SoulStice - VisiThors

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Negli ultimi anni il mercato videoludico italiano sta -con grande gioia- iniziando ad emergere sempre di più al di fuori della sempre verde e fruttuosa Milestone, offrendo delle perle come Remothered: Tormented Fathers ed il suo sequel, che hanno ricevuto plauso di pubblico e critica, ed il recente Eldest Souls, che ha dato il contributo italiano al panorama indie in pixel art. Vi è profondo interesse per l’atteso Project Galileo (recentemente mostrato ai TGS di Tokyo con il titolo Enotria: The Last Song), che sarà un soulslike nostrano, ed in generale le case sviluppartici italiane iniziano a crescere in numero e soprattutto a pubblicare prodotti che vengano ben pubblicizzati, recepiti e distribuiti. In questo panorama, durante l’E3 del 2021 è stato mostrato il trailer d’annuncio di Soulstice, che ci ha subito interessati e che ci ha portati ad informarci sul titolo. Piacevole sorpresa, il progetto si è rivelato essere italiano, sviluppato da Reply Game Studios e distribuito da Modus, un progetto che è arrivato a poter essere mostrato all’E3 e, quest’anno, alla Gamescom. Qualcosa che quindi, speriamo, possa avere una risonanza il più ampia possibile, e che abbiamo avuto modo di giocare in anticipo rispetto all’uscita per concessione dei ragazzi di Reply, che hanno deciso di consegnarci un review code. L’opportunità non è stata sprecata, e abbiamo passato qualche giorno in full immersion giocando, cercando di carpire e capire tutti gli aspetti del titolo, riuscendo a stabilire quali siano i suoi punti di forza e quali quelli di debolezza.
Ne risulta quindi quella che, a conti fatti, ci tengo a definire una recensione “a quattro mani”: troverete qui l’insieme di pareri, sperimentazioni ed esperienza di entrambi, ed è grazie a questo che siamo sicuri di essere riusciti di aver ottenuto una copertura il più completa possibile.
Quindi, senza ulteriore indugio, iniziamo la trattazione di questo hack n’ slash nostrano che, pur con i suoi aspetti da smussare, si è rivelato un’esperienza godibile e con diversi spunti molto, molto interessanti.
AMBIENTAZIONE E TRAMA
 
Molto prima degli avvenimenti del titolo, vi era solo il Caos. Dal Caos si generarono tre entità, i Triarchi lo Scultore, la Portatrice della Fiamma ed il Giudice, tre entità che si dedicarono al tentativo di sconfiggere il Caos. Da questo scontro uscirono inizialmente vincitori i Triarchi che, consapevoli di aver solo sedato il Caos e non averlo distrutto, usarono la loro essenza per creare un Velo che lo sigillasse. Ma non si fermarono lì, e decisero di estendere il loro potere anche al di fuori del Velo, utilizzando il Caos per creare il mondo e dando vita così anche alla specie umana. Gli umani così generati vivono sentendo, chi più chi meno, il richiamo del Velo, ed il Caos torna in tutta la sua potenza. I Triarchi creano dei guerrieri umani che siano in grado di contrastare le creature del Caos, ed effettivamente, quando esse straripano nel mondo mortale durante quello che è conosciuto come il Solstizio delle Anime, l’umanità sotto la guida dei Triarchi ne esce vittoriosa dopo tre grandi battaglie.
Briar e Lute, le nostre protagoniste
Sul luogo di questi tre scontri sono state fondate tre città, Ilden, Rheim e Doran, ognuna sotto la protezione di uno dei tre Triarchi. Ma, come fu in origine, il Caos non può essere fermato, solo tenuto a bada, e quindi anche dopo il Solstizio può capitare che si apra una Breccia nel Velo, lasciando così che (in modo più contenuto rispetto alla catastrofe precedente) le creature del Caos invadano il mondo terreno e corrompano gli esseri umani, rendendoli a loro volta dei mostri.
Per rispondere a queste invasioni, un ente chiamato l’Ordine ha formato a sua volta un sotto ordine, quello delle Lame Cineree, un gruppo di guerrieri umani con poteri straordinari chiamati Chimere. Esse sono esseri formati da due persone, un Paladino -il guerriero e “corpo” di questa Chimera- e la sua Ombra -l’anima di un essere umano che viene collegata tramite un rituale a quella del Paladino, rendendoli inseparabili e un tutt’uno-, che insieme hanno la capacità di poter contrastare le creature provenienti da oltre il Velo.
Le nostre protagoniste sono una di queste Chimere, due sorelle che si sono ritrovate in questa condizione così difficile in seguito a degli eventi che scopriremo proseguendo con la trama. Briar, il Paladino, è una pecora nera anche all’interno dell’ordine delle Lame Cineree: è infatti una corrotta, qualcuno che è entrato in contatto con una creatura del Velo venendone “contagiata” ma che mantiene ancora la sua umanità e autocontrollo. Lei e Lute, la sorella minore che adesso le fa da Ombra, vengono inviate ad Ilden per una missione complessa e delicata, trovare il modo di chiudere la Breccia che da qualche ora si è aperta sulla città e ha causato la sua distruzione e la morte dei suoi abitanti.
Giunte sul posto, però, le due sorelle si troveranno a dover affrontare difficoltà e creature che non si sarebbero mai aspettate.
Quella che vedete sulle spalle di Briar è la Spada Cinerea, arma d'ordinanza delle Chimere
GAMEPLAY
 
Il gameplay è il cardine e fulcro di Soulstice, un hack n’ slash vecchio stampo che si rifà ai classici del genere quali l’originale trilogia di God of War, Darksiders (un giorno ve ne dovremo parlare assolutamente di questa strana saga), Devil May Cry e Bayonetta.
 
Gli sviluppatori, chiaramente, sono in prima istanza dei videogiocatori, dei conoscitori ed apprezzatori del genere, cosa che ci ha permesso di riconoscere diversi elementi che sono evidentemente ripresi dai titoli succitati e che strappano un sorriso soddisfatto al giocatore che conosce i titoli tratti ad ispirazione. Le sfere rosse che raccoglieremo sconfiggendo nemici, distruggendo casse in giro per le mappe o uccidendo i poveri abitanti ormai corrotti che rimangono immobili ed impotenti in un angolo non possono non riportare alla memoria quelle di God of War, così come la presenza di Lute come accompagnamento spettrale costante riporta alla memoria la Sentinella di Darksiders, con tutte le differenze del caso.
Il gioco presenta una struttura a sua volta molto classica, ossia una struttura in cui ogni capitolo della trama principale costituisce un vero e proprio livello, con tanto di punteggio finale in base alle prestazioni del giocatore e che potrà essere rigiocato dal menu principale in ogni momento una volta completato la prima volta. Dal sapore classico è anche la scelta di avere una telecamera fissa durante l’esplorazione che potrà essere mossa solo leggermente per poter sbirciare oltre i limiti dello schermo, telecamera che diventa libera nei combattimenti, con alcuni casi in cui viene mantenuta un’inquadratura prefissata.
Tendenzialmente non ci sono molti problemi nella gestione della camera, ma c’è da dire che qualche sbavatura è presente: in alcune sezioni platform durante l’esplorazione l’inquadratura scelta rende non proprio facile capire quali siano le profondità e orientare i salti di conseguenza, mentre durante i combattimenti (soprattutto qualora si decida di agganciare un nemico) degli avversari volanti oppure particolarmente grossi in alcune arene troppo piccole o vicino ad una parete hanno creato delle situazioni molto confusionarie in cui poteva persino essere difficile distinguere il personaggio giocante.
Il combat system in sé, invece, è sì di stampo fortemente classico, ma presenta diversi spunti ed idee interessanti. Come ogni buon combat system che si rispetti abbiamo un attacco base (in questo caso effettuato con triangolo) ed un attacco secondario (effettuato con quadrato), che in Soulstice sono eseguiti con due armi diverse.
Per tutto il gioco infatti noi avremo la nostra fidata spada come arma principale, che utilizzeremo ogni volta che sfrutteremo l’attacco base, ma piano piano otterremo diverse armi secondarie che utilizzeremo con la pressione di quadrato. Inizieremo con come arma secondaria un gigantesco martello, in realtà una trasformazione della spada, ed andando avanti nella storia ne guadagneremo man mano altre cinque, ognuna che si dimostra particolarmente efficace contro uno specifico (o più) tipo di nemico. Nel momento in cui ne avremo diverse potremo intercambiarle immediatamente durante i combattimenti (anche mid combo) premendo il D-pad, i cui tasti direzionali su, destra e sinistra sono dedicati appunto alle armi secondarie, mentre quello verso il basso è riservato all’utilizzo rapido di oggetti che abbiamo in inventario (principalmente le cure).
In basso a sinistra potete vedere gli slot delle armi e il consumabile rapido
Tutte le armi possono essere potenziate tramite le sfere rosse che raccoglieremo durante il gioco, che ci permetteranno o di sbloccare nuovi moveset (con la combo che prevede una pausa dopo i primi due colpi prima di eseguire gli altri che ricorda la combo analoga in Darksiders) o di migliorare la loro efficacia contro il tipo di nemico associato ad ogni arma e aggiungerne altri alla lista. Il martello, ad esempio, è particolarmente efficace contro le barriere, mentre più avanti sbloccheremo armi efficaci contro ciascun tipo di nemico che incontreremo durante il gioco.
Ma le nostre armi non saranno l’unico elemento del combat system, in quanto al nostro fianco abbiamo Lute. Lute ci aiuterà attivamente negli scontri, fungendoci da difesa, in parte attacco ed offrendoci il modo di affrontare alcuni nemici specifici.
I potenziamenti di Briar sono lineari e purtroppo non così efficaci come si potrebbe sperare
Parlando di difesa, noi ovviamente avremo una schivata effettuabile con R1 (schivata che ricorda molto quella di Nier: Automata) che potremo eseguire tre volte di fila prima di essere costretti ad una pausa da un’animazione in cui Briar si rimette in piedi, ma non sarà lei il nostro principale modo di non prendere danno. Quando un nemico ci attacca, infatti, comparirà a schermo un input che ci indica di premere il tasto cerchio (a prescindere dal fatto che il nemico sia visibile nello schermo o si trovi al di fuori dei suoi limiti), e se noi lo riusciremo a fare in tempo Lute ci difenderà, dandoci modo di poterci difendere senza interrompere i nostri attacchi. Lute contrasterà gli attacchi nemici in tre modi a seconda dell’assalto, ossia interrompendoli, creando una barriera o immobilizzando per qualche secondo l’avversario, dandoci modo di allontanarci o uscire dalla sua linea d’azione. Nella sua semplicità, questa meccanica è stata la prima che ci ha colpito e che ci ha sinceramente entusiasmato: la difesa in questo modo infatti, come già detto, permette di non interrompere mai il proprio attacco o le combo in atto, garantendo al giocatore abbastanza reattivo di potersi difendere e non prendere danno continuando ad essere aggressivo ed efficiente. Come vedremo però più avanti quando parlerò dei problemi del titolo, ad un certo punto diventerà sempre meno efficace e anzi potrà persino creare frustrazione, risultando in un’ottima idea che però non è stata sfruttata appieno.
Lute potrà anche supportarci nell’attacco durante gli scontri, con degli attacchi automatici che scaglierà contro i nostri nemici e che faranno un danno più che moderato, risultando alla fine in un modo per sbilanciare gli avversari più deboli e abbatterli con ancor più facilità.
Infine, Lute potrà evocare due campi magici intorno a lei e Briar attivabili con i grilletti del controller, un campo blu con L2 e un campo rosso con R2. Essi ci permetteranno di interagire con gli avversari del colore corrispondente, delle tipologie di nemici che per la loro connessione con il Velo non sono colpibili normalmente. Questi due campi guadagnano Entropia man mano che li teniamo attivi, e l’Entropia raccolta sarà visibile in alto a sinistra di fianco alla nostra barra della vita. Una volta raggiunto il massimo dell’Entropia, Lute scomparirà momentaneamente, e avrà bisogno di qualche istante di cooldown per riprendersi (il campo può essere interrotto in ogni momento premendo nuovamente il grilletto per evitare il sovraccarico).
Ecco ad esempio un nemico colpibile solo con il Campo d'Esilio (R2). In altro a sinistra invece, l'entropia (la sfera rossa)
Questi due campi permetteranno anche di interagire con dei coaguli cristallini rossi e blu, che una volta distrutti daranno frammenti rossi necessari a potenziare le armi di Briar e frammenti blu necessari per potenziare le abilità di Lute.
 
L’albero delle abilità di Lute si suddividerà in tre categorie, l’attacco, i campi e la difesa. Ognuna di esse garantirà dei semplici potenziamenti o delle abilità aggiuntive, come il poter far “esplodere” i campi raggiunta l’Entropia danneggiando i nemici, oppure permettere di realizzare più contrattacchi dello stesso tipo contemporaneamente.
Una particolarità di Soulstice è che nonostante gli alberi delle abilità siano visibili in qualsiasi momento dal menu, le abilità saranno effettivamente acquistabili solo prima di iniziare un nuovo capitolo oppure interagendo con un personaggio in game, che sarà il nostro ricorrente mercante oltre che appunto il nostro mezzo per potenziarci. Questa è una scelta che inizialmente fa storcere il naso e può sembrare castrante nei confronti del giocatore che magari a metà di un livello si rende conto di voler provare il moveset di un’arma, ma tenendo conto che fino alla fine non avremo praticamente mai abbastanza materiali da poter acquistare granché (si guadagna pochissima valuta, specie rossa), è una scelta comprensibile.
L’albero delle abilità di Lute, al contrario delle armi di Briar, non si aggiorna automaticamente, ma si farà il passaggio al livello successivo acquistando (per prezzi folli) un oggetto che ad un certo punto della trama diventerà disponibile nel negozio. Segnalo che il livello 3 si sblocca svariati capitoli dopo il secondo, facendo pesare per qualche capitolo questa mancanza di ulteriori potenziamenti. Un’ottima cosa è invece che si possa sperimentare liberamente con le abilità di Lute: una volta acquistatane una infatti, potremo rimuoverla a piacimento, recuperando in toto il suo costo. Questo permette di poter cambiare sia le abilità singole sia di influenzare un’altra meccanica, che dipende in parte da quali tipologie di abilità di Lute acquisteremo: il Furore.
Il Furore è una modalità in cui Briar farà più danno e sarà più rapida per qualche secondo, che si può attivare a discrezione del giocatore non appena si ha abbastanza Coesione, che si trova nell’angolo in alto a destra dello schermo e che dovremo sempre tenere sotto controllo.
Lo Skill Tree di Lute, i vari quadrati sono i "livelli" che si sbloccheranno procedendo
La Coesione è il livello di “legame” fra le due sorelle, e viene accumulata colpendo i nemici, uccidendoli e mettendo a segno i contrattacchi, mentre si ridurrà drasticamente ogni qual volta verremo colpiti, lasceremo qualche istante di troppo fra un attacco e l’altro o sbaglieremo un contrattacco. Quando si ha un livello abbastanza alto di Coesione si potrà effettuare un attacco sinergico, un colpo particolarmente forte che si attiverà automaticamente dopo una combo eseguita correttamente. Oltre a questo, come già detto, un livello particolarmente alto di Coesione permette di attivare lo stato di Furore, un potenziamento temporaneo in cui faremo più danni e non avremo bisogno dei campi, al cui termine avremo la possibilità di eseguire una mossa finale. Questa mossa finale (ed un paio di effetti passivi) cambierà automaticamente in base all’albero delle abilità di Lute, in quanto dal secondo livello dell’albero in poi si sbloccheranno delle diramazioni che indicano tre tipologie di approccio diverse (maestria, caos, astuzia). Il quantitativo di abilità possedute per ogni tipo influenza il Furore, lasciandoci con quattro possibilità, una in caso di equilibrio, ed una nel caso di una predominanza di una delle tre tipologie rispetto alle altre.
Questo è lo stato di Furore, con in alto a destra la Coesione (qui completamente piena)
Tutto questo è incastonato in un contesto ludico che vuole chiaramente essere il più vicino all’hardcore possibile ed offrire una buona sfida, con tanto di punteggio non solo a fine livello, ma anche al termine di ogni singolo combattimento (con vari malus e bonus che inficiano in punteggio finale in base al tempo, ad alcune mosse eseguite o al numero di cure utilizzato).
 
In quasi ogni capitolo inoltre, esplorando bene (senza dimenticarsi però che il tempo di completamento inficia non poco sul punteggio finale) si potranno trovare due tipi di materiali che permetteranno di aumentare la vita di Briar (i cristalli verdi) oppure il tempo in cui Lute raggiunge l’Entropia (cristalli blu) una volta raccoltine tre, ed infine delle Sfide, che se completate possono dare appunto uno di questi preziosi materiali, e che possono anche essere abbandonate e ripetute in ogni momento dal menu di gioco.
 
Le Sfide sono una vera e propria fissazione per qualunque giocatore ami mettersi alla prova e, salvo alcune eccezioni, sono tutte divertenti e abbastanza complesse da essere appassionanti ma non scadere nel frustrante, risultando in una delle cose più divertenti del titolo.
In generale, la difficoltà del gioco è buona, con l’esperienza a Novizio (normale) che non si dimostra noiosa né facile e l’esperienza a Paladino (difficile) che richiede più attenzione e più abilità per essere completata con risultati soddisfacenti. Un gran peccato è che, in un titolo del genere, non sia possibile cambiare la difficoltà a proprio piacimento anche solo per fare delle prove, ed altrettanto un peccato è che le difficoltà oltre il Paladino non vengano sbloccate una volta terminato il gioco, ma vengano sbloccate una ad una dopo aver finito il gioco alla difficoltà precedente (io che ho giocato a Novizio dovrei rigiocarmelo tutto a Paladino, e sbloccherei solo la prima delle due modalità aggiuntive, con cui dovrei terminare per la terza volta il gioco per raggiungere la seconda). Tenendo conto che il titolo non è affatto breve, soprattutto per un hack n’ slash, è una spesa non indifferente di tempo, ed è un peccato non poter sperimentare liberamente.
In generale, come accennato prima, il gioco punta a non essere una passeggiata, richiedendo attenzione anche a difficoltà Novizio. C’è però da sottolineare che, soprattutto nelle parti avanzate di gioco, il titolo inizia ad essere difficile perché troppo caotico. Se infatti tutte le meccaniche sopra elencate (le varie armi, i contrattacchi, i campi) sono degli ottimi spunti e delle idee da conservare, l’averle tutte insieme ad un certo punto crea un mischione caotico che rende davvero complicato tenere traccia di tutto quello che accade a schermo. Bisogna avere un occhio aperto per i contrattacchi (tenendo conto ogni “tipo” ha un cooldown nascosto e quindi nel caso di sovraffollamento sarà difficile capire quando lasciare a Lute e quando dovremo schivare il colpo da soli), uno per il livello di Coesione, uno sul posizionamento dei vari nemici anche in base al loro colore, uno sul se il nostro campo sia attivo ed uno infine sul livello di Entropia. Ad un certo punto questo diventa veramente troppo ed infattibile, soprattutto nel momento in cui ci sono alcuni avversari che, una volta morti, rilasceranno altri nemici più piccoli da uccidere nel breve prima che resuscitino l’avversario precedente, cosa che, di nuovo, diviene veramente difficile quando lo schermo è pieno zeppo di nemici al punto da essere quasi soffocante.
Come vedete lo schermo può diventare in fretta caotico
Anche il contrattacco, che con la sua semplicità rimane una delle meccaniche che più mi ha divertita ed intrigata, ha le sue criticità, soprattutto nel caso in cui noi premiamo cerchio per contrastare l’attacco di un nemico non visibile senza sapere come lo stiamo contrastando: io ed il mio collega abbiamo perso il conto di quante volte abbiamo immobilizzato per qualche istante un avversario fuori dallo schermo che poi ci si è scaraventato addosso alle spalle improvvisamente finito il tempo del contrattacco, ed in un gioco in cui ogni colpo subito fa calare drasticamente il livello di Coesione non è mai piacevole e diventa presto frustrante.
Anche le armi sono, a nostro parere, troppe: a fine gioco ne avremo in totale ben sette (compresa la spada di base), ma a conti fatti entrambi ne abbiamo usate tre o quattro. Perlopiù, infatti, non sono abbastanza efficaci contro il tipo di nemico indicato da renderle preferibili ad un semplice approccio molto aggressivo, ed inoltre il dover premere due volte sul tasto del D-pad per selezionare quelle dalla quarta in poi è scomodo, soprattutto dato che il doppio click si resetta ogni volta.
In poche parole, Soulstice si perde un po’ nel volere fare troppo, non accontentandosi di una semplicità che forse avrebbe valorizzato tutte le ottime idee che ha, rese invece a tratti caotiche dal volerle unire tutte insieme.
L’unica idea che non ci sentiamo di salvare in partenza è lo stato di Follia: la Follia si attiva come il Furore una volta raggiunto il livello di Coesione necessario, ma al contrario di quest’ultimo si attiva automaticamente nel caso in cui la nostra vita fosse ad un livello critico. La Follia è una modalità in cui il giocatore perde totalmente controllo sul personaggio -che inizierà ad attaccare casualmente i nemici presenti nell’arena-, dovendolo riacquisire con un breve minigioco in cui dovremo immettere gli input richiesti per “controllare” lo stato di furia di Briar e ridarle lucidità, pena il game over. La Follia è quindi una modalità che toglie controllo al giocatore, al contrario del Furore non dà nessun tipo di vantaggio (attaccare nemici randomicamente senza nemmeno un recupero di vita spesso ci fa ritrovare nella stessa identica situazione precedente) e anzi dobbiamo puntare a farla durare il meno possibile, altrimenti saremo costretti al game over. Insomma, un’idea che non aggiunge nulla di positivo all’esperienza, che si attiva (fortunatamente) estremamente di rado e che quando lo fa risulta sgradevole.
L'Afflito è il nemico Blu "standard" ed è anche quello che è "fuoriesce" alla morte di diversi Posseduti
Nel caso di sconfitta, avremo degli oggetti, trovati in giro per le mappe oppure acquistabili al negozio, che ci permetteranno di tornare subito a combattere dopo una sconfitta se utilizzati. Ne potremo tenere massimo due in inventario, e sono una risorsa utile soprattutto nelle succitate fasi molto concitate del titolo.
Detto questo, manca solo un altro aspetto del gameplay molto importante in un titolo del genere: i boss. Se iniziano sinceramente non proprio bene, con un primo boss dimenticabile ed un secondo boss più interessante ma che continua a lanciarci addosso fastidiosi minion (problema che affligge più di un boss anche successivamente), man mano che si avanza nell’avventura il livello delle bossfight cresce sempre di più, arrivando ad avere una sequenza di tre boss nelle fasi finali che sono sinceramente divertenti ed appaganti da affrontare.
Infine, il gioco presenta una durata più che rispettabile nel momento in cui si esplori bene in ogni capitolo e se ci si dedichi a tutte le Sfide, ma ammetto di averla trovata leggermente lunga. Un paio di orette in meno a parer mio non avrebbero fatto male, ma forse è più il risultato della caoticità degli ultimi capitoli e non un’effettiva durata portata troppo per le lunghe.
COMPARTO TECNICO ED ARTISTICO
Non ci troviamo davanti ad un progetto AAA ed ovviamente si vede, ma grazie alla scelta di un’estetica che non miri ad un’elevata realisticità ma strizza di più l’occhio al fumettistico e soprattutto allo stile anime, Soulstice è un prodotto che sotto l’aspetto grafico si può dire ben riuscito. A meritare un plauso particolare sono le aree, con diversi scorci creati ad hoc grazie alla telecamera fissa che tolgono davvero il fiato, ed una cura nella giustapposizione di luci fredde e calde che all’inizio sorprende. Per quanto però negli ambienti la cura estetica ci sia e si veda costantemente dall’inizio alla fine, è stato un peccato non vedere ambienti diversificati, ma rimanere sempre nelle strade (o nelle fogne) di Ilden con i loro colori freddi e poche variazioni se togliamo qualche interno.
Il character design, a sua volta, è ottimo: i meno ispirati sono quelli delle protagoniste e degli altri personaggi ricorrenti, con Briar la cui armatura è una chiara citazione all’armatura del berserk in (perdonate la ripetizione) Berserk e Lute stessa che a livello estetico e nel modo in cui spesso cinge le spalle della sorella ricorda alcuni panel del medesimo manga in cui la giovanissima Schierke contiene la furia di Guts. Layton (il nome del mercante e “accompagnatore” che conosceremo quasi subito) a sua volta ha un design molto semplice ma che funziona, adatto a quella che è la sua figura misteriosa.
Le creature sono invece dove l’impegno artistico dei ragazzi di Reply dà il suo meglio: tolti i nemici iniziali e base che sono semplicemente i classici mostri umanoidi che potrebbero ricordare degli orchi, le creature del Velo sono estremamente affascinanti. Dall’aspetto spesso demoniaco, alcune implementano anche tratti animali (come una tipologia che ricorda uno scorpione ed un’altra che ha delle similitudini con una mantide religiosa), e andando sulle creature più grandi e pericolose il design esplode. Purtroppo non possiamo (ancora) descrivere né tanto meno mostrare l’estetica di quelli che saranno gli ultimi boss del gioco, ma hanno tutti un design ispirato e grottesco, che si rifà in alcune cose chiaramente ad un immaginario biblico rendendolo però il più disturbante possibile.
Uno dei Posseduti di grossa taglia che dovremo abbattere
Anche le musiche sono ben riuscite: mescolando elementi di rock e metal con cori ed elementi più orchestrali, tutte accompagnano bene l’esperienza, e ci sono un paio di tracce che ci hanno colpito durante il gioco e che abbiamo apprezzato particolarmente (segnaliamo il battle theme che si sentirà molto spesso e l’OST del boss finale).
Il doppiaggio (presente solo in inglese) ha alti e bassi: Lute è la performance che sicuramente ho preferito, mentre Briar e gli altri oscillano fra momenti in cui sono molto convincenti ed altri in cui suonano un po’ troppo forzati. I personaggi terziari invece hanno tutti un doppiaggio non proprio sopraffino, ma dato che si tratta di “generica guardia di cui sentiremo le urla di dolore”, è più che trascurabile.
L’adattamento italiano, stranamente, ha qualche caduta: ci sono dei momenti in cui il doppiaggio inglese ed i sottotitoli non corrispondono, ma dato il contesto del discorso è evidente che siano i sottotitoli ad essere sbagliati e che in origine sia stato pensato in inglese. Nulla che una patch non possa risolvere, ma ha comunque creato qualche istante di confusione.
Infine, cosa più importante in un hack n’ slash, il gioco è reattivo e funziona bene, non risultando affatto legnoso. Apprezzabile (per quanto ormai la norma) la possibilità di scegliere fra una modalità prestazioni che favorisca gli FPS ed una modalità che invece li sacrifichi in favore di una risoluzione un po’ più alta; ovviamente entrambi abbiamo giocato nella prima modalità, e ci siamo imbattuti in qualche calo di frame abbastanza cospicuo, per quanto per fortuna non troppo duraturo.
Sottolineiamo però che non è il numero di nemici a schermo il problema (anche in stanze molto piene il gioco gira bene), ma sembrano esserlo alcuni attacchi in particolare in cui dei nemici scattano nella nostra direzione, che quando eseguiti da più avversari contemporaneamente fanno calare appunto il frame rate.
I maledetti che correndo ammazzano il frame rate e vi fanno perdere tempo durante gli scontri
Nonostante la reattività dei comandi, mi permetto di fare un paio di appunti sulla comodità dei combattimenti: ho già accennato a qualche problema di telecamera nel momento in cui si ha il lock attivato, ed il lock stesso non è gestibilissimo, con il cambio di bersaglio che quasi mai va verso il nemico desiderato. A sua volta, tentare di attaccare senza lock oppure con il lock attivo ma altri nemici vicino rischia di trasformarsi in un colpire involontariamente un altro avversario, con Briar che si girerà automaticamente verso quello più vicino.
Si tratta di sbavature in un comparto tecnico che, ripeto, per un gioco non AAA è più che dignitoso, e che si dimostra adatto ad un tipo di gioco così dinamico, rapido ed aggressivo.
STORIA E PERSONAGGI
State tranquilli, non inizio subito con gli spoiler. Essendo un gioco terribilmente recente ho deciso di dare prima un’opinione senza entrare nel dettaglio, e solo dopo aver avvertito entrerò più nel merito della trama e di alcuni sviluppi.
Nelle prime ore di gioco a Briar e Lute si aggiungeranno altri due personaggi ricorrenti, Layton e Donovan. Layton è il nostro mercante ma ancor prima di questo un Osservatore dell’Ordine, qualcuno che è stato inviato sul posto insieme a noi per tenere d’occhio la situazione e soprattutto i nostri movimenti. Donovan invece è un’altra Chimera, conosciuto come il Senza Ombra dato che non l’ha mai evocata perché gli altri potessero vederla, mandato ad Ilden in quanto la situazione è decisamente più drammatica del previsto.
Lo sviluppo di trama è lineare e semplice, con qualche spunto interessante che purtroppo non viene esplorato di più, ma al contempo nessun abisso o momenti che ci hanno fatto storcere il naso particolarmente. Unica eccezione è stato il finale di cui, ovviamente, non possiamo parlare adesso.
I personaggi hanno una caratterizzazione semplice ma che funziona per quello che vuole fare il titolo, ossia offrire una storia che ricordi un manga o anime violento e tamarro, nell’accezione più positiva di questo secondo termine. Armi gigantesche, nemici enormi, creature demoniache a destra e a manca: è chiaro a che mood punti il gioco, e riesce ad ottenerlo. Non vi è quindi un approfondimento particolare dei personaggi e delle loro storie, con anche il sarcastico e pungente Layton che non riceve nessuno sviluppo fino alle fasi finali, rimanendo nel ruolo di “macchietta”. Briar è sanguigna ed arrabbiata, Lute molto più delicata e dolce, Donovan estremamente disponibile per quanto mantenga le distanze, e ci sono pochi sviluppi su di loro.
Sappiate quindi che in Soulstice vivrete per tutto il tempo quella che è la premessa, ossia trovare il modo di chiudere la Breccia che ha ridotto Ilden in macerie, con qualche piccolo plot twist o potenziale spunto molto interessante che però, per la natura stessa della narrazione che non vuole diventare particolarmente pesante o drammatica, rimane solo uno spunto. L’unico momento davvero critico è, appunto, il finale, non tanto per quello che accade ma per quello che lascia intendere per il futuro. Ma non posso parlare di nulla di tutto questo senza fare spoiler, quindi rimando chi non ha ancora giocato alle conclusioni, mentre coloro che conoscono già Soulstice o non temono gli spoiler rimangano pure.
Parte spoiler
Come detto, tutto è estremamente lineare e prevedibile per chi sia un fruitore assiduo di storie: scoprire che è proprio l’Ordine ad aver orchestrato l’apertura di questa Breccia non è una sorpresa, con il suo capo (Lord Dugal) che è convinto che questo mondo non possa essere salvato e vada quindi epurato, desiderando di scatenare un altro Solstizio delle Anime. Layton stesso si rivela essere un doppiogiochista, un infiltrato mandato dalla Triarchia che era insospettita dai movimenti dell’Ordine.
Il passato di Briar e Lute a sua volta non è particolarmente originale, con alcuni ricordi di Briar vissuti da Lute durante dei momenti in cui cerca di recuperare la sorella da uno stato di furore accecante che rivelano le modalità in cui Briar è stata corrotta e come le sorelle sono diventate Chimere. Durante un attacco di corrotti e posseduti nel loro piccolo villaggio che ha portato alla morte dei genitori, Briar è stata colpita e quindi infettata da una delle entità del Velo. Il legame con la sorella le ha permesso di mantenere la lucidità, ed il loro essere Chimere è il risultato degli interessi di Lord Dugal, che era convinto di poterle utilizzare come dei soggetti per degli esperimenti (impiantando in Briar delle false memorie che le hanno fatto credere di essere stata lei la causa della morte della sorella in preda alla corruzione, cosa che avrebbe permesso all’Ordine di usare l’anima di Lute per creare una Chimera). Donovan stesso era coinvolto, essendo presente al momento della distruzione del villaggio.
La storia di Donovan è altrettanto già vista, ma ha un piccolo dettaglio che io ho trovato molto interessante (e che, ahimè, rimane appunto solo un dettaglio): Donovan era un soldato per l’Ordine, con una figlia in fin di vita a causa di una malattia. Dugal, vedendo la sua disperazione per la condizione della figlia (Hannah) gli fa una proposta: potrà mantenerla “in vita” divenendo una Chimera, unendo le loro anime. Donovan accecato dal dolore accetta, non sapendo che Hannah continuerà a soffrire i dolori della malattia anche da morta, anche da Chimera, condannandola ad un’esistenza di sofferenza. La rabbia ed il rancore di Hannah portano Donovan a divenire un Trasceso, una Chimera che ha ceduto al richiamo del Velo perdendo il senno e trasformandosi in una creatura del Caos estremamente potente. Saranno proprio Donovan e Hannah nella loro forma trascesa i nostri ultimi avversari, con un’Hannah che vuole impedirci di chiudere la Breccia per far sì che avvenga un secondo Solstizio delle Anime (secondo il piano di Dugal) per distruggere il mondo che l’ha fatta soffrire così tanto.
Donovan "the Shadeless"
Ad essermi piaciuto particolarmente in questo rapporto è stato qualcosa di esterno al rapporto, ossia il modo in cui gli altri vedono l’esistenza di un Paladino con come Ombra la propria figlia: innaturale, quasi disgustoso. È un piccolo dettaglio che non verrà mai esplicitato né discusso, ma avere come prima reazione di tutti nello scoprire che c’è una Chimera composta da padre e figlia un sentimento di disturbo profondo mi è piaciuto molto, sottolineando quanto inusuale sia questo legame e quanto sia disturbante, esattamente come per noi, che un figlio abbia vissuto meno di un genitore, con l’aggiunta che la condizione di Chimera è vista come una maledizione dalle Chimere stesse ed è quindi impensabile che un padre abbia condannato ad essa la figlia.
Armina e Damian nella forma di Trasceso
Altra chicca estremamente interessante che viene lasciata a sé stessa è la storia della Chimera Armina. Scopriamo infatti che prima di noi sono state mandate altre due Chimere (che affronteremo come Trascesi), una delle quali ha un legame più che particolare fra Paladino ed Ombra. Armina infatti, il Paladino, esprime più volte un disprezzo viscerale per la sua Ombra, e quando ne scopriamo il motivo è incredibilmente interessante. Armina era un agente di sorta, e la sua Ombra, Damian, è un efferato assassino a cui aveva dato la caccia e che era riuscita finalmente a catturare. A quel punto è subentrato Dugal, che ha costretto Armina a divenire una Chimera con Damian, affermando che percepiva un forte legame in loro. Questo dà vita ad un rapporto che tutti definiscono profondamente perverso e che crea ovviamente una grandissima tensione in Armina, ma rimane solo questo e basta.
Unico vero punto che ci ha fatto storcere il naso, il finale. A livello di eventi, è quello che presumiamo da un po’ di tempo: pur di chiudere la Breccia, Briar e Lute decidono di lasciarsi andare al richiamo del Velo, divenendo un Trasceso che però riesce a mantenere la propria umanità e razionalità. Chiusa la Breccia ci ricongiungiamo con Layton che ci promette di continuare a tentare di fermare Lord Dugal, dicendoci di andare via per evitare che ci trovino. Il vero problema è la scena post credit: Lord Dugal arriva da Layton, lo mette in scacco, e rivela che il suo piano è appena iniziato, perché tutto quello che è successo ad Ilden era previsto e che le altre due città hanno ricevuto lo stesso trattamento, rendendo il Solstizio delle Anime che tanto desidera più vicino che mai. Nel frattempo, Dugal invia Kordelia, una sorta di assassina per le Chimere, ad ucciderci.
Questo non è un finale aperto, di più: è un “sei tornato esattamente al punto di partenza”, con una minaccia da sventare che una volta sventata si rivela parte del piano del cattivone e quindi a conti fatti un nulla di ottenuto. Soulstice alla fine assume il sapore di un enorme prologo, e non è una cosa che ci ha fatto impazzire, anzi ha lasciato un po’ di amaro in bocca.
Tolto questo, non si può che sperare che il gioco abbia abbastanza successo da permettere la realizzazione di un seguito che, a questo punto, è decisamente in programma.
CONCLUSIONI
Soulstice non è un prodotto perfetto, penso che questo si sia capito. Ha diverse cose da smussare, dal lato gameplay, sotto il profilo tecnico, e volendo un po’ più di approfondimento ed originalità nella storia raccontata. Questo però non vuol dire che sia un prodotto insufficiente, anzi: è una più che discreta prima opera per un’azienda che muove i suoi primi passi nel genere, e che come ho già sottolineato ha delle ottime idee che, se rifinite un po’ di più, possono dare vita ad un prossimo gioco che sia più maturo.
L’esperienza generale rimane godibile e apprezzabile, e sono sicura che tutti gli appassionati degli hack n’ slash vecchio stampo (o anche quelli che non bazzicano particolarmente il genere, come me) troveranno pane per i loro denti.
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