazioni del Dimensionatore), il tiranno decide di conquistare tutti gli Universi a partire proprio da quello di Ratchet e Clank. La battaglia finale ha luogo a Megalopolis, dove i 4 protagonisti insieme a tutti gli alleati incontrati fino a quel momento combattono contro l’esercito Imperiale, riuscendo alla fine a trionfare. Lo spazio-tempo viene ristabilizzato e Rivet e Kit si preparano per tornare nella propria dimensione, nella quale la scomparsa di Nefarious ha sicuramente lasciato il segno; prima di salutarsi però Ratchet propone loro di “fare una sosta lungo la strada”, rispondendo “sai già dove” quando la Lombax chiede la destinazione, lasciando intendere che andranno alla ricerca dei propri simili.
Dottor e Imperator Nefarious, gli "avversari principali" del gioco
IL GAMEPLAY
 
La formula non è cambiata dal solito ed in questo caso non è una cosa negativa: il titolo diverte come dovrebbe, con una bella varietà di armi che permettono di gestire tutte le situazioni con diversi approcci. Potete sparare a raffica su tutto ciò che si muove, lanciare esplosivi, scegliere armi più precise per eliminare i pericoli principali o usare una serie di “supporti” e buttarvi nella mischia con la fida Chiave Inglese (o Martello, per Rivet). Il gioco fa inoltre un brillante uso dei grilletti adattivi, con armi che cambiano il proprio rate o la modalità di fuoco in base a se premiamo il grilletto a metà o fino in fondo, offrendo diversità di approccio persino con le stesse armi ed un livello di interattività che, fidatevi, non ha precedenti. Poter caricare un raggio laser fermando l’R2 a metà della corsa, saltare in mezzo agli spari nemici per evitarli e finalmente premere completamente il tasto per colpire è una gioia che merita di essere provata e che mi fa salire l’hype al pensiero di come le prossime esclusive Sony (e non solo spero) sfrutteranno il meccanismo.
La schermata di potenziamento di un'arma, in arancione gli upgrade speciali
Il sistema di potenziamento delle armi è stato lievemente rimaneggiato: come sempre passeranno dal livello 1 al livello 5 con l’utilizzo, cambiando nome e forma una volta raggiunto l’ultimo livello (solitamente ottenendo una funzionalità aggiuntiva), e ad ogni level up sblocchiamo nuovi potenziamenti per la stessa, da comprare col Raritanium. A differenza del Remake però, i costi sono decisamente più bassi e potrete migliorare un po’ di tutto senza problemi, ammesso di esplorare il giusto e avere abbastanza materiali, si intende. Sono rimasti anche i “potenziamenti speciali” (a volte con effetti unici, a volte ulteriori incrementi di effetti standard), che per essere sbloccati richiedono di acquistare tutti quelli normali vicino ad essi, ma al contrario del predecessore non devono anche essere acquistati: una volta sbloccati saranno direttamente nostri, con un notevole risparmio di risorse. Anche Ratchet e Rivet hanno una barra dell’esperienza, che molto semplicemente aumenterà la loro vita di 10 unità ad ogni incremento di livello, si parte quindi da 10HP fino ad un massimo di 100 una volta raggiunto il decimo ed ultimo livello.
Al contrario dei precedenti titoli, praticamente non si trovano gadget, se non per un paio con un uso quasi ed esclusivamente legato alla trama, e anche i puzzle sono quasi del tutto assenti, se non nella loro forma più banale e misera; unica ma importante eccezione ai gadget è lo “scatto fantasma”, ottenuto nel primo mondo e che ci permetterà di avere una schivata con frame d’invincibilità, permettendoci quindi di “passare attraverso” ai colpi nemici a patto di avere un buon tempismo. Il gioco si divide in 9 pianeti, ognuno un livello/corridoio, ad eccezione fatta per Sargasso e Savali che presentano invece mappe più aperte. 4 di essi saranno giocati con Ratchet e 5 con Rivet (quello in più è una sorta di piccolo hub pacifico, dove si trova l’arena per le sfide e quasi nient’altro). I due Lombax condividono armi, livello, movimenti e persino i gadget trovati di trama, questi ultimi senza neanche l’accenno di una risposta al come.
Il gioco offre 5 difficoltà selezionabili: Facile con immortalità, Facile, Normale, Difficile e Molto Difficile. Io ho deciso di provare l’ultima e sono rimasto piacevolmente sorpreso di scoprire come non fosse affatto una “one shot mode”, ma di come invece i danni scalassero molto bene andando avanti nel gioco: all’inizio del gioco uno sparo nemico potrebbe fare 2, mentre alle fine 7 o più e la nostra capacità di sopravvivenza è quindi aumentata solo di qualche colpo nel corso dei 9 level up. Più che sui danni, infatti, la difficoltà punta sull’aggressività dei nemici e personalmente mi sono divertito molto, specie in end-game con l’intera gamma di armi a disposizione, ad affrontare orde che continuavano a sparare, con gli avversari melee che mi inseguivano senza sosta e l’intelligenza artificiale che cercava di circondarmi per non lasciarmi scampo. Certo “difficile” non è certo il primo termine che mi viene in mente pensando a Ratchet&Clank, ma che male c’è nel godersi qualche piccola sfida anche in questi titoli? A proposito, il gioco ha un non brutto assortimento di boss, ma purtroppo verso la fine si tendono a vedere, come mid-boss, un po’ gli stessi robottoni ed in generale la varietà di nemici non è eccellente, l’unica ventata di aria fresca arriva coi Pirati in un paio di pianeti.
È presente inoltre un NG+, la Modalità Sfida, nella quale iniziamo con tutto il nostro equipaggiamento ed il livello corrente, ma tutto viene aumentato: danni/salute dei nemici, il livello massimo diventa il 20 e si possono acquistare le varianti Omega delle armi che abbiamo portato al 5, in grado di arrivare al livello 10.
Un po’ deludenti invece i portali, che sembrava dovessero essere il fulcro del gioco ed invece compaiono negli scontri molto meno di quanto si possa pensare e sono anche meno utili del previsto: possiamo sfruttarli per riprendere un attimo fiato o, se ben posizionati, per avvicinarci ad un nemico scomodo e toglierlo di mezzo, ma nessuna delle due opzioni è adatta allo stile di gioco (non si scappa e raramente ha senso colpire un nemico solo al posto di molti, anche da vicino); inoltre lo spostamento (probabilmente in virtù della sua velocità) non offre la minima invulnerabilità e ci lascia quindi scoperti ai colpi nemici nel mentre che passiamo da un lato all’altro. Anche nella storia alla fine i cambi di dimensione saranno sporadici (perlopiù “dimensioni tascabili”, che vediamo tra poco) e la scena vista nel trailer, con Ratchet che viene sbalzato da una realtà all’altra, si svolge nei primi minuti di gioco e non si ripeterà nulla del genere in futuro.
L’ultimo argomento di cui voglio parlare in questa sezione sono i collezionabili, che hanno alcune idee molto valide e altre decisamente discutibili. Vediamo quali sono questi oggetti:
-I sempre presenti Bolt d’Oro, che permettono di sbloccare “trucchi” all’interno del gioco, dalla modalità Testa Grossa, al modificare il colore/forma delle armi fino ad ottenere l’invincibilità e munizioni infinite. Questi extra vengono sbloccati gradualmente a mano a mano che ne raccogliamo sempre di più ed è quindi impossibile (anche facendo backtracking appena si ha l’occasione come il sottoscritto) ottenere quei due trucchi che permetterebbero di rompere il gioco prima delle fasi finali.
-Gli Spia-Bot, uno per pianeta, permettono di avere informazioni sullo stesso ed una volta trovati tutti danno accesso al Ryno, l’arma in teoria più forte del gioco (personalmente non mi ci sono trovato molto e preferisco un semplice missile nei denti per i boss, ma questione di gusti)
-Le armature, che per la prima volta non sono acquistabili nei negozi e non potenziano la difesa: ogni set, diviso in testa, corpo e gambe, offre un bonus diverso che aumenta col numero di pezzi dello stesso che troviamo. Infatti non sarà necessario equipaggiarle per riceverne il bonus, ma solo trovarle: ci si può quindi sbizzarrire creando un look unico (dato che, anche se in maniera limitata, è possibile cambiare il colore dei pezzi di equipaggiamento) oppure giocare con l’aspetto base senza perdere nulla in termini di parametri. Una scelta che ho accolto con gioia e che risolve un problema di vecchia data della saga (e di molti giochi in realtà)
-i Rocciorsi, che non hanno uno scopo se non il relativo trofeo e che sono nuovamente uno per pianeta
-Le Dimensioni Tascabili citate prima, se ne possono trovare diverse in ogni livello e solitamente regalano un pezzo di armatura una volta superate: ognuna di esse, infatti, presenta una piccola sfida ambientale o un mini-enigma, da dover superare per poterle attraversate.
Il gioco fortunatamente non cade nell’errore di metterne troppi e rendere la “caccia ai collezionabili” qualcosa di attuabile solo con le guide, anche perché la mappa si colora a mano a mano che esploriamo, segnando gli eventuali collezionabili che ci siamo lasciati alle spalle (con l’eccezione degli orsi, che non vengono segnalati). Le ricompense sono valide e personalmente li ho cercati volentieri, soprattutto le Dimensioni Tascabili visto che offrono qualche simpatica sfida che spezza decisamente la monotonia, sia anche solo camminare su piattaforme invisibili o muoversi su fragili casse in mezzo al fuoco nemico. Il gioco segna anche quanti Collezionabili di ciascun tipo abbiamo trovato in un determinato pianeta e quanti ce ne siano in totale: se questo da un lato vuol dire sapere quando si ha finito, dall’altro provoca un fenomeno odioso e che si è ripetuto fin troppe volte, ovvero il non poter prendere tutto al primo giro. Non fraintendete, non dico che non volessi fare backtracking: su Savali presi tutto tranne un Bolt d’Oro e la mappa aperta mi spinse a buttare via più di un’ora pensando che avessi tralasciato una zona (avevo dei piccoli punti inesplorati della mappa), quando invece l’ultimo si trovava in una zona non accessibile fino al ritorno di trama su quel pianeta. Su alcuni livelli mi è successo lo stesso, mentre in altri era possibile prendere tutto senza problemi; ripeto: se si trattasse di fare backtracking con nuovi gadget non avrei nulla da dire, ma se devo aspettare la trama per arrivare in una zona di cui manco sapevo l’esistenza per trovare un collezionabile… perlomeno non segnarlo fin da subito no?
Rivet che scopre cosa succede se si cerca il suo nome su google...
I PERSONAGGI
Questa sezione è complessa da gestire. Avrei potuto chiamarla “Criticità”, ma una parte di me si rende conto che, beh, sto parlando di Ratchet&Clank e non dovrei aspettarmi molto. Il problema è, come scritto sopra, che i capitoli PS3 che giocai presentavano una trama semplice ma fortemente legata ai protagonisti, in grado di far scoprire cose sul loro passato e aggiungere sempre un tassello al puzzle; qui invece siamo ad un livello molto inferiore, più vicino ai primi capitoli e al recente Remake.
Cito testualmente quello che il Game Director ha detto in un’intervista: "We no longer think about, 'What will make the most elite players feel good about themselves?' And more like, 'What will enable everybody to have the experience they want to have?'[That's] the most important thing to us". Che può essere tradotto con: “Non pensiamo più a ‘cosa soddisferà i giocatori più capaci?’ ma più a ‘cosa permetterà a tutti di avere l’esperienza che vogliono?’ quella è la cosa più importante per noi”.
Ora, per essere onesti, lui qui si riferiva ovviamente alle sfide che il gioco propone e alla possibilità di saltare completamente gli enigmi in caso non li si voglia/riesca a risolvere. Come ho detto prima, gli enigmi infatti non sono nulla di che (ed in fondo posso capire che, se deve giocarlo anche un bambino, non possa certo sfidare intellettualmente un adulto, nemmeno negli extra) e l’arena è molto, molto deludente: le sfide (15 in totale, divise in 3 blocchi da 5) vengono sbloccate avanzando con la trama, impedendo quindi di prendere le ricompense avanzate con un po’ di abilità, e nessuna di esse ci metterà realmente alla prova; paradossalmente ci sono situazioni molto più complesse semplicemente proseguendo nella storia.
Tuttavia, tornando alla dichiarazione, mi è parso che lo stesso valesse per la storia e le interazioni tra personaggi: “Chi se ne frega di accontentare chi vuole informazioni sul mondo di gioco o un’evoluzione dei personaggi, pensiamo a come far divertire con 4 gag un qualsiasi pubblico di qualsiasi età”. C’è letteralmente un pianeta ricolmo di artefatti e storia Lombax, ma l’unica cosa che ne ricaveremo sono una manciata di audio su come hanno creato la Mappa Dimensionale e di come erano troppo sparpagliati nelle dimensioni per evacuare tutti durate la Grande Guerra; audio ai quali Ratchet non reagirà MINIMAMENTE e, visto che sono opzionali, non sono mai citati nel corso del gioco. I giochi precedenti non erano certo caratterizzati da trame adulte o personaggi profondi, ma perlomeno reagivano ed interagivano tra loro in maniera credibile: la prima volta che Azimuth ci vede in “a Spasso nel Tempo” rimaniamo entrambi senza parole, visto che sia lui sia Ratchet erano convinti di essere l’ultimo Lombax dell’universo; sempre Azimuth, divorato dal senso di colpa, quando scopre un modo per tornare indietro nel tempo fa l’impossibile per riuscirci e rimediare ai propri errori, creando un personaggio semplice ma completo, vero e credibile. Quindi sorvoliamo su Ratchet che c’è già passato, ma Rivet ha giusto un momento di imbarazzo iniziale la prima volta che si vedono e nemmeno si capisce se sia perché è un altro Lombax o se sia dovuto all’avere letteralmente rapito Clank sotto i suoi occhi. Il problema principale di questo gioco è proprio il volersi dividere in questa “doppia coppia”, dovendo quindi gestire 4 personaggi che si vedono assegnati meno tempo a schermo di quello che sarebbe necessario per coinvolgere il giocatore. Anche dal punto di vista della trama, non sarebbe cambiato nulla se si fosse trattato di Ratchet&Clank che si trovavano in una dimensione alternativa oppure di un “Rivet&Kit” ambientato in un altro canon; anzi il gioco ne avrebbe solo giovato, risolvendo alcuni piccoli problemi di continuità (i gadget condivisi ad esempio) e permettendo ai personaggi di costruire pian piano un rapporto o delle interazioni sensate.
Kit, la maledetta
Ma non sono solo le New Entry il problema: Ratchet dice all’inizio che non è più sicuro del suo ruolo di eroe e parla di come abbia paura di deludere i Lombax se mai dovesse incontrarli, ma entrambi questi argomenti non vengono mai più toccati. O meglio, Rivet lo sfotterà brevemente durante una litigata per la seconda cosa, ma è giusto una frase e si scusa subito. Clank invece è meno ­di uno zaino parlante, non ha letteralmente alcuna utilità di gameplay (perlomeno una volta ci faceva da “jetpack”) e serve solo nelle prime ore per dare modo a Rivet di parlare di sé, in modo che noi giocatori possiamo conoscere qualcosa su di lei. E non parliamo di Kit, quel maledetto robot da combattimento che due, DUE volte tiene testa di trama ad un intero esercito e che però rimarrà incollata alla nostra schiena per il 99% del tempo, senza fare nulla. Nulla di lei ha senso: nata come robot imperiale (con colori diversi da tutti gli altri così che potesse differenziarsi immagino… bah), decide di lasciare i propri doveri dopo aver ferito un intruso, possedendo quindi sia una coscienza che la piena libertà di azione; però su Savali dice di non voler combattere, o persino entrare nella forma “da battaglia”, perché teme di ferire un alleato… COME? Viene mostrato chiaramente che ha pieno controllo anche da “trasformata” (ok, la prima volta punta l’arma contro Ratchet, ma non gli spara e torna subito normale) e, come appena detto, se si è potuta esiliare allora lo ha sempre avuto. Il litigio a 10 minuti dalla fine con Rivet è poi ridicolo, non perché senza senso (ANZI, la reazione della Lombax è più che legittima e avrebbe potuto essere una delle discussioni più importanti del gioco) ma perché è letteralmente alla fine dell’ultimo mondo, a pochi minuti dallo scontro finale, ed è un cliché talmente grande che per un attimo ho sperato ce la trovassimo contro nello scontro con Nefarious piuttosto che assistere al solito riappacificamento nel momento del bisogno.
Ratchet (a sinistra) e Rivet (a destra) nella copertina del titolo
Dei Villain posso dire davvero poco: il ‘dottore’ rimane nel suo ruolo di cattivo-macchietta e, oltre ad innescare gli eventi, non ha alcuna funzione di trama, mentre ‘ l’imperatore’ compare nelle ultime ore di gioco e per qualche motivo ha un atteggiamento completamente diverso alla sua controparte dimensionale, a differenza di tutti gli altri. Nella battaglia finale non usa minimamente la telecinesi vista nei filmati e non viene nemmeno reso chiaro se il suo “vincere sempre” fosse legato alla dimensione in cui si trovava o se semplicemente fosse più forte della versione classica e non abbia mai perso; anche perché di fatto viene sconfitto a Megalopolis, fuori dalla propria dimensione.
È un peccato perché non solo non si prova la minima empatia verso i personaggi, ma ci sono filmati curati davvero bene, nei quali piccoli gesti di uno vanno a provocare reazione negli altri e che mostrano un potenziale inespresso che non si capisce come mai non sia stato usato. Ci sono cenni del capo, lacrime trattenute e sguardi distolti velocemente, ma tutto buttato all’aria dal non volere la minima profondità di dialogo o una caratterizzazione decente. Quando Ratchet e Rivet hanno una breve discussione, per esempio, tutti e due iniziano a scusarsi velocemente e contemporaneamente, ammazzando l’atmosfera di serietà che speravo si stesse finalmente per creare.
CONCLUSIONI
Nonostante la parte finale abbia illustrato molte critiche, il mio giudizio su Rachtet&Clank: Rift Apart non è negativo: il gioco diverte come dovrebbe, ha un valido Gameplay e come già detto i grilletti adattivi sono una meraviglia; essendo questo l’obiettivo primario del gioco, si può dire che è più che riuscito. Sarebbe potuto però essere molto di più e mi è sembrato più volte fosse mancato il “coraggio” di sperimentare con cose diverse: il livello su Cordelion (la stazione sottomarina per intenderci) è forse il punto più alto del gioco proprio perché da un lato cambia completamente l’atmosfera, simulando una sorta di tensione da “horror” adatto a tutti, e dall’altro perché permette di alternare continuamente le due dimensioni, passando da una versione intatta e funzionante della stazione ad una in rovina e deserta. Una bellissima idea che avrebbe dovuto incentivare la creatività anche negli altri mondi, che invece non propongono nulla del genere (tolta la brutta copia di questa meccanica in un altro pianeta); è anzi persino Cordelion stesso che sembra abbandonare la propria unicità verso la fine, rallentando molto l’alternarsi delle due versioni.
La trama è quella che è, mi è sembrato un enorme passo indietro rispetto ai capitoli PS3 e ho digerito male anche il rendere nuovamente la nave spaziale una semplice scelta del livello… l’avete resa giocabile due console fa, con meno tempo di sviluppo, con un gioco decisamente più lungo e qui non lo fate?
Insomma, lo consiglio a chi voglia giocare qualcosa di semplice e divertente o a chi voglia divertirsi un po’ con i grilletti adattivi, ma solo una volta sceso di prezzo: 80€ per meno di 20 ore di gioco iniziano a farsi pesanti, specie visto il non molto originale contenuto.
Non potevo che chiudere col pazzissimo ed iconino RHYNO
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