Death's Door - VisiThors

Mail: thevisithors@gmail.com
Instagram: @visithors
VisiThors
Vai ai contenuti
Abbiamo già parlato una volta di Acid Nerve, quando abbiamo trattato il loro primo videogioco: Titan Souls. A distanza di 6 anni, tornano in campo con Death’s Door, che è persino arrivato ad essere nominato nei TGA del 2021. Visto l’esordio per nulla trascurabile, mi sono affacciato a questo titolo pieno di curiosità e per assistere a questo salto in avanti fatto dal team, non necessariamente in qualità, ma perlomeno nelle dimensioni del progetto. Per inciso, l’articolo di Titan Souls non è il mio e io non l’ho mai giocato personalmente; tenetene conto durante tutta la lettura.
Passando al gioco in sé, Death’s Door è un videogioco di azione/avventura con visuale isometrica, che non disdegna qualche abbozzo di meccaniche da Metroidvania e strizza l’occhio alle sezioni puzzle di svariati titoli, i classici Zelda in primis. Il sistema di armi e potenziamenti è, come vedremo meglio dopo, estremamente semplice e accessibile, con una sfida ancora una volta più nelle mani del giocatore che in quelle della parametria.
TRAMA
Un po’ come il predecessore, la storia di Death’s Door è decisamente semplice e tolta la sezione finale (che ovviamente discuteremo solo nella sezione full spoiler), è completamente racchiusa nella prima ora di gioco, forse mezz’ora: noi siamo un Mietitore, un Corvo che lavora per la Commisione, una sorta di ufficio burocratico dell’aldilà; com’è facile immaginare, il nostro compito è raccogliere le anime di coloro che devono lasciare il mondo terreno, poiché ormai giunta la loro ora. Per assolvere tale compito, ai Mietitori vengono associate delle Porte, che permettono loro di recarsi dove serve in un lampo; qui la prima importante informazione: una porta rimane aperta fino a quando l’incarico non è portato a termine e nel mentre (e SOLO nel mentre) la nostra vita scorrerà. Portare a termine un incarico velocemente non è quindi solo una questione di efficienza sul lavoro, ma una vera e propria questione di vita o di morte. Se già questo mi stava incuriosendo non poco, nella Commissione i miei dubbi sono aumentati ulteriormente: se l’aspetto grigio e spento del luogo mi pareva in linea con la sua funzione, così non era per i mille posti di lavoro abbandonati, inoltre un altro Mietitore si lamenterà che il mondo sta stagnando, con le Anime che non si reincarnano più e la conseguente carenza di lavoro per i Corvi; c’è persino una sorta di “senzatetto” subito fuori dagli uffici.
Il Corvo, anche chiamato il Mietitore
Il nostro Corvo ha però ricevuto un incarico, uno importante tra l’altro: collezionare un’Anima Gigante, di un essere che ha prolungato la sua vita oltre i normali limiti; la nostra Porta si apre e andiamo ad affrontarlo. Dopo un breve tutorial che ci spiega i comandi base, affrontiamo il primo boss ed il nostro bersaglio: il Demonic Forest Spirit. Lo sconfiggiamo, ma prima di riuscire a reclamarne l’Anima, un Corvo decisamente più vecchio di noi ci colpisce alle spalle e la ruba. Lo inseguiamo e lo troviamo su un promontorio nei pressi di un Cimitero; davanti a lui, a mezz’aria, una Porta più grande di quelle viste finora. L’Anima Gigante che dovevamo consegnare viene assorbita dalla Porta, che rimane chiusa. Il Vecchio si scusa e ci spiega il perché di tali azioni: gli era stata assegnata un’Anima da mietere, ma è fuggita oltre la Porta che vediamo e non ha quindi mai portato a termine il proprio lavoro, invecchiando fino all’attuale punto. Visto che le Porte sono alimentate dalle Anime, ha pensato che una Gigante come quella avrebbe potuto finalmente aprirla; quella che ci troviamo davanti è però la “Death’s Door”, il confine per tutte le forme di vita: neanche un’anima del genere è sufficiente. Il Corvo Grigio (questo il nome ufficiale del Vecchio), ci dice che esistono altre tre creature dotate di Anime Giganti nei dintorni e, forse, raccolte tutte la Porta verrà aperta; possiamo andare a reclamarle e sperare funzioni, o sederci in un angolo e avvizzire, come ha fatto lui stesso. E questo sarà il nostro compito per l’intero gioco: senza fare spoiler, una volta raccolte tutte e tre sarete a pochi minuti dai titoli di coda.
il Grey Crow offre l'anima alla Death's Door
GAMEPLAY

Generale
Come accennato all’inizio, Death’s Door presenta un sistema di gioco vario ma con nulla di eccessivo: esiste qualche arma e qualche statistica, ma la differenza la faremo noi col controller in mano. Se però Titan Souls si presentava fin da subito come un gioco-sfida, in cui l’abilità del giocatore viene messa alla prova, questo secondo titolo di Acid Nerve sembra tirare il freno a mano, con un livello generico di difficoltà abbastanza basso; più che i boss (che vi anticipo essere il punto dolente del gioco), è qualche stanza di nemici studiata ad hoc che richiederà calma e attenzione per essere superata. A nostra disposizione abbiamo un attacco leggero (il cui numero di colpi è predeterminato dall’arma), un attacco pesante, la schivata e alcune abilità “magiche” che troveremo nel corso del gioco, le quali sostanzialmente ci permetteranno di combattere a distanza. Il nostro Corvo ha inizialmente 4 Punti Vita e Magia, trovando i rispettivi Frammenti sarà possibile aumentarli: ne servono 4 per avere un Punto in più ed il titolo ne offre un totale di 16. Quindi cercateli pure, ma non potrete andare sopra i 6 punti per ciascuno e molti richiedono comunque di essere in end-game quindi… preparatevi ad avere 4HP praticamente sempre. Il che non sarebbe un problema, se perlomeno il sistema di cure fosse decente, ma non è questo il caso purtroppo: forse anche a causa del fatto che nel precedente gioco non esistevano, la soluzione adottata da Acid Nerve mi ha fatto storcere non poco il naso. Troveremo dei Semi come collezionabili, che possono essere piantati nei Vasi in cui ci imbatteremo nel corso del gioco e da cui sboccerà un fiore, interagendovi vedremo ripristinata la nostra salute; dopo averla usata la pianta “appassirà”, fino a quando non ricaricheremo l’area attraverso una Porta o simili. Questo obbliga a potersi curare solo nei punti decisi dal gioco ed in ciascuno solo una volta per “visita”; il che più che difficile rende il gioco meno divertente, visto che non c’è modo di “rimediare all’errore”, non si può correggere uno sbaglio fatto: o avete nei dintorni un Vaso ed un Seme nell’inventario, o i danni rimangono. Ora, a onor del vero, i punti in cui curarsi non sono affatto pochi e anche abbastanza vicini tra loro, ma non poter gestire le cure è qualcosa che non avevo mai visto e non mi è piaciuto per niente; specie perché, nella mia mente da giocatore, ho sempre “tenuto da parte” qualche Seme per le emergenze e sono stato costretto a fare backtracking per inserirli in Vasi che avevo evitato, visto che per un extra (ed un trofeo) sarà necessario trovare e piantare i 50 Semi nei 50 Vasi sparsi nel gioco (ne ho trovati 48, piantati 5/6 in meno) … Grazie per averlo detto prima eh!
Abilità
La situazione è invece molto migliore sul fronte “magico”: basta che un colpo vada a segno, anche contro un oggetto, per ripristinare un Punto Magia, permettendo quindi di alternare continuamente colpi a distanza e ravvicinati durante i combattimenti e spronando i giocatori ad avere un approccio aggressivo. Nel gioco ci sono 4 Abilità, una disponibile fin da subito e le altre sbloccate ciascuna in una delle tre macroaree dove si trovano le Anime Giganti; per usarle si seleziona con le frecce direzionali quale si desidera, si preme L2/LT per prepararle ed infine Cerchio/B per lanciarle. Nulla di complicato, ma un po’ scomodo per i combattimenti concitati, specie se magari vogliamo usarne una e passare subito dopo ad un’altra. Esse sono:
-L’arco, quella di base, ci permette di scagliare una Freccia al costo di un Punto Magia
-La Palla di Fuoco, colpisce e trapassa i nemici in linea retta
-La Bomba, costa due PM e genera una piccola esplosione nel punto d’impatto
-Il Rampino, non consuma PM e permette di avvicinarsi velocemente ad un nemico
i 4 boss per potenziare le magie, come vedete le differenze sono minime.
Oltre che al loro uso in combattimento, queste Abilità servono anche per risolvere enigmi o raggiungere aree prima inaccessibili, rivelando la piccola parte Metroidvania presente in Death’s Door. Visto che l’avanzamento è guidato (non potete affrontare un’area prima del tempo), l’ordine in cui le otterrete è esattamente quello che vedete sopra. Ogni abilità può essere potenziata battendo un rispettivo boss opzionale e più o meno nascosto; peccato che i 4 siano praticamente lo stesso nemico, con magari giusto un attacco diverso. Ma sono divertenti da affrontare, sicuramente più dei boss di trama, quindi meglio di niente suppongo.
Armi
Nel gioco si possono trovare un totale di 5 armi, ognuna con una particolarità:
-        Reaper’s Sword, l’arma con cui iniziamo, con un danno ed un range medi, può eseguire fino a tre colpi di fila
-        Discarded Umbrella, identico alla Spada ma con la metà danni, inteso per chi vuole una sfida extra (c’è pure un trofeo per completare il gioco usando solo quest’arma)
-        Rogue Daggers, dal range e danno leggermente minori, hanno però combo di 6 colpi e una velocità superiore: se trovate la finestra giusta, fa più male di tutte le altre
-        Thunder Hammer, fa poco più male della spada e ha il suo stesso range, ma al prezzo di essere ben più lento e avere solo due colpi; inoltre, il colpo pesante è verticale e difficilmente colpirà più nemici
-        Reapers’s Greatsword, più potente del martello e ha più range di esso, è però lenta allo stesso modo e anche lei può sferrare solo due colpi; con un po’ di attenzione, permette di punire qualsiasi finestra, visto che basta un colpo solo per danni consistenti
Similmente alle Abilità, anche l’ordine delle armi è quasi fissato, ma al contrario delle precedenti trovarle è opzionale: sta quindi a voi essere in grado scovarle. Di nuovo, peccato che la Greatsword richieda di risolvere un enigma mal spiegato, che indica determinati luoghi ma non spiega cosa fare una volta raggiunti (che sarebbe lanciare una bomba contro di essi, per la cronaca).
Le armi presenti nel titolo (ad eccezione della Reaper's Sword)
Questa semplice ma marcata differenza nelle armi mi è piaciuta, permettendo di variare leggermente lo stile di gioco nel corso di una stessa partita, visto che l’arma equipaggiata si può cambiare in ogni momento dal menu e non c’è un sistema di potenziamento per cui convenga mantenere sempre la stessa.

Statistiche
Ultimo aspetto di gameplay che ci rimane da analizzare, possiamo scambiare le anime accumulate per investire un punto in una delle 4 caratteristiche:
-Forza, che influisce sui danni fatti e sul range delle armi
-Destrezza, che riduce il tempo per caricare gli attacchi pesanti e la finestra tra gli attacchi
-Agilità, cioè la velocità del Corvo e la frequenza con cui può schivare
-Magia, il danno inflitto con le Abilità magiche
Ognuna può essere potenziata 5 volte, con ovviamente un costo sempre maggiore di anime. Visto che però i nemici danno molte meno Anime di quelle che si possa immaginare (il grosso che otterrete verrà da “cumuli” ottenuti dopo piccoli enigmi, stanze nascoste o simili), io mi sono concentrato quasi esclusivamente su Forza e Agilità: nonostante questo, l’effetto dei level-up mi è sembrato abbastanza scarso e quasi impercettibile tra un singolo livello e l’altro; solo una volta raggiunti alti valori in una ho potuto apprezzare un effettivo potenziamento del personaggio. Questo non è necessariamente un male, dato che è probabilmente una scelta volta al rendere il titolo più accessibile a tutti: contando poco, si riduce sia il rischio che si facciano “level up sbagliati” (è di fatto impossibile qui) sia che qualcuno che non riesca ad ottenere molte Anime si trovi in condizioni di vantaggio. Inoltre, alla morte non c’è alcuna perdita di Anime (o altro), semplificando quindi ulteriormente il tutto. Esiste tuttavia il rovescio della medaglia, ovvero che ci si sentirà poco soddisfatti ogni volta che si sale di livello, eliminando la voglia di accumulare Anime per arrivare al prossimo potenziamento (beh quasi, sono pur sempre un giocatore); inoltre come ho detto prima il gioco è relativamente facile, diminuendo ancora la necessità di rafforzarsi.
lo scontro con il King of the Swamp è sicuramente uno dei più belli del gioco, proprio per il suo essere un "puzzle-action"
BOSS
 
Come accennato prima, sono purtroppo il punto dolente del titolo ed una brutta sorpresa dopo Titan Souls, che faceva di essi il proprio cardine. Ce n’è un totale di 7 mal distribuiti durante l’avventura, con uno praticamente subito dopo il primo, uno al termine di ogni macroarea e altri due sul finale, ad un filmato di distanza l’uno dall’altro; ad essi si aggiungono i “quattro” per potenziare le magie (che però come già detto sono sempre lo stesso nemico) ed un boss segreto, scovabile dopo aver finito il gioco. Dove perlomeno la qualità poteva migliorare la situazione, troviamo scontri mediocri se non direttamente brutti, con qualcuno sicuramente divertente (quello della seconda macroarea per esempio) ma nessuna che mi abbia realmente sorpreso o entusiasmato.
Penso che Acid Nerve si sia voluta distaccare dallo “scontro-enigma” che aveva già utilizzato nel precedente titolo, ma a mio avviso avrebbe invece dovuto sfruttare l’esperienza acquisita per inglobare quel tipo di combattimento in un titolo più action; il boss che ho appena citato è proprio un esempio di ciò. Ad aggravare ulteriormente il giudizio, c’è il sistema di cure descritto sopra: non potersi curare contro un boss non è esattamente il massimo e l’ultimo in particolare è volutamente lungo e con molteplici fasi, creando noia e fastidio se si muore nelle fasi avanzate, magari per un errore banale fatto all’inizio.

I “veri boss” in un certo senso sono alcune specifiche stanze che si trovano nel corso dell’avventura, in particolare quelle subito prima di ottenere un’abilità: esse sono composte solitamente di tre ondate, talvolta con nemici nuovi, sempre con combinazioni di nemici mai viste e studiate per mettere alle strette il giocatore; non mi vergogno a dire che qualcuna l’ho affrontata più di un paio di volte e (nonostante le cure rappresentino sempre un grosso difetto) sono probabilmente le parti di gameplay migliori che il titolo offre.
Questo è quello che vi attende nelle stanze più impegnative
COMPARTO ESTETICO e MUSICALE
Il balzo in avanti fatto da Acid Nerve nel comparto estetico è evidente, anche sicuramente grazie al budget più elevato di cui hanno potuto disporre. Se forse qualche personaggio manca un po’ di originalità, di sicuro lo stesso non lo si può dire delle aree, che pur attingendo dai grandi classici del genere hanno saputo trasmettere una loro innegabile identità; la Urn Witch Manor e la Flooded Fortress sono ottimi esempi. Aree non solo belle da vedere, ma anche da navigare, con shortcut nei punti giusti, un costante alternarsi di enigmi e nemici, per i quali ci sono alcuni picchi davvero belli. Il titolo avrebbe sicuramente tratto vantaggio da una maggiore varietà di nemici, visto che ci si imbatte spesso in reskin di avversari già incontrati, ma ogni tanto con qualche lieve differenza nel moveset che forma un compromesso accettabile per il giocatore.
L'interno della Urn Witch Manor mi ha davvero sorpreso, con un paio di dettagli (come i riflessi sul pavimento) che mostrano una grande cura
Per quanto riguarda le musiche, assolutamente nulla da ridire su quelle degli scontri: David Fenn ha svolto un lavoro egregio nel comporre tutti brani diversi e dal ritmo incalzante, che segue e accentua ogni combattimento. In realtà di per sé non avrei nemmeno nulla da dire sui theme ambientali, evocativi al punto giusto e che ben si sposano con quanto si vede a schermo, ma qui il “difetto” è soggettivo: ci sono un paio di aree, specie quelle più cariche di mistero, in cui mi sarebbe piaciuto sentire più silenzio; che ci fosse come sottofondo il vento mentre saliamo sempre più in alto su una montagna, magari col crepitio dei pochi bracieri che vediamo. Questo invece non succede, con una colonna sempre presente e a tratti (ripeto, per me) quasi invadente. Parliamo giusto di un paio di sezioni, che però erano quelle che più mi stavano coinvolgendo come atmosfera e per le quali avrei voluto quindi la miglior esperienza possibile.
Ma questo forse è sintomo di un altro aspetto del titolo, uno che non sono sicuro se sia stata una svista mia o di Acid Nerve: quello che Death’s Door vuole trasmettere. Per farlo però, dobbiamo esaminare l’ultima ora di gioco e quello che ne viene dopo, perché una cosa posso dirvela: i titoli di coda non sono minimamente la fine e quello che in rete viene chiamato “finale segreto” è di fatto la conclusione degli eventi e richiede qualche ora di gioco aggiuntiva.
L'interno della Commissione
FINALE, POST-GAME e SEGRETI
Allora, prima di partire in quarta con cosa succede al nostro ritorno alla Death’s Door, fatemi dire un paio di cose apprese prima. Fin dalla Urn Witch Mansion scopriamo che il nostro “datore di lavoro”, ovvero colui che è a capo della Commissione, è il Lord of Doors, un’entità umanoide con una serratura sul volto; dal nome possiamo facilmente intendere che le Porte usate dai Corvi sono direttamente correlate a lui. Ma è proprio la Urn Witch a dirci qualcosa che non quadra: lei inizialmente non è aggressiva nei nostri confronti, nonostante le nostre intenzioni non esattamente pacifiche, perché ha stipulato un accordo coi nostri superiori e citerà proprio una figura con un lucchetto in volto; non sappiamo i dettagli dell’accordo, ma sappiamo che è grazie ad esso che lei ha potuto vivere più a lungo del dovuto. Quando, per la prima ed unica volta, senza volere finiamo davanti al Lord of Doors, l’atmosfera è strana, ostile e sebbene ci mandi via con una risata, palesemente non si sta preoccupando di se e come stiamo svolgendo il nostro lavoro. Insomma, non ce la racconta giusta neanche per un momento, ma il titolo qui si prende una enorme pausa e non avremo altre informazioni fino all’ultima area: Lockstone Castle. Qui incontriamo delle non specificate emanazioni dei precedenti Lords of Doors (direi ricordi, visto che “spiriti” andrebbe contro le regole del gioco stesso), i cui dialoghi rivelano informazioni preziose: ognuno di loro è incredibilmente longevo e ha letteralmente plasmato il proprio successore, sia come formazione che proprio fisicamente; tutti i Lords sono quindi una sorta di “costrutti”, armature in cui viene inserita un’anima per dar loro vita. Sebbene tutti abbiano trasmesso i propri valori al successivo, possiamo sentire come il più delle volte le priorità di ciascuno fossero ben diverse, passando per esempio da uno iper-rigido e burocratico ad uno che invece ha cercato di rendere la Commisione più flessibile e agevole.
Morte, il Mietitore Originale
Ecco, ora possiamo proseguire da dove eravamo rimasti: la Death’s Door si apre e assieme al Grey Crow procediamo al suo interno. È solo bianco quello che ci aspetta, vuoto, sconfinato e inabitato bianco; delle anime finite lì nessuna traccia. Mentre la confusione assale sia noi che il nostro compagno, una figura ammantata di nero si avvicina: è Morte, l’unico ed originale. Ci racconta di come abbia passato l’intera esistenza a mietere le anime dei defunti per portarle nell’Etere (lo spazio bianco attorno a noi) per seguire il ciclo di rinascita, un’attività che piano piano l’ha logorato e portato vicino alla depressione: “non per coloro che portavo via, ma per coloro che lasciavo indietro”. Proprio in questo momento di sconforto venne avvicinato dal primo Lord of Doors, che gli propose uno scambio: in cambio dell’immortalità, avrebbe creato un sistema “automatizzato” per il prelievo delle Anime, sollevando Morte dal suo Tristo incarico. Morte lo avvisò che la vera immortalità è irraggiungibile, visto che un’Anima non può sopportare di esistere in eterno e finirebbe per impazzire, ma può garantire a lui e alla sua discendenza un’incredibile longevità; accettato l’accordo, venne fondata la Commissione e create le Porte per accedere all’Etere.
Tutto ciò però implica un grosso problema: le anime che hanno passato la Death’s Door (di cui a questo punto è facile capire sia proprio la “Porta di Morte” nel senso possessivo, più che “della Morte” in senso astratto) sono ormai nell’Etere, irraggiungibili per sempre, ergo né noi né il Grey Crow possiamo completare il nostro incarico. Per noi c’è una tacita (letteralmente, il personaggio non parlerà mai) accettazione degli eventi, probabilmente anche narrativamente convinti che i Corvi al Villaggio avessero ragione sulla mortalità, ma per il nostro compagno non è così; persa l’unica speranza che aveva, l’Anima si corrompe definitivamente (una tempistica un po’ troppo comoda, ma sorvoliamo) e ci attacca in preda alla pazzia. Sconfitto il nostro ex-collega, Morte ci rivela l’ultimo tassello: è stato l’ultimo (e attuale) Lord of Doors a rinchiuderlo lì dentro, per impedirgli di reclamare la sua Anima a tempo debito e poter quindi avere un’effettività immortalità; noi lo abbiamo liberato, ma per permettergli di tornare pienamente operativo dobbiamo sconfiggere il nostro capo.
Torniamo alla Commissione e qui ha luogo lo scontro finale, in un misto di sezioni di reale combattimento e alcune di puzzle in cui dovremo solo evitare attacchi; un po’ troppo lunga per essere del tutto godibile, ma presto portiamo a casa la vittoria. Tutti felici, i Corvi perché hanno visto il compiersi della profezia, noi perché possiamo passare la nostra esistenza senza lavorare e Morte… beh a lui tocca tornare a lavorare a tempo pieno, ma qualcuno dovrà pur occuparsi di questa situazione. Fine.
The Last Lord of Doors, il boss finale del gioco
Ed invece no, come vi dicevo i titoli di coda non rappresentano minimamente il finale; anche perché diciamocelo, sarebbe stato un finale deludente. Dal cadavere del Lord of Doors possiamo prendere una chiave, con la quale accedere ad una torre ed alla campana in cima ad essa: suonatela e la notte scenderà sul mondo di gioco (perché…. perché sì, ecco). Da questo momento bisognerà trovare 8 tavolette in pietra, ognuna recuperabile attraverso una diversa attività (tra cui, piantare tutti i Semi in tuti i Vasi appunto…); una di esse è tenuta dal boss segreto a cui ho accennato qualche sezione fa: non è un bello scontro, troppi minion, ma il chi è potrebbe sorprendervi. Radunate tutte le tavolette, tornate al Villaggio dei Corvi (dove si sono spostati tutti gli ex-membri della Commissione tra l’altro) ed interagite col “Muro della Profezia”.
Si aprirà e dopo pochi passi raggiungerete una stanza segreta, dove un gigantesco occhio comparirà davanti a voi: è identico a Truth, del precedente gioco. Parte immediatamente un filmato, che ci spiega come la Prima Porta esistesse in cima ad una torre e venne aperta da un Umano in cerca del potere degli Dèi. Egli si fuse con Truth, acquisendo ogni conoscenza di ogni tempo, per poi separarsene e tornare nel mondo dei vivi, al prezzo della sua Anima. Forse per la violenza del processo, la torre crollò e dalle rovine della Prima Porta il primo Lord of Doors creò un passaggio (cioè la Death’s Door) per incontrare Morte; l’Anima dell’Umano verrà assegnata in un secondo momento al nostro caro Grey Crow, portando agli sviluppi che conosciamo. Truth in tutto questo è rimasto bloccato nelle Rovine, ma usando la sua Onniscienza mette in moto gli eventi: parla ai Corvi del villaggio per aiutarli e lascia loro la profezia del Prescelto; al momento opportuno usa qualcuno di loro per far sì che ci venga assegnata l’iniziale Anima Gigante da reclamare e iniziare così la nostra avventura, che si concluderà trovando le Tavole e trovandoci quindi innanzi a lui: si fonde con noi, e può quindi lasciare la propria prigionia. Ora, il gioco è realmente concluso.
Truth, finalmente libero dalla prigionia
INTENZIONI
Nel caso non fosse chiaro, questo gioco quindi si rivela essere un sequel di Titan’s Souls, rendendo quelle che potevano sembrare citazioni (le Anime Giganti, l’Etere, ma anche una freccia del gioco precedente) un legame effettivo tra i due titoli. Sicuramente un bel colpo di scena, forse può far sperare in un terzo titolo ma… era necessario? Non fraintendete, sarebbe stato un “di più” apprezzabile in praticamente ogni altro contesto. Ma qui abbiamo uno studio Indie con un solo gioco pubblicato, che inizia una nuova IP per poi rivelare, sul finale, che in realtà è un seguito? Va bene, diciamo che è stato un mezzo per giustificare alcune cose e sorprendere i fan allo stesso tempo, lo accetto. Quello che non accetto è che sembra sminuire ulteriormente quella poca narrativa che c’è nel titolo: la trama come ho detto è praticamente abbandonata per 2/3 del gioco, con persino Castle Lockstone che (per quanto bello e suggestivo) ha valenza 0 per il suo svolgimento. Ci sono le tombe dei passati Lord ed i loro dialoghi vero, ma proprio sulla loro “presenza” non viene detto nulla; palesemente quello non è il luogo dove vivano, è quindi un memoriale? Il posto in cui sono fabbricati? Insomma, zero risposte persino in un luogo che pare urlare “qua si trovano i segreti”.  Anche perché delle tre Anime Giganti che raccoglieremo durante l’avventura, solo la prima, la Urn Witch, ha una backstory valida e che si integra con il resto del titolo: morto il marito, cercò in tutti i modi come ottenere l’immortalità per sé e per i propri cari, conducendo vari esperimenti che producono vari risultati a cui assisteremo nella sua Villa. Gli altri due non hanno nulla di tutto ciò, l’ultimo addirittura è solo un mostro che neanche parla… un mostro con una piacevole chicca, va bene, ma ho appena superato Lockstone: mi aspetto eventi e scoperte, non queste piccolezze.
il Gravediger sarebbe potuto essere un ottimo NPC, peccato che abbia davvero poco sviluppo
Fatemi essere cattivo: se vuoi fare un “plot twist” finale, allora ti serve prima creare un “plot”. Non che sia d’obbligo, non che mi aspettassi che Death’s Door avesse chissà quale trama, ma è il gioco stesso a non voler essere semplice e sentirsi soddisfatto in quel modo: la Strega, i Corvi del Villaggio, Morte, sembrano essere tutti accenni alla volontà di creare qualcosa di più complesso, ma senza crederci fino in fondo. Ma soprattutto, si sarebbe potuto permettere qualsiasi sbavatura narrativa se a sorreggerle ci fosse stato un gameplay sempre appagante ed interessante, esattamente come avveniva col predecessore, mentre come abbiamo visto così non è. E tornando al finale, sapete cosa mi infastidisce? Che sembra essere una scusa. Sembra terribilmente un “non preoccuparti dei buchi, delle non spiegazioni e di tutto ciò che avrebbe potuto essere, tieniti sta sorpresa e aspetta il prossimo capitolo”.
Insomma, quello che ho percepito giocando è stata un bel po’ di indecisione da parte di Acid Nerve, al punto tale che non saprei nemmeno dire quando sia loro venuta in mente l’idea di renderlo un sequel: di sicuro non ho trovato errori di continuità, ma il mondo presentato sembrava essere completamente diverso dal precedente.
CONCLUSIONI
Death’s Door è purtroppo un titolo che non riesce a replicare il successo del predecessore, con un gameplay semplice e divertente, ma non certo privo di sbavature e una trama perlopiù vuota e con molti aspetti lasciati pendenti. Di sicuro è da lodare l’aver voluto produrre un titolo diverso in così tanti punti di vista rispetto all’altro, ma allo stesso tempo sembra che abbiano quindi buttato via tutta l’esperienza fatta col precedente capitolo e ci sono stati non pochi scivoloni; persino nel panorama Indie (anzi, forse soprattutto in esso) non è qualcosa di sostenibile. “Fare una cosa e farla bene” è il motto di molte di queste produzioni, ahimè Death’s Door non sa nemmeno cosa vuole fare, figurarsi farla bene. È un fallimento? No, e nemmeno un brutto gioco; se lo trovate ad un buon prezzo prendetelo, di sicuro passerete qualche ora piacevole. Purtroppo non sa offrire nulla di più e temo che, nel giro di qualche anno, ci dimenticheremo persino che sia uscito.
Vi saluto con un'immagine di Jefferson, un NPC simpatico ma un po' "appiccicoso"
Torna ai contenuti