Hogwarts Legacy - VisiThors

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Hogwarts Legacy è un videogioco di Avalanche Software, studio di Warner Bros e che in anni recenti ha creato la divisione “Portkey Games” atta a gestire il mondo magico di Harry Potter (di cui WB stessa ha i diritti, tranne che sui personaggi, che rimangono della Rowling); annunciato nel settembre 2020 durante un evento PlayStation prima dell’uscita della PS5, il gioco ha visto la luce il 10 Febbraio 2023 sulle console current-gen, mentre (al momento in cui scrivo) dovrebbe arrivare a maggio sulle old-gen e a luglio su Nintendo Switch.
Come molte saghe cinematografiche, anche quella di Harry Potter non conta nessun adattamento videoludico di particolare successo, anche se alcuni di voi potrebbero ricordare con nostalgia i capitoli per PS1 ripresi direttamente dai primi film; nel 2018 è uscito Hogwarts Mistery, un gioco per dispositivi mobile che ha ottenuto una buona risposta dal pubblico. Questo per dire che l’annuncio di Hogwarts Legacy è stato accolto contemporaneamente con gioia e preoccupazione: avere finalmente un bel videogioco di HP è qualcosa che aspettavano in molti, ma allo stesso tempo c’era il rischio di un disastroso flop. Posso anticiparvi che fortunatamente è tutto meno che un brutto titolo, che sicuramente non brilla per idee o innovazioni ma che riesce a intrattenere e divertire per tutta la sua durata (circa 40h se fate tutto, penso sulle 20h o anche meno se vi concentrate sulla campagna principale). Prima di iniziare l’effettiva recensione, ci tengo a precisare che io sono un appassionato dei libri di HP ma non mi sono mai avvicinato a tutto il “materiale espanso”, fosse anche solo Pottermore o il sopramenzionato Hogwarts Mistery; questo vuol dire che conosco ambientazione, eventi e “regole” (se così si può dire) del canone originale e nient’altro.
AMBIENTAZIONE ed INCIPIT
La storia è ambientata sul finire del 1800 (ma considerando che il mondo magico è “bloccato” al Medioevo anche in HP, cambia davvero poco) e come avviamo il gioco riceveremo la nostra lettera di ammissione ad Hogwarts, in cui viene specificato che siamo stati accettati nonostante la particolarità di dover ormai entrare direttamente al quinto anno, data la nostra età (15/16 anni quindi) e la nostra attitudine magica. Subito dopo creiamo il nostro personaggio attraverso un editor che definire brutto sarebbe un eufemismo: non tanto per la sua limitatezza, che va dall’assenza dell’eterocromia all’impossibilità di modificare la corporatura e persino di avere un personaggio coi capelli rossi (c’è un ramato e l’arancione, ma nulla come quello della Prof.ssa Garlick, che è proprio di questo titolo), ma perché la maggior parte delle scelte non hanno uno sprite nell’editor e sono semplicemente punti anonimi su una linea retta; per farvi capire, un punto potrebbe essere “biondo platino”, uno “biondo paglia” e quello dopo “turchese”. Non c’è alcun ordine e l’unico modo per rivedere qualcosa è rimettersi a scorrere tutto, altrimenti si rischia di saltare un’opzione che ci potrebbe essere più gradita.
Come potete vedere le prime due opzioni di questa pagina non offrono alcuna anteprima
Una volta completata la creazione del personaggio, ci ritroviamo per strada in compagnia del Professor Fig, inviato da noi per assicurarsi che sapessimo le basi necessarie per entrare ad Hogwarts; mentre saliamo sulla carrozza che ci deve portale alla Scuola di Magia e Stregoneria, un amico del professore di nome George si avvicina e chiede di poterci accompagnare, per poter scambiare due parole con lui. La carrozza inizia a volare e, con un rapido scambio che mi ha sinceramente stupito per mancanza di giri di parole o sovraesposizione, George spiega che è sempre più preoccupato per le ribellioni Goblin capeggiate da Ranrok e che Miriam, la moglie di Fig, gli ha spedito una misteriosa scatola d’argento subito prima di morire; data la totale assenza di messaggi o informazioni, i due presumono che se ne dovesse sbarazzare velocemente. La scatola non sembra aprirsi, ma il nostro personaggio è incuriosito dal bagliore che emana. “Quale bagliore?” chiedono gli altri due, e non appena la prendiamo tra le mani la scatola si apre e rivela una chiave al suo interno. Prima che qualcuno la possa prendere però, la carrozza viene attaccata da un drago e George precipita: veder comparire improvvisamente i Thestral che trainano la carrozza è stato un bellissimo modo di avere un’immediata e certa conferma della sua morte. Mentre anche noi cadiamo, il professor Fig riesce a raggiungerci a mezz’aria e recuperare con Accio la chiave, che si rivela una Passaporta: un oggetto incantato per teletrasportare chi lo tocchi ad una destinazione preimpostata. Insieme al prof. indaghiamo le rovine nelle quali ci siamo ritrovati, e seguendo lo stesso luccichio presente sulla scatola (che il professore suppone sia una “traccia di magia antica” che sua moglie studiava prima di morire) sblocchiamo un ulteriore teletrasporto, che ci porta ad un ingresso riservato della Gringott (la banca dei maghi), dove un Goblin ci conduce alla stanza blindata numero dodici, corrispondente alla chiave trovata: ci viene detto essere una delle più vecchie stanze costruite e che non viene acceduta da secoli, visto che sono state ricevute speciali indicazioni. Una volta all’interno continuiamo a seguire il bagliore e, dopo un paio di scontri contro statue animate che fungono da tutorial, ci ritroviamo davanti ad un Pensatoio: il ricordo al suo interno ci mostra due uomini, di cui uno in grado di manipolare la stessa Magia Antica che vediamo noi. I due dicono velocemente che hanno preparato tutto affinché solo qualcuno con la stessa capacità potesse trovare quella camera e che sperano questo lo guidi verso la giusta strada. Prima di poter discutere di quanto appena vissuto, nella stanza irrompono un Goblin in armatura scortato da un paio di seguaci e lo stesso Goblin che ci ha fatto accedere, il quale insiste sul fatto che solo chi è in possesso della chiave dovrebbe accedere alla stanza dodici: il Goblin in armatura, presentatosi come Ranrok, lo scaglia via con un cenno della mano e ci impone di consegnarli quanto trovato nella stanza, altrimenti ci ucciderà. Le difese della stanza però si attivano e studente e professore riescono a scappare, attraverso un ulteriore passaggio magico che li conduce proprio vicino ad Hogwarts; ancora frastornato e sbalordito dagli eventi, Fig ci dice che è tempo di partecipare allo Smistamento, dove saremo assegnati ad una delle quattro case di Hogwarts: Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw e Hufflepuff. Il Cappello Parlante ci chiederà il nostro tratto distintivo, tra Coraggio, Ambizione, Curiosità e Fedeltà per consigliarci in quale casa andare, ma la scelta finale spetta a noi: possiamo quindi accettare il suo consiglio o andare in una Casa completamente diversa. E con questo finisce il prologo ed inizia ufficialmente l’avventura.
la cerimonia dello Smistamento
DIFFICOLTA’ e ACCESSIBILITA’
Il gioco prevede 4 livelli di difficoltà: Story, Facile, Normale e Difficile; come potete immaginare questo va ad aumentare i danni ricevuti e l’aggressività nemica, ma anche a ridurre i nostri danni. Oltre a queste modifiche classiche, a difficoltà basse avremo anche più tempo per enigmi e una finestra di parata più ampia, mentre a Difficile i nemici avranno accesso ad Incantesimi più potenti. Io ho (con poca sorpresa di chi mi conosce o ha letto le recensioni qui) giocato a Difficile e posso dirvi che è stata una sfida soddisfacente: mai un gioco difficile, i danni ricevuti dai nemici però richiedevano di stare sempre all’erta nei combattimenti e allo stesso tempo non mi sono mai ritrovato contro “spugne” che dessero vita a scontri logoranti. Come vedremo meglio in tutti i prossimi paragrafi, il gioco è accessibilissimo anche da giocatori meno navigati, che anche a difficoltà Normale potranno completare il titolo senza sforzi eccessivi. A proposito di accessibilità: come vedremo nella sezione sui combattimenti, i colori giocheranno un ruolo importante e gli sviluppatori hanno quindi inserito tre opzioni per il daltonismo, Protanopia (Red-Green), Deuteranopia (Red-Green), and Tritanopia (Yellow-Blue). Il fatto che siano opzioni multiple, unite al fatto che non sono semplicemente etichettate “daltonismo”, mi fa sperare siano sufficienti a rendere il gioco fruibile anche a chi ne avesse bisogno; credo (ma è una supposizione) che non ci sia libertà totale sulla modifica proprio per via del color coding in combattimento: un utente potrebbe ritrovarsi con un colore che segnala cose diverse e ritrovarsi nell’impossibilità di gestire gli scontri.
MECCANICHE GENERALI
Hogwarts Legacy è un action-RPG, ma nel quale le statistiche sono praticamente inesistenti ed anche i livelli del personaggio sono meno impattanti di quanto si possa pensare; si inizia ovviamente al livello 1 ed il massimo è 40. Ad ogni level up avrete un aumento degli HP (Hit Points, non Harry Potter) massimi ed un Punto Abilità da spendere in una dei Talenti del vostro personaggio:
-        Spell, che contiene potenziamenti per gli incantesimi, ad esempio aggiungendo AOE ad alcuni attacchi o proprietà trapassanti ad altri
-        Dark Arts, che vi permetterà di Maledire i nemici con incantesimi normali e aumenterà i vostri vantaggi contro di essi, oltre che fornire potenziamenti per le Maledizioni Senza Perdono (vedremo meglio dopo, c’è una sottosezione apposita)
-        Core, una serie di potenziamenti generici per le vostre parate, schivate e gli importantissimi slot degli incantesimi, di cui parlerò meglio più avanti; potete anche potenziare le cure se mai vi servisse
-        Stealth, conta solo 4 talenti acquistabili e sono due potenziamenti per essere visti meno, uno per poter sprintare anche se invisibili e l’ultimo che renderà AOE il vostro attacco furtivo (potentissimo questo, metteteci sopra le mani)
-        Room of Requirements, potenziamenti per il crafting e gli oggetti che ne derivano
Le varie sezioni dei Talenti
NOTA: i Talenti non sono Alberi di Abilità, ma ogni singolo Talento può essere acquisito autonomamente. Vi sono tuttavia alcuni che richiedono di aver raggiunto un certo livello prima di poter essere acquistati (oltre ovviamente ad aver sbloccato la base da potenziare nel caso). Inoltre, non sarà possibile acquisire tutti i Talenti, ma vi sarà necessario “scartarne” 13, visto che si acquisiscono 35 punti da spendere e ci sono 48 abilità; la scelta è vostra, ma personalmente ho lasciato diversi della Room of Requirements ed i potenziamenti per le Cure.
I Talenti non saranno disponibili da subito, ma solo arrivati ad un certo punto della trama, e vi sarà dato un punto per ogni livello oltre il 5: nel caso lo aveste già superato ovviamente vi verranno dati in massa tutti i punti “accumulati” fino a quel momento (io ero al 22, ho quindi ottenuto 17 punti Talento). Questa è solo una delle meccaniche che si sblocca proseguendo, insieme alla possibilità di potenziare l’equipaggiamento e attaccare furtivamente (prima di quel punto, essere stealth è pressoché inutile); per questo motivo, e non pensavo lo avrei mai detto, vi consiglio caldamente di non esplorare troppo nei dintorni della scuola prima che la Stanza delle Necessità sia disponibile, non per la stanza in sé ma per le possibilità che avrete sbloccato fino a quel momento. Io l’ho fatto? Ovvio che no, mi sono fatto chilometri a piedi prima di avere migliori opzioni, ho affrontato accampamenti senza poter colpire furtivamente e fatto non so quanto backtracking ogni volta che trovavo un Incantesimo nuovo. Proprio perché l’ho fatto, vi assicuro che non ne vale la pena: non solo è estremamente lungo, ma non porta nemmeno a benefici particolari. Il livello dei nemici, infatti, può variare all’interno di un range di 20 livelli (quindi ci sono zone 1-20, 10-30 e 20-40) per adeguarsi al vostro e, nonostante comunque un vantaggio rimanga, per quanta distanza mettiate tra voi ed il “livello consigliato” non sarete mai più che un paio di livelli sopra gli avversari; a meno che non farmiate fino al livello massimo nella prima area, si intende. Inoltre, l’equipaggiamento (che è quasi sempre la ricompensa per l’esplorazione) è generato randomicamente e sempre adattandosi al vostro livello (variando al massimo di 2/3 livelli in entrambe le direzioni), quindi non avrete nemmeno quello come ricompensa per un’esplorazione anticipata. Il tutto però ha un lato positivo: per quante cose si facciano, per quante sfide opzionali si affrontino, per quanto si decida di perdere le giornate in mezzo ai monti a scoprire segreti, non romperete mai il gioco e non ci sarà scontro che sarà vinto da una vostra schiacciante forza puramente parametrica. Certo, poterlo fare è il fascino di alcuni RPG, ma chiunque abbia giocato a FFXV (qui trovate la recensione della mia collega) sa che ne può anche essere la condanna, specie se succede senza che il giocatore ne abbia realmente intenzione.
Come potete vedere ogni Talento è acquistabile a sé, una volta raggiunto il livello opportuno
Esplorando quindi al “momento giusto” non solo potrete trarre il massimo dal vostro girovagare, potendo accedere a più segreti e risolvendo più enigmi, ma renderete anche gli scontri ben più divertenti, data una maggiore varietà nel vostro arsenale. Arsenale che si sblocca tramite “Compiti” datici dai nostri professori, che dopo averci assegnato una breve sfida (come usare una particolare pozione in combattimento o sconfiggere un Troll), ci insegneranno un nuovo Incantesimo. Parlerò dopo delle quest, ma anticipo che molto saggiamente gli sviluppatori hanno ridotto passaggi inutili permettendo che gli NPC ci scrivano per assegnarcene una, evitando di dover andare sul posto esclusivamente per avviarla. Ciò non toglie che qualcuno, come studenti bisognosi d’aiuto o paesani in pericolo, vada invece incontrato di persona, ma sono tutti NPC che non avrebbe senso ci contattino direttamente o sappiano chi siamo; a prescindere da questa “modalità di avvio”, tutte le quest disponibili sono segnate sulla mappa, anche quelle non ancora presenti nel quest log poiché non avviate.
EQUIPAGGIAMENTO
Anche l’equipaggiamento rimane il più semplice possibile e accessibile per tutti: avremo 6 pezzi, il cappello, gli occhiali/maschera, guanti, sciarpa, vestiti e mantella. Metà di essi aumenta il vostro potere offensivo mentre l’altra metà quello difensivo: esistendo quindi una sola statistica per equipaggiamento è facilissimo stabilire quale sia il migliore; quando sbloccheremo la possibilità di potenziarlo, semplicemente otterremo anche un bonus nell’altro campo (se quindi quel pezzo ha un bonus difensivo potenziarlo ce ne darà uno offensivo e viceversa). Tale potenziamento è fisso e dipende dall’altra qualità dei nostri abiti: la rarità. Infatti, ne troveremo di 4 tipi:
-        Comune, segnalato dal colore verde, non presenta alcun castone e non può essere potenziato
-        Raro, dal colore azzurro, ha un castone di livello 1
-        Epico, viola e con un castone di livello 2
-        Leggendario, arancione con castone di livello 3
Come potete vedere il menù di equipaggiamento è semplice ed intuitivo
Ora, potrebbe essere più difficile spiegarlo che effettivamente gestirlo in gioco: maggiore è la rarità e più il bonus del potenziamento sarà grande. Tuttavia, ci sono pezzi di rarità inferiore che potrebbero offrire un aumento della propria statistica maggiore di uno di una qualità più alta; come abbiamo già detto, anche l’equipaggiamento ha infatti un livello. I castoni sono invece slot in cui inserire effetti aggiuntivi (più danni con alcuni incantesimi, meno danni da alcuni nemici… roba classicissima), che troveremo sgominando gli accampamenti nemici e di ogni versione ne abbiamo 3 livelli, uno più forte dell’altro; ovviamente il castone deve essere di livello maggiore o uguale a quello dell’effetto per poterlo ospitare. All’inizio non avremo modo di inserirli, ma a mano a mano che ne accumuliamo compariranno spontaneamente nell’equipaggiamento che troveremo e nella Stanza delle Necessità (uno dei motivi per cui consiglio di raggiungerla) potremo scegliere liberamente quale effetto mettere nei nostri castoni. Prima di dedicare un paragrafo a questa Stanza, che serve per il crafting, un altro paio di informazioni sull’equipaggiamento: è possibile sovrapporre a livello estetico qualsiasi pezzo abbiamo mai ottenuto, anche dopo averlo venduto, e ci sono in più degli aspetti “speciali” ottenuti completando quest o sfide; tra questi ultimi, di default, c’è la possibilità di renderlo invisibile. Per i curiosi: no, se mettete tutto invisibile non avrete un mago o strega che corre in giro nudo, c’è una sorta di vestaglia/pigiama. Infine, una brutta notizia: il nostro inventario ha uno spazio limitato e parte dal bassissimo valore di 20, per arrivare gradualmente fino a 40 completando alcune sfide che troverete girovagando. Considerando che 6 saranno occupati dalla roba che indossate, non sono molti e vi ritroverete con l’inventario pieno più volte; il gioco dà la possibilità di distruggerlo direttamente dal menu, ma tenendo conto che vendere equipaggiamento è la vostra principale fonte di denaro (uccidere nemici è poco remunerativo qui), il mio consiglio è di approfittare di ogni venditore per svuotarvi le tasche. Tanto, come abbiamo detto, il pezzo di equip migliore è facilmente identificabile e non c’è bisogno di tenere scorte o riserve, al limite può capitare di avere un pezzo di livello più alto che non possiamo ancora indossare (ma potrebbe comunque avere stat più basse e nel caso vendetelo senza remore).
STANZA delle NECESSITA’ e CRAFTING
Come presto ci viene fatto vedere alle lezioni di Erbologia e Pozioni, nel gioco c’è la possibilità di fare un minimo di crafting per avere qualche oggetto bonus da portarci in battaglia, tra cui le cure stesse: a tutti gli effetti una pozione, ne potremo portare fino ad un massimo di 25 (non chiedetemi il perché di questo limite) e viene droppata abbastanza frequentemente, ma in ogni caso la loro utilità è limitata. Gli sviluppatori hanno infatti deciso, fortunatamente a mio avviso, di mettere un veloce regen ogni volta che non siamo in combattimento, relegando quindi le pozioni solo a situazioni di pericolo durante gli scontri; non usarle e cavarsela con gli HP concessici è diventata presto un’abitudine, specie per gli scontri comuni che affrontiamo esplorando (ma diciamo la verità: gli scontri tosti li si affronta senza cure per orgoglio). Le cure vengono usate con la freccia direzionale “giù” e ripristinano in un colpo una percentuale della nostra salute, oltre a rimuovere qualsiasi dot come veleno o bruciature; non ci sono “effetti di stato” veri e propri nel gioco, ma alcuni attacchi (sia nostri che nemici) hanno effetti secondari come quelli descritti. Tornando al crafting, le nozioni base ci vengono date nelle lezioni sopracitate ed assieme ad esse una postazione in cui lavorare; sarà però palese che far crescere una pianta alla volta sia incredibilmente tedioso, così come fare il viaggio tra l’aula di pozioni e la nostra fonte di ingredienti. Ed è qui che entra in gioco la Stanza delle Necessità: proseguendo nella trama (dopo qualche ora, se rimanete sui binari predisposti) avrete accesso a questa stanza, in cui creare le vostre postazioni di lavoro a seconda dei vostri bisogni. Fortunatamente, perlomeno dal mio punto di vista, il sistema è semplicissimo e non porterà via tempo: le piante possono richiedere vasi di dimensione diversa, ma una volta acquistati sia i vasi che i semi sono disponibili in maniera illimitata; una volta piantata partirà un timer al termine del quale potremo raccoglierla ed il timer ricomincerà in automatico per la stessa pianta. Nel caso avessimo un cambio di idea, possiamo sostituire in qualsiasi momento il contenuto di un vaso, interrompendo il timer in corso e avviando quello nuovo. Le piante sostanzialmente si dividono in due: ingredienti per le pozioni, che vediamo a breve, ed utilizzabili in combattimento; queste ultime sono 3 e posso quindi elencarle:
-        Cavoli Cinesi Carnivori, vengono lanciati per terra e scatteranno verso un nemico per morderlo; fidatevi che i danni sono assolutamente validi
-        Tentacula Velenosa, una sorta di “torretta” che sparerà aghi avvelenati contro i nemici e perfetta per contrastare grandi gruppi
-        Mandragola, che causerà uno stordimento AOE attorno a voi, permettendo di riposizionarsi se circondati o semplicemente approfittando dell’occasione per attaccare, magari eliminando un nemico fastidioso o un paio di quelli più deboli
Ognuna di queste piante ha un numero di utilizzi per scontro limitato e ne potrete trasportare una decina ciascuna con voi. Inoltre, avendo una sorta di “produzione infinita” le si può usare senza troppi pensieri sul “tenerle per un’occasione migliore” tipica di noi giocatori: sguinzagliate quei cavoli contro le caviglie dei nemici e ridete mentre un ortaggio mette in ginocchio il troll che pensava di mettersi sulla vostra strada. Per quanto riguarda le pozioni, abbiamo aumento dei danni, delle difese, invisibilità (che rispetto alla Spell può essere usata durante il combattimento), riduzione dei cooldown e una che farà piovere fulmini nel campo di battaglia; al contrario delle piante però dovrete produrre manualmente le pozioni desiderate (per via del consumo ingredienti) o affidarvi ad un Pentolone che gratuitamente ve ne produrrà una casuale. Inutile dire che quest’ultima opzione è stata la mia preferita, potendo avere una produzione infinita di esse senza alcun dispendio di risorse.  
Questa stanza ha ancora un paio di utilizzi: come detto precedentemente è dove potrete migliorare il vostro equipaggiamento e presto sbloccherete anche stanze speciali dove tenere le vostre Creature Magiche, “catturabili” (anche se il gioco definisce “salvare” tale processo) mentre si esplora il mondo di gioco. Ogni Creatura ha, analogamente alle piante, un timer, finito il quale sarà possibile pettinarla e nutrirla: al completamento delle due azioni riceveremo il materiale relativo (ad esempio, crini dai Thestral); questi materiali sono i soli richiesti per potenziare il nostro equipaggiamento. Fortunatamente ogni Creatura rilascerà più campioni e gli upgrade non sono dispendiosi, tenendo quindi un paio di esemplari per ogni specie (lo spazio ci sarà, non preoccupatevi) riuscirete presto ad avere materiali a sufficienza; tuttavia, vi è richiesta una certa accortezza nell’andare ad interagire con loro, anche se non dovrete minimamente stare dietro ad ogni giro di timer: semplicemente se andate nella Stanza perdete qualche minuto dietro ad esse. Perché, e questa è la parte negativa, purtroppo il processo non è rapidissimo. Se a noi basta premere due tasti e al nostro personaggio un movimento veloce di bacchetta, le creature saranno “bloccate” nell’interazione per una manciata buona di secondi e data l’impossibilità di pettinarli mentre mangiano (e viceversa), vi toccherà aspettare; al problema è messa parzialmente una pezza dalla possibilità di avere in ogni “terrario” un distributore automatico di cibo, permettendovi di concentrarvi solo sull’altra attività. Aspetterete comunque, ma perlomeno mentre farete il vostro giro diverse Creature potranno già mangiare, risparmiandovi tempo.
Purtroppo tra le creature "salvabili" non c'è nessun drago, che si limita ad un paio di sequenze scriptate
ESPLORAZIONE, COLLEZIONABILI e SIDE QUEST
Prima di passare al combattimento, direi che è opportuno dedicarci alla componente Open World di questo titolo. Sostanzialmente il gioco divide in 3 le zone esplorabili: il Castello di Hogwarts, il villaggio di Hogsmade e l’Outworld; in realtà si può passare dall’uno all’altro senza soluzione di continuità, questa divisione è più una questione di praticità per il viaggio rapido: ci imbatteremo in diverse Metropolveri, che ci permetteranno di spostarci da un posto all’altro in un breve (grazie current-gen con SSD) caricamento; dato che però nella mappa del mondo Hogwarts è giustamente un unico posto, sarebbe stato confusionario avere tutte le Metropolveri ammassate, da qui la divisione. La Scuola, infatti, ne ospita in gran quantità, arrivando persino ad averne nello stesso piano o ad un corridoio di distanza, e qui in particolare i caricamenti sono ottimizzati al meglio: se non avete motivo di andare a piedi o volete fare in fretta, un Viaggio rapido da una zona all’altra del Castello è questione di pochissimi secondi. A proposito, girare per le sale ed i corridoi di Hogwarts è magico (ah ah): il Castello è stato reso fedelmente e contiene una moltitudine di enigmi, segreti e chicche, per rendere l’esplorazione anche interessante dal punto di vista del gameplay. Parliamo di un edificio affatto piccolo e parecchio interconnesso, nel quale ci perderemo diverse volte prima di avere una buona mappa mentale per passare da una zona all’altra in autonomia. Il più grande rammarico di qualcuno sarà l’assenza delle scale mobili, che qui semplicemente compaiono al nostro avvicinarci, ma non posso che capire la scelta di design: dare alle scale un pattern di movimento avrebbe implicato rallentare i movimenti del giocatore, che avrebbe dovuto aspettare che si posizionassero nel modo da lui desiderato; bellissimo nelle prime ore, ma frustrante col proseguire della partita.
Hogsmade è il più grande insediamento che troverete e contiene una moltitudine di negozi, di cui un paio unici, ma ci tornerete più che altro per quest secondarie, di per sé non ha attrattive particolari. Per quanto riguarda l’Outworld, invece, temo di dover dare un giudizio più negativo che positivo: il mondo di gioco si rivela essere troppo grande per il contenuto che offre, con enormi spazi vuoti se non qualche sporadico accampamento nemico o sfida, abbastanza monotone e ripetitive. E proprio riguardo a queste sfide voglio parlare un po’: al primo giorno di lezioni ci verrà dato un libro magico, la Field Guide, che narrativamente serve per metterci in pari con i nostri colleghi del quinto anno. Dal punto di vista pratico invece, è una collezione di sfide divise in 5 categorie:
La mappa del Castello di Hogwarts...
-        Combattimento, richiederanno di sconfiggere determinati tipi di nemici o di completare “sfide extra” che compaiono all’inizio degli scontri (come usare determinati oggetti/incantesimi, non curarsi, contrastare alcuni attacchi nemici in modi specifici… cose così)
-        Quest, molto banalmente avremo un counter per quelle principali e per quelle secondarie, ogni tot riceveremo un premio
-        Esplorazione, riguardanti tutte le attività terziarie come affrontare le Sfide di Merlino (piccoli enigmi ambientali), trovare Piattaforme di Atterraggio e cose simili
-        Pagine, che sono collezionabili contenenti informazioni sul mondo di gioco e che possono essere ottenute o usando Revelio sugli oggetti relativi o con banalissime interazioni (accendere fiaccole o usare Accio sulle pagine volanti sono buoni esempi); c’è un contatore per quelle di Hogwarts, quelle di Hogsmade e quelle dell’Outworld
-        Stanza delle Necessità, riguardano il crafting, il salvare tot Bestie Magiche e simili
Ogni sfida avrà delle proprie milestones, raggiunte le quali potremo riscattare le nostre ricompense (manualmente: il gioco non vi darà in automatico il premio, dovete riscattarlo dal menu); esse sono prevalentemente estetiche speciali da sovrapporre al vostro equipaggiamento, ma due eccezioni importanti sono lo sconfiggere determinati nemici, che vi darà castoni sempre migliori per subire meno danni proprio contro quei nemici, e le Sfide di Merlino: esse servono per espandere il vostro inventario e permettervi di trasportare più oggetti; vi consiglio caldamente di farne un po’ non appena possibile per evitare troppe tappe dai mercanti (o distruggere continuamente quello che avete trovato). Ora, questo sistema ha un picco assoluto ed anche un terribile baratro: al fine di ottenere il 100% in-game, solo una parte di ciascuna attività dovrà essere completata; ad esempio, sono richieste una sessantina di Sfide di Merlino per completare le relative sfide nella Field Guide, contro il centinaio presente. Questo vi permetterà di evitare una ricerca frustrante all’ultima rimasta, specie visto che molti collezionabili non compaiono nella mappa fino a quando non si passa molto vicini ad essi. Bello vero?
... e quella dell'outworld (in cui potete sempre vedere il Castello)
Peccato che ne esista il relativo trofeo, che diventa quindi doppiamente frustrante perché il gioco in sé non prevede l’ottenimento di tutto e quindi non ha nemmeno un modo intelligente per aiutare nella ricerca, c’è solo un sommario contatore di quanti ne abbiamo trovati nelle macroaree (e l’Outworld è a sua volta suddiviso per regioni per fortuna). Beffa ulteriore, non solo non ci sono quindi ricompense interne al gioco per svolgere tutto, ma sarete persino privati dei Punti Esperienza che prima vi venivano attribuiti ogni volta che ne completavate uno. Ovviamente il Platino è totalmente facoltativo, ma è anche vero che chi punta al 100% in-game solitamente è anche alla ricerca di quanti più trofei possibile; meno male che esiste internet con le sue guide perlomeno.

COMBAT SYSTEM, SPELL e NEMICI
 
Basi e Spell Slot
 
Eccoci arrivati ad uno degli aspetti che più preoccupavano me ed una buona fetta dei fan: la gestione dei combattimenti, in un titolo che ha poco materiale a disposizione (se avete letto o visto Harry Potter, saprete che non ci sono nemmeno molti incantesimi descritti) e pochissimi giochi a cui potersi ispirare. La magia è infatti presente in tantissimi medium, ma presenta una forma parecchio diversa da quella di questa ambientazione e tende a seguire una serie di regole prestabilite: invece ogni effetto descritto nei romanzi è diverso (esistono dei limiti a quello che la magia può fare, ma nient’altro) e gli unici “scontri” presenti sono o un singolo scambio di colpi o una serie di Trasfigurazioni non verbali (lo scontro tra Silente e Voldemort nell’Ordine della Fenice ad esempio, in cui di fatto non usano nessun “incantesimo” con un nome, ma trasformano continuamente materia in altra per attaccare). Posso dire che fortunatamente il sistema è più che soddisfacente, anch’esso non brilla di originalità ma è un buon misto che richiede la giusta concentrazione senza risultare troppo caotico o frustrante. Con la pressione del grilletto destro (R2/RT) avremo il “Basic Cast”, un semplice colpo che fa danno (e che sfrutta i grilletti adattivi di PS5), mentre tenendolo premuto + uno dei quattro tasti (Croce, Quadrato, Triangolo e Cerchio per controller Sony) avremo accesso alle relative Spell che avremo associato a quelle combinazioni. Questo sistema però non si è rivelato pienamente soddisfacente: visto che infatti 4 Spell equipaggiate sarebbero state troppo poche, potrete (tramite i Talenti della sezione Core, come detto prima) comprare fino ad altri 3 Slot da 4 Spell ciascuno, per quindi un totale di 16 incantesimi equipaggiati. E qui nasce il problema: gli slot infatti presentano la stessa identica mappatura dei tasti, richiedendovi di tenere premuto il grilletto destro e premere una freccia direzionale per passare da uno slot all’altro; alle sole frecce direzionali sono infatti assegnati altri comandi, come le cure che abbiamo già visto o l’incantesimo Revelio, sempre accessibile premendo “sinistra”, mentre con “destra” accediamo proprio al menu in cui assegnare le Spell ai tasti nei diversi slot. Se forse sulla carta può funzionare, vi assicuro che durante i combattimenti è terribilmente confusionario e spesso mi sono ritrovato a lanciare un Incantesimo al posto di un altro, convinto di essere in uno slot differente; più raramente, ma penso possa essere problematico per i non navigati, premere solo le frecce direzionali (magari a causa di una pressione non completa del grilletto) risulta in un vero e proprio problema, bloccando il personaggio in un’animazione durante il combattimento mentre volevate cambiare slot. Ammetto che non ho molte soluzioni o alternative a questo problema, a meno di non rimappare buona parte dei comandi: per quanto concerne le sole Spell, l’idea migliore sarebbe avere ogni slot associato ad uno dei 4 pulsanti sulla parte alta del controller (L1, L2, R1 ed R2 per Sony e gli equivalenti su altri controller), in modo da avere sempre tutti gli incantesimi a portata di click. Questo però implica avere soluzioni alternative per la mira manuale, attivata con L2/LT, e l’uso/scelta di consumabili, con L1/LB (tap/hold). Questo problema si aggrava ulteriormente quando entra in gioco l’altra meccanica alla base del sistema di gioco: gli incantesimi sono divisi in “categorie” e ad ognuna è associata un colore:
-        Movimento, come tirare (Accio) o spingere (Depulso) un avversario/oggetto; colore Viola
-        Controllo, atti ad impedire i movimenti nemici, ad esempio sollevandoli (Levioso) o persino Congelandoli (Glacius); Giallo
-        Danno, le spell puramente offensive quali Incendio o Diffindo, che offrono modi diversi di ferire i nemici; Rosse
-        Utility, come rendersi invisibili per accedere allo Stealth (Disillusionment), illuminare con Lumos e simili, anche quelli per interagire con le Creature Magiche sono di questa categoria; Grigio
-        Trasfigurazione, servono per creare, modificare ed eliminare oggetti nella Stanza delle Necessità e sono usabili solo al suo interno; Verde chiaro
-        Maledizioni Senza Perdono, sono tre incantesimi che potrete scegliere di imparare lungo una quest secondaria, di fatto illegali ma non ci saranno conseguenze nell’usarle (ci sono, tuttavia, conseguenze interne alla quest); meritano un piccolo approfondimento dopo, hanno il colore Verde
La lista di Spell divise per categorie, nel menu di assegnamento
Concentriamoci un attimo sui primi tre tipi, che saranno i più utilizzati data la loro utilità in combattimento. Oltre agli effetti in sé, c’è infatti un’ulteriore meccanica contro i nemici umanoidi (sia Maghi che Goblin): essi potranno proteggersi con una barriera (Protego), che defletterà tutti gli incantesimi tranne quelli dello stesso colore della barriera, che la infrangeranno e renderanno momentaneamente il nemico esposto ai vostri attacchi; sottolineo “momentaneamente”, visto che i nemici potranno ricrearla non appena ne avranno l’occasione. Fortunatamente, ogni tipologia di nemico casta sempre la stessa barriera, quindi durante gli scontri saprete cosa aspettarvi e potrete agire senza che la situazione diventi incredibilmente caotica. Come quindi avrete capito, bisogna passare abbastanza fluidamente da un Incantesimo all’altro per distruggere le barriere e creare combo per eliminare i nemici prima che abbiano modo di contrattaccare (ed un motivo ulteriore lo vedremo nella sezione Nemici). Inanellare diversi Incantesimi (tra cui anche quello Base ovviamente) vi permetterà infatti di bloccare le azioni del vostro avversario, ad esempio mantenendolo sempre in aria e quindi incapace di attaccare, ma qui il bello del gioco: questo è vero per quasi tutti i nemici, ma è anche vero che quasi tutti gli incantesimi sono a bersaglio singolo (alcuni, come Incendio, hanno un Talento acquistabile che permette AOE/bersagli multipli) e di conseguenza dovrete tenere alta l’attenzione per attacchi in arrivo e cercare di non essere interrotti nella vostra sequenza di attacchi. Come ho detto, non sarà particolarmente originale o complesso, ma richiede una certa attenzione e dose di riflessi.
Difesa
La componente difensiva, infatti, si basa esattamente su queste due cose: il sistema è chiaramente ispirato al free-flow (reso celebre dai “Batman: Arkham”, di cui dovrò trovare il modo di parlare), con un indicatore che compare sulla testa del nostro personaggio in caso di attacco nemico. Esso sarà arancio se l’attacco è parabile e rosso in caso contrario, dovendo quindi ricorrere alla schivata (cerchio/B); la “parata” invece si realizza premendo Triangolo/Y ed il nostro personaggio userà a sua volta Protego, per noi senza la divisione in “colori” per semplicità. Anche perché se avessimo dovuto scegliere la parata in base all’Incantesimo nemico sarebbe davvero stato complicatissimo a livello di mappatura e inaccessibile per i meno navigati. Tenendo premuto il tasto della parata dopo aver deflesso un attacco lanceremo uno Stupeficium, in grado di stordire il bersaglio per qualche secondo; ma qui un piccolo tecnicismo: l’incantesimo non sarà scagliato contro chi ha attaccato, ma verso il bersaglio agganciato. Questo vi permetterà di sfruttare persino gli attacchi nemici per gestire al meglio la situazione, colpendo un nemico che stava per attaccare o prolungando la combo che avevate iniziato prima di dover parare; una piccola accortezza che rende il gameplay molto più fluido e soddisfacente. Non confondente questa meccanica con la “parata perfetta”, che esiste ma non viene mai spiegata, la quale semplicemente genera un Basic Cast contro l’attaccante; questo attacco è “creato” dalla barriera, quindi non ci sono animazioni aggiuntive del personaggio che avrebbero rallentato l’azione.
Una barriera nemica, in questo caso da colpire con Incantesimi di Movimento
Maledizioni Senza Perdono e “Cursed” status
 
Partiamo dalle cose semplici: per quanto riguarda le barriere, le Maledizioni Senza Perdono (che da ora permettetemi di chiamare semplicemente Maledizioni) sono una sorta di “jolly”, in grado di rompere qualsiasi scudo nemico. Ma c’è un’altra particolarità legata alle Arti Oscure: le Maledizioni infliggono uno speciale status ai nemici, denominato “Cursed” e segnalato da una croce verde sul loro corpo: di base i nemici afflitti ricevono danni maggiori. Attraverso i Talenti delle Dark Arts non solo vi sarà possibile infliggerlo con diversi altri incantesimi, tra cui persino Stupeficium (il “contrattacco” descritto sopra), ma aumenterete anche gli effetti dello status stesso, tra cui curarvi all’uccisione di un bersaglio afflitto e danneggiare tutti i nemici affetti ogni volta che un altro Cursed viene colpito; aggiungeteci che è permanente per il combattimento e capirete perché è davvero forte.
 
Parleremo dopo di come è possibile ottenere le Maledizioni, in una breve sezione spoiler per i personaggi e trama, per ora limitiamoci al loro funzionamento; andrò nell’ordine in cui è possibile impararle:
 
-        Crucio, paralizza un nemico e gli infligge un DOT, se potenziato ogni volta che il bersaglio viene colpito da esso parte un incantesimo che mette Cursed ad un altro nemico; perfetto contro i nemici resistenti, che saranno completamente esposti ai vostri attacchi e non potranno nemmeno contrattaccare
 
-        Imperio, sottomette temporaneamente un nemico al vostro controllo, rendendolo non aggressivo verso di voi e facendogli invece attaccare altri avversari (che risponderanno a loro volta, al contrario di altri titoli), il potenziamento fa subire Cursed a tutti i nemici colpiti da quello sotto Imperio; scegliete il nemico più pericoloso per avere il doppio vantaggio di massimizzare i danni agli altri e fare in modo che ne subisca già qualcuno lui prima di doverlo abbattere
-        Avada Kedavra, “semplicemente” uccide un nemico, un qualsiasi nemico (a livello parametrico è stato scoperto sia un milione di danni) e se potenziato si propaga per tutti i nemici Cursed… insomma, potete virtualmente spazzarci via un esercito; ha il cooldown più lento del gioco, per impedirne un abuso, ma un uso basta tranquillamente e sarà sicuramente carico prima dello scontro successivo
Acquisirle permette di avere una bella aggiunta al proprio arsenale e, a meno di un roleplay ligio e granitico, non c’è davvero motivo per cui non dovreste usarle. Come già detto non ci sono conseguenze nell’utilizzarle, neppure in due situazioni limite che ho testato: in una ero accompagnato da un Agente del Ministero e nell’altra con il Prof Fig, nessuno dei due ha avuto la minima reazione al mio uso in combattimento delle Maledizioni. E, sempre di roleplay, potete comunque decidere di usarle solo contro i mostri, se ci tenete ad avere un personaggio “buono”. A proposito dei nemici, è giunto il momento di parlare proprio di loro.
Nel momento in cui otterete Avada Kedavra nessun nemico vi potrà spaventare
Nemici e “Boss”
NOTA: Mi sembra giusto segnalare che il gioco ha un enorme quantitativo di nemici ragniformi, di notevoli dimensioni ed in particolare le Acromantule sono poco “fantasy” e molto “tarantola gigante”; temo che se siete aracnofobici o se in generale non reggete cose simili non potrete giocare a questo titolo. Non parliamo di un paio di ambienti o sezioni di gioco, sono una costante per tutta la lunghezza di Hogwarts Legacy.

I nemici sono uno degli aspetti che più mi ha coinvolto nel gioco: la varietà è buona, giusto verso la fine si inizia a sentire un po’ troppa ridondanza, ma soprattutto quasi ognuno ha una debolezza o una meccanica unica da poter sfruttare nello scontro, il tutto riportato nel nostro Bestiario (che si aggiorna ad ogni incontro con un nuovo nemico). I Ragni esplodono se uccisi mentre sono in fiamme, ai Troll potete rispedire la mazza in faccia con Flipendio dopo che l’hanno schiantata per terra e potete usare Levioso sulla lingua dei Dugbog quando la usano per attaccare, in modo da tenerli “appesi” e scoprire il vulnerabile ventre; questi solo per dirne alcuni, ogni nemico ne ha un paio e questo rende gestire gli scontri ulteriormente divertente, potendo sfruttare queste strategie per togliersi velocemente da situazioni di svantaggio e aggiungere strategia ai combattimenti con diversi tipi di nemici, dove vi sarà richiesto un occhio attento e una mano veloce per scegliere l’Incantesimo migliore ed il bersaglio giusto.
Questo sistema ha una piccolissima crepa contro i maghi nemici, ai quali bisognerebbe rispondere ad un loro particolare Incantesimo (solitamente imparabile) con un altro specifico, ma spesso non è facile rendersene conto nella mischia e soprattutto i nemici umani sono… umani, appunto: sebbene vestiti in maniera diversa, ricordarsi con chi fare cosa non è affatto immediato; inoltre basta un qualsiasi Incantesimo per interrompere il loro cast, quindi spesso proprio non vale la pena di correre il rischio di scegliere “quello giusto”. Ma è una piccolezza trascurabile, dato che con il resto dei nemici funziona e che non è fondamentale per vincere, nemmeno quando circondati. Queste meccaniche sono l’ennesimo motivo per cui dovreste esplorare solo raggiunto un certo punto, in modo da avere abbastanza Incantesimi da sfruttare le debolezze di ogni nemico: i Ragni giganti assumono tutt’altra faccia quando potete usare Descendo per incastrare il loro muso per terra.
Un Dugbog sollevato dalla lingua morirà immediatamente se colpito con Diffindo
Per quanto riguarda i boss… non ci sono. O meglio, esistono nemici particolarmente forti ed alcuni hanno persino un nome proprio, ma si comportano esattamente come le loro controparti comuni e anche parametricamente non noterete troppe differenze; le Acromantule e alcuni Troll sono un buon esempio, mentre i Maghi Oscuri con un nome non hanno mai presentato alcuna modifica rispetto ai nemici comuni (e spesso sono stati eliminati furtivamente senza nemmeno accorgermi fossero unici). Un peccato, perché sarebbe potuta essere l’occasione per avere uno scontro 1v1 tra Maghi, con qualche particolarità rispetto ai soliti scontri; abbiamo una quest secondaria che effettivamente vi darà uno scontro un po’ diverso dagli altri, mentre persino quello principale di trama si riduce ad ondate di minion, finite le quali compare per un breve momento il “boss” in modo da poterlo colpire e poi cominciare da capo fino a batterlo (in teoria, nella pratica si è preso un Avada Kedavra nei denti la seconda volta che è comparso). Un gran peccato, che dimostra ancora una volta quanto gli sviluppatori abbiano voluto “giocare sicuro” e non osare troppo col rischio di fare danni.
Gli unici veri boss sono dei costrutti affrontati durante “le Prove” (una sezione di trama, non dico altro per evitare spoiler) ed il Boss Finale. I primi sono scontri di attrito, con un avversario gigante fermo al centro dell’arena che ha dalla sua pochissimi (ma parecchio potenti) colpi a disposizione; schivate e lanciategli contro quanti più Incantesimi Rossi potete; l’ultimo è effettivamente un boss come ci aspetta, con fasi, svariati attacchi ed uno scontro che riesce a divertire, nonostante non sia esattamente pulito. È anche l’unico nemico con cui non funziona Avada Kedava, mentre per i costrutti semplicemente non c’è modo di averlo ottenuto così presto.
Capite che intendevo dicendo che sono poco "fantasy"?
Spell Slots: problemi e soluzioni
 
Ora che abbiamo visto tutte le meccaniche, potete del tutto capire perché il sistema a slot è così problematico: non dovete scegliere solo l’Incantesimo del colore giusto per rompere le barriere, ma anche adattarvi ai nemici che avete davanti e sfruttarne le singole meccaniche. Il gioco aggrava il tutto non dando modo di usare un Incantesimo “dal menu”, quindi quelli di Utility o di Trasfigurazione, che hanno usi molto circoscritti e spesso singoli, devono essere equipaggiati, usati e poi rimossi, visto che in fasi avanzate sarebbe solo uno spreco di slot per un altro Incantesimo utile in combattimento; ovviamente succede di dimenticarsene e non è simpatico ritrovarsi con un Reparo mentre si voleva attaccare. Gli slot inoltre sono contati precisi per contenere tutti e soli gli incantesimi offensivi (Maledizioni incluse), quindi non capisco proprio come mai non abbiano dato la possibilità di usarne direttamente dalla selezione. Tornando al nostro problema, ci sono due metodi principali con i quali potete metterci una pezza:
 
1)     Mappare il più similmente ogni slot: io, ad esempio, avevo sempre un Viola su Quadrato, un Giallo su Cerchio ed un Rosso su Triangolo; in questo modo anche passando da uno slot all’altro saprete a cosa ricorrere in situazioni concitate. Potete inoltre organizzare alcuni Slot per avere tutto ciò che serve contro un particolare nemico o per situazioni diverse (io ne avevo uno con tutta roba per i gruppi, uno per bersagli singoli ed uno “anti-ragni”, vista la loro frequenza)
 
2)     Usare uno slot diverso per ogni colore, in modo da poter passare velocemente alla tipologia che serve per rompere lo scudo nemico o avere tutte le opzioni simili a portata di mano; soprattutto avere tutti e quattro i pulsanti per incantesimi Rossi può essere utile per essere il più veloci possibili dopo aver stordito un bersaglio o approfittare di una sua apertura
 
Personalmente ho preferito il primo approccio, dato che mi permetteva di creare combo più agevolmente, ma di fatto ho usato l’ultimo Slot per le tre Maledizioni, più un Incantesimo rosso che non avevo messo negli altri slot, in modo da non “sprecarle” per errore nella foga degli scontri. Ovviamente vi consiglio di comprare gli slot aggiuntivi non appena potete, visto che anche con un numero minore di Incantesimi troverete sicuro il modo di sfruttarli: io ne ho avuto a lungo uno solo di Utility, per dirne una; alla peggio avrete qualche Spell condivisa da più slot, nulla di tragico.

INTERMEZZO
Bene, penso di aver coperto tutto quello che c’era da dire sulle meccaniche ed il gameplay di Hogwarts Legacy. Ora spenderò due parole per la narrazione ed i personaggi incontrati, ma per ovvi motivi ci saranno spoiler. Saluto quindi chi non volesse sapere nulla, mentre per chi rimane anticipo che non racconterò la trama nella sua interezza: un po’ perché è abbastanza banale da non valerne la pena ed un po’ perché questo articolo è già sufficientemente lungo e preferisco usare quello spazio per trattare qualche NPC.
il Castello in-game
NARRAZIONE e PERSONAGGI
Come detto appena sopra, la storia di Hogwarts Legacy non cattura particolarmente e quasi tutto è contenuto nel suo prologo: un Goblin di nome Ranrok sta guidando una rivolta, utilizzando una particolare Magia Antica che solo noi sembriamo riuscire a vedere e utilizzare. Insieme al professor Fig indagheremo e presto scopriremo che un gruppo autoproclamatosi “I Custodi” ha già impugnato in segreto questa magia secoli fa (tecnicamente solo uno di loro poteva effettivamente, gli altri ne erano solo a conoscenza), ma ha deciso di cancellarne le tracce dopo un non precisato evento; attraverso una serie di Prove da loro ideate (e accessibili solo ad un altro individuo in grado di percepire la Magia Antica) avremo modo di vederne i ricordi e capire così cosa hanno nascosto e perché. Purtroppo qui la narrazione si vuole prendere un po’ troppo sul serio e prolunga un “mistero” che si svela da solo già al secondo ricordo (di quattro, ma passerà un bel po’ tra ognuno): essi incontrarono una ragazza di nome Isidora, anche lei affine alla Magia Antica, che però presto volle provare ad usare quel potere per privare del dolore le persone, passando poi a tutte le emozioni “negative”; oltre a riuscire nel suo intento, con però risultati quasi vicini all’apatia sul lungo termine, scoprì che tali emozioni avevano una sorta di “effetto dopante” sulle capacità magiche e ne fu presto inebriata.
Iniziò a raccoglierne in grandi quantità e depositarle in speciali “contenitori” realizzati con l’Argento Goblin proprio da un antenato di Ranrok: come detto nei romanzi, per i Goblin il possessore di un oggetto è l’artigiano, chi lo compra o commissiona ottiene sostanzialmente un “prestito” fino alla morte, dopodiché deve tornare nelle mani di chi l’ha fabbricato; per Ranrok quindi i depositi appartengono alla sua famiglia e per estensione anche il potere che racchiudono. Mi sarebbe davvero piaciuto un approfondimento su questa filosofia, su questo modo così diverso di percepire il possesso e la legittimità, ma purtroppo il tutto è relegato ad una singola linea di dialogo e di fatto Ranrok vuole usare quel potere perché ne ha scoperto l’esistenza, che sia “suo” o meno. E non viene dato nemmeno un motivo particolare per l’avvio della sua ribellione: Goblin e Maghi sicuramente hanno ancora dubbi l’un sull’altro (gli stessi che a conti fatti permangono nei romanzi), ma siamo ormai ad una convivenza pacifica; sicuramente non hanno voluto renderlo un personaggio grigio ed infatti i passati maltrattamenti subiti dai Goblin sono solo vagamente accennati, per evitare che il giocatore possa empatizzare troppo con lui.
Ranrok, l'antagonista principale del gioco
Alla fine, è un Goblin cattivo che vuole sottomettere gli Umani perché li reputa inferiori; peccato, perché c’era la possibilità per altro. Similmente anche Isidora non ha alcun approfondimento e sebbene ci sia il tentativo del “ha iniziato a fin di bene”, penso che chiunque di noi sappia che privare qualcuno di una componente emotiva non può portare a nulla di buono. Avremo modo persino di vedere un suo ricordo, ma è imbarazzante come sia praticamente la copia di uno già visto e non getti minimamente una luce più positiva sulle sue azioni, pur essendo un ricordo lasciato esplicitamente con l’intento di far proseguire a qualcun altro il lavoro che aveva iniziato. Lavoro che i Custodi capirono essere pericoloso e, resisi conto che non si sarebbe fermata, la confrontarono per fermarla e sigillare i depositi affinché non venissero usati, visto che distruggere quelle emozioni avrebbe avuto chissà quali conseguenze.
Piccola e bella chicca: l’ultimo Custode, il cui ricordo ci farà vedere proprio il confronto con Isidora, è il più riluttante anche solo a farci accedere alla Prova, quando al contrario dovremmo esserci già dimostrati parzialmente “degni” con quanto fatto finora. Penso che la risposta sia all’interno del ricordo stesso: sconvolto dall’apparente morte di una dei Custodi, è proprio lui a scagliare un Avada Kedavra contro Isidora, impegnata nello scontro con gli altri e quindi incapace di difendersi. Sebbene per un motivo giustificabile, ha comunque usato una Maledizione illegale per uccidere una persona a cui voleva bene e che era catturabile in altri modi, specie data la superiorità numerica. Quindi probabilmente teme che anche noi, nonostante le buone intenzioni e la morale, possiamo “cedere” ad un attimo di debolezza o rabbia e sfruttare il potere dei contenitori. Ancora una volta, nulla di tutto ciò viene approfondito e lui non dirà esplicitamente nulla di simile, ma è palesemente quello che meno volentieri mostra il proprio ricordo; forse anche perché si vergogna di tale azione.
Tornando alla narrazione, mentre indaghiamo sui Custodi verremo a sapere che Ranrok collabora con Victor Rookwood, un Mago Oscuro che sostanzialmente gestisce la criminalità organizzata in quel territorio; lui è forse l’antagonista più anonimo di sempre, che compare in tre filmati per venire maltrattato dal Goblin e ha poi verso la conclusione del gioco quell’orribile bossfight con i minion che ho raccontato sopra. Meh. Ma fortunatamente il resto della campagna è supportato da una cosa più piacevole: tre nostri compagni ad Hogwarts, le cui vicende iniziano nella trama principale e si dirameranno poi nelle proprie rispettive quest secondarie. Con la sorprendente e abbastanza immotivata assenza di un esponente dei Ravenclaw, essi sono:
La parte più difficile di Rookwood è ricordarsi che esiste dopo la metà gioco
-        Natsai Onai, una ragazza Gryffindor incontrata a lezione di Incantesimi, proveniente dall’Africa e da un’altra scuola di magia (dove viene detto usino magia senza bacchette, che è un po’ al limite da quanto concesso dall’ambientazione). Assieme a lei cercheremo di contrastare il braccio destro di Rookwood, che le ricorda fin troppo alcune situazioni nella sua terra natia e che hanno portato alla morte del padre; sebbene parta bene, la quest non ha risvolti particolari e potrete predire ogni dialogo con un’ora buona di anticipo. Non male il dialogo finale sull’accettazione però, senza fronzoli eccessivi e nato da un suo spontaneo flusso di pensieri mentre parla con noi.
 

Natsai, le cui capacità senza bacchetta fanno scricchiolare l'ambientazione
-        Poppy Sweeting, Hufflepuff (beh con quel cognome vi aspettavate?) incontrata a Cura delle Creature Magiche e con la quale sventeremo i piani di alcuni Bracconieri; ha il percorso inverso a Natsai: parte come nulla di che e riesce poi a coinvolgere nella propria vicenda, semplice ma sentita e con qualche interazione davvero dolce. Non esistono le romance, ma sappiate che la mia sarebbe stata probabilmente qui nel caso.
-        Sebastian Sallow, lo Slytherin che probabilmente ha la più grande rilevanza di trama di tutti gli NPC ad eccezione di Ranrok. Sebbene infatti sia anch’essa opzionale, la sua quest è quella più intrecciata e con più paralleli alla campagna principale, visto che ne vedremo la discesa sempre più irrecuperabile nelle Arti Oscure pur di salvare la sorella che è stata colpita da un inguaribile maleficio. Sarebbe probabilmente stato un perfetto contraltare moderno per Isidora, ma proprio perché è opzionale va a parare in un’altra direzione; una deludente se me lo permettete, visto che passa da “disposto a tutto” a “idiota irresponsabile” nel giro di un filmato e mezzo. Sarà attraverso la sua quest che potremo imparare le Maledizioni Senza Perdono, insegnateci proprio da Sebastian
Poppy Sweeteing, che ci ricorda che gli Hufflepuff non sono tutti poi così male
Esiste un ultimo NPC di cui voglio parlare, profondamente legato a Sebastian e che mi ha fatto esultare per aver scelto Slytherin come Casa non appena l’ho incontrato nella Sala Comune: Ominis Gaunt. Chi conosce i libri avrà capito, per chi no (maledetto adattamento cinematografico del “Principe Mezzosangue”, ha tagliato tutte le parti migliori) ecco una veloce spiegazione: i Gaunt sono una famiglia che discende direttamente da Salazar Slytherin e della quale fa parte nientemeno che la mamma di Tom Riddle; non per niente due dei suoi futuri Horcrux sono cimeli di famiglia (il Ciondolo e l’Anello). Ovviamente in Hogwarts Legacy siamo ben prima di questi eventi, ma i Gaunt rimangono una famiglia Purosangue, arrogante e votata alle Arti Oscure; un modo di pensare dal quale Ominis si dimostra distante non appena gli chiediamo se sia stupito di essere stato assegnato a Slytherin e risponde “Assolutamente no, la mia famiglia discende dal fondatore” senza nascondere un profondo sdegno, proprio nella Sala Comune della sua stessa Casa. È anche il migliore amico di Sebastian e durante la quest lo vediamo dilaniato dall’indecisione: da un lato potrebbe aiutare a trovare una cura per la sorella dell’amico (a cui ci viene detto essere legato anche lui), dall’altro questo implica permettere all’amico di maneggiare le Arti Oscure che tanto disprezza e non senza motivo: ci viene raccontato che i Gaunt sferrano la Maledizione Cruciatus contro i passanti non-maghi per puro divertimento e coinvolsero in questa attività anche Ominis, ancora bambino, che però si rifiutò. Allora la famiglia decise di usarla su di lui, fino a quando non avesse cambiato idea: il giovane cedette e la scagliò a sua volta contro uno sventurato che passava di lì. “Ma tu non capisci: per usare una Maledizione Senza Perdono devi volerlo. Io volevo fargli del male e non me lo posso perdonare”; inoltre, ci dice più volte che le Arti Oscure sono seducenti ma solo da lontano, per poi rivelarsi più un problema che altro quando ci si ritrova invischiati.
. Il punto più alto della quest è per me la missione “In the Shadow of the Study”, dove in compagnia di Ominis e Sebastian cercheremo uno scrittorio nascosto di Salazar Slytherin (a proposito di stanze nascoste: si può trovare l’entrata alla Camera dei Segreti, ma ovviamente non c’è modo di accedervi); in passato, la zia di Ominis cercò anche lei tale scrittorio, sperando di poter dimostrare ai Gaunt che “essere Slytherin” non è solo avere a che fare con le Arti Oscure. Superati gli enigmi che ci si parano davanti, ci ritroviamo in un’anticamera con una singolare porta: incise su di esse vi sono facce agonizzanti e la parola Crucio brilla su di essa; la porta da cui siamo entrati si chiude di scatto e i tre notano un mucchio d’ossa lì vicino. La lettera per terra rivela che è proprio la zia di Ominis e che l’unico modo per accedere alla stanza successiva è usare Crucio su qualcuno, ma poiché andata da sola non ha avuto modo di proseguire o tornare indietro ed è morta lì, di fame e di sete. Nonostante la situazione disperata, Ominis ci dice che lui non casterà mai la Maledizione, perché non riesce a volerlo davvero, anche a costo di causare la morte di tutti e tre.
Sebastian, detentore della qust più lunga ed interessante del gioco, purtroppo con una conclusione molto deludente
Sebastian ci svela di aver imparato in segreto tale Maledizione e ci mette davanti tre opzioni:
-        Può semplicemente usarla su di noi e aprire il passaggio
-        Può insegnarcela e lasciare che siamo noi ad usarla su di lui
-        Insegnarcela, ma usarla comunque lui su di noi
Poter avere queste opzioni è bellissimo dal punto di vista del roleplay, visto che possiamo avere un personaggio che se ne voglia tenere alla larga, uno curioso, uno spregevole ma anche uno “codardo” che non voglia soffrire. È una bella gamma di sfaccettature e purtroppo il gioco non mantiene sempre questo livello: con Imperio ci verrà data la semplice scelta se volerla imparare o meno, visto che sarà un momento tranquillo, mentre purtroppo Avada Kedavra vi costringe ad una brutta scelta: Sebastian la userà ad un certo punto della quest e l’opzione di dialogo successiva è limitata solamente a “tutti dovrebbero conoscere quell’incantesimo”, che vi porterà ad impararla, e “nessuno dovrebbe conoscerlo”, al quale Sallow risponderà semplicemente “Non farmi la ramanzina ora” e se ne andrà. Il termine della vicenda è lasciato interamente nelle nostre mani: Ominis ci chiederà se è meglio denunciare Sebastian e farlo pagare per i suoi crimini, o coprirlo, sapendo che dovrà convivere con quello che ha fatto e con la sorella che ormai si è allontanata da lui.
Ominis Gaunt, che un folle adattatore ha deciso di chiamare Infaustus in Italiano
CONCLUSIONI
Eccoci arrivati al termine di questo articolo, su un gioco che è ben lungi dall’essere perfetto ma che non punta mai ad esserlo, riuscendo nel suo tentativo di divertire e intrattenere con semplicità. Un ottimo lavoro è stato fatto per quanto riguarda il Castello di Hogwarts e gli Incantesimi disponibili, che presentano la giusta varietà senza essere troppi o ripetitivi; un po’ meno curata invece la loro gestione pratica come slot e l’Outworld, che, come detto, è abbastanza vuoto e fin troppo grande. La trama principale non presenta alcun particolare degno di nota ma scorre senza problemi, la scelta per il finale è un po’ forzata ed il “bad ending” mi è parso un po’ campato per aria, con sostanzialmente il personaggio che va contro a tutto quanto mostrato fino a quel momento; valuto positivo invece il roleplay concesso, potendo persino fare pressione agli NPC per chiedere una ricompensa al completamento della quest o tenerci direttamente l’oggetto da loro richiesto, per il puro sfregio di farlo. Anche qui qualche scivolone è presente, soprattutto verso la parte finale, ma nel complesso è promosso senza problemi. Le tre quest secondarie dei nostri compagni sono abbastanza interessanti e forse, assieme e approfonditi, avrebbero potuto costituire una campagna più gradevole dell’ennesimo “prescelto che salva il mondo da un cattivo che usa un potere sconosciuto”. Insomma, per farla breve un “perfetto gioco medione”, senza pretese e senza troppe sbavature: se siete appassionati di Harry Potter vi prenderà sicuramente, se non lo siete ma vi interessa l’ambientazione vi consiglio di darci un occhio perché rimane un titolo solido.
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