Abbiamo già parlato una volta di
Acid Nerve, quando abbiamo trattato il loro primo videogioco: Titan Souls. A
distanza di 6 anni, tornano in campo con Death’s Door, che è persino arrivato
ad essere nominato nei TGA del 2021. Visto l’esordio per nulla trascurabile, mi
sono affacciato a questo titolo pieno di curiosità e per assistere a questo
salto in avanti fatto dal team, non necessariamente in qualità, ma perlomeno
nelle dimensioni del progetto. Per inciso, l’articolo di Titan Souls non è il
mio e io non l’ho mai giocato personalmente; tenetene conto durante tutta la
lettura.
Passando al gioco in sé, Death’s
Door è un videogioco di azione/avventura con visuale isometrica, che non
disdegna qualche abbozzo di meccaniche da Metroidvania e strizza l’occhio alle
sezioni puzzle di svariati titoli, i classici Zelda in primis. Il sistema di
armi e potenziamenti è, come vedremo meglio dopo, estremamente semplice e
accessibile, con una sfida ancora una volta più nelle mani del giocatore che in
quelle della parametria.
TRAMA
Un po’ come il predecessore, la
storia di Death’s Door è decisamente semplice e tolta la sezione finale (che
ovviamente discuteremo solo nella sezione full spoiler), è completamente
racchiusa nella prima ora di gioco, forse mezz’ora: noi siamo un Mietitore, un
Corvo che lavora per la Commisione, una sorta di ufficio burocratico
dell’aldilà; com’è facile immaginare, il nostro compito è raccogliere le anime
di coloro che devono lasciare il mondo terreno, poiché ormai giunta la loro
ora. Per assolvere tale compito, ai Mietitori vengono associate delle Porte,
che permettono loro di recarsi dove serve in un lampo; qui la prima importante
informazione: una porta rimane aperta fino a quando l’incarico non è portato a
termine e nel mentre (e SOLO nel mentre) la nostra vita scorrerà. Portare a
termine un incarico velocemente non è quindi solo una questione di efficienza
sul lavoro, ma una vera e propria questione di vita o di morte. Se già questo
mi stava incuriosendo non poco, nella Commissione i miei dubbi sono aumentati ulteriormente:
se l’aspetto grigio e spento del luogo mi pareva in linea con la sua funzione, così
non era per i mille posti di lavoro abbandonati, inoltre un altro Mietitore si lamenterà
che il mondo sta stagnando, con le Anime che non si reincarnano più e la
conseguente carenza di lavoro per i Corvi; c’è persino una sorta di “senzatetto”
subito fuori dagli uffici.
Il Corvo, anche chiamato il Mietitore
Il nostro Corvo ha però ricevuto
un incarico, uno importante tra l’altro: collezionare un’Anima Gigante, di un
essere che ha prolungato la sua vita oltre i normali limiti; la nostra Porta si
apre e andiamo ad affrontarlo. Dopo un breve tutorial che ci spiega i comandi
base, affrontiamo il primo boss ed il nostro bersaglio: il Demonic Forest
Spirit. Lo sconfiggiamo, ma prima di riuscire a reclamarne l’Anima, un Corvo
decisamente più vecchio di noi ci colpisce alle spalle e la ruba. Lo inseguiamo
e lo troviamo su un promontorio nei pressi di un Cimitero; davanti a lui, a
mezz’aria, una Porta più grande di quelle viste finora. L’Anima Gigante che
dovevamo consegnare viene assorbita dalla Porta, che rimane chiusa. Il Vecchio
si scusa e ci spiega il perché di tali azioni: gli era stata assegnata un’Anima
da mietere, ma è fuggita oltre la Porta che vediamo e non ha quindi mai portato
a termine il proprio lavoro, invecchiando fino all’attuale punto. Visto che le
Porte sono alimentate dalle Anime, ha pensato che una Gigante come quella
avrebbe potuto finalmente aprirla; quella che ci troviamo davanti è però la
“Death’s Door”, il confine per tutte le forme di vita: neanche un’anima del
genere è sufficiente. Il Corvo Grigio (questo il nome ufficiale del Vecchio),
ci dice che esistono altre tre creature dotate di Anime Giganti nei dintorni e,
forse, raccolte tutte la Porta verrà aperta; possiamo andare a reclamarle e
sperare funzioni, o sederci in un angolo e avvizzire, come ha fatto lui stesso.
E questo sarà il nostro compito per l’intero gioco: senza fare spoiler, una
volta raccolte tutte e tre sarete a pochi minuti dai titoli di coda.
il Grey Crow offre l'anima alla Death's Door
GAMEPLAY
Generale
Come accennato all’inizio,
Death’s Door presenta un sistema di gioco vario ma con nulla di eccessivo:
esiste qualche arma e qualche statistica, ma la differenza la faremo noi col
controller in mano. Se però Titan Souls si presentava fin da subito come un
gioco-sfida, in cui l’abilità del giocatore viene messa alla prova, questo
secondo titolo di Acid Nerve sembra tirare il freno a mano, con un livello
generico di difficoltà abbastanza basso; più che i boss (che vi anticipo essere
il punto dolente del gioco), è qualche stanza di nemici studiata ad hoc che richiederà
calma e attenzione per essere superata. A nostra disposizione abbiamo un
attacco leggero (il cui numero di colpi è predeterminato dall’arma), un attacco
pesante, la schivata e alcune abilità “magiche” che troveremo nel corso del
gioco, le quali sostanzialmente ci permetteranno di combattere a distanza. Il
nostro Corvo ha inizialmente 4 Punti Vita e Magia, trovando i rispettivi
Frammenti sarà possibile aumentarli: ne servono 4 per avere un Punto in più ed
il titolo ne offre un totale di 16. Quindi cercateli pure, ma non potrete
andare sopra i 6 punti per ciascuno e molti richiedono comunque di essere in
end-game quindi… preparatevi ad avere 4HP praticamente sempre. Il che non
sarebbe un problema, se perlomeno il sistema di cure fosse decente, ma non è
questo il caso purtroppo: forse anche a causa del fatto che nel precedente
gioco non esistevano, la soluzione adottata da Acid Nerve mi ha fatto storcere
non poco il naso. Troveremo dei Semi come collezionabili, che possono essere
piantati nei Vasi in cui ci imbatteremo nel corso del gioco e da cui sboccerà
un fiore, interagendovi vedremo ripristinata la nostra salute; dopo averla
usata la pianta “appassirà”, fino a quando non ricaricheremo l’area attraverso
una Porta o simili. Questo obbliga a potersi curare solo nei punti decisi dal
gioco ed in ciascuno solo una volta per “visita”; il che più che difficile
rende il gioco meno divertente, visto che non c’è modo di “rimediare
all’errore”, non si può correggere uno sbaglio fatto: o avete nei dintorni un
Vaso ed un Seme nell’inventario, o i danni rimangono. Ora, a onor del vero, i
punti in cui curarsi non sono affatto pochi e anche abbastanza vicini tra loro,
ma non poter gestire le cure è qualcosa che non avevo mai visto e non mi è
piaciuto per niente; specie perché, nella mia mente da giocatore, ho sempre
“tenuto da parte” qualche Seme per le emergenze e sono stato costretto a fare
backtracking per inserirli in Vasi che avevo evitato, visto che per un extra
(ed un trofeo) sarà necessario trovare e piantare i 50 Semi nei 50 Vasi sparsi
nel gioco (ne ho trovati 48, piantati 5/6 in meno) … Grazie per averlo detto
prima eh!
Abilità
La situazione è invece molto
migliore sul fronte “magico”: basta che un colpo vada a segno, anche contro un
oggetto, per ripristinare un Punto Magia, permettendo quindi di alternare
continuamente colpi a distanza e ravvicinati durante i combattimenti e
spronando i giocatori ad avere un approccio aggressivo. Nel gioco ci sono 4
Abilità, una disponibile fin da subito e le altre sbloccate ciascuna in una
delle tre macroaree dove si trovano le Anime Giganti; per usarle si seleziona
con le frecce direzionali quale si desidera, si preme L2/LT per prepararle ed
infine Cerchio/B per lanciarle. Nulla di complicato, ma un po’ scomodo per i
combattimenti concitati, specie se magari vogliamo usarne una e passare subito
dopo ad un’altra. Esse sono:
-L’arco, quella di base, ci
permette di scagliare una Freccia al costo di un Punto Magia
-La Palla di Fuoco, colpisce e
trapassa i nemici in linea retta
-La Bomba, costa due PM e genera
una piccola esplosione nel punto d’impatto
-Il Rampino, non consuma PM e
permette di avvicinarsi velocemente ad un nemico
i 4 boss per potenziare le magie, come vedete le differenze sono minime.
Oltre che al loro uso in
combattimento, queste Abilità servono anche per risolvere enigmi o raggiungere
aree prima inaccessibili, rivelando la piccola parte Metroidvania presente in
Death’s Door. Visto che l’avanzamento è guidato (non potete affrontare un’area
prima del tempo), l’ordine in cui le otterrete è esattamente quello che vedete
sopra. Ogni abilità può essere potenziata battendo un rispettivo boss opzionale
e più o meno nascosto; peccato che i 4 siano praticamente lo stesso nemico, con
magari giusto un attacco diverso. Ma sono divertenti da affrontare, sicuramente
più dei boss di trama, quindi meglio di niente suppongo.
Armi
Nel gioco si possono trovare un
totale di 5 armi, ognuna con una particolarità:
-
Reaper’s Sword, l’arma con cui iniziamo, con un
danno ed un range medi, può eseguire fino a tre colpi di fila
-
Discarded Umbrella, identico alla Spada ma con
la metà danni, inteso per chi vuole una sfida extra (c’è pure un trofeo per
completare il gioco usando solo quest’arma)
-
Rogue Daggers, dal range e danno leggermente
minori, hanno però combo di 6 colpi e una velocità superiore: se trovate la
finestra giusta, fa più male di tutte le altre
-
Thunder Hammer, fa poco più male della spada e
ha il suo stesso range, ma al prezzo di essere ben più lento e avere solo due
colpi; inoltre, il colpo pesante è verticale e difficilmente colpirà più nemici
-
Reapers’s Greatsword, più potente del martello e
ha più range di esso, è però lenta allo stesso modo e anche lei può sferrare
solo due colpi; con un po’ di attenzione, permette di punire qualsiasi
finestra, visto che basta un colpo solo per danni consistenti
Similmente
alle Abilità, anche l’ordine delle armi è quasi fissato, ma al contrario delle
precedenti trovarle è opzionale: sta quindi a voi essere in grado scovarle. Di
nuovo, peccato che la Greatsword richieda di risolvere un enigma mal spiegato,
che indica determinati luoghi ma non spiega cosa fare una volta raggiunti (che
sarebbe lanciare una bomba contro di essi, per la cronaca).
Le armi presenti nel titolo (ad eccezione della Reaper's Sword)
Questa
semplice ma marcata differenza nelle armi mi è piaciuta, permettendo di variare
leggermente lo stile di gioco nel corso di una stessa partita, visto che l’arma
equipaggiata si può cambiare in ogni momento dal menu e non c’è un sistema di
potenziamento per cui convenga mantenere sempre la stessa.
Statistiche
Ultimo aspetto
di gameplay che ci rimane da analizzare, possiamo scambiare le anime accumulate
per investire un punto in una delle 4 caratteristiche:
-Forza, che
influisce sui danni fatti e sul range delle armi
-Destrezza,
che riduce il tempo per caricare gli attacchi pesanti e la finestra tra gli
attacchi
-Agilità, cioè
la velocità del Corvo e la frequenza con cui può schivare
-Magia, il
danno inflitto con le Abilità magiche
Ognuna può
essere potenziata 5 volte, con ovviamente un costo sempre maggiore di anime. Visto
che però i nemici danno molte meno Anime di quelle che si possa immaginare (il
grosso che otterrete verrà da “cumuli” ottenuti dopo piccoli enigmi, stanze
nascoste o simili), io mi sono concentrato quasi esclusivamente su Forza e
Agilità: nonostante questo, l’effetto dei level-up mi è sembrato abbastanza
scarso e quasi impercettibile tra un singolo livello e l’altro; solo una volta
raggiunti alti valori in una ho potuto apprezzare un effettivo potenziamento
del personaggio. Questo non è necessariamente un male, dato che è probabilmente
una scelta volta al rendere il titolo più accessibile a tutti: contando poco,
si riduce sia il rischio che si facciano “level up sbagliati” (è di fatto
impossibile qui) sia che qualcuno che non riesca ad ottenere molte Anime si
trovi in condizioni di vantaggio. Inoltre, alla morte non c’è alcuna perdita di
Anime (o altro), semplificando quindi ulteriormente il tutto. Esiste tuttavia
il rovescio della medaglia, ovvero che ci si sentirà poco soddisfatti ogni
volta che si sale di livello, eliminando la voglia di accumulare Anime per
arrivare al prossimo potenziamento (beh quasi, sono pur sempre un giocatore);
inoltre come ho detto prima il gioco è relativamente facile, diminuendo ancora
la necessità di rafforzarsi.
lo scontro con il King of the Swamp è sicuramente uno dei più belli del gioco, proprio per il suo essere un "puzzle-action"
BOSS
Come accennato prima, sono purtroppo il punto dolente del titolo ed una brutta sorpresa dopo Titan Souls, che faceva di essi il proprio cardine. Ce n’è un totale di 7 mal distribuiti durante l’avventura, con uno praticamente subito dopo il primo, uno al termine di ogni macroarea e altri due sul finale, ad un filmato di distanza l’uno dall’altro; ad essi si aggiungono i “quattro” per potenziare le magie (che però come già detto sono sempre lo stesso nemico) ed un boss segreto, scovabile dopo aver finito il gioco. Dove perlomeno la qualità poteva migliorare la situazione, troviamo scontri mediocri se non direttamente brutti, con qualcuno sicuramente divertente (quello della seconda macroarea per esempio) ma nessuna che mi abbia realmente sorpreso o entusiasmato.
Penso che Acid Nerve si sia voluta distaccare dallo “scontro-enigma” che aveva già utilizzato nel precedente titolo, ma a mio avviso avrebbe invece dovuto sfruttare l’esperienza acquisita per inglobare quel tipo di combattimento in un titolo più action; il boss che ho appena citato è proprio un esempio di ciò. Ad aggravare ulteriormente il giudizio, c’è il sistema di cure descritto sopra: non potersi curare contro un boss non è esattamente il massimo e l’ultimo in particolare è volutamente lungo e con molteplici fasi, creando noia e fastidio se si muore nelle fasi avanzate, magari per un errore banale fatto all’inizio.
I “veri boss”
in un certo senso sono alcune specifiche stanze che si trovano nel corso
dell’avventura, in particolare quelle subito prima di ottenere un’abilità: esse
sono composte solitamente di tre ondate, talvolta con nemici nuovi, sempre con
combinazioni di nemici mai viste e studiate per mettere alle strette il
giocatore; non mi vergogno a dire che qualcuna l’ho affrontata più di un paio
di volte e (nonostante le cure rappresentino sempre un grosso difetto) sono
probabilmente le parti di gameplay migliori che il titolo offre.
Questo è quello che vi attende nelle stanze più impegnative
COMPARTO
ESTETICO e MUSICALE
Il balzo in
avanti fatto da Acid Nerve nel comparto estetico è evidente, anche sicuramente
grazie al budget più elevato di cui hanno potuto disporre. Se forse qualche
personaggio manca un po’ di originalità, di sicuro lo stesso non lo si può dire
delle aree, che pur attingendo dai grandi classici del genere hanno saputo
trasmettere una loro innegabile identità; la Urn Witch Manor e la Flooded
Fortress sono ottimi esempi. Aree non solo belle da vedere, ma anche da
navigare, con shortcut nei punti giusti, un costante alternarsi di enigmi e
nemici, per i quali ci sono alcuni picchi davvero belli. Il titolo avrebbe
sicuramente tratto vantaggio da una maggiore varietà di nemici, visto che ci si
imbatte spesso in reskin di avversari già incontrati, ma ogni tanto con qualche
lieve differenza nel moveset che forma un compromesso accettabile per il
giocatore.
L'interno della Urn Witch Manor mi ha davvero sorpreso, con un paio di dettagli (come i riflessi sul pavimento) che mostrano una grande cura
Per quanto
riguarda le musiche, assolutamente nulla da ridire su quelle degli scontri:
David Fenn ha svolto un lavoro egregio nel comporre tutti brani diversi e dal
ritmo incalzante, che segue e accentua ogni combattimento. In realtà di per sé
non avrei nemmeno nulla da dire sui theme ambientali, evocativi al punto giusto
e che ben si sposano con quanto si vede a schermo, ma qui il “difetto” è
soggettivo: ci sono un paio di aree, specie quelle più cariche di mistero, in
cui mi sarebbe piaciuto sentire più silenzio; che ci fosse come sottofondo il
vento mentre saliamo sempre più in alto su una montagna, magari col crepitio
dei pochi bracieri che vediamo. Questo invece non succede, con una colonna
sempre presente e a tratti (ripeto, per me) quasi invadente. Parliamo giusto di
un paio di sezioni, che però erano quelle che più mi stavano coinvolgendo come
atmosfera e per le quali avrei voluto quindi la miglior esperienza possibile.
Ma questo
forse è sintomo di un altro aspetto del titolo, uno che non sono sicuro se sia
stata una svista mia o di Acid Nerve: quello che Death’s Door vuole trasmettere.
Per farlo però, dobbiamo esaminare l’ultima ora di gioco e quello che ne viene
dopo, perché una cosa posso dirvela: i titoli di coda non sono minimamente la
fine e quello che in rete viene chiamato “finale segreto” è di fatto la
conclusione degli eventi e richiede qualche ora di gioco aggiuntiva.
L'interno della Commissione
FINALE,
POST-GAME e SEGRETI
Allora, prima di partire in quarta con cosa succede al
nostro ritorno alla Death’s Door, fatemi dire un paio di cose apprese prima.
Fin dalla Urn Witch Mansion scopriamo che il nostro “datore di lavoro”, ovvero
colui che è a capo della Commissione, è il Lord of Doors, un’entità umanoide
con una serratura sul volto; dal nome possiamo facilmente intendere che le
Porte usate dai Corvi sono direttamente correlate a lui. Ma è proprio la Urn
Witch a dirci qualcosa che non quadra: lei inizialmente non è aggressiva nei
nostri confronti, nonostante le nostre intenzioni non esattamente pacifiche,
perché ha stipulato un accordo coi nostri superiori e citerà proprio una figura
con un lucchetto in volto; non sappiamo i dettagli dell’accordo, ma sappiamo
che è grazie ad esso che lei ha potuto vivere più a lungo del dovuto. Quando,
per la prima ed unica volta, senza volere finiamo davanti al Lord of Doors,
l’atmosfera è strana, ostile e sebbene ci mandi via con una risata, palesemente
non si sta preoccupando di se e come stiamo svolgendo il nostro lavoro.
Insomma, non ce la racconta giusta neanche per un momento, ma il titolo qui si
prende una enorme pausa e non avremo altre informazioni fino all’ultima area:
Lockstone Castle. Qui
incontriamo delle non specificate emanazioni dei precedenti Lords of Doors
(direi ricordi, visto che “spiriti” andrebbe contro le regole del gioco stesso),
i cui dialoghi rivelano informazioni preziose: ognuno di loro è incredibilmente
longevo e ha letteralmente plasmato il proprio successore, sia come formazione
che proprio fisicamente; tutti i Lords sono quindi una sorta di “costrutti”,
armature in cui viene inserita un’anima per dar loro vita. Sebbene tutti
abbiano trasmesso i propri valori al successivo, possiamo sentire come il più
delle volte le priorità di ciascuno fossero ben diverse, passando per esempio
da uno iper-rigido e burocratico ad uno che invece ha cercato di rendere la
Commisione più flessibile e agevole.
Morte, il Mietitore Originale
Ecco, ora possiamo proseguire da dove eravamo rimasti: la Death’s Door si apre e assieme al Grey Crow procediamo al suo interno. È solo bianco quello che ci aspetta, vuoto, sconfinato e inabitato bianco; delle anime finite lì nessuna traccia. Mentre la confusione assale sia noi che il nostro compagno, una figura ammantata di nero si avvicina: è Morte, l’unico ed originale. Ci racconta di come abbia passato l’intera esistenza a mietere le anime dei defunti per portarle nell’Etere (lo spazio bianco attorno a noi) per seguire il ciclo di rinascita, un’attività che piano piano l’ha logorato e portato vicino alla depressione: “non per coloro che portavo via, ma per coloro che lasciavo indietro”. Proprio in questo momento di sconforto venne avvicinato dal primo Lord of Doors, che gli propose uno scambio: in cambio dell’immortalità, avrebbe creato un sistema “automatizzato” per il prelievo delle Anime, sollevando Morte dal suo Tristo incarico. Morte
lo avvisò che la vera immortalità è irraggiungibile, visto che un’Anima non può
sopportare di esistere in eterno e finirebbe per impazzire, ma può garantire a
lui e alla sua discendenza un’incredibile longevità; accettato l’accordo, venne
fondata la Commissione e create le Porte per accedere all’Etere.
Tutto ciò però implica un grosso problema: le anime che hanno passato la Death’s Door (di cui a questo punto è facile capire sia proprio la “Porta di Morte” nel senso possessivo, più che “della Morte” in senso astratto) sono ormai nell’Etere, irraggiungibili per sempre, ergo né noi né il Grey Crow possiamo completare il nostro incarico. Per noi c’è una tacita (letteralmente, il personaggio non parlerà mai) accettazione degli eventi, probabilmente anche narrativamente convinti che i Corvi al Villaggio avessero ragione sulla mortalità, ma per il nostro compagno non è così; persa l’unica speranza che aveva, l’Anima si corrompe definitivamente (una tempistica un po’ troppo comoda, ma sorvoliamo) e ci attacca in preda alla pazzia. Sconfitto il nostro ex-collega, Morte ci rivela l’ultimo tassello: è stato l’ultimo (e attuale) Lord of Doors a rinchiuderlo lì dentro, per impedirgli di reclamare la sua Anima a tempo debito e poter quindi avere un’effettività immortalità; noi lo abbiamo liberato, ma per permettergli di tornare pienamente operativo dobbiamo sconfiggere il nostro capo.
Torniamo alla Commissione e qui ha luogo lo scontro finale, in un misto di sezioni di reale combattimento e alcune di puzzle in cui dovremo solo evitare attacchi; un po’ troppo lunga per essere del tutto godibile, ma presto portiamo a casa la vittoria. Tutti felici, i Corvi perché hanno visto il compiersi della profezia, noi perché possiamo passare la nostra esistenza senza lavorare e Morte… beh a lui tocca tornare a lavorare a tempo pieno, ma qualcuno dovrà pur occuparsi di questa situazione. Fine.
The Last Lord of Doors, il boss finale del gioco
Ed
invece no, come vi dicevo i titoli di coda non rappresentano minimamente il
finale; anche perché diciamocelo, sarebbe stato un finale deludente. Dal
cadavere del Lord of Doors possiamo prendere una chiave, con la quale accedere
ad una torre ed alla campana in cima ad essa: suonatela e la notte scenderà sul
mondo di gioco (perché…. perché sì, ecco). Da questo momento bisognerà trovare
8 tavolette in pietra, ognuna recuperabile attraverso una diversa attività (tra
cui, piantare tutti i Semi in tuti i Vasi appunto…); una di esse è tenuta dal
boss segreto a cui ho accennato qualche sezione fa: non è un bello scontro,
troppi minion, ma il chi è potrebbe sorprendervi. Radunate tutte le tavolette, tornate
al Villaggio dei Corvi (dove si sono spostati tutti gli ex-membri della
Commissione tra l’altro) ed interagite col “Muro della Profezia”.
Si aprirà e
dopo pochi passi raggiungerete una stanza segreta, dove un gigantesco occhio
comparirà davanti a voi: è identico a Truth, del precedente gioco. Parte
immediatamente un filmato, che ci spiega come la Prima Porta esistesse in cima
ad una torre e venne aperta da un Umano in cerca del potere degli Dèi. Egli si
fuse con Truth, acquisendo ogni conoscenza di ogni tempo, per poi separarsene e
tornare nel mondo dei vivi, al prezzo della sua Anima. Forse per la violenza
del processo, la torre crollò e dalle rovine della Prima Porta il primo Lord of
Doors creò un passaggio (cioè la Death’s Door) per incontrare Morte; l’Anima
dell’Umano verrà assegnata in un secondo momento al nostro caro Grey Crow,
portando agli sviluppi che conosciamo. Truth in tutto questo è rimasto bloccato
nelle Rovine, ma usando la sua Onniscienza mette in moto gli eventi: parla ai
Corvi del villaggio per aiutarli e lascia loro la profezia del Prescelto; al
momento opportuno usa qualcuno di loro per far sì che ci venga assegnata
l’iniziale Anima Gigante da reclamare e iniziare così la nostra avventura, che
si concluderà trovando le Tavole e trovandoci quindi innanzi a lui: si fonde
con noi, e può quindi lasciare la propria prigionia. Ora, il gioco è realmente
concluso.
Truth, finalmente libero dalla prigionia
INTENZIONI
Nel caso non fosse chiaro, questo
gioco quindi si rivela essere un sequel di Titan’s Souls, rendendo quelle che
potevano sembrare citazioni (le Anime Giganti, l’Etere, ma anche una freccia
del gioco precedente) un legame effettivo tra i due titoli. Sicuramente un bel
colpo di scena, forse può far sperare in un terzo titolo ma… era necessario?
Non fraintendete, sarebbe stato un “di più” apprezzabile in praticamente ogni
altro contesto. Ma qui abbiamo uno studio Indie con un solo gioco pubblicato,
che inizia una nuova IP per poi rivelare, sul finale, che in realtà è un
seguito? Va bene, diciamo che è stato un mezzo per giustificare alcune cose e
sorprendere i fan allo stesso tempo, lo accetto. Quello che non accetto è che
sembra sminuire ulteriormente quella poca narrativa che c’è nel titolo: la
trama come ho detto è praticamente abbandonata per 2/3 del gioco, con persino
Castle Lockstone che (per quanto bello e suggestivo) ha valenza 0 per il suo
svolgimento. Ci sono le tombe dei passati Lord ed i loro dialoghi vero, ma
proprio sulla loro “presenza” non viene detto nulla; palesemente quello non è
il luogo dove vivano, è quindi un memoriale? Il posto in cui sono fabbricati?
Insomma, zero risposte persino in un luogo che pare urlare “qua si trovano i
segreti”. Anche perché delle tre Anime
Giganti che raccoglieremo durante l’avventura, solo la prima, la Urn Witch, ha
una backstory valida e che si integra con il resto del titolo: morto il marito,
cercò in tutti i modi come ottenere l’immortalità per sé e per i propri cari,
conducendo vari esperimenti che producono vari risultati a cui assisteremo
nella sua Villa. Gli altri due non hanno nulla di tutto ciò, l’ultimo
addirittura è solo un mostro che neanche parla… un mostro con una piacevole
chicca, va bene, ma ho appena superato Lockstone: mi aspetto eventi e scoperte,
non queste piccolezze.
il Gravediger sarebbe potuto essere un ottimo NPC, peccato che abbia davvero poco sviluppo
Fatemi essere cattivo: se vuoi
fare un “plot twist” finale, allora ti serve prima creare un “plot”. Non che
sia d’obbligo, non che mi aspettassi che Death’s Door avesse chissà quale
trama, ma è il gioco stesso a non voler essere semplice e sentirsi soddisfatto
in quel modo: la Strega, i Corvi del Villaggio, Morte, sembrano essere tutti
accenni alla volontà di creare qualcosa di più complesso, ma senza crederci
fino in fondo. Ma soprattutto, si sarebbe potuto permettere qualsiasi sbavatura
narrativa se a sorreggerle ci fosse stato un gameplay sempre appagante ed
interessante, esattamente come avveniva col predecessore, mentre come abbiamo
visto così non è. E tornando al finale, sapete cosa mi infastidisce? Che sembra
essere una scusa. Sembra terribilmente un “non preoccuparti dei buchi, delle
non spiegazioni e di tutto ciò che avrebbe potuto essere, tieniti sta sorpresa
e aspetta il prossimo capitolo”.
Insomma, quello che ho percepito
giocando è stata un bel po’ di indecisione da parte di Acid Nerve, al punto
tale che non saprei nemmeno dire quando sia loro venuta in mente l’idea di
renderlo un sequel: di sicuro non ho trovato errori di continuità, ma il mondo
presentato sembrava essere completamente diverso dal precedente.
CONCLUSIONI
Death’s Door è purtroppo un
titolo che non riesce a replicare il successo del predecessore, con un gameplay
semplice e divertente, ma non certo privo di sbavature e una trama perlopiù
vuota e con molti aspetti lasciati pendenti. Di sicuro è da lodare l’aver
voluto produrre un titolo diverso in così tanti punti di vista rispetto
all’altro, ma allo stesso tempo sembra che abbiano quindi buttato via tutta
l’esperienza fatta col precedente capitolo e ci sono stati non pochi scivoloni;
persino nel panorama Indie (anzi, forse soprattutto in esso) non è
qualcosa di sostenibile. “Fare una cosa e farla bene” è il motto di molte di
queste produzioni, ahimè Death’s Door non sa nemmeno cosa vuole fare, figurarsi
farla bene. È un fallimento? No, e nemmeno un brutto gioco; se lo trovate ad un
buon prezzo prendetelo, di sicuro passerete qualche ora piacevole. Purtroppo
non sa offrire nulla di più e temo che, nel giro di qualche anno, ci
dimenticheremo persino che sia uscito.
Vi saluto con un'immagine di Jefferson, un NPC simpatico ma un po' "appiccicoso"