Sekiro - VisiThors

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The Game Awards 2017, compare un teaser di FromSoftware (che aveva appena pubblicato Dark Souls 3) nel quale una corda insanguinata viene avvolta su un non precisato oggetto, subito dopo appare la scritta “shadows die twice”. Il video diventa virale e tutti si chiedono il significato: c’è chi è certo si tratti del seguito di Bloodborne, in fondo le “Ombre” sono ben presenti lì, mentre altri sperano in un nuovo Tenchu, una vecchia saga e caposaldo di riferimento per videogiochi su ninja e combattimenti con armi bianche (sulla quale aveva appunto lavorato anche From). Quest’ultima speculazione è la più vicina alla realtà, ma circa un anno dopo Sekiro si mostra come una nuova IP, ambientata sempre nel Giappone feudale, post-era Sengoku. Il trailer mostra come il titolo sia molto più votato all’azione che a componenti RPG, con un protagonista non personalizzabile e una katana come arma principale fissa; vengono inoltre mostrate diverse meccaniche, come il poter colpire furtivamente i nemici per ucciderli subito, usare vari dispositivi montati sul braccio prostetico e, soprattutto, la possibilità di rinascere subito dopo la morte, per continuare lo scontro o sorprendere il nemico che (convinto di aver trionfato) ha esposto le spalle. Molti, me incluso, iniziano a mormorare dubbiosi di questa direzione scelta e la presenza di Activision come publisher fa temere la possibilità che il titolo sia più “commerciale” e votato a vendersi al grande pubblico; mai sono stato felice di sbagliarmi così tanto. Arriva Marzo 2019 e metto le mani sulla mia copia di Sekiro, il quale nel mentre si è visto aggiungere “shadows die twice” come sottotitolo, dato l’apprezzamento del pubblico verso la frase del teaser. Lo inizio e meno di due boss dopo era già uno dei miei giochi preferiti di sempre: il sogno che avevo avuto da bambino, di avere un videogioco con combattimenti veri, è finalmente diventato realtà.
AMBIENTAZIONE e PROLOGO
 
Il titolo si apre con il racconto di come Isshin Ashina abbia, attraverso una sanguinosa guerra, ottenuto l’indipendenza delle terre che portano il suo stesso nome, Ashina appunto. Durante tale guerra, un suo shinobi noto col nome di “Gufo” (il cui vero nome, Ukonzaemon Usui, è scopribile attraverso una piccola chicca: ad un certo punto, in giapponese dirà solo il cognome, mentre in inglese solo in nome; unendoli si ottiene il nome completo) decide di prendere con sé un orfano ed addestrarlo, dandogli il nome di “Lupo”. Una volta diventato adulto, Lupo diventa lo shinobi del nipote di Isshin, Kuro, e giura di ubbidirgli secondo il Codice di Ferro: “Primo: il genitore è assoluto, la sua volontà deve essere ubbidita. Secondo: il padrone è assoluto, dai la tua vita per proteggerlo; se viene rapito, lo riporti al sicuro ad ogni costo. Terzo: la paura è assoluta; non c’è vergogna nel perdere una battaglia, ma devi vendicarti con ogni mezzo”.
C’è un balzo in avanti della narrazione e ci ritroviamo in un pozzo, dove Lupo sembra essere confinato; una lettera viene fatta cadere dentro ed il suo contenuto ci esorta ad uscire, liberare Kuro e portarlo al di fuori di Ashina. Il protagonista non se lo fa ripetere due volte e si dirige verso la torre lì vicina dove il suo signore è tenuto, più come “ospite” obbligato che come prigioniero; nel breve tragitto (durante il quale non abbiamo armi) potremo origliare le conversazioni dei soldati, scoprendo le prime informazioni utili, tra le quali il fatto che Lupo non era in catene o legato in altro modo per il semplice fatto che non sembrava aver stimoli e non fosse ritenuto in grado di uscire da lì. Infiltrati nelle stanze di Kuro, il giovane ci accoglie felicemente e insieme progettiamo la fuga: lì vicino c’è un passaggio per uscire da Ashina, Lupo si occuperà di eliminare i nemici lungo il percorso e poi invierà un segnale al ragazzo per fargli sapere di poter andare senza pericolo. Riceviamo quindi la nostra fida katana (Kusabimaru, la cui descrizione “giustifica” l’impossibilità di poter uccidere NPC) e la Fiaschetta Curativa, che funziona esattamente come le Estus.
Lupo, il nostro protagonista
Il tempo di abituarsi ai primi nemici, che fungono da tutorial, ed il gioco ci butta contro un Miniboss; battuto anche questo nemico arriviamo al passaggio e chiamiamo Kuro. La fuga però non va come sperato e troviamo Genichiro (cugino di Kuro, da quello che capiamo nei dialoghi, e colui che lo tiene rinchiuso) pronto a fermarci con la forza: parte la bossfight. Che vinciamo o perdiamo non fa differenza (From, almeno un premio!), l’esito rimane lo stesso: Lupo perde il braccio sinistro ed il nostro padrone viene nuovamente portato via. Morenti, veniamo trascinati da una misteriosa figura.
GAMEPLAY
Bene, lasciamo il resto della trama e gli spoiler per dopo e passiamo al piatto forte di questo titolo, il suo gameplay. Sekiro ha una mentalità quasi da Indie in questo: fare una cosa e farla al meglio delle proprie possibilità; solo che parliamo di FromSoftware, che quindi ha budget ben diversi da piccoli studios ed una certa esperienza nello sviluppare videogiochi, per cui “il suo meglio” si colloca ad un livello notevole nel panorama videoludico. Analizziamo prima il Combat System, così da avere chiara la terminologia, poi vi spiegherò perché il tutto funziona.
Genichiro, in un certo senso l'antagonista principale del titolo
Sia noi sia i nemici abbiamo ovviamente una barra della salute, che funziona esattamente come potete immaginare. Ma vi è un’altra barra, quella della Postura, ed è l’elemento cardine del gioco: essa si riempie ogni volta che si subisce o si para un colpo, mentre un parry (cioè parare nel momento in cui si sta per essere colpiti) farà aumentare quella dell’avversario. Ora, nel momento in cui la Postura sarà piena, noi verremmo “solamente” storditi e rischieremo di venir colpiti, ma i nemici rimarranno immobili per circa un secondo e saranno sensibili ad un Colpo Mortale, che li ucciderà a prescindere da quanta vita abbiano; nel caso riuscissimo ad avvicinarci furtivamente ad un nemico, potremo direttamente sferrarne uno e chiudere lo scontro prima ancora che inizi. Miniboss e Boss avranno solitamente più barre della vita (la maggior parte 2, qualcuno tra i più forti 3) ed ogni volta che mettiamo a segno un Colpo Mortale gliene toglieremo una. La Postura si lega inoltre anche alla percentuale di salute rimasta: meno se ne ha e più lentamente si ripristina la prima; esaurire gli HP di un avversario permette comunque di infliggere un Colpo Mortale, che sono di fatto obbligatori per i boss.
Infine, alcuni nemici possono usare attacchi imparabili, contraddistinti da un Kanji rosso, i quali si dividono in tre categorie: Prese (da schivare), Spazzate (da saltare, si può dare un calcio in aria per aumentare molto la Postura nemica) e Affondi (parabili solo all’ultimo secondo, con il solito aumento della Postura avversaria); sono quindi sia un pericolo che una ghiotta occasione di avvicinarci alla conclusione dello scontro. Noi siamo solo in grado di fare affondi, tenendo premuto il tasto di attacco, in modo da poter infliggere danni anche ai nemici con la guardia alzata.
 
Questo vuol dire che il miglior modo per affrontare gli scontri, specie quelli contro i boss, non è aspettare una finestra in cui colpire, ma incalzare continuamente l’avversario fino a fargli esaurire la Postura, alternando attacchi e parry: imparare i moveset nemici rimane importantissimo, ma è un combat system quasi agli antipodi di DS e non nego che ci ho messo qualche ora di gioco prima di capire l’approccio corretto (grazie Falena, ho ancora i lividi). Togliere salute ai nemici è sicuramente utile, ma quasi esclusivamente per rallentare la Postura e poter quindi riempirla: quando all’inizio parlavo di scontri “veri” mi riferivo proprio al fatto che ogni nemico tendenzialmente parerà i nostri colpi e noi i loro, i danni inflitti rallentano la Postura simulando ferite e stanchezza ed il decisivo Colpo Mortale è l’aver finalmente fatto breccia nelle difese nemiche, un unico colpo che va a segno e che (realisticamente) pone fine al duello. Certo, i nemici base verranno sopraffatti molto velocemente superate le prime ore di gioco, visto che basterà che parino un paio dei nostri colpi per essere sbilanciati, ma questo serve anche per far vedere la differenza di abilità tra un soldato base ed un guerriero addestrato come può essere Lupo o uno dei Boss.
POTENZIARE LUPO
In Sekiro sparisce qualsiasi traccia da RPG, non vi sono quindi né livelli né statistiche in senso stretto e le armi non sono potenziabili in semplici termini di danni maggiorati. Gli Strumenti che verranno montati sulla Protesi sono migliorabili dallo Scultore (praticamente il primo NPC, dopo Kuro): in cambio di denaro e materiali, ottenibili come drop dei nemici o esplorando, sbloccheremo una versione alternativa dello Strumento, solitamente con un effetto aggiuntivo o un uso in più (le vecchie versioni rimangono nel nostro inventario); per sbloccare invece nuovi Strumenti veri  e propri bisogna trovarne la “base” nel corso del gioco e portarla dallo Scultore affinché la monti, questa volta gratuitamente.
Esiste anche una barra dell’esperienza, ma con un funzionamento singolare: ad ogni “level up” si ottiene un Punto Abilità ed ovviamente più si è di livello alto e più esperienza serve per il successivo. Questi PA possono essere usati negli Alberi delle Abilità per sbloccare sia bonus passivi che nuove Arti di Combattimento, mosse che si attivano con L1+ R1 (o equivalenti tasti su altri controller) e delle quali se ne può avere solo una equipaggiata; tuttavia, salire di livello non porta a nessun incremento parametrico di Lupo. Vi sono diversi Alberi, uno per ogni Pergamena delle Arti che troviamo:
 
-Arti Shinobi, disponibile dal primo incontro con lo Scultore, contiene tutta una serie di potenziamenti passivi base quali: bonus alla furtività, alcune Arti di Combattimento semplici, cure più incisive e soprattutto il “Mikiri Counter”. Esso permette di deflettere un Affondo schivando verso di esso con il giusto tempismo, con un conseguente aumento della Postura nemica molto superiore alla parata perfetta; in questo albero ci sono anche potenziamenti aggiuntivi per il Mikiri. Ultima ma non meno importante, la possibilità di curarsi ogni volta che si sferra un Colpo Mortale: prendetela il prima possibile, il gioco assumerà tutt’altro aspetto
 
-Arti Prostetiche, anch’esso datoci subito dallo scultore, come dice il nome contiene una serie di potenziamenti per il braccio prostetico. Sebbene ci siano davvero poche cose di valore, nella sua totalità permette di sfruttare più efficacemente gli Strumenti, integrandoli meglio nelle nostre combo, e uno degli ultimi ci fa utilizzare il lanciafiamme per buffare temporaneamente la nostra katana con il fuoco, facilitando di molto la possibilità di causare Ustione (dot + rigenerazione postura annullata + iniziale stordimento) ai boss, visto che parare non difende comunque dal build-up dello status
Kuro, il nostro padroncino
-Arti Ashina, probabilmente il più utile e importante del gioco, ci verrà dato dal Tengu se soddisferemo la sua richiesta di uccidere dei “ratti”. Questa Pergamena contiene un altro potenziamento di “cura con Colpo Mortale”, diverse abilità per aumentare i danni alla Postura nemica (sia con parry sia attaccando) e entrambe le Arti di Combattimento sono davvero valide: l’Ichimonji è una sorta di singolo colpo pesante che aumenta notevolmente la Postura nemica anche se parato, può inoltre essere caricato per aumentarne il danno e ripristinare la NOSTRA Postura; con un potenziamento, sarà possibile lanciarne immediatamente un secondo (non caricabile), impedendo qualsiasi tentativo di contrattacco nemico e annullando la nostra finestra di vulnerabilità. La “Croce di Ashina” invece è un potente doppio-colpo in estrazione che permette di chiudere velocemente le distanze e infliggere danni attraverso la guardia: diversi boss la usano, ci ritroveremo quindi più volte dalla parte sbagliata di questo attacco
-Arti del Tempio, trovate appunto nel Tempio Senpou, ci permette di aumentare oggetti/soldi trovati e le Arti di Combattimento usate dai monaci, colpi corpo-a-corpo veloci e in grado di interrompere i nemici
-Arti Mushin, consegnate dal Tengu una volta che avremo completato un qualsiasi albero, sono Arti di Combattimento che uniscono quelle finali di ciascun Albero, dando vita a bellissime mosse ma non sempre utili contro i boss.
Emma, uno dei nostri primi alleati
Per potenziare invece parametricamente Lupo, dovremo trovare due diversi tipi di oggetti: i Grani di Rosario, di cui appena ne troveremo 4 potremo “unirli” e aumentare Vita e Postura, ed i Ricordi. Questi ultimi non sono in realtà da cercare, visto che vengono dati sempre e solo come ricompensa per aver battuto un boss (non mini-boss), segnando quindi un incremento lineare e guidato del nostro protagonista, che di trama non diventa più forte fisicamente ma acquisisce più esperienza ad ogni scontro con nemici formidabili; ogni ricordo offre inoltre un po’ di informazioni sul relativo Boss, permettendo quindi di capirne storia ed influenza sul mondo di gioco. Una volta ottenuto un particolare oggetto (in realtà una coppia), potremo usare 5 PA per aumentare il nostro attacco, ma è un costo decisamente più alto di quello delle abilità e solitamente conviene usarlo solo nei NG+, quando ormai abbiamo acquistato tutto ciò che ritenevamo utile.
Tutte queste azioni di potenziamento sono eseguibili agli Idoli dello Scultore, che fungono da falò per questo titolo: riposarsi ad uno di essi vuol dire ripristinare salute e cure, far respawnare i nemici e rinascere lì in caso di morte; in Sekiro è tuttavia possibile sedersi ad uno di essi, per acquistare abilità o unire i Grani ad esempio, senza però riposare e attivare quindi effetti indesiderati. Sono inoltre utilizzabili per teletrasportarsi da uno all’altro.
Infine, i Semi di Zucca permettono di aumentare il numero di utilizzi della Fiaschetta Curativa: essi sono trovabili esplorando e un paio sono venduti da negozianti.
ARMI e STRUMENTI
 
Per quanto riguarda il nostro arsenale, l’arma principale sarà sempre Kusabimaru per tutto il gioco e, come detto sopra, troveremo attrezzi e strumenti da montare sulla nostra Protesi: shuriken per interrompere l’avversario, un’ascia per distruggere le difese, petardi per disorientare, una lama avvelenata e tanto altro. Ne potremo avere equipaggiate contemporaneamente tre, alternabili con la pressione di un tasto (triangolo/Y). L’uso consuma Emblemi Spiritici, consumabili appositi per gli Strumenti e per alcune Arti di Combattimento avanzate, i quali sono ottenibili uccidendo nemici, acquistandoli dagli Idoli dello Scultore o semplicemente esplorando: nel corso di poche ore, ne avrete in abbondanza da non dovervi mai preoccupare di esaurirli. Purtroppo, gli strumenti sono meno utili e sfruttabili del previsto, se non per boss particolarmente deboli ad uno o l’altro (ad esempio, gli animali soffrono tantissimo i petardi), e il loro utilizzo rimane più per gioco che per necessità.
 
Vi sono diversi consumabili che possono darci diversi buff oppure dimostrarsi utili per distrarre l’avversario, per esempio lanciandogli polvere negli occhi e disorientandolo. Visto che aprire il menù mette in pausa il gioco (al contrario dei DS), usare e cambiare gli oggetti equipaggiati è molto semplice; lo stesso vale per Strumenti e Arti di Combattimento, sostituibili in ogni momento per adattarsi al nemico che abbiamo di fronte.
Infine, nel nostro arsenale ci sono i Ninjutsu: abilità speciali che si attivano infliggendo un Colpo Mortale alle spalle dell’avversario e premendo nuovamente R1/RB. Ce ne sono 3 in tutto il gioco, ne si può equipaggiare uno alla volta e consumano un gran numero di Emblemi. Il primo che otteniamo è Bloodsmoke, che creerà una nube di sangue nella quale i nemici saranno suscettibili a colpi furtivi, il secondo è Puppeteer, il quale renderà il nemico ucciso un nostro alleato temporaneo (di gran lunga il più utile, visto che possiamo usarlo su più nemici e che riusarlo su un bersaglio resetta timer E salute dello stesso), ed il terzo è Bestowal, che userà il sangue del nemico per potenziare la nostra katana e aumentarne il range; quest’ultimo ninjutsu è l’unico facoltativo, poiché associato ad un boss non obbligatorio (il peggiore di tutti, nella mia opinione). Piccola curiosità: Bloodsmoke e Bestowal hanno effetti speciali se usati sui gechi o su gechi bianchi; i primi renderanno la nube/spada velenosa mentre i secondi offrono un buff unico di furto di vita ai nemici. Purtroppo, non ci sono praticamente gechi in posizioni utili a sfruttare queste particolarità.  
Lo Scultore, o Orangutan se preferite
I BOSS
 
Visto che questi scontri sono uno dei pilastri del gioco, era impossibile non dedicare loro almeno qualche riga. Innanzitutto, andiamo a stabilire le differenze tra i mini-boss e quelli veri e propri: i primi si trovano in aree aperte, solitamente accompagnati da diversi nemici base, non hanno mai più di due barre della vita e non droppano mai un Ricordo; tuttavia, alcuni ci lasceranno un Grano di Rosario. Essendo in zone aperte, non è raro che siano ignorabili o che quantomeno si possa far perdere loro l’aggro (ripristinando però la loro salute) e quasi tutti sono colpibili furtivamente, rimuovendo una barra salute prima ancora che lo scontro inizi. Sebbene abbiano un nome proprio, non tutti sono nemici unici e capiterà più volte di trovarci davanti una “tipologia” già affrontata, magari potenziata o alterata in qualche modo. Non fatevi ingannare però dal “mini”: alcuni di essi sono assolutamente al livello delle loro controparti maggiori, sia in termini di difficoltà che di bellezza; tra i miei preferiti sicuramente i due membri delle “Sette lance di Ashina” che affrontiamo, le cui distintive armi hanno combo davvero divertenti da dover fronteggiare.
Per quanto riguarda i boss veri e propri, hanno delle “stanze” dalle quali non si può fuggire (come al solito) e sono contemporaneamente i “picchi e baratri” del titolo: se da una parte contengono ovviamente gli scontri più belli, appassionanti ed onesti, non solo del titolo ma anche della storia videoludica, dall’altra troviamo in una manciata di essi la più grande critica che si può fare a Sekiro. In realtà, un paio di brutti scontri sono presenti anche come mini-boss (i Senza-Testa ad esempio), ma sono nulla se paragonati a boss-fights che hanno come avversari mostri grandi, resistenti e che mal si adattano alle meccaniche di gioco: essi, infatti, non danno quasi modo di riempire la loro Postura (o quantomeno, non senza ridurre notevolmente la salute) e si traducono in un hit&run che non appartiene al titolo. I moveset rimangono puliti, le finestre intuibili e sarebbero bei combattimenti in molti altri titoli, Dark Souls inclusi, ma non qui; il focus sono gli scontri spada contro spada, il resto fa storcere il naso.
Meno frustranti sono invece le gimmick, di cui ce ne sono due nel titolo: una è una sorta di “acchiapparella” in cui dovremo fregare gli avversari, l’altra è uno scontro incredibilmente scenico che vi lascio scoprire e di cui parleremo solo nella sezione spoiler. Vi sono inoltre due incontri nei quali potremo solo nasconderci e avanzare con cautela evitando la creatura in questione, ma, anche se in un secondo momento sarà possibile ucciderle, non sono nemmeno considerabili gimmick quanto più “pericoli ambientali”. Tolte però queste eccezioni, la maggior parte degli scontri sono davvero ben fatti ed ognuno riesce a portare qualcosa di unico nonostante siano tutti duelli tra esseri umani con armi bianche: ci saranno boss veloci, con armi da lancio, a cavallo, in grado di usare gadget multipli, con armi lunghe o dalla potenza schiacciante. Uno degli ultimi aggiornamenti ha introdotto inoltre la possibilità di affrontare i boss già combattuti, semplicemente selezionandoli dall’Idolo dello Scultore quando si vuole, e persino 3 boss-rush che culminano ognuna con un boss presente nel gioco base, ma dal moveset completamente inedito ed in grado di sopraffare facilmente anche chi conosce le loro versioni base; completate tutte e tre, si sblocca una boss-rush con TUTTI quelli del gioco, inclusi i nuovi, ma che purtroppo non offre nessuna ricompensa, se non la soddisfazione di averla completata.
Senza alcun dubbio il boss peggiore del gioco: due creature grandi in una mappa piccola
IL MAL DI DRAGO
Dopo un paio di volte che moriremo e torneremo in vita, ci accorgeremo di come gli NPC inizino a star male e tossire. Uno di essi indicherà che siamo proprio noi la causa e saremo in grado, attraverso oggetti più o meno rari, di ripristinare le condizioni di salute di tutti. Sebbene all’inizio si pensasse che la malattia potesse degenerare fino ad uccidere gli NPC, in realtà non ci sono “stadi avanzati” e l’unico svantaggio che il Mal di Drago comporta è l’impossibilità di ascoltare dialoghi nuovi e avanzare nelle (poche) quest secondarie; questa confusione fu causata da due NPC incontrati molto presto e che, data l’inesperienza iniziale, tendevano ad essere tra i primi ad ammalarsi: essi muoiono proprio come parte della loro quest, portando però molti a pensare che fosse stata la malattia ad averli tolti dal gioco. Questa meccanica si rivela quindi solo uno scomodo imprevisto che si manifesterà nel caso moriate spesso, ma non preoccupatevi: semplicemente aspettate di poter risolvere la situazione. Unico consiglio, evitate di “sprecare” cure davanti ad un boss dove rischiate di morire spesso: potreste veder tornare il morbo molto prima di quanto desiderato, nullificando l’uso della cura.
Con questo si conclude la sezione senza spoiler dell’articolo, procedete quindi con cautela e solo nel caso in cui essi non comportino un problema
TRAMA
Ci eravamo lasciati con un Lupo morente che veniva trascinato via e la prima cosa che scopriamo al nostro risveglio è proprio l’identità del nostro salvatore: lo Scultore, un ex-shinobi ormai vecchio al quale manca un braccio. Proprio sua era la Protesi che ci ritroviamo al braccio sinistro, regalataci in quanto ormai non più utile a lui, visto che il suo nuovo “impiego” non richiede entrambi gli arti. Sarà proprio quest’uomo ad aggiornarci ed istruirci su quanto sta accadendo: Kuro è stato rapito da Genichiro in quanto Erede del Sangue di Drago, il quale rende chiunque lo beva in grado di ritornare in vita una volta ucciso; Genichiro vuole usare questo potere per proteggere Ashina, sotto attacco da parte del Governo Centrale. Ci dirigiamo quindi al Castello, ma presto ci imbattiamo in un particolare artefatto: un sonaglio che, se offerto ad un Buddha nel tempio dello Scultore, ci fa rivivere una notte di tre anni prima; questa parte è “opzionale” ma fondamentale per la trama ed è raro che non venga affrontata, quindi la tratterò come se fosse obbligatoria e la si facesse non appena ottenuto l’oggetto.  Ora, il gioco non è ben chiaro su questo punto: noi “viviamo” il ricordo con il Lupo attuale, completo di Protesi e tutto, e gli NPC ci accusano di essere stati assenti in quel momento; dato che però sono gli eventi di quella notte che innescano parte della trama, è una sorta di “viaggio nel tempo circolare”, dove è proprio il nostro andare nel passato a dar vita alla situazione iniziale e, di conseguenza, a permetterci di trovare il Sonaglio con cui andare indietro nel tempo.
La Falena, una delle persone che ha addestrato Lupo
In ogni caso, un informatore interno rivelò a dei banditi la posizione di Kuro e della nostra assenza, i quali ne approfittarono per provare a rapirlo. Noi riusciamo a sgominare i banditi e ci ritroviamo davanti ad un morente Gufo, il quale ci consegna la chiave per il luogo in cui Kuro è nascosto: ci dirigiamo immediatamente sul posto, uccidendo nel mentre sia il capo dei Banditi, Juzou, che la Falena, nostra vecchia maestra e probabilmente la spia interna. Non appena la uccidiamo veniamo però trafitti alle spalle da qualcuno e solo l’intervento tempestivo di Kuro, che ci fa bere il suo sangue, ci permette di rimanere in vita; ecco quindi il perché siamo in grado di tornare dalla morte.
Tornati al presente, avanziamo verso il Castello e siamo costretti ad affrontare il guardiano del cancello: Gyoubu, che combatte a cavallo usando una lancia. Una volta abbattuto, incontriamo un individuo mascherato che si fa chiamare “il Tengu di Ashina” e che ci dà l’appellativo di “Sekiro” (una contrazione di “lupo con un braccio solo” in giapponese), mostrando di sapere chi siamo e come ci chiamiamo; ci offrirà una mini-quest, al termine della quale riceviamo le Arti di Ashina discusse qualche paragrafo sopra. Arriviamo infine al Castello, non prima di aver ucciso un Toro da guerra che (insieme ad un Ogre incontrato prima) ci fa capire come Genichiro stia usando ogni mezzo pur di proteggere la propria patria. Qui il gioco si “apre” ma tutte le aree visitabili saranno comunque necessarie in seguito, quindi procediamo in “ordine” di trama. Arrivati sul tetto dell’edificio, ci scontriamo nuovamente con Genichiro (uno dei 3 boss più belli del gioco), il quale è costretto ad usare lo stile eretico noto come “via di Tomoe” per provare a fermarci; esso permette di incanalare i fulmini per scagliarli contro l’avversario. Riusciamo comunque a trionfare, ma Genichiro riesce a scappare nonostante la ferita mortale che gli abbiamo inflitto: Emma (nostra alleata e medico) ci rivela come egli abbia bevuto il “Sedimento del Ristoro”, un tentativo di emulare il Sangue di Drago che permette una resistenza sovrumana alle ferite.
Genichiro mentre usa la Via di Tomoe, lo stile eretico della sua maestra
Ci riuniamo con il nostro giovane padrone, il quale rifiuta di andarsene da Ashina e decide di porre fine al retaggio del sangue speciale che possiede: per farlo è necessaria una Lacrima del Drago Divino, situato nel Palazzo della Sorgente, nel Regno Celeste. Seguendo le note di un precedente Erede che aveva cercato di fare lo stesso, Lord Takeru, veniamo mandati alla ricerca di diversi oggetti che possano permetterci di entrare nel Palazzo e adempiere a quest’ultimo desiderio di Kuro; nel caso abbiate già esplorato le strade alternative prima del Castello e abbiate trovato qualcuno di essi, ci saranno dialoghi unici dove il giovane esprimerà la propria sorpresa a riguardo. Tra questi oggetti ve n’è uno particolare di cui si sa pochissimo se non il nome, la Lama Mortale. Per scoprirne qualcosa a riguardo, Emma ci dice di andare a parlare con Isshin stesso (ormai vecchio e malato), il quale ci rivelerà che, secondo la leggenda, essa è una spada in grado di uccidere anche gli immortali, ma chiunque la sfoderi muore nel momento in cui vede la lama cremisi; si dice inoltre che siano i monaci sul Monte Senpou a custodirla, i quali hanno ormai abbandonato il proprio credo e che sono alla disperata ricerca di un modo per ottenere l’Immortalità. Con quest’ultima affermazione ce ne andiamo, ma non prima che Isshin ci chiami ridendo “Sekiro”, rivelandoci quindi di essere lui stesso il Tengu che abbiamo incrociato poco prima.
Al Tempio (che è visitabile prima di affrontare Genichiro, ma nel quale non è possibile trovare la Lama Mortale in anticipo) vediamo con i nostri occhi come ormai molti Monaci si siano fusi a dei Millepiedi giganti: gli insetti gli possiedono e ne controllano il corpo, ma non sono uccidibili con normali mezzi e garantiscono quindi “l’immortalità” all’ospite. Sulla sommità del Monte troviamo un campanello che ci trasporterà in un mondo onirico, ove dovremo affrontare le Scimmie del Tempio: la gimmick di “acchiapparella”, in cui bisogna trovarle e ucciderle. Una volta eliminate ci ritroveremo davanti alla Fanciulla Celeste, unica sopravvissuta di una serie di esperimenti falliti per ricreare il Sangue di Drago. Ella ci concederà la Lama Mortale, capendo che lo scopo a cui miriamo è nobile, e rimane piacevolmente sorpresa nello scoprire che noi siamo realmente in grado di usarla, visto che possiamo rinascere dopo essere morti sfoderandola (a livello di gameplay purtroppo essa è solo utilizzabile attraverso un paio di Arti di Combattimento o per dare il Colpo Mortale ad entità specifiche).
Gli altri oggetti sono il Loto del Palazzo, un raro fiore bianco che si trova solo nella Forra, e che scopriremo essere protetto da una Scimmia gigante (uno dei peggiori boss), e la Pietra del Riparo, per la quale dovremo prima addentrarci negli Abissi di Ashina, superare la nebbiosa Foresta Nascosta ed infine affrontare il Villaggio Mibu, un luogo vicinissimo alle Acque del Palazzo e a causa delle quali quasi tutti gli abitanti sono diventati dei mostri. Questo villaggio è sicuramente uno dei luoghi più suggestivi del gioco, con forti richiami a “l’ombra su Innsmouth”, il romanzo di H.P. Lovecraft che era già stato di forte ispirazione per il Villaggio di Pescatori presente nel DLC di Bloodborne. Se però in quest’ultimo trovavamo comunque nemici agguerriti che volevano ucciderci, in Sekiro gli abitanti trasformati ci assalgono con limitate capacità al solo scopo di difendersi, mostrando quindi come, nonostante l’aspetto mostruoso, non sono nulla di più che semplici umani; ucciderli è quasi triste ed il gioco stesso, attraverso il loro continuo respawn, ci invita più a correre oltre che a massacrare gli abitanti. Al fondo del villaggio troveremo una grotta, protetta da uno spirito noto come Monaca Corrotta, e dentro di essa la Pietra del Riparo che volevamo.
Isshin Ashina, il fondatore del regno e ancora attivo come "Tengu"
Torniamo al Castello di Ashina, ma lo troviamo sotto attacco da parte del Governo Centrale e dobbiamo nuovamente combattere per raggiungerne la cima; ad attenderci là sopra una figura familiare: Gufo, misteriosamente vivo. È anche lui interessato al Sangue di Drago e ci chiede di rispettare il Codice di Ferro, alleandoci con lui, tradendo quindi Kuro. In caso accettassimo, il gioco ci farebbe affrontare Emma ed il vecchio Isshin, dopodiché assisteremo ad un finale anticipato nel quale Lupo uccide pure il proprio Padre e diventa uno Shura, uno essere che gode solo nel distruggere ed uccidere. Sebbene non mostrato esplicitamente, attraverso modding si è potuto vedere come Gufo, dopo la doppia boss-fight, torni con la testa di Genichiro (l’inquadratura in gioco fa solo vedere che lascia cadere qualcosa che tiene in mano), spiegando quindi la particolare spada che Lupo prende dal suo cadavere e che è decisamente familiare se si è già andati (in un’altra run) più avanti nel gioco.
Lupo e Gufo che iniziano a combattere
Sebbene la scelta sia nostra, quindi “di trama” Lupo rifiuta e Gufo prova a colpirlo alle spalle, in un movimento identico a quello visto alla nostra “morte” nel ricordo del sonaglio (il che spiega anche chi abbia convinto la Falena a combatterci); parte quindi lo scontro tra genitore e figlio. Ricordate quando dicevo che pur essendo tutti duelli gli scontri riescono ad essere unici? Ecco, affrontare il Gufo è una prova di ciò: la sua età si percepisce nei colpi, lenti ma calcolati, nel suo sfruttare vari oggetti (quali Shuriken, veleno ed una bomba fumogena che impedisce di curarsi) per portarsi in vantaggio e nell’essere l’unico nemico a poter eseguire la Contromossa Mikiri, che si rivelerà quasi sempre fatale se decidessimo di provare a colpirlo con un affondo. Morirà, con il sorriso sulle labbra e fiero del figlio che ha addestrato così bene da battere persino lui; otteniamo inoltre un ramo secco del Semprinfiore, un albero speciale che è ormai morto ed ultimo elemento necessario per recarci al Palazzo della Sorgente.
A darci il benvenuto nel Palazzo è nientemeno che il vero corpo della Monaca Corrotta, posseduta da un Millepiedi e con una nuova serie di attacchi; ce ne sbarazziamo e possiamo quindi entrare all’interno. È un posto enorme, più simile ad una piccola cittadina, e quasi completamente allagato dalle Acque speciali che vi scorrono; l’estetica è meravigliosa, il design dei nemici unico e più che mai ci rendiamo conto di come sia oltre la normale portata di un essere umano. Gli Okami sono guerrieri eccezionali in grado di usare i fulmini ed i Nobili del Palazzo risucchiano la giovinezza e forza vitale di chiunque sia loro vicino; a fatica avanziamo fino alla cima, dove si trova un piccolo Tempio nel quale possiamo pregare: entriamo quindi totalmente nel Regno Celeste.
In questa vasta landa sconfinata, siamo attaccati dai Vecchi Draghi dell'Albero, i quali cercano di proteggere il Drago Divino; la loro resistenza è scarsa e presto ci troviamo al cospetto della creatura. Poco più che insetti per lui, parte così la seconda gimmmick del titolo, nella quale prima dovremo avvicinarci evitando le onde d’urto causate dall’arma del Drago (che potrebbe essere l’ennesima Moonlight Sword, vista la sua natura di “Spada Magica Blu” e che è impugnata da un Drago bianco come Seath), per poi sfruttare i fulmini che cadono nell’area per rilanciarglieli contro e stordirlo: una volta fatto, riusciamo a ferirlo con la Lama Mortale, prendendo quindi la Lacrima di Drago per cui eravamo venuti fin qui.
Il Drago Divino
Torniamo al Castello, ma ormai l’attacco è fuori controllo ed Ashina è preda delle fiamme degli incendi: il Governo Centrale sta vincendo ed è solo grazie al sacrificio di Isshin che Kuro è riuscito a scappare; infatti, ne troviamo il cadavere nelle stanze del nipote, con a fianco Emma che ci dice dove trovare il nostro padrone: al passaggio segreto per lasciare Ashina, dove il gioco è iniziato. Prima di avviarci allo scontro finale, c’è un ultimo boss che possiamo scegliere di affrontare: il Demone dell’Odio, un mostro infuocato che si sta scatenando sul campo di battaglia; lo scontro è uno tra i peggiori (secondo solo alla doppia Scimmia Guardiana, non contando le gimmick), una lunga battaglia d’attrito in cui la Postura non vale niente, ma la tensione è palpabile e, soprattutto, quello che ci troviamo davanti è lo Scultore ormai fuori controllo, che infatti ci ringrazia nel momento in cui lo fermiamo definitivamente.
Arrivati da Kuro, dobbiamo fronteggiare un’ultima volta Genichiro, che questa volta impugna una Lama Mortale di colore nero (ne possiamo trovare qualche informazione in uno scrigno vicino alle stanze di Isshin); ha però solo una barra della vita e conosciamo la maggior parte del suo moveset: in breve, chiudiamo lo scontro. Resosi conto che non può proteggere Ashina con le sue forze, Genichiro decide di suicidarsi con la Lama per invocarne il potere unico, ovvero fare da tramite per il regno dei morti: dal suo corpo esce Isshin, giovane e nel pieno delle forze, pronto a soddisfare l’ultimo desiderio del nipote. Lo scontro con il “Santo della Spada” è senza dubbio il più bello del gioco ed uno degli scontri più difficili, appaganti e divertenti che io abbia mai affrontato nella mia “carriera” di videogiocatore. Battere Isshin vuol dire mettere in pratica tutto ciò che abbiamo imparato nel corso dell’avventura, vuol dire aver davvero capito Sekiro, vuol dire non esitare: è il boss stesso, ogni qual volta morissimo, a ricordarci che “esitare significa perdere” e mai questo vale come contro di lui. Cercare di allontanarsi, di toglierli a poco a poco la vita, di curarsi eccessivamente e spaventarsi sono solo modi per andare incontro a morte certa, così come lo è attaccare senza remore; bisogna stargli addosso, deflettere i suoi colpi e contrattaccare, procedendo in una danza che ci condurrà alla vittoria. Al termine della battaglia, cadrà in ginocchio e ci esorterà a dargli il colpo di grazia, congratulandosi con noi per la vittoria. A questo punto non ci rimane che avvicinarci a Kuro e scegliere il finale.
Isshin è più che meritevole del titolo di Santo della Spada
FINALI
Sekiro offre un totale di 4 finali, includendo lo “Shura Ending” che si ottiene anticipatamente se accettiamo di allearci con Gufo. Gli altri 3 hanno invece tutti luogo nello stesso punto, in base a quali oggetti scegliamo di usare su Kuro e richiedono tutti di rifiutare l’offerta del Gufo:
-Recisione Immortale, finale “standard” ottenuto seguendo la trama, vede Lupo uccidere il proprio signore per porre fine al Retaggio del Drago; la scena successiva lo mostra, senza la Protesi, nel ruolo di nuovo Scultore
-Purificazione, ottenuto spiando Kuro e scoprendo che la Recisione richiederà il suo sacrificio; dopo una serie di dialoghi con Emma (cercate sulla wiki per i passi precisi), scopriamo di poterci sacrificare noi al suo posto, ma per farlo serve un fiore del Semprinfiore. Usiamo quindi un altro campanello per tornare alla notte in cui Gufo ci uccise, per prendere il ramo in suo possesso prima che avvizzisca; avvenendo anni prima rispetto all’altra, questa bossfight è ben diversa e mostra un Gufo al culmine del proprio potere, ben più agile e potente di quello che affrontiamo al Castello (questo scontro è senza dubbio nella top 3 del titolo, non primo perché Isshin è quasi perfetto). Il Ricordo che lascia ci rivela che ha sempre voluto un duello all’ultimo sangue mentre eravamo entrambi al massimo della forma. Arrivati al finale, ci sacrifichiamo e liberiamo Kuro dal Sangue Divino, il quale deciderà di partire con Emma (probabilmente lasciando Ashina) dopo aver onorato la nostra tomba
-Ritorno, probabilmente la più macchinosa delle 3. Bisogna seguire la quest della Fanciulla Celeste, che non è difficile ma richiede di consumare più volte i consumabili che ci regala, ricaricare un paio di volte l’area in cui si trova e trovare una manciata di oggetti chiave. Fondamentalmente, ci informerà di voler riportare il Sangue di Drago da dove proviene, l’Ovest, e per farlo deve diventare una sorta di “contenitore” dell’Erede Divino, dovendo quindi mangiare i “frutti di serpente” (che altro non sono che interiora) per riuscirci. Se decidiamo di avviare questo finale, Lupo e la Fanciulla partiranno per l’Ovest, in attesa di poter rivedere Kuro quando il Sangue di Drago non ci sarà più
Il Demone dell'Odio, uno scontro orribile ma carico di importanza
Ma il gioco ha un’ultima, bellissima sorpresa per noi: avviando una nuova partita, che sia un nuovo salvataggio o il NG+, inizieremo con il “talismano di Kuro”. Parlando con il giovane è possibile restituirglielo, ma veniamo avvisati che serve per proteggerci e che affronteremo sfide ancora più grandi; confermare che non lo vogliamo ha un effetto unico e che mai mi sarei aspettato: i nemici lasceranno più esperienza, ma solo il parry ci proteggerà al 100% dai danni, mentre una normale parata farà comunque passare parte del danno. Questa modifica può sembrare stupida, ma vi assicuro che ci saranno boss e mosse che assumeranno tutt’altro aspetto: le raffiche di Genichiro sono un buon esempio. Quindi preparatevi: il vero Sekiro inizia solo ora!
OMBRE
 
Come detto all’inizio dell’articolo, Sekiro vuole eccellere in una qualità e ci riesce splendidamente, ma non sempre il contorno è all’altezza. La trama sarebbe anche potuta andare bene così, se a reggerla ci fossero state delle fondamenta ben diverse: Kuro, Genichiro e Gufo avrebbero dovuto essere i meglio caratterizzati, visto il loro essere il cardine del gioco ed il loro incarnare tre punti di vista differenti, mentre sono NPC incredibilmente piatti e con poco da dire. I ricordi dei Boss hanno qualche info carina, ma poche cose sono davvero interessanti e ancora meno impattano nel mondo di gioco, risultando in un’ambientazione bellissima da vedere e caratterizzata da un ottimo level design, ma vuota per quanto a Lore. Le serpi giganti semplicemente esistono, viene accennato al fatto che vengono venerate (quindi decisamente NON sono semplici “animali” ad Ashina) e che persino ricevano delle “spose” in sacrificio, ma non viene detto più nulla; idem le scimmie nella Forra o i Senzatesta, per entrambi abbiamo talmente poche informazioni da non sapere nemmeno se Lupo debba essere sorpreso o no di incontrarli: a quanto ne sappiamo, potrebbero essere assolutamente di conoscenza comune, così come potrebbero essere totalmente sconosciuti alla maggior parte della popolazione.
Una dei Parassiti in grado di donare l'immortalità
Potrei ripetere il discorso per mille creature, ma il punto non è “volere tutte le risposte” quanto richiedere un minimo di contestualizzazione a quello che ci troviamo di fronte. Se in Dark Souls incontro una viverna, amen so che è una creatura di quel mondo; quando in Sekiro incontro una scolopendra gigante lunga tre metri, dentro il corpo di un monaco e che garantisce l’immortalità, due domandine me le faccio e gradirei ricevere perlomeno un indizio oltre al semplice “esistono”. Fa strano non solo perché From ha fatto della Lore e della narrazione silenziosa uno dei propri pilastri, ma anche perché la cosa che più sembra fuori contesto in Sekiro è forse l’unica di cui vengono fornite spiegazioni esaustive: il Demone dell’Odio è lo Scultore ormai diventato Shura, che si lega a termini e riferimenti fatti fin dai primi dialoghi.
Se come me incontrerete O'Rin prima del tempo, vi attende una bella "danza"
La meccanica di dover offrire diversi Sakè a diversi NPC per “farli parlare” è davvero carina, premia inoltre l’esplorazione e l’intuito, ma purtroppo si chiacchera un po’ superficialmente e non tutti gli argomenti ricevono l’attenzione che meritano; tuttavia, sono esattamente il tipo di dialogo di cui si sente la mancanza nel corso del titolo, con informazioni chiare e precise riguardo a persone ed eventi. Isshin ci racconterà della guerra per Ashina e di chi lo ha aiutato e sarà praticamente l’unica occasione in cui si parla di un avvenimento che è alla base della storia e che dovrebbe ricoprire un ruolo chiave.
Anche le musiche sono in calo rispetto agli standard a cui From ci ha abituato: definirle brutte sarebbe assolutamente errato, ma nulla che rimanga impresso nella memoria o che faccia esultare quando le si sente.
Una delle 7 lance di Ashina, come potete vedere ha un moveset tutt'altro che banale
CONCLUSIONI
Sekiro è il titolo che ha tolto ogni eventuale dubbio sulle capacità di FromSoftware fuori dalla propria zona di comfort, che fa del CS e del Gameplay la sua punta di diamante, al costo di sacrificare altro senza esitazione e senza ripensamenti. È un “videogioco” nel senso più puro del termine, che si pone solo l’obbiettivo di essere divertente ed appagante da giocare: è come un picchiaduro o Tetris, ma per scelta e non per limiti tecnici. Gli scontri all’arma bianca offerti da questo titolo sono anni luce avanti a qualsiasi cosa esista oggi sul mercato, e penso di poter dire tranquillamente che non mi aspetto certo che qualcosa lo superi nel futuro prossimo, anche se sarei ovviamente ben felice di venir smentito. Una volta giocato Sekiro è impossibile non pensare ad almeno una manciata di titoli e dire “Diamine, vorrei poterlo rigiocare ma con questo CS”.
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