Star Wars è una delle poche saghe cinematografiche (e non solo) ad aver
ricevuto diversi adattamenti o episodi aggiuntivi sotto forma di videogioco, ed
è uno dei casi in cui, tra questi moltissimi titoli, ce ne sono alcuni che sono
stati amati profondamente. Negli ultimi anni però EA ha offerto principalmente
delusioni e scandali con i loro progetti della serie Battlefront, e non è stata
una sorpresa la poca convinzione con cui fu accolto l’annuncio di un altro
gioco ambientato nell’universo di Star Wars, ossia Star Wars Jedi: Fallen
Order. Più sorprendente è invece stata l’esperienza pad alla mano, che ha
offerto un gioco divertente, esplorazione soddisfacente e, soprattutto, un
combat system degno di nota e che è un piacere riuscire a comprendere e sfruttare
in tutte le sue possibilità.
Prima di addentrarci nella trattazione del gioco, trovo che sia necessaria
una premessa: non sono assolutamente una fan di Star Wars, né tanto meno
un’esperta. La mia esperienza si è limitata ad una visione dei primi sei
episodi e la serie animata The Clone Wars in infanzia, una disastrosa visita al
cinema per vedere il settimo episodio (seguita da un rifiuto fisiologico di
completare la saga) e… basta. In ambito videoludico, sono ancora meno ferrata,
avendo solo sfiorato il Battlefront II per PSP e giocato più di un decennio fa
The Force Unleashed, sempre sulla stessa piattaforma.
Potrei quindi essere la persona perfetta per recensire un titolo come
Fallen Order, non avendo alle spalle una nostalgia da fan che brama nuovi
contenuti ambientati nel mondo ideato da Lucas, o quella meno adatta, non
avendo una conoscenza approfondita di suddetto mondo ma solo tanta voglia di
giocare a qualsiasi titolo possa essere valido, a prescindere dall’universo cui
appartiene.
Ma devo riconoscere la mia ignoranza a riguardo, e quindi metto le mani
avanti: quando parlerò della trama (di cui dirò poco, perché… c’è poco) mi
limiterò a valutare quello che vediamo in Fallen Order a prescindere dai
macro eventi in cui si inserisce, a meno che non siano ovviamente esplicitati e
affrontati nel gioco stesso.
Sperando di essere stata abbastanza chiara, iniziamo a vedere quali
sorprese, ed eventuali delusioni, può offrire Star Wars Jedi: Fallen Order.
TRAMA
Sono passati cinque anni dagli eventi di Episodio III, dall’esecuzione
dell’Ordine 66 e la conclusione delle Guerre dei Cloni, che hanno segnato la
fine dell’Ordine Jedi e l’inizio dell’Era Imperiale.
Bracca è un pianeta-discarica in cui l’Impero costringe lavoratori di
qualsiasi età e razza a saccheggiare e smontare le navi distrutte o catturate
durante le Guerre, in modo da poterne riutilizzare le parti e costruire a loro
volta strumenti utili per l’Impero.
Fra questi lavoratori c’è Cal Kestis, il nostro protagonista. Cal (il cui
voice actor è Cameron Monaghan, che gli ha anche prestato le fattezze) è un giovane
Padawan sopravvissuto all’Ordine 66 che ha trovato riparo proprio a Bracca,
dove trascorre le sue giornate con il terrore che qualcuno possa scoprire la
sua vera identità in quanto Jedi. Negli anni passati qui, Cal ha stretto
amicizia con Prauf, un vecchio Abednedo che si è affezionato al ragazzo ed è
diventato il suo più caro compagno e confidente.
Durante un lavoro particolarmente pericoloso (come lo sono tutti, su
Bracca), in seguito ad un incidente e cedimento Prauf cade nel vuoto e, pur di
non lasciar morire l’amico, Cal mette a rischio il suo segreto e usa la Forza
per salvarlo.
Cal, il padawan protagonista del titolo
Prauf è sconvolto dalla scoperta che Cal è potenzialmente l’unico Jedi ad
essere sopravvissuto al massacro di cinque anni fa, ma promette di mantenere il
segreto e proteggerlo. Ma ovviamente non può andare tutto bene: l’accaduto è
stato registrato da uno dei droidi imperiali disseminati sul pianeta, e quindi
l’Impero riceve la registrazione, scoprendo la vera identità di Cal.
Vengono inviati a Bracca due Inquisitori, la Seconda Sorella e la Nona
Sorella, che iniziano ad interrogare i lavoratori, dicendo che se il Jedi non
si farà avanti, allora uccideranno tutti i presenti. Prauf si fa avanti nel
tentativo di distrarre gli Inquisitori e aiutare Cal, ma viene ucciso dalla Seconda
Sorella dopo aver parlato apertamente con disprezzo dell’Impero. Cal, furente
per la morte dell’amico, si rivela, estraendo la spada laser che ancora ha con
sé e attaccando la Sorella. Incapace di poterla sconfiggere e troppo debole,
Cal è costretto ad una rocambolesca fuga, in cui verrà salvato da una
misteriosa navicella in cui incontra Cere Junda e Greez Dritus, il pilota. Cere
gli confessa di essere un’ex Jedi che sta sfruttando la Mantis, la nave di
Greez, per intraprendere un pericoloso ma fondamentale viaggio, e che l’aiuto
di un Jedi ancora in contatto con la Forza può essere di estrema utilità e
potrebbe portarla a riuscire nel suo scopo.
Cal accetterà di aiutarla, e si imbarcherà con i due per perseguire questo
apparentemente folle fine: rifondare l’Ordine Jedi.
La morte di Prauf per mano della Seconda Sorella
GAMEPLAY
Il director del gioco è Stig Asmussen, che ha ricoperto lo stesso ruolo per
il meraviglioso God of War III, e stando alle sue dichiarazioni il titolo ha
“un combat system ponderato, esplorazione agile, e level design da
Metroidvania”. E, sinceramente, non posso che trovarmi d’accordo con questa
descrizione.
Il gioco non è in alcun modo un open world: si avvicina di più a quello che
potrebbe essere un open map alla Monster Hunter: World, con diverse mappe che
verranno rese disponibili man mano che si prosegue con la storia e in cui
potremo ritornare quando vogliamo nel momento in cui ci siamo già stati una
volta. Il gioco si suddivide in pianeti raggiungibili con la Mantis, ed
(escluso il secondo viaggio dopo la fuga da Bracca) non avremo diramazioni o
scelte da prendere come prima destinazione: la trama è lineare, e ci troveremo
ad aggiungere un pianeta alla nostra lista di mete disponibili ogni volta che
completiamo le missioni nel precedente. I checkpoint e punti di salvataggio sono un retaggio dal carattere
incredibilmente soulslike. Troveremo, sparsi in giro per i pianeti, dei luoghi
di meditazione, in cui sedendosi Cal potrà automaticamente salvare i progressi
e poi scegliere di eseguire altre due azioni: riposarsi, cosa che ripristinerà
le barre della salute e della Forza, a costo però di far respawnare i nemici
sconfitti in precedenza; oppure accedere all’Albero delle Abilità. Non ci si
può teletrasportare fra i vari luoghi di meditazione, ma l’abbondanza di
shortcut non ci farà pesare l’impossibilità di spostamento rapido. State però certi che la prima volta che metterete piede su un nuovo pianeta,
non riuscirete ad esplorarlo nella sua interezza. Per trovare tutte le casse, i
collezionabili (i cui numeri sono visibili nella mappa, insieme alla
percentuale di esplorazione complessiva dell’intero pianeta e le sue singole
zone) ed accedere a tutte le aree, ci sarà bisogno di un bel po’ di sano
backtracking, elemento in cui la volontà di replicare un Metroidvania in terza
persona è evidente (e reso non pesante dai succitati shortcut). Ci troveremo
spesso a non poter proseguire, risolvere enigmi o anche solo scalare una parete
senza aver l’abilità che ci serve per poterlo fare, alcune delle quali sono
ottenibili in modo opzionale, altre invece sono previste di trama.
Abilità
Non le elencherò tutte per ovvi motivi (per quanto non siano elementi di trama, rientrano appieno negli spoiler relativi al gameplay), ma posso dire tranquillamente che si suddividono in due categorie: le abilità relative a Cal e quelle proprie di BD-1, un piccolo e adorabile droide che troveremo poco dopo l’introduzione e che ci accompagnerà come un’ombra per tutto il viaggio, costantemente appollaiato sulla spalla del nostro protagonista.
Le abilità di Cal avranno principalmente a che fare con l’utilizzo della Forza, capacità imparate durante il suo addestramento da Padawan (non aveva fatto in tempo a diventare un vero e proprio Jedi prima che venisse emanato l’Ordine) e che ha dimenticato nei cinque anni in cui si è dovuto nascondere a Bracca, che piano piano verranno rimembrate tramite dei flashback in cui vivremo nuovamente le lezioni del nostro maestro ucciso durante il massacro, Jaro Tapal. Queste ci torneranno incredibilmente utili anche durante i combattimenti, e
potranno essere potenziate (ma non ottenute la prima volta) tramite l’Albero
delle Abilità, che vedremo più avanti. In aggiunta a queste Cal imparerà a fare
cose anche molto più “fisiche”, come la capacità di arrampicarsi sui rampicanti
che troveremo sparsi per i vari pianeti o, più avanti, il classico dei
classici: il doppio salto.
Jaro Tapal, il nostro defunto Maestro
BD-1, invece, avrà principalmente abilità di hacking o che ci permettano di
aumentare la nostra mobilità tramite lui: potremo usarlo per percorrere
-inizialmente solo in discesa, poi anche in salita- i cavi che collegano
diverse parti delle aree, o per hackerare ed aprire casse e porte che in
precedenza non erano apribili. BD-1 sarà un compagno inestimabile anche per un
altro motivo, ossia la sua capacità di offrirci le cure. È lui infatti ad avere
lo Stim, una sostanza verdognola contenuta in diverse fialette che ci permette
di guarire le nostre ferite, e che potremo utilizzare in qualsiasi momento con
la pressione del tasto “su” nelle freccette direzionali del controller.
Inizieremo l’avventura con solo 2 fiale di Stim, ma esplorando e trovando tutti
i potenziamenti disponibili, che consistono in casse di Stim, potremo arrivare
ad un massimo di 10.
Infine, l’Albero delle Abilità: come già detto, potremo accedervi ogni
volta che ci fermiamo a meditare, e tramite i punti abilità ottenuti (in modo
molto classico, ossia ne riceveremo uno ogni volta che si sale di livello
tramite i punti esperienza guadagnati sconfiggendo nemici e interagendo con
oggetti e collezionabili) potremo acquistare nuove abilità -principalmente
nuove combo- o potenziarne di vecchie. Il tutto si suddivide come sempre in
abilità attive, che consistono in quelle di combattimento relative all’utilizzo
della spada laser e della Forza, e in abilità passive, tra cui il poter
aumentare la funzionalità delle cure, la barra della salute e la barra della
Forza.
L'albero delle Abilità
Esplorazione e Collezionabili
Ho citato più volte la possibilità di imbattersi durante l’esplorazione in
interazioni e oggetti vari, quindi andiamo a vedere in cosa consistono. Per
quanto riguarda i potenziamenti, troveremo le già citate casse di Stim, ma non
solo. Cal ha l’abilità di interagire con degli “echi” di forza che saranno
molto frequenti durante l’avventura, e se molti sono solo flavour e contesto (facendoci
scorgere ad esempio gli ultimi istanti di vita di un abitante del pianeta su
cui ci troviamo), altri ci permetteranno, quando ne avremo ottenuto un certo
numero, di aumentare le nostre barre della Salute e della Forza.
Sparsi in giro per i pianeti ci saranno poi vari
tavoli da lavoro, che saranno fondamentali per la prosecuzione del gioco: ci
permetteranno infatti sia di modificare a livello puramente estetico la nostra
spada laser (scegliendo non solo il colore della “lama”, ma anche forma e
colorazione delle varie parti dell’impugnatura) sia di ottenere diversi
potenziamenti, pochi per la nostra arma, moltissimi per aumentare il ventaglio
di capacità di BD-1.
E a proposito, mi permetto un consiglio spassionato:
qualche paragrafo fa ho detto che non si deve mai scegliere su quale nuovo
pianeta andare per proseguire la storia, tranne che subito dopo il primo
pianeta visitato. Vi verranno infatti resi disponibili come destinazione due
luoghi diversi, ed è chiaro che di trama dovrete andare in uno dei due, in
quanto l’altro dovrebbe essere, in parole povere, raggiunto dopo altre ore e
potenziamenti, dato che è considerato uno dei pianeti più pericolosi della
galassia e pieno di creature ostili. Siamo giocatori: non ci tiriamo indietro
da una sfida del genere, e consiglio anche a voi di non farlo.
La selezione dei Pianeti
Se avrete il coraggio di avventurarvi così presto nelle rischiose strade di
Dathomir, non solo vi divertirete in un’effettiva sfida che vi costringerà ad
imparare bene come combattere, ma potrete trovare uno di questi tavoli da
lavoro, che offre un potenziamento della spada laser che è… molto interessante.
Taccio, ma vi assicuro che avere a disposizione quella possibilità anche nelle
prime ore di gioco rende il combat system più vario e divertente sin
dall’inizio. Ma andiamo avanti.
Esplorando ci imbatteremo spessissimo anche in puri collezionabili, che
siano ambientali o estetici: oltre alla nostra interazione con la Forza potremo
anche sfruttare l’abilità di analisi di BD-1 (che ci servirà anche per
aggiungere le creature uccise al “bestiario”), che talvolta scenderà dalla
nostra spalla quando ci troveremo vicino ad un punto di interesse. Se ci
avvicineremo a lui ed interagiremo, lui scannerizzerà l’oggetto o luogo e
avremo a disposizione qualche informazione sul mondo che ci circonda accedendo
al menu (in cui troveremo informazioni sull’ambiente, i personaggi che
incontriamo e il bestiario su mostri e soldati imperiali). Nelle casse invece,
di cui alcune sono chiuse e potranno essere aperte solo dopo che BD-1 avrà la
capacità di hackerarle, ci sono solo collezionabili estetici. Potremo
trovare else ed impugnature per la spada, oltre che nuove colorazioni per le
stesse, e troveremo anche diversi pattern per la Mantis o per BD-1 stesso. La
personalizzazione di Cal, invece, si suddivide in solo due capi: la veste vera
e propria, che ha pochissime colorazioni e può essere indossata da sola, e i
ponchi, da mettere sopra la veste. Ci sono tanti, tantissimi ponchi. Alcuni
bellissimi, altri che definire orribili è dir poco, ma ehi, non sarò certo io a
lamentarmi per una possibilità di personalizzazione in più, per quanto bizzarra
e a tratti antiestetica sia.
Uno scorcio del pianeta Zeffo
Avverto inoltre della presenza di una meccanica, che verrà utilizzata
moltissime volte durante delle scene di fuga o particolarmente concitate, dato
che mi rendo conto che data la sua ripetitività possa stuccare facilmente
alcuni giocatori, per quanto non sia stato così nel mio caso: si scivola un
sacco in Fallen Order. Sì, ho detto scivola. Che sia su distese
ghiacciate o su del fango fresco, ci saranno molte sezioni quasi platform, in
cui dovremmo destreggiarci per evitare proiettili, ostacoli e saltare al
momento giusto. Non sono mai parti impegnative e sono inserite solo per dare un
minimo di spettacolarità al momento e all’ambiente circostante, ma
personalmente non mi hanno infastidita. Semplicemente, dopo le prime due o tre
che mi hanno divertito mi sono state tutte indifferenti, se non come scusa per
poter ammirare il paesaggio circostante da un’altra prospettiva. Il gioco
sarebbe tranquillamente sopravvissuto anche con la rimozione di qualcuna di
queste parti, davvero troppe per quello che possono offrire.
Combat System
Passiamo a quello che è indubbiamente il punto forte del titolo. Come ho fatto spesso, anche qui mi concedo un consiglio spassionato (che suonerà stranissimo a chiunque mi conosca come giocatrice): non scegliete la difficoltà Normale. Ho fatto questo errore all’inizio, dato che sono un’estimatrice del “giocare un titolo per la prima volta così come è stato pensato dallo sviluppatore”, ma non riesco a credere che la difficoltà Normale sia il modo in cui EA desiderava fosse giocato il titolo. Perché? Semplice: è facile, davvero troppo facile per poter essere divertente. C’è un netto vantaggio verso il giocatore, e non riesco ad immaginare delle condizioni in cui ci possa essere una sincera sfida con tutta quella morbidezza. A Difficile, che ho selezionato dopo i primi dieci minuti di gioco, l’esperienza è invece equilibrata e godibile: ci saranno dei picchi di difficoltà in alcune aree ed un paio di boss (per quanto nulla che sia un vero e proprio “muro”), ed in generale dovremo quanto meno stare attenti a come muoverci, e se sottovaluteremo alcune situazioni potremo tranquillamente pentircene.
Detto questo, vediamo all’atto pratico che cosa vuol dire combattere in Fallen Order. Faccio un paragone un po’ azzardato, ma è una sensazione che ho avuto sin dai primi secondi controller alla mano e che non mi ha mai abbandonata: il combat system è molto, molto derivativo da quello di Sekiro. Non si raggiungono quei livelli, badate bene; nel caso dell’opera From ci si trova davanti ad un gioco che potrebbe tranquillamente essere chiamato capolavoro anche solo per il CS. Per Fallen Order non è lo stesso, ma è stato incredibilmente bello ritrovare elementi di Sekiro in un altro titolo dopo così pochi anni dall’uscita, e mi fa sperare che quanti più sviluppatori futuri si rendano conto che per fare un buon combattimento all’arma bianca, ormai Sekiro è lo standard da raggiungere e tentare di superare (per quanto non credo che qualcuno ci riesca a breve).
Il combattimento base è il più classico dei classici:
attacco leggero, attacco pesante, schivata e possibilità di saltare in
qualsiasi momento di uno scontro. Più avanti otterremo diverse capacità
offensive grazie alla Forza (la prima che otterremo, e che quindi non considero
spoiler, è la possibilità di rallentare molto i movimenti dei nostri avversari
per qualche istante), ma la principale meccanica che si deve comprendere e
masterare è la parata. Se premeremo il dorsale sinistro al momento giusto,
ossia qualche istante prima del colpo, non solo ridurremo i danni, ma
effettueremo una deflezione, che farà scendere una barra bianca sotto quella
della salute dei nemici: quella è la barra del loro “equilibrio”, che può
diminuire anche quando colpiremo gli avversari quando sono loro a parare.
Quando, tramite deflezioni e attacchi, avremo portato a zero la barra
dell’equilibrio, potremo eseguire un attacco speciale nei confronti
dell’avversario, che spesso e volentieri nel caso di nemici base vorrà dire morte.
Il Gorgara, uno dei boss presenti nel gioco
La finestra di tempo in cui potremo effettuare la parata corretta dipende
dal livello di difficoltà scelto all’inizio, e immagino che adesso sia più
chiaro perché sono così netta nel dire che il gioco va affrontato quanto meno a
Difficile. Oltre ai colpi fisici, avendo una spada laser potremo parare e deflettere
anche i proiettili laser che molto spesso ci verranno scagliati contro,
rimandandoli al mittente ed eliminando i nemici a distanza senza aver bisogno
di avvicinarci troppo. Ci sono alcuni attacchi potenti che non potremo né
parare né tantomeno deflettere, e che potremo evitare solo schivando o
allontanandoci dall’avversario. Questi saranno facilmente riconoscibili, dato
che l’intero corpo del nostro nemico si colorerà chiaramente di rosso.
Sfruttando appieno le varie abilità con la Forza che otterremo man mano, e
soprattutto il potenziamento che otterremo a Dathomir, i combattimenti saranno
sempre divertenti, e potremo destreggiarci nel cambiare un minimo le nostre
tattiche anche davanti a nemici che abbiamo già affrontato più e più volte,
dato che utilizzare o meno certe abilità cambia nettamente quello che deve
essere il nostro approccio. Tendenzialmente però, e anche qui c’è un sentore di
Sekiro, dovremo tentare di essere il più aggressivi possibile, cosa che il
gioco proverà talvolta a renderci difficile buttandoci addosso delle piccole
orde o diversi avversari che a distanza cercano di colpirci. Proprio in vista
di queste situazioni, imparare bene il tempismo delle parate è essenziale,
oltre che incredibilmente soddisfacente: affettare uno dopo l’altro tot nemici
solo a furia di deflezioni ed esecuzioni dà un gusto che è comprensibile solo
pad alla mano.
Alla morte verremo riportati all’ultimo luogo di meditazione con cui
abbiamo interagito, e ci renderemo conto di aver subito dei malus: perderemo i
punti esperienza ottenuti, senza però veder sparire i Punti Abilità che avevamo
guadagnato. Ma potremo recuperare gli EXP, cercando il mob che ci ha ucciso e
colpendolo direttamente, vendicandoci senza aver bisogno di abbatterlo. Lo
individueremo facilmente anche nel caso in cui fossimo morti in un’orda, in
quanto sarà luminoso e identificabile.
Un altro boss, con la relativa descrizione del Bestiario
Ci troveremo a dover affrontare tre tipologie di nemici: i mob che troveremo sparsi in giro per il mondo, dei miniboss (opzionali o meno) o creature più pericolose del normale, ed i boss veri e propri. I nemici più semplici sono, appunto, semplici, e si differenziano principalmente in base a se ci attaccheranno a distanza oppure corpo a corpo. Tra i miniboss, ed in generale tra i nemici più grossi e pericolosi, ci sono invece degli avversari che le prime volte ci daranno del filo da torcere, e che personalmente mi sono sempre divertita a dover riaffrontare durante backtracking o esplorazione. Soprattutto quando ci troviamo davanti ad opponenti umani e molto veloci, il combattimento diventerà rapidamente una danza di ritmo, parate e schivate, e se unita alla spettacolarità e la gioia infantile di starlo facendo con una spada laser, l’adrenalina c’è sempre. I boss, purtroppo, tendono a non essere nulla di che: attenzione, non sono affatto brutti, ma molti sono dimenticabili e semplicemente non presentano meccaniche o una difficoltà tale da rimanere nella memoria.
Ce ne sono però un paio (guarda caso sempre quelli umanoidi) che sono abbastanza complessi da abbattere in quanto hanno un moveset vario e molto più rapido degli avversari che affrontiamo normalmente, e con loro lo scontro è divertente ed appagante, senza mai sfociare nel frustrante e in tentativi di ore ed ore in cui ci troveremo a non riuscire a proseguire. Il boss finale è fortunatamente uno di questi, ma purtroppo è seguito da uno dei finali più anticlimatici e deludenti che abbia mai avuto il dispiacere di vedere in un videogioco, quindi… senza dare troppi indizi, ci sarà un momento in cui non potrete fare a meno di emozionarvi, ma sappiate che non andrà da nessuna parte.
Nel maggio del 2020 EA ha rilasciato un aggiornamento gratuito che ha aggiunto al titolo una modalità NG+ e un’ulteriore opzione durante la Meditazione. Il NG+ aggiunge qualche opzione estetica e mantiene gli oggetti e le casse aperte in precedenza, ma ci costringerà a doverci guadagnare nuovamente tutte le abilità e potenziamenti. La nuova modalità durante la Meditazione invece è il Meditation Training, che ci offrirà due modalità di gioco che presentano delle semplici sfide aggiuntive: le Combat Challenges sono delle orde o sfide contro nemici in particolare (che ho giusto sfiorato, ma mi sono parse impegnative), mentre la Battle Grid offre al giocatore la possibilità di costruire e strutturare il proprio campo di battaglia, affrontando una sfida che si è costruito da sé e quindi personalizzata in toto.
Prima di andare oltre, sottolineo ulteriormente quanto sia divertente e
godibile il gameplay del titolo. Ero titubante come molti, data la reputazione
di EA negli ultimi anni, ma sorprendentemente mi sono trovata a non pentirmi di
aver ascoltato i pareri positivi che avevo sentito di sfuggita in seguito
all’uscita del gioco, e ho potuto godermi qualche decina di ore in cui ho amato
esplorare, cercare di spulciare ogni angolo del mondo di gioco e soprattutto
combattere il più possibile.
La Nona Sorella, uno degli Inquisitori dell'Impero
COMPARTO TECNICO E ARTISTICO
Ci troviamo davanti ad un AAA del 2019, ed il comparto tecnico è da tale. Giocato nel 2021 su Ps5, fa la sua bella figura, seppur con qualche imperfezione qua e là. Se infatti tutti gli ambienti sono stupendi, con alcuni panorami da togliere il fiato (e con una modalità foto che ho maledetto per tutto il tempo, in quanto davvero troppo rudimentale per riuscire a ottenere risultati abbastanza appaganti), i personaggi talvolta lasciano a desiderare. E non tanto per i modelli, anzi: quelli sono realizzati magistralmente, avendo sfruttato anche il face tracking per poter dare le fattezze di attori reali ai personaggi, ma le animazioni -soprattutto quelle facciali- sono altalenanti. In alcune cutscene sono davvero notevoli e presentano anche microespressioni e movimenti appena accennati che non si vedono spesso (cito una delle ultime cutscene, quando c’è un certo primo piano: non vado nei dettagli, ma chi ha già giocato il titolo sa di cosa parlo), mentre in altre sono troppo plasticose e finte, rompendo l’aria di immersività che si stava creando.
Avverto anche di un’altra questione, che per me è un difetto e ha rotto l’atmosfera più e più volte: ho acquistato il titolo boxato nella sua versione italiana, e non c’è stato modo di poter selezionare il doppiaggio originale, anche cambiando la lingua della console. Sono una di quelle brutte persone che preferisce sempre avere a disposizione il doppiaggio nativo del titolo, semplicemente perché mi piace poter sentire sfumature e inflessioni del personaggio così com’è stato pensato. E questa cosa, a parer mio, si perde nel doppiaggio italiano. Quest’ultimo è infatti realizzato molto bene, ma chiunque sappia un paio di cose su come funziona il doppiaggio di un videogioco saprà che spesso non è realizzato in condizioni ideali (non per colpa dei doppiatori, non smetterò mai di sottolineare quanto loro facciano sempre del loro meglio e spesso con risultati incredibili), e quindi non sono pochi i momenti in cui il tono di voce è troppo esagerato o troppo piatto rispetto alle animazioni del personaggio che sta parlando, oppure in cui due linee di dialogo consecutive ma chiaramente montate insieme successivamente hanno dei piccoli cambi di inflessione che non si avrebbero in un dialogo normale. È una puntigliosità che non toglie dalla godibilità del titolo, ma mi sento di sottolinearla nel caso in cui a leggere questo articolo ci siano persone che sono facilmente infastidite da queste sottigliezze come la sottoscritta.
Ma torniamo al comparto tecnico: abbiamo già detto che la realizzazione
grafica e delle animazioni è (principalmente) ottima. Più importanti ancora,
però, sono le prestazioni. Ricordo che io ho giocato il titolo su Ps5, quindi
non posso confermare che ci sia questo risultato anche su una Ps4 standard, Pro
o console Microsoft, ma sull’ultima arrivata nella famiglia Sony gli FPS sono
stabili, con giusto un paio di cali di frame nelle sezioni più concitate che
non mi hanno creato fastidio o problemi, in quanto davvero rari. Anche i
caricamenti sono rapidi, accedere ed uscire dalla Meditazione è questione di
pochi istanti e i viaggi tra pianeti durano solo qualche secondo di più, per
quanto il brodo sia allungato dal fatto che abbiano cercato di “nascondere” il
caricamento mostrando nell’interezza della sua brevità il viaggio.
Anche i comandi sono reattivi, e la mancanza di input lag è fondamentale in
un titolo del genere in cui il tempismo è tutto. L’unico problema che ho
riscontrato per quanto a poca reattività è con le cure: mi sono trovata più
spesso di quanto non dovrebbe essere a premere più volte il tasto di
interazione dato che il comando non veniva recepito, e qualche volta mi è
costato anche la morte in situazioni con più nemici. Sono sicura che sia un
problema del titolo e non del controller, in quanto ha fatto lo stesso su due
controller diversi.
Cere Junda, uno dei nostri principali alleati
Per quanto il comparto tecnico sia mirabile, a meritare davvero il plauso è il comparto estetico e artistico. Pur nella mia ignoranza, sono sempre stata affascinata dall’universo di Star Wars proprio per i suoi pianeti, paesaggi e creature, e Fallen Order dà l’impressione di trovarsi appieno in quel mondo, con design sia degli spazi esterni che degli ambienti interni incredibilmente curato ed atmosferico. Ci sono poi delle chicche che non fanno altro che migliorare l’immersività di un mondo così dettagliato e ricco, come il dettaglio (piccolo, ma che ho adorato) di poter illuminare i cunicoli e passaggi bui alzando la nostra spada laser, illuminando i dintorni del colorito della nostra lama. L’effetto, oltre che ad essere bellissimo, mi ha quasi fatto desiderare di vedere un horror realizzato così, con il buio più totale a circondarti e solo una lucina colorata per orientarti.
Tutti i pianeti hanno i loro punti di forza e i loro scorci mozzafiato, e non essendo molti EA si è potuta anche concedere di renderli vari tra loro, senza fare provare una stucchevole sensazione di già visto e noia al giocatore. Non da meno, e anzi il punto di forza dell’estetica a mio parere, sono le creature. Dal disgustoso al maestoso, riguardare le bestie che ci troveremo ad affrontare nel bestiario è inevitabile, ammirandone sia la realizzazione visiva che le varie informazioni che ci vengono date, che talvolta possono anche tornarci utili nello sviluppare una strategia.
Parlando di estetica, non posso non spendere due parole anche per la personalizzazione della spada laser. I colori all’inizio sono limitati, essendo solo due o tre se si è comprata un’edizione con qualche contenuto aggiuntivo, ma sin da subito vedremo che ci sono moltissime else ed impugnature, con un sacco di colorazioni diverse. Se siete anche solo un minimo come me, perderete tanto (troppo) tempo ad ogni tavolo da lavoro scoperto, guardando i nuovi pezzi trovati durante l’esplorazione e combinandoli per ottenere la spada laser più elegante o tamarra che potete.
La personalizzazione della spada laser è sicuramente uno degli aspetti più coinvolgenti del titolo
Infine, due parole di lode spettano di diritto anche alle musiche: curate
da Stephen Barton e Gordy Haab, non sono memorabili come le controparti
cinematografiche di John Williams, ma riescono appieno a catturare il mood e le
sonorità delle originali colonne sonore, accompagnando in modo atmosferico e
sottile alcune sezioni esplorative e soprattutto le bossfight o le lunghissime
scivolate che ho descritto qualche paragrafo fa.
A questo punto, non mi resta altro che parlare più nel dettaglio della
trama e quindi addentrarmi in territorio spoiler.
STORIA E NARRAZIONE
Dopo che Cal viene salvato da Cere e il burbero Greez, viene subito portato
a Bogano, pianeta in cui Cere gli affida la sua prima missione. A Bogano
infatti si trova un’antica cripta che può essere aperta solo da un Jedi e Cere,
confessandoci di aver perso il contatto con la Forza da tempo, ha bisogno di
noi per potervi accedere. Andando verso la cripta faremo la conoscenza del
piccolo BD-1 che sarà il nostro compagno per tutto il gioco, e che ci mostrerà
di essere molto più importante del previsto, conducendoci alla cripta e
mostrandoci un messaggio una volta che l’avremo trovata. BD ci mostra un
ologramma di Eno Cordova, Maestro Jedi e mentore di Cere, che ha lasciato dei
messaggi al piccolo droide nella speranza che venissero ascoltati da un Jedi
meritevole. Cordova spiega che la cripta è un’antica costruzione degli Zeffo,
una razza ancestrale di creature dalla grandissima conoscenza, e che egli ha
nascosto all’interno del luogo un holocron Jedi, contenente una lista di tutti
i bambini e ragazzi sensibili alla Forza sopravvissuti all’Ordine e dispersi
per la galassia. Ma per aprire la cripta bisogna dimostrare di essere
all’altezza del compito fondamentale di trovare questi ragazzi e creare la
nuova generazione di Jedi che combatterà l’Impero, e quindi dovremo seguire una
serie di indicazioni e prove che il Maestro Cordova ha lasciato postume.
Tornati sulla Mantis, Cere ci conferma che la sua
speranza è che grazie all’holocron si possa rifondare l’Ordine Jedi e
sconfiggere l’Impero Galattico, e quindi accettiamo di aiutarla nella sua
missione e proseguire il viaggio. Cordova ci ha lasciato due piste: il pianeta
Zeffo, luogo natale dell’omonima civiltà, e il pericolosissimo e mortale
Dathomir. Se ci recheremo a Dathomir, presto capiremo di non poter proseguire dato che non abbiamo ancora ottenuto l’abilità del doppio salto, ma facendo lì una capatina prima del tempo potremo trovare (finalmente posso dirlo!) un potenziamento per la spada laser che ci consentirà di poter alternare fra la modalità classica e una modalità a doppia lama: quest’ultima sacrifica un po’ di potenza di danno al singolo colpo, guadagnando però una maggior velocità e soprattutto un netto vantaggio nella gestione di gruppi di nemici e molti proiettili.
Ci rechiamo allora su Zeffo, e dopo varie peripezie
Cal scopre che gli Zeffo avevano contatti con il pianeta Kashyyyk, luogo natale
degli Wookie, e questo accende la speranza nei nostri protagonisti che un
contatto e amico di Cordova, il capo tribù wookie Tarfful, possa sapere
qualcosa di più e indirizzarli verso la loro nuova meta. Giunti su Kashyyyk, i
tre si ritrovano nel bel mezzo di una guerriglia tra Imperiali, che stanno
catturando e schiavizzando la popolazione, e i ribelli Wookie e umani che,
capitanati dall’estremista Saw Gerrera, stanno cercando di scacciare l’Impero
dal pianeta.
La spada laser a due lame ha sempre il suo fascino a mio avviso
Cal unirà le forze con Gerrera per aiutarlo a liberare molti degli Wookie
schiavizzati con la speranza di riuscire anche a rintracciare Tarfful nel
frattempo; ma mentre il primo obiettivo verrà raggiunto, Tarfful rimarrà
irraggiungibile.
Cal, Cere e Greez ritornano allora su Zeffo nel tentativo di fare indagini
in una vecchia tomba per trovare più informazioni, ma Cal e BD vengono
raggiunti e attaccati dalla Seconda Sorella. L’Inquisitrice a questo punto
cercherà non di ucciderci, ma di instillare in noi il seme del dubbio: rivela
infatti la sua identità, Trilla Suduri, ex Padawan di Cere. Trilla ci spiega
che non possiamo fidarci di Cere, dato che è stata proprio lei, catturata e
torturata dall’Impero, a cedere e confessare l’ubicazione della sua allieva,
facendo sì che anche la giovane fosse catturata e, sottoposta a torture
inimmaginabili che l’hanno distrutta fisicamente e mentalmente, ricomposta come
spietato Inquisitore dell’Impero. Non ci vorrà molto prima che Cere tradisca
anche noi, ci dice prima di lasciarci soli in preda ai dubbi sulla nostra
compagna.
Per quanto scosso, Cal continua le sue indagini, e scopre che la chiave per
aprire l’antica cripta è un Astrum, uno strano oggetto sferico costruito dagli
Zeffo e che è l’unico modo per accedervi. Prima di poter tornare alla Mantis
con la nuova informazione, Cal viene attaccato a sorpresa da un cacciatore di
taglie e viene messo fuori gioco, perdendo i sensi.
Tarfful, il capo tribù Wookie
Quando si risveglia, Cal è separato sia da BD-1 che dalla sua spada laser, e si trova in una prigione che presto capirà essere parte di un’arena gladiatoria, in cui i prigionieri sono costretti a combattere contro altri prigionieri e mostri per il divertimento del sadico signore del crimine Sorc Torco. Ritrovata sia la spada laser che BD, Cal è costretto a combattere nell’arena, per venire subito dopo salvato da Cere e Greez, che nel frattempo l’hanno rintracciato e l’hanno raggiunto con la Mantis. Greez ci chiederà scusa, confessandoci che Sorc deve averci preso di mira in quanto Greez (assiduo giocatore d’azzardo in passato) ha molti debiti di gioco arretrati con lui, e probabilmente ha rapito il giovane Jedi per vendicarsi o attirarlo sul luogo.
I rapporti tra Cal e Cere si fanno più tesi in seguito alla rivelazione di Trilla, con Cal che si sente offeso e tradito dal fatto che gli abbia tenuto nascosto l’accaduto, e Cere che cerca di fargli capire le sue ragioni e la sua esitazione a rivelare una verità del genere.
Sulla Mantis ricevono una comunicazione da Kashyyyk riguardo il fatto che Tarfful è finalmente disponibile per parlare con loro, e quindi i tre tornano sul pianeta per parlare con il capo tribù. Tarfful dice a Cal di cercare delle risposte in cima all’Albero delle Origini di Kashyyyk, e una volta lì Cal trova un altro messaggio di Cordova, che afferma che si può trovare un Astrum a Dathomir. Prima di poter tornare alla Mantis, Cal viene attaccato dalla Nona Sorella, che ci impegnerà in una complessa e appagante bossfight. Dopo averla sconfitta, Cal torna alla Mantis, e insieme ai suoi compagni si dirige a Dathomir, questa volta con un obiettivo chiaro da seguire. Dathomir in passato era patria delle Sorelle della Notte, un gruppo di donne dai poteri magici e spaventosi che furono sterminate durante le Guerre dei Cloni. Una volta atterrato, Cal viene subito intercettato ed attaccato da Merrin, l’unica Sorella della Notte sopravvissuta che ci accusa, in quanto Jedi, di essere responsabile della morte delle sue compagne. L’esplorazione di Dathomir sarà piagata dai tentativi di Merrin di allontanarci dal suo pianeta, e da un flashback tormentato di Cal in cui rivive la morte del suo Maestro durante l’emanazione dell’Ordine. Cal allora, in preda ai sensi di colpa e il dolore, si ritrova ad affrontare lo spirito del suo mentore Jaro Tapal che lo accusa di non essere abbastanza forte e di essere la causa della sua morte, distruggendo la sua spada laser nello scontro.
Ripresosi, Cal incontra nuovamente un uomo misterioso con cui aveva parlato la prima volta che era giunto su Dathomir. L’uomo gli confessa di essere a sua volta un ex Jedi, Taron Malicos, che è stato assorbito dalla sua sete di conoscenza riguardo il potere delle Sorelle della Notte, cedendo al lato oscuro e manipolando le stesse per rivolgerle contro l’Ordine Jedi, a suo parere incapace di poter ottenere il vero potere che lui aveva trovato. Malicos ci offre di prenderci come suoi apprendisti, ma Merrin, venuta a sapere la verità, si oppone a Taron, attaccandolo mentre noi fuggiamo da Dathomir.
Sulla Mantis, Cere ci confessa di aver ceduto per un istante al lato oscuro quando ha visto cosa l’Impero aveva fatto a Trilla, ed è per questo che è terrorizzata dall’idea di tornare in connessione con la Forza. Dato che Cal non ha più la sua spada laser, il gruppo si dirige a Illum, pianeta in cui potrà trovare un cristallo kyber (dopo una prova estremamente difficile e che gli fa temere per la sua vita), oggetto che serve per costruire le spade laser e che gli consentirà di rifoggiare la sua, in quanto Jedi e non più semplice Padawan. Trovato il cristallo potremo costruire la nostra nuova spada (con adesso una più vasta gamma di colori selezionabili per la lama), e tornare a Dathomir pronti per affrontare Taron.Cal si scontra di nuovo con lo spirito di Jaro, questa volta sconfiggendolo e combattendo il senso di colpa per non essere riuscito a salvarlo. Malicos cerca nuovamente di convincere Cal a unirsi a lui, e quando fallisce attacca il Jedi, intenzionato ad ucciderlo. Grazie all’aiuto di Merrin, infuriata con Malicos per le menzogne che le ha detto, riusciamo a sconfiggere l’ex Jedi, e Cal convince Merrin ad unirsi a loro sulla Mantis per l’ultima parte del viaggio.
Riunito, il gruppo si reca di nuovo su Bogano, potendo finalmente aprire la cripta grazie all’Astrum ottenuto dopo la battaglia con Malicos. Cal raggiunge l’holocron, ma improvvisamente giunge Trilla, che aveva compreso i piani del giovane Jedi, e gli sottrae l’oggetto, fuggendo.
Malicos, un ex-Jedi ormai votato al Lato Oscuro
Cere decide di tornare ad essere un Maestro Jedi e, prima di andare ad assaltare il quartier generale degli Inquisitori, insignisce Cal del titolo di Cavaliere Jedi. Giunti al quartier generale, Cal rintraccia e sconfigge Trilla nell’ultima impegnativa bossfight, sottraendole l’holocron. Arriva anche Cere, che cerca di ottenere il perdono di Trilla, ma a quel punto l’interazione viene interrotta dall’arrivo dell’uomo più temuto dall’Impero: Darth Vader. Avvicinandosi a Trilla da dietro (e qui l’inquadratura è fissa sul viso della giovane, l’espressione di puro terrore che le si dipinge in volto davvero ben realizzata), Vader le confessa di essere deluso da lei, e la uccide senza esitare un istante.
Cal e Cere riescono a salvarsi da Vader solo con l’aiuto di Merrin che li
soccorre quando vede la loro difficoltà, tornando sulla Mantis con l’holocron e
fuggendo.
Adesso con l’holocron in suo possesso, il gruppo si chiede cosa fare. Cal,
giungendo alla conclusione che utilizzarlo e raggruppare tutti i giovani
sensibili alla Forza li renderebbe più facilmente rintracciabili dall’Impero,
decide di distruggerlo con l’approvazione degli altri. Il destino di quei
bambini sarà deciso dalla Forza. E con la distruzione di quello che è stato il
nostro obiettivo dall’inizio dell’avventura, Fallen Order finisce.
Non potervi far vedere la scena è un peccato
La trama di Fallen Order è quella che per me è sempre stata la storia dei
vari film di Star Wars che ho visto: un’occasione sprecata. Il mondo di Guerre
Stellari offre infiniti spunti per poter affrontare temi, argomenti e momenti
veramente profondi e potenti, ma anche qui (adesso possiamo incolpare Disney,
che ha anche vietato sangue e violenza durante gli scontri con gli umanoidi) si
gratta la superficie di sviluppi potenzialmente interessanti, senza scavare a
fondo e lasciandoli così, appena accennati. Quanto si sarebbe potuto affrontare
il dolore di Cal e Cere, il loro senso di colpa, la tentazione costante del
lato oscuro per la Maestra Jedi, l’orrore delle torture inenarrabili che hanno
trasformato Trilla in una marionetta dell’Impero e il suo dolore e odio per
essere stata tradita e abbandonata dalla sua mentore. Ma no. Per quanto tutto
questo ci sia, è relegato a brevi dialoghi e cutscene, che si ammassano
principalmente nei momenti in cui sia Cal che Cere sono già prossimi al
superamento dei loro tormenti e demoni interiori.
Ma, per quanto un peccato, la trama rimane comunque
gradevole seppur non memorabile, con delle interazioni simpatiche con i nostri
compagni, che purtroppo rimangono a loro volta superficiali. Cal in primis è un
protagonista davvero dimenticabile, e non scherzo quando dico che il
personaggio a cui ci si affeziona di più è BD-1, che nemmeno parla ma passa
tutto il tempo a fare adorabili e incomprensibili versetti. Anche Cere rimane
sempre un abbozzo di quello che sarebbe potuto essere, non riuscendo a
ritagliarsi uno spazio nel cuore del giocatore, mentre quanto meno Greez con il
suo fare burbero e ironico ci strapperà qualche sorriso.
Incomprensibile per me la scelta di inserire Merrin così tardi nella storia: anche lei mostra potenziale per poter diventare un personaggio facile da amare, con un carattere molto diverso dagli altri e poco avvezzo alle interazioni sociali, che si esplica in qualche battibecco con Greez e dei tentativi di umorismo che sfociano sempre nel grottesco e maldestro. Potenzialmente un personaggio interessante, che però non abbiamo minimamente il tempo di conoscere o approfondire, anche solo perché sarà una nostra compagna nelle ultimissime ore di gioco e basta.
Imperdonabile è invece il finale. Da non fan, quando ho visto Darth Vader mi sono emozionata, e quando ha iniziato ad inseguirci ho pensato “dai che ce lo fanno combattere, dai che si finisce col botto”. Non avrei mai preteso che ce lo facessero sconfiggere, per ovvi motivi, ma speravo in una fight che venisse ad un certo punto interrotta come le precedenti con Trilla, un boss finale a sorpresa che offrisse una sfida ancora superiore alla Seconda Sorella (lei ci ha fatto dannare, e vederla ridursi quasi ad una ragazzina piangente anche solo nel sentire il respiro di Vader… ci fa presagire cose). E invece, la delusione più totale: un inseguimento in cui lui passeggerà
come un idiota, raggiungendoci però ogni volta e innescando così non vari
piccoli scontri, ma dei quick time events. Quick time events. Questo è
l’inseguimento con Darth Vader, l’essere più temuto della galassia. Meh.
Merrin, l'ultima delle Sorelle della Notte
E soprattutto, l’holocron. Decine di ore a cercare quell’accrocco
maledetto, a ripetere ancora e ancora che “dobbiamo sconfiggere l’Impero, ci
servono i Jedi, dobbiamo rifondare l’Ordine” solo per poi distruggerlo perché
“raggruppandoli li renderemmo più rintracciabili”. Pensarci prima? Identificare
almeno uno di quei ragazzini, in modo da poter avere un sicuro Jedi
futuro, invece che la supercazzola del “sarà la Forza a decidere il loro
destino”, conclusione che avreste potuto raggiungere sin dall’inizio? Avrei
preferito mille volte se il gioco fosse iniziato con questa premessa: c’è uno
strumento che permette di poter rintracciare i bambini che potrebbero divenire
dei Jedi, dobbiamo trovarlo e distruggerlo in modo che loro siano al sicuro
dall’Impero. Anche perché, mannaggia a EA, l’Impero non avrebbe mai trovato l’holocron
senza di noi e i nostri casini in giro per la galassia. Noi abbiamo
deciso di trovarlo, l’abbiamo cercato, abbiamo così attirato l’attenzione
dell’Impero solo per poi distruggere la lista avendo attirato l’attenzione
dell’Impero. Un branco di microcefali. E se almeno il gioco finisse con il
sentore che questo gruppetto di… gentaglia voglia comunque continuare una
ricerca, senza l’holocron, che gli permetta di rifondare l’Ordine, non sarei
così con l’amaro in bocca. Ma no, l’ultima cosa prima dei titoli di coda è il
“quindi, adesso dove si va?” di Cal, che fa presagire che questi rimarranno a
scorrazzare in giro per la galassia senza fare nulla. Forse faranno incursioni
qua e là per cercare di indebolire l’Impero, ma come? Come, senza l’Ordine con
la cui rifondazione ci state stonando la testa dall’inizio del gioco?
Spero solo che un eventuale sequel dia un minimo di senso a questa scelta,
foss’anche retroattivamente.
CONCLUSIONE
Star Wars Jedi: Fallen Order è un ottimo titolo. Non un capolavoro, non da
gridare al miracolo, ma un gioco che offre intrattenimento in modo efficace e
divertente. Ha purtroppo degli scivoloni non indifferenti nella parte finale
della trama, ma in un progetto del genere (ahimè) la narrazione non è
decisamente il punto cardine, per quanto sia comunque un single player
story-driven.
Da poco è stato annunciato che Stig Asmussen e il suo team stanno lavorando
al secondo capitolo della serie “Fallen Order”, ma non ci è dato sapere se sia
un sequel diretto dell’avventura di Cal o una nuova storia, magari ambientata
sempre nello stesso periodo ma in altri luoghi. La storia di uno dei bambini
sensibili alla Forza, forse? Potrebbe essere interessante, ma mio malgrado non
voglio crearmi aspettative sul versante narrativo. Su quello ludico e di
gameplay, invece, non posso che sperare con tutta me stessa che prendano la
formula di questo vincente capitolo e la perfezionino, con un combat system ancora
più sfaccettato e interessante da masterare, e soprattutto più bossfight che
siano meritevoli di questo nome. Il buon Asmussen ha lavorato a God of War III,
un titolo che fa delle bossfight il suo nucleo: perché essere da meno?