Hollow Knight - VisiThors

Mail: thevisithors@gmail.com
Instagram: @visithors
VisiThors
Vai ai contenuti
Hollow Knight è un gioco indie Metroidvania prodotto da Team Cherry nel 2017 per PC, soprattutto grazie alla campagna di Kickstarter che superò non di poco l’obbiettivo fissato (57.000 AUD su 35.000 richiesti); questo grande interesse convinse lo Studio ad inserire nel titolo alcune aree (come il Colosseo o l’Abisso) nonostante il budget non lo permettesse. All’uscita su PC ottenne subito successo e la maggior parte delle recensioni ne parlò positivamente, portando Team Cherry a pubblicare 3 espansioni gratuite nel corso dell’anno successivo ed una versione per Switch nell’estate del 2018. Poco più tardi viene rilasciata la quarta ed ultima espansione, Godmaster, e nell’autunno del 2018 finalmente il gioco approda su Ps4 e Xbox One con la Void Heart Edition, che semplicemente include già le varie espansioni senza doverle scaricarle a parte. Io ho giocato proprio questa versione, su Ps4, e so che nel corso delle espansioni (in particolare la terza, Lifeblood) sono state apportate una serie di modifiche e migliorie, ribilanciando alcuni nemici e rimuovendo una serie di bug: non parlerò quindi del gioco al lancio né tantomeno saprei dirvi come queste espansioni abbiano migliorato il contenuto.
INTRO
Questa sezione è spoiler free, quindi potete tranquillamente leggere anche senza aver mai giocato il titolo o se state pensando di comprarlo.
Il gioco si apre con un breve poesia che ci introduce al fatto che qualcuno è riuscito a “placare” gli istinti selvaggi degli Insetti (che rappresentano l’intera popolazione del gioco), facendo sviluppare in essi una coscienza e creando per loro un Regno dove poter vivere. Subito dopo una figura incatenata al buio ruggisce, mentre una luce arancione si sprigiona dai suoi occhi per venire “bloccata” dalla porta, sulla quale compaiono tre maschere bianche che brillano debolmente; in un altro luogo, non sappiamo né dove né perché, il nostro protagonista (che chiameremo “il Cavaliere”, lo stesso nome che usa Team Cherry) si incammina verso una città in lontananza, sfoderando il suo Aculeo (l’equivalente di una spada), pronto per le minacce che saranno sul suo cammino.
Proprio da qui inizia la nostra avventura che, dopo un breve tutorial e qualche frase enigmatica scolpita lungo il percorso, ci fa entrare a Pulveria (Dirthmouth in originale), dove un insetto dall’aspetto anziano di nome Gerontias (in Inglese chiamato semplicemente Elderbug, letteralmente “Vecchio Insetto”) ci dà il benvenuto e ci introduce alle prime informazioni su ciò che ci circonda: siamo sul limitare del Reame di Nidosacro (Hallowenest), di cui però rimangono quasi solo rovine e che è ormai caduto da tempo. Ci informa inoltre che poco fuori dal villaggio c’è un accesso per queste rovine, ma che gli Insetti lì sono stranamente aggressivi e che nessun avventuriero è mai tornato. Senza proferire una parola, il Cavaliere si dirige verso esse ed il vero gioco può cominciare, senza averci ancora detto il nostro obbiettivo.
il Cavaliere, con l'Aculeo riposto sulla schiena
GAMEPLAY
 
Visto che voglio lasciare la sezione spoiler in fondo all’articolo (perché non parlarne renderebbe impossibile valutare una buona fetta del titolo), passiamo alla componente di gameplay. Hollow Knight parte piano, pianissimo, con un sistema di combattimento che più semplice non si può: un tasto per attaccare, uno per saltare. Si può direzionare l’attacco verso l’alto o (se siete in aria) verso il basso, ma è tutto qui: niente combo, niente parata, niente schivata. La nostra barra della vita è una serie di maschere (5 ad inizio del gioco, si possono aumentare raccogliendo 4 Frammenti di Maschera, per un massimo di 9 se trovati tutti) ed ogni danno che subiamo ne “romperà” una, sia esso una trappola, un attacco nemico o semplicemente essere entrato in contatto con il corpo di uno di essi; non esiste danno da caduta. Per ricaricare la vita dovremmo usare Concentrarci, ovvero tenere premuto un tasto (Cerchio su un controller Sony) e consumare a poco a poco la barra delle Anime (anch’essa espandibile, attraverso i Frammenti di Ricettacolo), che si riempie con ogni nostro colpo a segno; attenzione che affinché una maschera si ripristini ci vorrà circa un secondo ed essere colpiti nel mentre non solo ci farà subire un altro danno, ma perderemo anche le Anime utilizzate fino a quel punto; anche interrompersi porta allo stesso “spreco”.
I primi nemici (ne avete qualche esempio nell'immagine sopra) saranno anch’essi molto semplici, prevalentemente animali innocui con una banale ronda (in grado di danneggiarci quindi solo se li tocchiamo) o Insetti che paiono fuori controllo, i quali ci attaccano senza motivo ed in maniera scoordinata, giusto con qualche cieca carica o banale pugno se siamo vicini.
La prima area finisce, abbiamo battuto i primi boss ed il gioco ci dà la nostra prima Abilità: un “incantesimo” se vogliamo chiamarlo così, che condensa le Anime in un colpo che viene lanciato in avanti. Da qui Hollow Knight sarà un crescendo di possibilità e difficoltà, visto che la natura Metroidvania inizia a farci trovare tutta una serie di Abilità e Strumenti che non solo aumentano la nostra mobilità e ci permettono di raggiungere nuove aree, ma cambiano anche il nostro approccio ai combattimenti. Se noi diventiamo più veloci e più forti, anche i nemici saranno sempre più complessi ed i combattimenti più impegnativi, culminando con Boss che hanno mosse schivabili SOLO sfruttando alcune di queste capacità avanzate; ovviamente parliamo di Boss non raggiungibili prima di averle ottenute, ma non fatevi l’idea sbagliata: non è che otterrete il Doppio Salto, ci sarà un’area dedicata ad esso e alla fine di essa un Boss dove sfruttarlo. No, è tutto più amalgamato, tutto più semplice e complesso allo stesso tempo: magari state facendo backtracking (semi-obbligatorio in un titolo del genere) e sfruttate il Doppio Salto per raggiungere una sporgenza che vi porta in una nuova area; dove girate, trovate oggetti e combattete nemici, per poi magari trovare un boss. Iniziate a combattere e ad un certo punto BAM, attacco schivabile solo con il doppio salto. Per voi sarà NATURALE usarlo, perché ormai lo avete da un pezzo, ma il gioco ha messo quel “gradino” prima proprio per assicurarsi che non vi presentiate senza.
Per molti il primo boss di gioco, di sicuro il primo di trama. Goffo e lento, sicuramente non è tra i più pericolosi del titolo, ma ci insegna che aspettare le finestre giuste è tutto in questo titolo
Io ora ho fatto un esempio banale (anche per non rivelare mobilità avanzata), però vi assicuro che il modo in cui combatterete a fine gioco non sarà minimamente paragonabile alla calma iniziale. Nonostante la crescente velocità dei combattimenti, nonostante i Moveset e gli attacchi nemici si faranno sempre più complessi, nonostante gli avversari vi sembreranno sempre più forti, tutto rimane perfettamente leggibile e schivabile. Dovrete avere i riflessi pronti e non ci sarà tempo per esitare, ma non esiste una combinazione di attacchi inschivabile o una situazione in cui siate costretti a prendere danno. Ed ogni boss è unico, ogni boss è diverso, sia per aspetto, sia per come attacca, sia per la finestra che offre per curarvi (alcune calcolate al decimo di secondo, ma PRESENTI).
Incantesimi e Mobilità sono solo due degli strumenti che ci aiuteranno lungo il cammino: insieme ai Frammenti citati sopra, possiamo trovare anche Minerale Terreo che, se portato ad un Coleottero che fa il Fabbro insieme ad un po’ di Geo (la valuta di Nidosacro), ci permetterà di potenziare l’Aculeo (fino ad un virtuale “+4”) che non solo ne potenzierà il danno, ma ne modificherà l’aspetto nell’inventario per “giustificare” l’aumento di prestazioni; ovviamente il modello sul personaggio non cambia, dato che richiederebbe un livello di dettaglio incredibilmente minuzioso
Soprattutto troveremo gli Amuleti, che sono il modo in cui possiamo scegliere il nostro approccio: abbiamo un numero di slot (inizialmente 3, per un massimo di 11 trovando gli Incavi presenti nel gioco) ed ogni Amuleto ne occupa un tot in base al suo effetto, i più semplici occuperanno quindi uno-due slot mentre i più potenti anche quattro o persino oltre. È possibile equipaggiare per ultimo un amuleto che abbia un costo maggiore degli slot che ci rimangono (a patto di averne almeno uno libero) e andare così in Sovraccarico, ovvero avere l’amuleto equipaggiato ma raddoppiando tutti i danni ricevuti; dato che questa penalità è indipendente dal numero di slot “in più” richiesti, il consiglio è di mettere per ultimo un Amuleto dall’alto costo, in modo di sfruttare al meglio gli Incavi in dotazione al Cavaliere.
Il Nosk non sarà certo il miglior boss da affontare, ma riesce ad avere una presesenza unica in un'area già mozzafiato di suo; incarna inoltra sia il boss "che richiede mobility" sia uno dalle finestre strette (e nel caso lo abbiate notato: si, è esattamente quello che sembra)
Il bello è che non esiste una scelta “giusta”: tutti gli amuleti offrono un bonus interessante ed il bello è non solo trovare qualcosa che si adatti al vostro stile, ma anche combinazioni di amuleti che lavorino in sinergia tra loro. Potreste equipaggiare diversi Amuleti che si attivino prendendo danni o entrambi gli amuleti che aumentano la portata dell’aculeo o creare una vostra personale combo. Esistono sicuramente Amuleti “sempre validi” (come quelli che aumentano banalmente i danni o la vita) ma solitamente hanno un costo alto ed è facile preferire qualcosa che meglio si sposi al resto o qualcosa con un effetto più interessante, anche a costo di prolungare un po’ lo scontro.
Un eccellente esempio di boss-fight multipla, anche se odiati da molti per la loro natura da quasi "DPS check"
Gli Amuleti equipaggiati sono cambiabili alle Panchine, i checkpoint del gioco, che ci ripristineranno la salute e saranno il punto dove torneremo una volta morti; a proposito della morte, nel punto in cui veniamo sconfitti comparirà una nostra Ombra in possesso di tutti i nostri Geo e noi avremo la barra delle Anime dimezzata fino a quando non la sconfiggeremo. In caso morissimo una seconda volta prima di batterla, perderemo i Geo, come da tradizione nei Souls. Esiste un NPC (facilmente raggiungibile fin dalle prime ore) che in cambio di un Uovo Rancido ci farà comparire davanti la nostra Ombra, permettendoci così di recuperare i Geo senza dover riaffrontare un’area pericolosa o semplicemente un luogo particolarmente lontano dall’ultima Panchina su cui ci siamo seduti.
Per spostarsi da un punto all’altro della mappa, oltre ai numerosi shortcut che la collegano, ci sono le Stazioni dei Coleotteri: solitamente una per area, esse presentano tutte una campanella con cui chiamare un Coleottero che chi farà gratuitamente da mezzo di trasporto, portandoci in un’altra stazione già visitata.
Ultime ma non meno importanti sono le Arti dell’Aculeo, tre colpi caricati insegnati da altrettanti Maestri dell’Aculeo sparsi per Nidosacro. Una volta imparate essi saranno sempre eseguibili (dato che richiedono una combinazione di tasti leggermente diversa) e porteranno un ulteriore cambiamento al vostro approccio: richiederanno un minimo di tempo per essere caricate, ma infliggono 2.5 volte il danno di un normale attacco (uno in realtà ha colpi multipli, quindi un conteggio diverso) e hanno inoltre decisamente più range.
The Godmaster
Questa è l’unica espansione di cui tenessi a fare un paragrafo, non tanto perché sia meglio delle altre ma perché è senza dubbi quella che aggiunge il maggior numero di contenuto; sostanzialmente si tratta di una serie di sfide e alcune bossrush. Abbiamo una stanza con delle statue dei boss e ciascuna ha tre difficoltà: Sintonizzato, la versione normale, Asceso, danni raddoppiati e spesso modifiche all’arena, e Splendente, che mantiene le mappe della versione precedente ma moriremo in un solo colpo; completare una difficoltà su tutte le statue sblocca “l’idolo del vuoto” come nota sul Diario e completare anche le altre difficoltà aggiunge un pezzo alla descrizione. Ma il vero fulcro di questo contenuto sono i Pantheon, delle boss-rush in cui ci ritroveremo contro sia nemici già incontrati, sia alcuni esclusivi dell’espansione; ogni Pantheon offre inoltre la possibilità di essere affrontato con alcune limitazioni, come sfida aggiuntiva. Alcuni dei nuovi boss sono davvero forti, ma il vero problema è l’ultimo Pantheon, quello di Nidosacro: esso vi metterà contro praticamente ogni boss presente nel gioco (variazioni incluse) per un totale di 42 nemici, separati da una manciata di panchine (nel caso vogliate cambiare Amuleti in vista di particolari scontri), ognuno nella mappa della rispettiva versione Ascesa, tanto per complicarci la vita.
Uumu, quando una gimmick di trama diventa un'incubo del Pantheon
Ovviamente i più pericolosi sono alla fine e questo vuol praticamente dire che perderete verosimilmente ore e ore di gioco morendo contro di loro: se calcoliamo una media di 2 minuti a boss (ed è un buon tempo considerando che quelli avanzati ne richiedono decisamente di più) vorrebbe dire che superati i primi 30 avremo speso un’ora, che andrà persa se moriamo in un qualsiasi scontro successivo. Ma diciamo che ormai ci avete fatto il callo, che fate tutti i boss in un minuto e che arrivate sempre agli ultimi tre: i più tosti, pericolosi e mortali dell’intero titolo, ognuno che fa due maschere di danno. Ogni tentativo vi richiederebbe 40 minuti e l’ultimo boss può essere affrontato SOLO alla fine di quel Pantheon, senza possibilità di “esercitarsi” altrove o di impararlo se non rifacendo l’intera sfida da capo. Se fosse una sfida fine a sé stessa alzerei le mani, vi direi che chi come me ci vuole perdere la testa lo faccia e che gli altri vivano in pace, ma è proprio qui il punto: la sfida è opzionale, ma completare questo Phanteon non solo è necessario per il Platino ma porta anche ad un nuovo finale del gioco (ne parliamo meglio più avanti). Io capisco che l’intero concetto di Boss-rush è affrontare tanti boss in successione, ma così è eccessivo: sono semplicemente troppi scontri, dopo un paio di morti banalmente non ne avrete più voglia o semplicemente non avrete il tempo di poter tentare di nuovo. Salvare alle panchine avrebbe forse rotto troppo il sistema, ma permettere almeno UN salvataggio a metà eviterebbe di affrontare una serie di boss che ormai uccidiamo ad occhi chiusi e che sono solo una perdita di tempo; oppure fare sì che fossero 41 boss e che l’ultimo (visto che tanto è esclusivo dell’espansione) fosse un’altra sfida a sé stante. Per carità, la soddisfazione nel riuscirci è immensa, ma soffocata dalla frustrazione di aver provato ancora e ancora accumulando ore di gioco, rischiando che un boss a 3/4 del percorso ci uccida e ci obblighi a iniziare ancora una volta.
Poter affrontate tutte e tre le Signore delle Mantidi contemporanamente è qualcosa di unico, coronando lo scontro di trama che ne metteva in campo 2
STILE e MUSICHE
Prima di passare alla sezione spoiler dell’articolo, volevo portare l’attenzione su due aspetti importanti del gioco: l’estetica e le musiche. La prima, unita ad un ottimo level design, offre mappe che sono bellissime sia da navigare che da vedere, ci sono sezioni di gioco da sembrare quasi una un disegno di movimento ed NPC che irradiano personalità, spesso persino prima che ci parlino, pur essendo Insetti bipedi. Non voglio rivelare aree, ma fidatevi che ci saranno luoghi che vi lasceranno a bocca aperta o che, a patto di aver scoperto un po’ di lore, non crederete di poter realmente visitare
Zote il Valoroso, un Insetto che incontreremo più volte sul nostro camminio
Quirrel, come noi è tornato a Nidosacro senza memoria e cerca di capire cosa lo abbia attratto lì
Le seconde incarnano perfettamente dove ci troviamo e la perenne malinconia e nostalgia che sembra impregnare tutto Nidosacro: passiamo dalla rilassante OST di Verdevia, come se fosse una tranquilla passeggiata nel bosco, alla triste ma solenne della Città delle Lacrime, a simboleggiare la passata gloria ormai perduta. Poi arrivano i boss e molti di loro hanno theme unici, con ritmi incalzanti che ci spronano ad essere veloci e a combattere al meglio o con note più gravi e calme, a sottolineare l’importanza della figura che ci troviamo davanti; l’ultimo boss dell’espansione “The Grimm Troupe” può praticamente essere fatto “danzando” sulle note della propria OST, che è tra l’altro forse una delle più memorabili dell’intero titolo e sicuramente una delle più frenetiche. Ottime anche tutte quelle aggiunte con la Godmaster, in cui il fattore “musica epica” viene innalzato diverse volte per rispettare l’atmosfera del nuovo contenuto. Starei qui ad elencarne ancora ed ancora, ma dovrei fare nomi e ho promesso di non rivelare nulla se non nel prossimo paragrafo. Per cui, se avete intenzione di giocarlo, di vederlo da qualcuno o recuperarlo in qualsiasi altro modo, ci salutiamo qui; se invece lo avete già giocato o siete assolutamente certi non vi interessino gli spoiler, continuate alla prossima sezione: è decisamente la più succosa e dove potrete capire il vero fascino di questo gioco.
Grimm, a capo dell'omonima compagnia e fulcro di una delle espansioni (The Grimm Troupe appunto)
Una bellissima fan-art della mappa, ricca di dettagli e colori, che mi permetto di mettere arrivati ormai alla sezione spoiler dell'articolo.
Come si può ben vedere non è assolutamente lineare e le zone presentano più di una connessione tra loro
LORE
Come ripetuto più volte in questo articolo, il fascino ed il mistero della narrativa di Hollow Knight è proprio il fatto che praticamente nulla ci venga detto nel corso della nostra avventura e che starà a noi ricomporre la storia del Regno e persino le attuali condizioni attraverso l’osservazione e gli NPC. Al contrario di altri titoli con una narrativa simile, Hollow Knight non ha praticamente nessuna descrizione significativa e persino le poche presenti saranno in realtà “commenti” di un NPC all’interno del Diario del Cacciatore, un Codex di tutti i nemici affrontati. Scegliere da dove partire non è facile, ma (dando per scontato che siate qua avendolo già giocato) credo andrò in ordine cronologico per essere il più lineare possibile. In un tempo lontanissimo, gli Insetti non avevano coscienza di sé se non per un’unica eccezione: la tribù delle Falene, degli insetti nati dalla luce dello Splendore (dall’inglese The Radiance), un Essere Superiore composto proprio di luce e con la capacità di manipolare i Sogni, anch’esso dall’aspetto simile ad una falena.
The Radiance
Un Uroverme (Wyrm), creature enormi e con  la capacità di prevedere il futuro, morì e rinacque come Re Pallido per avere forma e dimensioni più consoni al proprio progetto: diede agli Insetti il senno e fondò il Reame di Nidosacro, con la Dama Bianca (una mastodontica radice senziente) come sua consorte; per il loro aspetto e per la loro natura di Esseri Superiori, i due sovrani vennero etichettati come Esseri Pallidi e la loro importanza crebbe ulteriormente, fino a convincere persino le Falene a venerare loro al posto della propria creatrice. Il Reame prosperava sotto la guida del Re, che costruì città, rifugi, edifici e tunnel che li collegassero, mentre un sempre più famoso gruppo di 5 Cavalieri si metteva ai suoi diretti ordini e a protezione di Nidosacro. Lo Splendore però non accettò di non essere più venerato e scatenò l’Infezione, una specie di controllo mentale che potenzia gli Insetti e connette loro in una mente alveare, privandoli della loro identità e soggiogandoli alla volontà dell’Essere Superiore; il Re Pallido studiò il Vuoto, la sostanza presente nell’Abisso sul fondo di Nidosacro e nemico naturale della luce, e fece creare alla Dama Bianca dei corpi dove poterlo inserire, creando così i Ricettacoli di cui il Cavaliere è un esempio.
The Pale King, nella sua forma di Insetto
Tra tutti i Ricettacoli creati ne individuò uno “puro”, ovvero completamente privo di emozioni, pensieri o volontà e quindi immune al fascino esercitato dall’Infezione: gli diede il nome di Hollow Knight (Cavaliere Vuoto in italiano, ma direi che è palese perché voglia usare il termine inglese) e lo fece crescere con sé al Palazzo Bianco fino a quando, diventato adulto, rinchiuse dentro di esso lo Splendore per fermare il diffondersi della piaga. L’Hollow Knight venne imprigionato in un Tempio e come ulteriore precauzione sull’ingresso vennero posti tre Sigilli: ognuno alimentato da un diverso Insetto, i quali sono praticamente in coma e definiti quindi Sognatori. Una di essi, Herrah, accettò solo alla condizione di avere un figlio insieme al Re Pallido, il quale, con l’appoggio della moglie, accetta dando così vita ad Hornet, simile ad un Ricettacolo ma dotata di genere (è una femmina) e priva del Vuoto.
The Hollow Knight, ormai preda della Corruzione
Nonostante l’Infezione venne fermata, il Re sparì misteriosamente, 3 dei Cavalieri morirono, uno si ritirò dal proprio compito e la Regina era bloccata nei propri Giardini (per via della natura arborea), lasciando così il Reame senza nessuna guida e portandolo alla rovina. Dopo un tempo non precisato, lo Splendore riesce ad infettare l’Hollow Knight attraverso l’unico spiraglio emotivo di quest’ultimo (un ricordo d’infanzia con il Re Pallido, lo si può vedere completando il Path of Pain), il cui grido (sentito nella prima cutscene) richiama il nostro Cavaliere verso Nidosacro. Egli dovrà quindi trovare i tre Sognatori, ucciderli per rompere i Sigilli e prendere il posto dell’Hollow Knight per rinchiudere nuovamente e definitivamente l’Infezione, dato che, al contrario del predecessore, non ha alcun ricordo ed è realmente un ricettacolo puro; tuttavia (ma faremo una sottosezione per i finali a breve) durante il viaggio il Cavaliere potrà scoprire la verità sulle proprie origini ed utilizzare il Vuoto per uccidere una volta per tutte lo Splendore.
Hornet "the gendered child", che a suo modo ci guiderà lungo il cammino
Quasi tutto quello che ho detto è in gran parte mancabile per il fatto che moltissime cose importanti (la Dama Bianca per esempio) si trovano in aree opzionali in cui un giocatore potrebbe non finire mai: il gioco ha un inizio leggermente “guidato” dalla sua stessa natura Metroidvania e, tolto un po’ di backtracking pazzerello e a singhiozzi che si può fare, porta abbastanza velocemente a far comparire i Sognatori sulla nostra mappa. Da questo momento in poi abbiamo già abbastanza abilità per esplorare più liberamente, ma chi si dovesse concentrare sulla ricerca della “main quest” eviterà la metà delle aree di gioco con la conseguenza di non solo perdere importanti dettagli, ma persino l’intera storia dietro la nascita del Cavaliere e sullo scopo dell’Hollow Knight.
Trovarsi al cospetto della White Lady è un momento unico e che fornisce risposta a molte domande. Da una parte è un peccato poterla perdere, dall'altro trovarla "per caso" aumenta ancor di più il senso di meraviglia
FINALI e SEQUEL
Hollow Knight aveva tre finali, portati a cinque con l’espansione Godmaster
-IL CAVALIERE VACUO: il finale più semplice da ottenere, dovrete solamente battere il boss finale senza aver mai ottenuto il Cuore di Vuoto nell’Abisso; molto semplicemente il Cavaliere prende il posto del precedente come contenitore dello Splendore, venendo incatenato nel Tempio.
-FRATELLI SIGILLATI: battete l’Hollow Knight essendo in possesso del Cuore di Vuoto e, quando Hornet interverrà per stordirlo, colpitelo fino ad ucciderlo; il Cavaliere prenderà anche qui il posto del precedente Ricettacolo, ma anche Hornet rimarrà rinchiusa nel Tempio, sulla cui porta comparirà un sigillo con la sua maschera, analogamente ai sigilli dei Sognatori
-FINE DEI SOGNI: battete l’Hollow Knight essendo in possesso del Cuore di Vuoto e, quando Hornet interverrà per stordirlo, usate l’Aculeo dei Sogni su di lui; verrete trasportati al cospetto dello Splendore e potrete ucciderlo dopo un’intensa battaglia, liberando così per sempre Nidosacro dalla sua minaccia. Hornet troverà la maschera in frantumi del Cavaliere, ormai diventato tutt’uno con il Vuoto
-ACCETTA IL VUOTO: completate il Pantheon di Nidosacro; il Cavaliere diventerà una creatura del Vuoto (denominata Dio degli Dei) e farà a brandelli lo Splendore Assoluto, per poi distruggere la Casa degli Dei e far fuoriuscire tentacoli di oscurità dalla Cercatrice di Dei a Nidosacro. Hornet, che ci aspetta davanti al Tempio, è allertata da un rumore e si volta verso l’ingresso: l’Hollow Knight, libero dal proprio compito, sta uscendo. È possibile dare il Fiore Delicato alla Cercatrice per ottenere una versione leggermente diversa del finale, in cui non viene posseduta dall’Abisso ma scompare lasciando solo il fiore dietro di sé
Markoth è uno dei molti "Guerrieri dei Sogni", boss aggiunti con la prima espansione, ed è anche una grossa spina nel fianco durante il Pantheon di Nidosacro
Team Cherry aveva pensato di pubblicare un ulteriore DLC per rendere giocabile Hornet, ma decise invece di dedicarle un intero gioco, che nel Febbraio 2019 ha ricevuto sia un trailer che un nome: Silksong, sequel diretto del primo capitolo. Non è stato confermato quale finale sia canonico in vista della nuova avventura, ma escluderei categoricamente il secondo (dato che Hornet sarebbe prigioniera nel Tempio) ed il primo (semplicemente perché è il “meno completo” e quindi il più lontano da un “true ending” per il mondo dei videogiochi). “Accetta il vuoto” sembrerebbe il finale più indicato, dato che è il più “recente”, il più difficile da ottenere e lascia Hornet in una situazione di potenziale pericolo o comunque una svolta importante, ma implicherebbe anche che il Cavaliere è asceso a Dio degli Dei e che ora il Vuoto abbia una forma fisica che ne riunisce il potere: non è necessariamente un problema e anzi potrebbe proprio essere il punto di partenza di Silksong, ma può anche darsi che venga scelto il terzo per semplificare alcuni aspetti (oltre che non rendere canonico un finale che ha raggiunto una percentuale davvero minima di giocatori e che è stato aggiunto con un’espansione).
The Dung Defender, un buffo boss di cui conoscerne la Lore cambia completamente la nostra visione
Un boss di cui esistono due varianti, entrambe foreshadowing della vera natura del Cavaliere (Broken Vessel / The Lost Kin)
CONCLUSIONI e GIUDIZIO

Eccoci quindi alla fine di questo articolo, dove direi che il mio parere è lampante: giocatelo e state attenti agli indizi lungo il percorso. La prima run fu per me una scoperta continua, anche perché “saltai” da una parte all’altra della mappa ogni volta che ottenevo un’abilità nuova e trovai così i Sognatori dopo aver visitato una gran fetta di mappa; ne ho fatta una successiva “sapendo cosa fare” ed è stato divertente andare a prendere velocemente alcune abilità/amuleti, ma è anche emerso un po’ più prepotentemente quanto ci sia di opzionale e di come il gioco possa inavvertitamente finire avendone davvero visto la metà del contenuto. Aspetto pazientemente l’uscita di Silksong, che dovrebbe avere un budget ben più ampio e potrebbe permettere a Team Cherry di stupirci ancora una volta.
Torna ai contenuti