Elden Ring - VisiThors

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Abbiamo già parlato di FromSoftware in diverse occasioni, oggi lo facciamo ancora una volta per raccontarvi del loro ultimo lavoro: Elden Ring. All’E3 del 2019 comparve un rapido Teaser, che oltre a mostrare qualche personaggio (senza ovviamente dire né un nome né un contesto) rivela una collaborazione non da poco: affianco al team lavorerà infatti George R.R. Martin, l’autore della nota saga “Cronache del Ghiaccio e del Fuoco”, conosciuto spesso come “Il trono di spade” (o “Game of Thrones” in inglese) che però è in realtà solo il nome del primo libro. L’anno seguente passa praticamente senza alcuna informazione ufficiale, ma al Summer Game Fest del 2021 arriva finalmente un trailer che mostra anche gameplay, rivelando la grande novità rispetto ai passati titoli From: sarà Open World, con un’ampia mappa da esplorare e nella quale trovare dungeon, boss, scrigni e segreti; viene inoltre fissata la data d’uscita a Gennaio 2022. Successivamente viene pubblicato un gameplay trailer con tutte le nuove meccaniche, per poi organizzare un Closed Network Test nell’autunno, con 5 slot orari in cui poter parzialmente esplorare quella che viene dichiarata essere la prima area di gioco, Limgrave. Mentre l’uscita viene rimandata di un mese, ai TGA viene pubblicato uno Story Trailer che racconta parzialmente alcuni eventi alla base del mondo di gioco; infine, a ridosso dall’uscita, viene pubblicato un Launch Trailer contenete scene vecchie e nuove. Il 25 Febbraio Elden Ring esce, ma ad alcuni fortunati è arrivato il giorno prima: sia io che la mia collega siamo stati tra di essi e ci siamo entrambi buttati nella nuova avventura di FromSoftware. Dopo oltre 130h di gioco, che mi hanno permesso una sola partita ma nella quale ho visto praticamente tutto (ho persino il Platino), eccomi qua a dirvi cosa penso dell’opera. Ci tengo solo a precisare che mai ho seguito l’uscita di un videogioco in questo modo e che ogni trailer mi affascinava più del precedente, portandomi non solo a fare il pre-order ma addirittura ad acquistare la Collector’s Edition.
Il Contributo di GRR Martin
 
Per quanto anti-climatico possa sembrare, trovo doveroso citare subito come e quanto lo scrittore abbia contribuito al titolo. Stando a dichiarazioni di Miyazaki stesso, Martin ha scritto le origini di alcuni personaggi e dei luoghi dove vivevano, prima che lo “status quo” presente nel mondo venisse infranto; non ha quindi contribuito a nessun evento di trama e ha smesso di collaborare ben prima che il gioco fosse pronto. Non ho letto i suoi libri e potrei quindi essermi perso qualcosa, ma la sua mano la si può notare soprattutto nei nomi, nella genealogia ed in qualche stemma. Se questo sia un lato positivo o negativo, a voi la scelta.
Generale
Visto che non voglio accennare ad alcun evento di trama, nemmeno a quanto presente nei trailer e nei primi materiali, andiamo ora ad esaminare le meccaniche di gioco. Penso sia il caso di togliere subito l’elefante dalla stanza: è “Dark Souls 4”? No, perlomeno non più di quanto lo possa essere Bloodborne. È innegabile che la matrice di partenza sia quella, con persino interi moveset e nemici ripresi in toto da vecchi capitoli, ma le novità presenti vanno a costruire una nuova identità, senza che nulla del passato vada sprecato. Visto che però i comandi base sono quelli, non mi dilungherò nel ripeterli, avendoli approfonditamente esaminati e spiegati trattando la trilogia dei Souls. Una prima ed enorme differenza rispetto al passato è la possibilità di avere un vero e proprio comando di salto (con il classico X/A), che va ad influire sia sull’esplorazione (non avete idea di quanti muretti e corrimani si possano saltare) sia sul combattimento, permettendo ad esempio di schivare spazzate o approfittare di un’altura per colpire un nemico.
Statistiche
 
In Elden Ring non ci sono statistiche particolari, abbiamo:
 
-Vigor, che regola gli HP e la difesa a Veleno/Scarlet Rot
 
-Mind, numero di FP e resistenza a Follia/Sonno; qui non influenza gli slot per incantesimi/miracoli, che sono aumentati con l’ottenimento di appositi oggetti chiave (quindi una volta trovati sempre attivi)
 
-Endurance, gestisce Stamina e Peso Trasportabile, oltre ad aumentare la resistenza a Sanguinamento/Congelamento
 
-Strength, una delle statistiche d’attacco che influisce sulle armi, aumenta anche la difesa fisica
 
-Dexterity, l’altra statistica d’attacco per le armi, influisce anche sul tempo di cast, il danno da caduta ed il disarcionamento
 
-Intelligence, potenzia le Stregonerie e tutto ciò che è affine, inclusa la difesa magica
 
-Faith, potenzia gli Incantesimi (i Miracoli)
 
-Arcane, aumenta la scoperta oggetti, la difesa sacra e la resistenza allo status “morte”; è inoltre richiesta per alcune stregonerie/incantesimi.
Vi anticipo che in Elden Ring si livella un sacco, io ho finito al 170 senza mai farmare e con una marea di Rune nell’inventario, tenute da parte per gli acquisti. Non abbiate paura quindi di sperimentare, di portare su una caratteristica per provare un’arma o un incantesimo o di tenervi aperte più strade se non siete sicuri della build; certo potete anche arrivare velocemente al 66 su STR e frantumare tutto ciò che si muove, la scelta è vostra. In ogni caso, è presente il respec in Elden Ring, anche se gli oggetti per farlo non sono illimitati; l’NPC che ve lo permetterà non è lontano dall’inizio, ma in un Open World simile non vuol dire molto.
Fiaschette e Quality of Life
 
La formula per le cure è la stessa di DS3, con fiaschette sia per gli HP che per gli FP, potenziabili attraverso materiali trovati lungo l’esplorazione: le Sacred Tear, che aumenteranno il valore che ci viene ripristinato, ed i Golden Seed, che incrementeranno il numero di usi totali delle due; esattamente come nel predecessore possiamo infatti distribuire liberamente gli usi nelle due tipologie. Unica novità è data dal fatto che più Fiaschette avremo e più saranno i Golden Seed richiesti per il potenziamento, ma non preoccupatevi: nel gioco è possibile trovarne ben più di quanti necessari a portarle al massimo; per inciso, il massimo sono 14 Fiaschette+12. Idea completamente originale è la Flask of Wondrous Physick, reperibile nell’area iniziale e con un indizio su dove trovarla acquistabile dal primo mercante. Questa Flask avrà sempre e solo un uso, ma i cui effetti sono variabili: sedendosi ad una Grazia (i vecchi falò), è possibile inserirvi all’interno due Crystal Tears ed ottenere gli effetti di ciascuna, oltre a ricaricare ovviamente l’uso della Fiaschetta. Tali oggetti sono reperibili sempre e solo vicino ad un particolare punto di interesse e soprattutto sono oggetti chiave: non vengono cioè consumati con l’uso ed è quindi possibile provare continuamente mix nuovi, o crearne uno ad hoc per una certa situazione. Se infatti le prime Tear avranno effetti abbastanza banali, quali un regen maggiore della Stamina o una parziale cura, presto arriveranno quelle che vi permetteranno di potenziare i colpi caricati, fare più danni con un particolare elemento o addirittura negare l’uso di FP; non mancano poi effetti difensivi, come avere un temporaneo “anello del sacrificio” che permetta di non perdere Rune morendo o una barriera in grado di farvi sopportare quasi illesi un singolo danno. È insomma un buff gratis ed illimitato, perfetto da bere prima di una nebbia o come ultima risorsa durante uno scontro concitato.
Oltre che sedendosi ad una grazia, le Fiaschette Curative potranno essere ricaricate sconfiggendo “gruppi di nemici”, messo tra virgolette perché a volte un singolo nemico forte è considerato tale. Il numero ripristinato varia in base ai nemici sconfitti e permette una progressione più rilassata, ma solo nell’open world: all’interno dei Dungeon, infatti, questa meccanica è disattivata e dovrete quindi gestirle con più attenzione.
Abbiamo 8 slot in cui inserire i consumabili che preferiamo (con le stesse identiche meccaniche di DS3) ed in più una versione migliorata degli “oggetti rapidi” trovati nei titoli precedenti: 4 slot, il cui relativo oggetto può essere velocemente usato con la pressione di Triangolo/Y e la freccia direzionale associata ad esso. Questo permette non solo di avere un modo più comodo di accedere agli oggetti di cui facciamo maggiore uso, ma anche di avere un metodo rapido ed efficiente di usare qualcosa senza dover scorrere i normali slot, che può essere fastidioso e mortale durante alcuni scontri. Inoltre, esattamente come in passato, tenendo premuta la freccia direzionale bassa/alta, a prescindere dallo slot in cui ci troviamo al momento, si passerà direttamente al primo slot della rispettiva lista, evitando di dovergli scorrere tutti; è un ottimo modo per raggiungere velocemente le Fiaschette.
Il "pouch" a destra sono gli oggetti rapidi di cui parlo
Combat System
Passiamo alle novità del combattimento, a partire dalla possibilità di stordire i nemici: è infatti presente un valore di equilibrio, simile alla postura di Sekiro ma invisibile, che una volta portato a 0 permette di stordire l’avversario e, nella maggior parte dei casi, sferrare un colpo critico. Tale “barra” si ricarica nel tempo e si svuota non solo in base al tipo di arma (classi di armi più grandi stordiranno in meno colpi) ma anche in base all’attacco eseguito; quelli in salto e pesanti, specie se caricati, si rivelano i più performanti in questo e permettono anche ad armi veloci di portare facilmente allo stordimento molti nemici. Quasi ogni creatura del gioco è sensibile a questa meccanica, boss inclusi, anche se alcuni sono così resistenti da rendere lo stordimento molto difficile. Un’altra importante novità è stata la gestione dei moveset: se nei precedenti Souls avevamo 2/3 colpi in loop fino a quando si aveva la stamina per proseguire, in Elden troviamo un numero di colpi prefissato in base alla classe dell’arma, al termine dei quali ce n’è uno di “fine combo” che non solo ha danni più elevati ma è anch’esso molto efficace nello sbilanciare i nemici; è tuttavia possibile iniziare quasi immediatamente una nuova sequenza di attacchi, a patto di avere la stamina necessaria. Oltre che a migliorare possibili “scambi di colpi”, visto che ci sono situazioni in cui vale la pena essere colpiti anche da un boss pur di completare la “combo” e magari stordirlo, questa meccanica contribuisce a equilibrare armi veloci e lente: le prime possono colpire facilmente un numero più elevato di volte e punire le finestre più ampie con una sequenza di 5/6 colpi, le altre invece hanno magari bisogno di soli 3 attacchi per terminare la combo, permettendo (con un po’ di accorgimenti a spacing e tempismi) di mandare spesso l’ultimo colpo a segno, piuttosto mancando intenzionalmente con il primo attacco.
L'inventario è praticamente invariato da DS3
Altra meccanica inedita, ma sempre legata a questa “postura”, è la possibilità di contrattaccare dopo aver parato un colpo: non confondetela col parry, qui parliamo proprio di bloccare (con L1/LB) un attacco nemico e rispondere con un attacco pesante, che avrà un’animazione unica e sbilancerà pesantemente l’avversario; ovviamente il punto debole di questa meccanica sono le combo lunghe, visto che tendenzialmente la propria animazione d’attacco verrà interrotta dal successivo colpo nemico. Va quindi usata conoscendo i moveset nemici e specie contro i mob permette di decimarli senza correre troppi rischi; è possibile farlo a prescindere dallo strumento con cui si para, ma ovviamente uno scudo col 100% di difesa fisica è il modo più intelligente di farlo. Ultima nota, spesso questi contrattacchi (soprattutto delle armi più pesanti) sono ampi e permetteranno di colpire, quindi spesso stordire, più avversari contemporaneamente: ecco perché è così efficace contro gruppi di nemici, permettendovi di avere respiro anche se accerchiati.
Il CS riprende inoltre due vecchie meccaniche rispettivamente di DS2 e DS3, ma dando loro nuovo lustro ed importanza: il Dual-Wielding e le Weapon Arts (qui chiamate Ashes of War). Il primo è la possibilità di impugnare un’arma per ogni mano e attaccare contemporaneamente con entrambe, qui senza alcun requisito particolare oltre alle statistiche per impugnare le armi stesse, ma con il limite di usare solo armi della stessa classe (due spade dritte, due martelli, due spadoni e così via); abbiamo in realtà trovato un’eccezione a questa regola, un pugnale la cui descrizione rivelava di poter essere usato in dual con una katana, e potrebbero quindi essercene altre simili che non abbiamo scoperto. Nel caso lo si stia utilizzando, i comandi della mano destra rimarranno invariati, mentre L1/LB ci permetterà di colpire con entrambe le armi per un moveset unico (tendenzialmente con meno colpi rispetto all’arma singola); anche se non le abbiamo ancora viste, anticipo ora che in questi casi verrà usata la Ash of War della mano destra: scegliete quindi anche in base a questo. Un’altra importante differenza rispetto al passato è che il moveset “in dual” è quello di default una volta opportunamente equipaggiati: è poi possibile prendere a due mani l’arma nella mano sinistra o destra a propria discrezione (con una leggera modifica dei comandi rispetto ai passati Souls, in Elden bisogna premere Triangolo + L1/R1 in base a cosa si vuole prendere a due mani).
Il menù di level up
Le Weapon Art hanno anche loro ricevuto non poche migliorie, primo tra tutte la possibilità di cambiare quella presente nelle varie armi: le Ashes infatti sono acquistabili o scovabili con l’esplorazione e ci si può sedere ad una Grazia per modificare le armi in nostro possesso (sia equipaggiate che non) e scegliere quella che preferiamo; non è ovviamente possibile usare tutte le Ashes su tutte le armi per questioni di bilanciamento, altrimenti si rischierebbe di avere armi ultra-pesanti con Weapon Art velocissime, ma la varietà è ottima e permette davvero di sbizzarrirsi. Inoltre, armi uniche avranno Ash uniche, senza la possibilità di alterarle o di inserirle in altre armi; un buon esempio sono la maggior parte delle armi dei boss. Ma anche il puro aspetto parametrico è stato modificato ed ora queste Ashes sono assolutamente utili e versatili anche nel PvE, al contrario di DS3 dove erano praticamente limitate agli scontri tra giocatori (se non qualche rara eccezione).  
Ultima ma non meno importante, la possibilità di accovacciarsi per essere meno visibili e colpire di sorpresa i nemici (con danni extra) o oltrepassarli senza dover combattere; una meccanica semplice ed implementata senza fronzoli, ma che si rivela efficace e adatta al titolo.
Questa "preselezione" della classe iniziale non mi è per niente piaciuta, non ne ho davvero capito il senso
Equipaggiamento e Difese
 
Per quanto riguarda le armature, non potenziabili, le statistiche si fanno sentire abbastanza ma non sono così decisive; avere un pezzo più pesante può fare la differenza tra la vita e la morte, ma il più delle volte la differenza di danni è trascurabile. Una nota interessante è che però alcuni equipaggiamenti hanno effetti unici, in maniera più interessante e stratificata rispetto al passato. Esistono per esempio diversi elmi che aumentano Intelligence, Mind o entrambi, ognuno con un diverso effetto collaterale: alcuni diminuiscono gli HP, altri la Stamina o altri effetti ancora; ci sono pezzi d’equipaggiamento che potenziano determinate Spell ed alcuni che aumentano l’efficacia degli attacchi in salto, per fare altri esempi.  Un discorso delicato è invece la Poise, che richiederebbe test molto più approfonditi di quelli che ho potuto condurre io e di quanto si trovi al momento su internet: non prendete quindi come verità assoluta quanto state per leggere. Mi è parso che fosse solitamente “spento” alla DS3, portando a qualche non felice stun-lock (maledetti cani), ma che si attivasse nel momento in cui iniziava un’animazione d’attacco, sommandosi alla capacità di hyper armor dell’arma. Provo a spiegarmi meglio: l’armatura in sé non è in grado di impedire lo stordimento, ma se classi di armi simili si scontrano sarà essa a fare da ago della bilancia. Ripeto che l’impatto in PvE mi è parso abbastanza scarso, ma ho sentito dire che nel PvP è funzionale: potrebbe già essere qualcosa.
Tolte le armature, un’altra importante parte del nostro equipaggiamento sono i Talismani, con la stessa funzione degli anelli nei precedenti titoli. Gli effetti sono grosso modo i soliti, da buff diretti di caratteristiche, a potenziamenti per specifici stili di combattimento (attacchi consecutivi, in salto o contrattacchi, ad esempio), regen o molto altro. Particolare è invece il modo in cui From ha deciso di gestire gli slot: il nostro personaggio inizierà infatti potendo equipaggiare un solo Talismano alla volta e solo la sconfitta di particolari boss permetterà di aumentarne il numero. Senza ovviamente dire i particolari che potrebbero fare spoiler, il secondo slot è ottenuto da un boss “di trama” che dovrebbe essere tra i primi affrontati, ma che data la natura del titolo non solo si potrebbe incontrare ore e ore dopo l’inizio, ma potrebbe addirittura essere evitato completamente; il terzo dipende molto da quanto si esplora ma diciamo che lo otterrete abbastanza velocemente, mentre il quarto ed ultimo richiede invece di superare la metà del gioco, battendo un boss obbligatorio. Non posso dire che mi sia pesato non averli o che il sistema non funzioni, ma certamente offre inizialmente meno libertà al giocatore ed è un peccato esplorare un intero Dungeon, trovare un Talismano come premio e pensare “che effetto interessante, lo proverei ma non vale la pena occupare l’unico slot che ho con questo”.
Il Crafting
 
Tra le novità introdotte rispetto al passato, in Elden Ring c’è la possibilità di craftare alcuni consumabili, tendenzialmente appartenenti ad una di queste categorie: proiettili (quali frecce e dardi), bombe da lancio con vari effetti, buff difensivi/offensivi e cure per i vari status; per imparare le varie “ricette” è necessario trovare i relativi tomi. In alternativa, potrete sempre comprare quello che vi serve da qualche mercante, evitando di cercare i materiali ma dovendo spendere qualche runa. Non ho sicuramente sfruttato il sistema al massimo, ma è stato appagante e soddisfacente potersi craftare qualche oggetto “al volo” per risolvere la situazione: sia banalmente le cure per il veleno davanti ad una marcescente palude, sia fabbricarsi 99 frecce per ripulire un’area dall’alto in tutta calma. Certo, ovviamente potrete fare “scorta” di consumabili ed essere pronti ad ogni evenienza, ma quello che mi ha divertito è stato proprio il poter scegliere al momento cosa volessi usare: in un’area, per esempio, i nemici erano deboli al fuoco e quindi creai frecce di quel tipo; un’altra volta avevo un nemico imponente davanti e ho preferito avvelenarlo. Questo anche grazie alla facilità con cui si reperiscono i materiali: fin da subito, infatti, ne troverete in grandi quantità ed il respawn quasi immediato vi permetterà (se mai lo riteneste necessario) di farmare velocissimamente quasi ogni materiale; tra i più utili (visto che servono per tutte le frecce/dardi) le ossa di animale, che vi richiederanno di prestare un minimo d’attenzione verso la fauna delle Lands Between. Se infatti passando a fianco ad una pianta non avrete motivo di non coglierla (non c’è nemmeno un’animazione a rallentarvi), spesso può succedere di ignorare gli animali, visto che bisogna ucciderli e raccogliere l’eventuale drop, la cui percentuale è alta ma non certa; un’operazione di pochi secondi ma sufficienti a farci desistere, specie magari se in sella a Torrent e diretti a tutta velocità in qualche direzione. Visto che però servono 3 ossa per 10 frecce, a prescindere dal tipo, occorrono non meno di 30 bestie (visto che appunto il drop rate non è 100%) per riempire la vostra faretra; un numero presto raggiungibile con un minimo di farming, ma che altrimenti richiede una certa costanza se volete sempre avere scorte a sufficienza.
Insomma, è divertente, funzionale e sicuramente è un’ottima aggiunta; forse avrei ridotto il numero di ricette da dover trovare per permettere più facilmente la creazione di molti oggetti, ma potendoli comprare è un problema facilmente risolvibile.
L'HUD è sobrio come al solito, forse giusto le tre barre le avrei preferite un po' meno minimaliste
Le Invocazioni
Da non confondere con le “evocazioni”, che sono il modo ormai consolidato di From per permettere la co-op tra giocatori, le invocazioni sono un nuovo strumento che permettono di farci aiutare da vari Spiriti (versioni amichevoli di nemici), trovati come oggetti in giro per la mappa e che funzionano esattamente come parte del nostro equipaggiamento: una volta ottenuta la Spirit Calling Bell, facilmente scovabile nelle prime ore di gioco, basterà usare l’oggetto corrispondente allo Spirito che vogliamo invocare per farlo combattere al nostro fianco, con qualche limitazione. L’Invocazione è infatti possibile solo in determinate aree, segnalate da un’apposita icona che compare in basso a sinistra nello schermo, che sono però la maggior parte dei punti di interesse nella mappa e sono pochissime le boss-fight in cui non è possibile servirsene; potrete quindi usarle più spesso di quanto pensiate. Le Invocazioni consumano FP (con un’unica eccezione, che sfrutta i nostri HP) e non è possibile evocarne più di una per zona: anche nel caso morisse, non sarà possibile chiamarne un’altra fino ad un reset dell’area (detta terra terra: se il boss vi uccide lo Spirito, fino al prossimo tentativo siete soli); per ragioni di bilanciamento, non è nemmeno possibile usarle durante il multiplayer. Sono inoltre potenziabili fino al +10 tramite un apposito materiale, dividendosi in due categorie: le “normali”, che sono spesso composte da due o più mob di un certo tipo e le “speciali”, in cui l’invocazione è perlopiù di un singolo Spirito, ma particolarmente potente. Ed è qui che la faccenda diventa spinosa: queste invocazioni rendono triviali una quantità impressionante di boss, in particolar modo se potenziate una di quelle Speciali; addirittura, con un po’ di fortuna con l’IA, potreste ritrovarvi a vincere senza nemmeno partecipare allo scontro. Ma anche se così non fosse, persino con le più deboli vi ritroverete ad avere vantaggi enormi: l’attenzione del boss non sarà sempre su di voi e, anche se minimi, avrete danni extra dalla vostra, senza nemmeno che gli HP del boss vengano aumentati (come succede nella Co-op). Questo non solo vi permetterà di curarvi in tranquillità, ma anche di essere molto più aggressivi, avendo finestre d’attacco completamente gratuite mentre il nemico è impegnato con gli Spiriti; in Elden più che mai questo permette di facilitare il combattimento, visto che lo stordimento diventa facilissimo (oltre alle finestre in cui attaccare liberamente, i colpi delle Summon impediranno al boss di riprendersi) e potrete quindi sferrare critici con facilità. Non parliamo poi degli avversari con poco equilibrio, che si ritroveranno in un perenne stun-lock tra i vostri colpi e quelli delli Spiriti. Inutile dire che se potete combattere a distanza avrete praticamente la vittoria in pugno, a patto che lo Spirito resista abbastanza contro il boss: che siano frecce avvelenate o magia, non attaccherà praticamente mai voi.
Io non le ho praticamente MAI usate (esiste un’eccezione e ci terrò a dirvela) contro boss unici o di trama, ma mi sono permesso di usarne qualcuna contro quelli di fine Dungeon o che avevo già sconfitto in passato (purtroppo i “ricicli” non sono pochi in Elden, come vedremo più approfonditamente dopo), specialmente per quanto riguarda le boss-fight doppie: ben lungi dall’essere Ornstein&Smough, molti boss multipli sono solo una spina nel fianco che richiede di aspettare fino a quando il moveset incrociato dei due nemici (che praticamente sempre sono boss singoli, accoppiati per l’occasione) fornisca un’apertura in cui inserire un paio di colpi e riprendere l’attesa; poter dividere l’attenzione e affrontarli uno alla volta è di gran lunga la strategia migliore e lì non mi sono fatto remore ad usare Invocazioni. Ne ho provate poche, potenziandone due soltanto: gli Scheletri e il Banished Knight Oleg, per chi fosse interessato.
Un'invocazione
Non ho minimamente usato quelle che ho poi scoperto essere completamente rotte ed abusate nella community; una di esse ha ricevuto pesanti nerf nella Patch 1.3, poiché in grado da sola di abbattere la maggior parte dei boss… in NG+. Già, questo intendevo quando ho detto che la faccenda era “spinosa”. Perché qui si apre un delicato discorso, ovvero che non sono minimamente necessarie per l’esperienza: ritieni, come me, che le Invocazioni rompano le boss-fight? Non usarle, semplice. Tuttavia SONO uno strumento del gioco, non usarle vuol dire auto-imporsi di ignorare una meccanica che dovrebbe far parte dell’ecosistema e soprattutto pone tutt’altro problema: si annulla il primo obbiettivo dei giochi di Fromsoftware, che si pongono come una sfida per il giocatore. Non esiste Souls in cui uno debba “limitarsi” alla prima partita per non sfondare il gioco, neanche se con un po’ di fortuna si azzecca la build adatta a quel particolare titolo (tipo, le spade dritte in DS3); soprattutto, ci sono boss avanzati che offrono battaglie emozionanti, ma vengono ridotti a sacchi da boxe dalla presenza di una Summon che li distrae per il 90% del combattimento. E ripeto, se da un lato nulla vieta di non usarle, è anche vero il contrario ed il giocatore scarso o inesperto si affiderà ad esse, non imparando mai a vincere uno scontro di un titolo simile. Per chi invece la capacità di vincere l’avesse già, usarle toglie qualsiasi forma di soddisfazione nell’aver imparato e superato una sfida complessa. Troppe volte, parlando con la community degli scontri che più mi hanno interessato e impegnato la risposta è stata “Ah boh, ho perso un paio di volte, mi sono spazientito e ho usato una Invocazione”; tutto questo spesso in coppia con altre tecniche game breaking che un po’ sono facili da trovare ed un po’ internet ha permesso a chiunque di conoscere.
Per sintetizzare, non ho apprezzato le Invocazioni e per me il gioco avrebbe giovato della loro assenza. Gli unici motivi per cui ha senso ci siano sono altri problemi del gioco, quali doppie boss fight mal fatte; forse “negativo per negativo fa positivo”, ma per me rimangono due difetti del titolo e nulla di più.
Torrent
Torrent è il destriero spettrale che cavalchiamo, disponibile praticamente dall’inizio del gioco dopo aver ricevuto il fischietto con cui evocarlo. È ovviamente un utilissimo mezzo di trasporto, permettendoci di muoverci velocemente da un punto all’altro della mappa e di eseguire salti più ampi di quanto si possa pensare inizialmente; inoltre, la stamina non viene consumata mai se si è fuori combattimento, permettendo al nostro destriero di correre senza alcuna remora (noi possiamo fare lo stesso se a piedi, ovviamente). Peccato solo che i danni da caduta in Elden Ring non siano molto chiari, con a volte cadute di svariati metri da cui usciamo incolumi e altre in cui basterà buttarsi sulla roccia sottostante per morire immediatamente; il doppio salto di Torrent arresta la caduta per un attimo, ma purtroppo questa “pausa” a mezz’aria non azzera il calcolo dei danni e non permette quindi di essere utilizzata per salvarsi da alcuni salti. Per quanto riguarda il combattere in sella, ammetto che dopo le prime ore l’ho rivalutato: se certamente si traduce in uno scomodo hit&run contro i boss, tra l’altro meno abusabile di quanto temessi, è perfetto per sfoltire velocemente i gruppi di mob nell’open world. Tolto lo sprint ed il salto, a cavallo possiamo fare attacchi leggeri o pesanti, premendo i rispettivi tasti sul controller nello stesso lato che vogliamo colpire: R1 sarà un attacco leggero a destra, L1 a sinistra e così via. Correre contro un gruppo di nemici, caricare un attacco pesante, colpire nel centro per ucciderne/ferirne il più possibile e finire i rimasti prima ancora che possano reagire, senza neanche essere scesi a cavallo; utilissimo per ripristinare Fiaschette mentre si esplora. Torrent si rivela anche molto utile per schivare alcuni attacchi di creature grandi, specie se ad area, visto che se evocato in corsa farà direttamente uno scatto in avanti, portandoci fuori portata; per questo consiglio di usare uno dei 4 slot rapidi discussi prima proprio per il suo fischietto.
Stare in groppa a Torrent è un ottimo modo per evitare le fiammate di questi Draghi
Esplorazione
Elden Ring è immenso. Non penso ci sia cosa più importante da dire a riguardo e lasciatemelo sottolineare: vi sorprenderà. Ricordo di aver superato le 30h avendo esplorato in lungo in largo le aree, aver preso un ascensore e… una nuova, immensa mappa mi si è aperta davanti agli occhi; quando pensavo di essere ormai arrivato alla fine, nuove strade si sono aperte davanti a me e ci sono stati segreti che una volta scoperti mi hanno condotto in zone mai esplorate prima. Ma oltre ad essere grandi, le Lands Between sono anche incredibilmente dense, con una marea di luoghi di interesse e cose da fare; qui per me From ha trovato un equilibrio praticamente perfetto: al di fuori di questi punti capita molto raramente di imbattersi in un oggetto interessante, un NPC o altro, evitando quindi al giocatore di esplorare ogni centimetro quadrato di terreno per non perdere nulla, ma i luoghi d’interesse sono talmente tanti e vicini che vi imbatterete in qualcosa ogni pochi passi. Insomma, riesce ad essere pieno di contenuto senza però darvi la costante preoccupazione di “non mi sono avvicinato a quell’albero, mi sto perdendo un oggetto”. Un altro enorme punto a favore è come è stata gestita la Mappa visibile dal menu: inizialmente grigia e avvolta da nebbia, al nostro ingresso nella macro-area vedremo quest’ultima diradarsi, lasciando intravedere in mezzo al grigio qualche strada e un paio di pilastri; questi segnano i punti in cui trovare i frammenti di Mappa per quella zona (dandoci quindi una chiara visione di essa), permettendo di averla disponibile velocemente e senza girare a vuoto alla ricerca delle varie parti. Ora arriva il bello: oltre a mostrare le strade, una panoramica della zona e quanto già trovato (tra cui anche le Grazie ovviamente, fra cui possiamo teletrasportarci fin dall’inizio), la mappa è colma di edifici stilizzati, simboli ed indizi, ognuno che conduce ad un luogo di interesse. Non sono segnati tutti ovviamente, ma vi assicuro che si può trovare la maggior parte di essi stando attenti a quanto raffigurato; ricordo l’euforia quando mi diressi verso quella che sembrava una bruciatura che aveva rovinato la cartina e mi imbattei in un Dungeon. Ancora una volta, in questi punti c’è un sapiente bilanciamento degli oggetti trovati: nelle Rovine, ad esempio, c’è sempre una e una sola stanza sotterranea che contiene il tesoro; può assolutamente essere che ci siano altri oggetti nei dintorni ma quello “importante” è quello, sempre. Potreste starvi perdendo qualche runa, un consumabile ma mai qualcosa di unico o indispensabile.
Le zone possono essere divise grosso modo in tre categorie:
-l’outer world, ovvero la mappa aperta e tutti i luoghi di interesse quali Rovine, accampamenti o Forti; solo qui uccidere gruppi di nemici ricariche le fiaschette ed è possibile usare Torrent
-I Dungeon secondari, come Grotte o Catacombe, al termine dei quali c’è sempre un boss; al loro interno non è possibile teletrasportarsi tra le Grazie
-I Legacy Dungeon, solitamente aree “di trama” (sebbene spesso opzionali per quello che vedremo) e che rappresentano quello che è sempre stata una mappa classica dei Souls: percorsi alternativi, shortcut, posizionamento dei nemici studiato a tavolino, Grazie alla giusta distanza e spesso almeno un boss intermedio prima di arrivare alla fine. Qui è dove il level design dà il suo meglio e dove Fromsoftware può usare tutta l’esperienza accumulata
Uno dei molti panorami mozzaffiato nelle Lands Between
Per quanto riguarda invece le aree in sé, From ha creato qualcosa di incredibile: sono tutte uniche e diverse, ma senza che il passaggio da un bioma all’altro sembri innaturale o forzato; solo la zona ad est di Limgrave (l’area iniziale) ha una brutta transizione, avendo proprio una “linea di confine” tra l’una e l’altra in cui cambia il colore del cielo. Ho avuto la mascella spalancata in più di un’occasione e ho semplicemente adorato l’idea di disseminare Limgrave di teletrasporti, alcuni addirittura trappola, che permettevano di ritrovarsi in una zona mai vista prima, non solo con la curiosità di esplorare i dintorni ma anche con una sincera paura per le creature che ci circondano, visto che dall’area iniziale verremo catapultati in zone con nemici ben più forti. Non nego che ho reputato un peccato che una manciata di questi teleport permettessero solo un rapido scorcio dell’area in cui portavano, senza aver modo di proseguire (in maniera lecita, si intende); i peggiori da questo punto di vista sono i tre trovati alle Four Belfries, che portano in mini-sottozone di alcune aree e nel quale si trova giusto un Talismano o poco altro, che avrebbero potuto tranquillamente trovarsi in degli scrigni al posto dei teleport.
Tutto ciò che vedete nella mappa di gioco è raggiungibile ed esplorabile, con una scoperta continua di aree e segreti
Fin dai primi minuti si è liberissimi di intraprendere qualsiasi strada si voglia ed è possibile raggiungere anche aree avanzate in pochissime ore di gioco; a quanto ne so c’è solo un punto in cui il proseguimento è impedito dal gioco: una barriera fino a quando non viene battuto il boss dell’area. Poi ovvio ci sono posti dove per andare vi serviranno chiavi o altro, ma sapendo cosa fare è solo questione di andare a prendere l’occorrente… beh, e di saper affrontare quello che vi troverete davanti naturalmente.
Ho giocato solo una manciata di ore della seconda partita e ho notato un immenso pro ma un altrettanto grande contro: muoversi con la consapevolezza della mappa è sorprendente, andando a caccia degli oggetti desiderati con precisione chirurgica e potendo accedere a molte più aree di quelle che uno può inizialmente sospettare; è praticamente al livello di DS1 e fidatevi che è il miglior complimento che gli potessi fare in questo. L’altra faccia della medaglia è però rendersi conto che una marea di Dungeon secondari, accampamenti ed intere aree sono completamente inutili, senza nemmeno lo stimolo delle Rune (come poteva essere la Butterfly in DS1) a spingervi a completarle. Questo però potrebbe essere un inaspettato lato positivo, sul quale non mi sbilancio prima di aver fatto un altro paio di partite: il bello di avere un gioco con così tanta rigiocabilità è, appunto, poterlo giocare più e più volte, non necessariamente finendolo; ho perso il conto di quanti personaggi io abbia fermi ad Anor Londo. La mia paura con Elden era che proprio le sue dimensioni andassero ad impattare negativamente su questo aspetto, visto che anche solo 40h (meno di un terzo della mia partita) sono un bell’impegno e praticamente il tempo necessario a pulire approfonditamente un altro gioco (una run completa su GoW2018 richiede grosso modo quel tempo, per darvi un’idea). Se però posso ignorare tutti i Dungeon che non contengono oggetti a me utili, se so in quali Rovine andare e quali saltare a piè pari, allora il tempo per “creare una build” si avvicina molto a quella di un altro Souls e non dubito che nel tempo detto sopra sia possibile arrivare comodamente (in maniera legit) alle ultime fasi del gioco.
Potenziamento Armi e Scaling
 
Con poche novità rispetto al solito, le armi si potenziano presso un fabbro portandogli materiali da forgiatura, qui ridotti a due soltanto: le Smithing Stones per le armi normali e le Somber Smithing Stones per quelli speciali, sia che siano armi particolari sia che appartengano ad un boss. La differenza è però nella quantità di esse: le armi normali vanno infatti fino al +25, con ogni “grado” di pietra che permette di fare 3 potenziamenti, quindi le inziali da 1 a 3, poi da 4 a 6 e così via, arrivati a +24 occorrerà l’equivalente di una vecchia Lastra per l’ultimo potenziamento; il numero di materiali richiesto è fisso e cioè 2, 4, 6. Quindi per potenziare un’arma ci serviranno 12 Pietre di ciascun livello, per 8 livelli, più una finale: 97 Smithing Stones. Si trovano senza troppi problemi e andando avanti sarà possibile acquistarle in quantità illimitata, ma fidatevi che (soprattutto nelle prime aree) non potrete potenziare molti equipaggiamenti diversi. Inoltre, la presenza di così tanti potenziamenti possibili rende migliorare le proprie armi ancora più importante del passato: lo scaling può aumentare sensibilmente, facendo passare da una buona C ad un’ottima A; ovviamente, anche il danno base cresce non poco con tutti questi level-up. Con la Patch 1.3 hanno reso possibile comprare in quantità limitata le Pietre di livelli 1 e 2 dai mercanti iniziali, permettendo di provare senza remore più armi: una di quelle correzioni che sono felicissimo abbiano fatto. Purtroppo, il vero problema nasce con quelle speciali: esse vanno fino a +10 e serve UNA Somber Stone (dell’opportuno livello) per ogni upgrade, per un totale di 10 materiali. Sono più rare vero, ma è impossibile paragone la ricerca di una singola contro le 12 delle normali; inoltre, meno upgrade significa che ognuno ha più valore, visto che anche qui lo scaling sale vertiginosamente. Esplorando un po’, è facile ritrovarsi con un’arma speciale +5 mentre si arranca per ottenerne una +8/+9 normale (che è persino meno di metà percorso) e proseguendo un poco vi ritroverete ad avere una speciale +9 ben prima di raggiungere il +20 su una qualsiasi altra. Se avete giocato a DS1, è un po’ come per le titaniti scintillanti: potete portare un’arma speciale al massimo prima ancora di essere a metà strada su una normale.
Le armi speciali soffrono però di un non trascurabile punto debole: l’incapacità di personalizzare le Ashes of War. Anche se il più delle volte quelle uniche sono più che valide (anzi, alcune forse pure troppo) è comunque un limite ai modi in cui vi è possibile usare quell’arma: per esempio, non potrete mettere un singolo potente fendente ad una katana speciale, la cui abilità magari è una sequenza di colpi che si rivela inutile contro gli avversari che non vengono storditi.
Ma soprattutto, le Ashes sono legate ad un’altra meccanica del potenziamento delle armi: le modifiche di scaling. Quello che prima infatti faceva parte del potenziamento presso un fabbro, in Elden diventa un’opzione gratis e modificabile in qualsiasi momento ad una Grazia: ad ogni Ash è infatti associata una o più variazioni allo scaling dell’arma, esattamente come le infusioni in DS3; trovando alcune Whetstone si sbloccheranno poi “infusioni” a prescindere dalla Ash selezionata, permettendovi di creare il set-up che preferite. Potrete quindi avere una Weapon Art “magica” mentre la vostra arma fa split damage con fuoco, fede, scala esclusivamente su forza o davvero mille altre combinazioni, che hanno come limite solo la vostra fantasia una volta raggiunto un certo punto. Tuttavia, mi sento di dire che il gioco sia comunque sbilanciato in favore delle speciali, perlomeno per quanto riguarda la pura e semplice efficienza, e che siano davvero poche le Ashes uniche per cui ho pensato “peccato non poterla sostituire”.
Hewg sarà il nostro fabbro, oltre che un delizioso NPC
Bilanciamento
Ho trovato Elden Ring molto bilanciato negli approcci possibili, visto che come abbiamo già visto sia le armi lente che veloci hanno i loro rispettivi punti di forza e debolezza, lo scudo permette di gestire al meglio i contrattacchi e le dual premiano un approccio più aggressivo. Non solo, ma anche Miracoli e Stregonerie sono assolutamente utili e versatili fin da subito, eliminando ad esempio il problema di DS3 di dover scollinare la metà del gioco per poter avere danni soddisfacenti con i cast; i vari effetti passivi degli equipaggiamenti non fanno che rafforzare questo aspetto. Anche gli status si rivelano più utili che mai, con la possibilità di infliggerli a quasi tutti i boss ed ognuno con un proprio punto di forza: il sanguinamento ha un danno percentuale che può essere inflitto ripetutamente con un approccio aggressivo, il congelamento causa meno danni ma abbassa le difese nemiche, il veleno permette di avere un durevole DOT che ben si sposa ad un approccio più cauto, lo scarlet rot è più potente del veleno ma ha pochissimi modi di essere inflitto. Ci sono altri status, Death che causa morte istantanea, Madness che stordisce e toglie FP e Sleep che addormenta, ma il loro utilizzo in PvE è praticamente nullo e quindi non li ho considerati.
Ho apprezzato moltissimo la divisione di Stregonerie ed Incantesimi in davvero moltissime “scuole”, che presentassero non solo un tema diverso ma permettessero anche di diversificare build e percorsi; ognuna inoltre ha perlomeno un catalizzatore (bastone per le Stregonerie e Sigillo per gli Incantesimi) che ne potenzi un determinato tipo, permettendo di avere una build “specializzata” in un settore. Ovviamente, dato che fanno alla fine parte della stessa categoria e usano la stessa statistica (salvo alcune eccezioni), nulla vieta di usare Stregonerie o Incantesimi di varie scuole diverse, prendendo magari quella particolare Spell che può risultarci utile o anche solo per cambiare un po’.
Per quanto riguarda la progressione, purtroppo più volte si nota che è il primo Open World di From: se da un lato andare in aree avanzate pone davanti a sfide che ho trovato davvero divertenti da affrontare, dall’altro è innegabile come basti davvero poco per rompere l’open world e ritrovarsi a schiacciare quasi ogni nemico. Purtroppo, raramente i boss nei dungeon rappresentano una sfida, ritrovandosi più loro a dover sopravvivere con noi che viceversa; questo è sicuramente aumentato dal fatto che le ripetizioni sono innumerevoli e quindi si conosca già come affrontare quel tipo di avversario. C’è però da riconoscere che durante i “veri” boss non mi sono mai sentito troppo potente, complice anche un loro moveset magnifico e complesso, permettendomi quindi di godere sempre delle sfide principali; unica eccezione forse i due di Stormveil, che sono pensati per essere affrontati talmente presto che non hanno avuto scampo nel ritrovarsi di fronte un personaggio che aveva ormai superato sfide di tutt’altra portata. Nelle aree finali ho però percepito qualcosa che mai prima di allora From aveva fatto: artificialità. Mi è infatti parso che, probabilmente per “timore” di come un giocatore arrivasse a certe aree, i danni dei nemici fossero completamente fuori scala, ritrovandomi bi-shottato (con 40 a Vigor, armature medie e un livello complessivo ben oltre il 100) da soldati comuni. Per carità, nulla che non sia gestibile con un po’ di attenzione e calma, ma che mi ha fatto storcere il naso visto che nei Souls mai è successo qualcosa di simile.
Direttamente correlato a quanto detto, la questione level-up: come vi ho anticipato in Elden si sale moltissimo di livello, credo che solo DS2 sia paragonabile in tal senso. Ma al contrario di esso, non sono le anime di boss ad essere particolarmente remunerative, con a dire il vero un’oscillazione molto bassa che passa dalle 20k alle 40k rune (tra l’altro in maniera molto Lore friendly). E non è nemmeno l’open world in sé, salvo farming, o i Dungeon secondari: i boss che troviamo al fondo di essi, infatti, lasciano sempre una quantità di Rune piuttosto modesta. Quello che permette di fare livelli su livelli è la sconfitta di alcuni potenti Field Boss e, soprattutto, i Legacy Dungeon, non solo con i boss presenti ma anche per la densità di nemici che incontriamo. Come ho detto all’inizio, senza mai farmare ma esplorando approfonditamente, ho finito il gioco al 170, con qualche grossa perdita di Rune verso la fine (tanto ormai mi importava poco) ed un inventario pieno di quelle da usare; penso che non sia difficile finire la prima partita intorno al 200, senza un singolo minuto di farming.
Quest
 
Una breve nota la meritano le quest, che hanno pregi bellissimi ma difetti enormi. Questi ultimi sono purtroppo frutto dell’Open World mischiato alla formula FromSoftware: gli NPC infatti si muoveranno nella mappa a specifici trigger, senza a volte menzionare minimamente quale possa essere la loro successiva “tappa” o a quali eventi potrebbero essere legati. Il problema è quindi che esplorare “troppo” potrebbe farvi ripulire aree in cui comparirà un NPC, ma non ripassandoci (visto che ci siete già stati) rischiate di perderlo definitivamente. Senza darvi dettagli, mi è successo di esplorare, imbattermi in un boss e batterlo; poi ho incontrato un NPC e si è spostato proprio alla grazia del boss: se non mi avessero dato una dritta, che motivo avrei avuto di ritornare alla grazia di un boss morto? Questo è solo uno dei mille esempi di quest che possono essere “perse” senza che il giocatore abbia colpa e che obbligano, salvo l’uso di wiki o simili, ad un backtracking impensabile per un titolo di tali dimensioni. Una quest poi obbliga ad usare un incantesimo che richiede 37 a INT, obbligando ogni personaggio che non la abbia così alta a fare due respec (uno per poterlo castare e uno per ritornare alla propria build) o farmare all’inverosimile; questo è il tipo di cosa che non dovrebbe esistere in un videogioco.
Altra nota dolente è Melina, che fin dai primissimi trailer ci veniva mostrata come NPC che ci avrebbe accompagnato nella nostra avventura ma le cui interazioni sono pochissime e realizzate davvero in modo scomodo: in alcune determinate Grazie comparirà un’opzione nel menu, che conta però una decina di voci e c’è quindi il serio rischio di perdersi qualche dialogo, nella foga del momento o durante lunghe esplorazioni. Anche perché questi dialoghi sono interessantissimi e perderli è davvero un gran peccato, sarebbe bastato farla comparire a tali Grazie evidenziando così la possibilità di parlarle.
Melina, la nostra "accompagnatrice"
L’enorme lato positivo è invece che le interazioni fra NPC sono le migliori di sempre, con moltissime figure che si conoscono tra loro e piccoli eventi che danno modo di ottenere approfondimenti attraverso dialoghi; succede spesso persino che alcuni NPC ci indirizzino verso altri, non ancora incontrati ma che ritengono ci potranno aiutare o darci le informazioni che cerchiamo e che invece loro non possiedono. E se rimane la critica che è fin troppo facile perdere di vista una quest, bisogna anche riconoscere che imbattersi in qualcosa prima del tempo non porta mai ad un blocco, ma solo alla “perdita” dei dialoghi che avrebbero portato fin lì e che sarebbero suonati ridondanti. Io, ad esempio, saltai grazie alla mia esplorazione quasi metà di una delle quest principali e quando finalmente incontrai l’NPC di riferimento (appunto senza che mi venisse indicato) la sua quest proseguì in modo naturale dal punto in cui ero arrivato, senza manco sapere di aver completato precedentemente dei trigger necessari. Infine, gli NPC di Elden Ring sono davvero “chiacchieroni” e prestare loro attenzione permette di avere conoscenza di alcuni eventi ancor più che nei precedenti titoli, dove magari il sapere era concentrato nei dialoghi di pochi e più importanti personaggi. Qui invece quasi ognuno ha la sua da dire, una sua visione del mondo e qualcosa a condividere, oltre alla propria personale quest; immaginatevi Siegmeyer, ma che oltre di sé parli anche della famiglia di Gwyn. Immaginatevi Yuria di Londor, ma che sappia narrarvi di Ludleth; il livello è quello, se non addirittura superiore, con quasi tutti gli NPC.
COMPARTO ARTISTICO e SONORO
L’estetica di Elden Ring è sorprendente, con un’attenzione per dettagli microscopici che sarebbero già sorprendenti di loro, ma che risultano ancor più sbalorditivi data la mole di contenuto del videogioco. Ogni stanza di ogni area è arredata in un modo sensato e che subito ne fa intuire l’utilizzo: studi, camere da letto, sale, magazzini… basta un’occhiata per capire a cosa servisse quella parte di edificio ed il realismo è sorprendente. Mappe che non sono solo belle da navigare, ma anche da osservare e nelle quali possiamo sempre trovare scorci incredibili: sia suggestivi, con l’Erdtree che si staglia sul mare visibile da ogni punto della mappa, sia più crudi e freddi, come guardare da una delle torri ciò che rimane di una Fortezza ormai distrutta e svuotata. Persino il posizionamento dei nemici contribuisce all’effetto, con disposizioni che da una parte sono sì parte del level design, ma che mai cozzano contro l’atmosfera del luogo o contro le logiche più banali: non saranno cavalieri in armatura a tenderci imboscate dentro gli angoli, ma deboli servitori armati di pugnale; nei castelli non ci sono ampie aree vuote, perché sono ovviamente facilmente difendibili da un buon numero di uomini.
Ma questa cura è anche presente nel vestiario e nelle armi, ed in questo Elden rivaleggia tranquillamente con Bloodborne, ma presentando una quantità imparagonabile di contenuto; non raggiungerà la grafica del Remake di Demon’s Souls (purtroppo cross-gen vuol dire compromessi, specie con un titolo di tali dimensioni) ma è impossibile non essere rapiti costantemente dall’estetica di quanto ci circonda. Ed esattamente come in Dark Souls, fin dalle prime ore di gioco si possono vedere con occhio una marea di aree, che saranno però raggiunte decine e decine di ore dopo, sia anche solo una fortezza all’orizzonte. Come ho detto trattando l’esplorazione, ogni macro-area presenta un suo “tema” ma senza che i biomi siano forzatamente diversi o innaturali ed ognuno è realizzato con una cura incredibile.
Chi di voi si è avventurato in queste gallerie si ricorda bene cosa si trovi al loro interno
Per quanto riguarda la colonna sonora, penso di poter tranquillamente dire che ci troviamo davanti alle migliori composizioni di FromSoftware e non è dir poco: non posso fare i nomi, non ancora, ma ce n’è un paio per cui vorrei avere le giuste competenze e fare un paragrafo a parte per trattarle. Gusto personale, ma ho adorato la maggior presenza di cori in sottofondo, che in un paio di scontri mi hanno fatto venire un brivido lungo la schiena; inutile dire poi che, come sempre, molte OST sono collegate tra loro, nel momento in cui i nemici appartengono allo stesso “tipo” o sono legati di trama. Oltre a quelle degli scontri con i boss, anche quelle in sottofondo durante l’esplorazione sono incredibili: nuovamente non posso fare nomi, ma ci sono zone in cui se già l’atmosfera dà i brividi di suo, la colonna sonora ti fa accapponare la pelle. Ma anche le più tranquille, anche le più semplici hanno quel qualcosa di perfettamente complementare all’ambiente e sappiate che mai, mai ho percepito anche solo vagamente qualcosa di fuori posto. Tramite la Collector’s ho avuto modo di avere l’intera colonna sonora (parliamo di oltre 60 brani) e sappiate che nonostante i ripetuti ascolti continuo a sorprendermi.
BOSS
 
Impossibile non fare una sezione sui boss, anche se speravo di potervene parlare più positivamente di quanto mi tocchi fare: come detto parlando d’altro, le ripetizioni sono tante, troppe e molto spesso si è scelto di mettere come coppia di boss due scontri studiati per essere affrontati singolarmente. Il riciclo soprattutto lede tantissimo all’esperienza, con dungeon secondari che tendono sempre più ad essere un “allungamento” dell’avventura e persino boss di trama che non riescono ad essere unici. I boss intermedi all’interno dei Legacy sono infatti spesso presenti in altre parti, a volte persino declassati a mob “speciali” (cioè senza respawn) nell’Open World. Una o due ripetizioni avrei capito, ma parliamo di tutt’altri numeri: di uno ne esistono 16 nel gioco, 16! E non è che solo uno è un boss e gli altri sono nemici, stile Demone Capra: lo si incontra sì come nemico unico in giro, ma ha almeno 4 apparizioni come boss (una addirittura prevede di affrontarne due assieme…). Ma il fenomeno lo si può estendere anche ai Draghi, che combattono tutti nella stessa identica maniera di quello visto nel CNT; giusto 1 o 2 hanno un attacco unico, ma che si perde nel resto del moveset copia-incollato. E potrei andare avanti con nomi e nomi, ma non voglio far spoiler e quindi meglio tagliare qui.
Sulle boss-fight doppie mi sono già espresso: tutte ben lontane da O&S, si tratta di attendere che i moveset incrociati lascino spazio per un colpo o dividere l’attenzione tramite una Invocazione, sembra di essere tornati ai brutti tempi dei Custodi del Trono di DS2; i tre boss più brutti per me sono stati tutti e 3 coppie, di cui solo due opzionali.
 
Il gioco ha anche una meccanica di “incontri notturni”, che vede lo spawn di alcuni boss in determinati punti solo di notte. A mio parere l’idea non è uscita bene quanto ci si potesse augurare: se già è un peccato che il giorno non abbia un contraltare (rendendo di fatto “inutile” giocare di giorno, per quanto riguarda il gameplay), i punti in cui questi field boss spuntano è parecchio preciso e richiede davvero di esplorare palmo a palmo le zone durante la notte, senza indizi particolari sul dove possa trovarsi cosa. Inoltre, anche qui il fenomeno riciclo è predominante: ci sono 3 tipologie di boss notturni, ognuno con almeno 5 diversi incontri se non di più.
Godrick compare fin dai primi trailer ed è pensato per essere uno dei primi boss di trama
Se DS3 aveva luci e ombre incredibili, con picchi assoluti come il Nameless, Sullyvan e Gundyr e dall’altro lato roba terribile quali Aldritch, Yhorm e la Viverna, Elden rimane in un più neutro grigiume, da cui emerge giusto qualche boss unico di trama e si escludono quelli davvero brutti. Per il resto, vuoi perché ripetuti fino alla nausea, vuoi perché nei Dungeon siamo noi i boss, pochissimi sanno avere un impatto particolare. Un discorso delicato andrebbe fatto per le fasi finali del gioco, ma dovendo fare i nomi preferisco rimandarlo; quello che mi permetto però di dire è questo: nessun Drago si avvicina minimamente a quello che è stato Midir in DS3 e questo è non solo un gran peccato, ma trattandosi di un prodotto successivo una vera e propria pecca; esattamente come fu il Drago Antico dopo Kalameet.

L’ADATTAMENTO ITALIANO
 
Lasciatemi aprire una veloce parentesi sull’adattamento nella nostra lingua. Partendo dal presupposto che le traduzioni dal Giapponese sono completamente fuori dalla mia competenza, bastarono davvero i primi materiali per farmi preoccupare di come alcune cose sarebbero state tradotte nella nostra lingua, anche perché lo scotto di DS3, con Unkindled adattato con Fiamma Sopita e simili, sembrava ripetersi anche qui: Tarnished (che, come una veloce ricerca internet può farvi vedere, è qualcosa di simile ad “offuscato”) venne reso nei materiali ufficiali come Senza Luce. Ora, in questo particolare caso si rivelò presto una scelta corretta, ma avevo la pulce nell’orecchio e anche per la consapevolezza di poter fare una sola partita approfondita, ho scelto di giocarlo in inglese. Come avete potuto vedere finora, ho infatti quasi sempre usato quella terminologia, se non per cose molto banali che non reputo possano essere fraintese. Ho però, tramite community, amici e qualche rapido test, avuto modo di imbattermi in un po’ di termini tradotti: a malincuore mi tocca dire che temo di averci preso, con non solo adattamenti non precisissimi (dall’inglese perlomeno) ma anche dallo strano effetto: tante sono le parole forzatamente auliche o che suonano semplicemente male per come rese. Se Sepolcride poteva essere una buona resa di Limgrave, la prima area, sentire il nostro destriero chiamato “Torrente” mi ha fatto storcere il naso e peggio è stato leggere “alla prossima, sodale” come saluto rivolto al nostro personaggio; banalmente l’Erdtree è stato reso con Albero Madre. E non mancano le imprecisioni, come Vitalità che indica due diverse statistiche (sia gli HP che la resistenza allo status Morte) o Dragon e Wyrm entrambi tradotti con Drago. Insomma, sono felice di averlo giocato in inglese e mi sento in dovere di consigliarvi di fare lo stesso se possibile. Metterò qualche traduzione nelle prossime sezioni, per completezza e per dar modo a chi invece conoscesse meglio quei termini a non essere confuso.

INTERMEZZO
 
Ok, credo di aver detto tutto quanto ci fosse da dire sull’analisi del gameplay, delle meccaniche e di tutto quanto potesse incuriosire qualcuno senza alcuna forma di spoiler. Vi dico velocemente quello che cercherò di fare nelle prossime sezioni: dare un minimo di contesto all’ambientazione sulla base dei trailer e dei materiali pubblicitari, trattare un attimo i boss avanzati (specie due in particolare, considerabili i “segreti” di questo titolo) ed una mia opinione complessiva. Nel bene e nel male, volervi dare anche solo un riassunto della trama, senza menzionare nemmeno la Lore, implicherebbe allungare eccessivamente l’articolo; se vi interessasse il “racconto” della vicenda e qualche approfondimento/discussione sulla Lore (soprattutto di fatti certi, ma magari anche qualche teoria) vi rimando, non appena pronta, alla pagina apposita che sto facendo praticamente in contemporanea a questa.
 
Se e quanto proseguire sta a voi ora; iniziamo con gli spoiler leggeri di ambientazione.
Strane e pericolose creature si aggirano in queste terre
Le GREAT RUNES
 
Questa è l’unica componente di gameplay che non ho potuto affrontare per via delle implicazioni di trama che hanno e che quindi non ho voluto mettere nella sezione senza spoiler, ma non preoccupatevi: non dirò nulla di avanzato né tanto meno citerò tutte quelle presenti. Per chi non lo sapesse, le Grandi Rune sono oggetti che ci verranno lasciati da pochissimi boss, di cui potrete immaginare la levatura se sapete qualcosa sull’ambientazione. Comunque, noi ne possiamo avere equipaggiata una e usando un Rune Arc (tradotto per qualche motivo con Saetta Runica) possiamo guadagnarne gli effetti fino alla nostra morte, un po’ come le braci di DS3. Purtroppo se la partenza è stata stupenda sono presto finite nel dimenticatoio, e gli effetti mi hanno onestamente deluso. Quella di Godrick ci permette infatti di avere 5 punti in più ad OGNI caratteristica, per un vantaggio semplicemente assurdo nelle prime fasi di gioco (sono 40 livelli) ed è anche in teoria la prima in cui ci imbattiamo; le successive invece hanno tutte a che fare con gli HP, aumentandoli o dandoci una qualche forma di regen. Un’occasione sprecata a mio avviso, non dubito frutto della paura di cosa effetti più particolari e sempre incentrati sulle statistiche avrebbero potuto fare; avrebbero però potuto scegliere vari effetti, come mettere buff “permanenti” all’arma, combo con le Ashes, modifiche ai roll… davvero una marea di possibilità che avrebbero potuto alzare ulteriormente le possibilità di scelta del giocatore e che invece rimane una meccanica un po’ lasciata a sé stessa.

AMBIENTAZIONE: Trailer e Official Site
“L’Elden Ring non è un oggetto fisico, è qualcosa di più astratto”: queste le parole del Director Miyazaki in una delle primissime interviste che ebbero luogo dopo la pubblicazione dei primi trailer. Forse per evitare che, complice la presenza di GRR Martin, i fan pensassero troppo ad un’altra pietra miliare del genere fantasy: Lord of the Rings, di JRR Tolkien, in cui l’Unico Anello è proprio un oggetto indossabile; anche perché il luogo dove si svolge la vicenda sarà chiamata Lands Between (Interregno) e non può che ricordare la Terra di Mezzo della suddetta opera. Potrebbe quindi essere una forza, un’influenza su queste terre ma sappiamo sicuro un’altra cosa dai trailer: in qualche modo, l’Elden Ring è stato rotto, da qualcuno o qualcosa, e questo ha portato conseguenze nel mondo.
È la pagina ufficiale di Bandai Namco a riordinare le prime informazioni: le Lands Between erano governate dalla regina Marika l’Eterna, ma nessuno sa dove sia da quando l’Elden Ring è stato distrutto; inoltre la sua discendenza, interamente formata da Semidei, ha trovato frammenti dell’Anello noti come Grandi Rune e ne ha ottenuto enormi poteri. Ebbri di potere, si sono fatti guerra l’un l’altro per divenire il nuovo Elden Lord, in un conflitto noto come The Shattering, ma senza che emergesse un vincitore. Una non specificata Greater Will, chiaramente collegata alla Grazia dorata che pervade queste terre, sembra averli ormai abbandonati, ma ha anche richiamato i Tanished: discendenti di coloro che vennero esiliati oltre il Mare di Nebbia e privati della Grazia, ora guidati proprio da essa per divenire Elden Lord e ripristinare l’Elden Ring.
Marika, dall'intro del gioco
Lo Story trailer aggiunge notizie succose: una notte, un frammento della Runa della Morte venne rubata e con essa venne assassinato Godwyn the Golden, uno dei figli di Marika e primo tra tutti i Semidei a morire. Marika impazzì, l’Anello venne distrutto e la guerra iniziò; gli ultimi due a rimanere furono il Generale Radahn, noto con l’appellativo di Starscourge, e la “lama di Miquella” Malenia the Severed, così chiamata per gli arti mancanti sostituiti da protesi dorate. Il loro scontro finì tuttavia in pareggio, con Malenia costretta a scatenare un’ondata di Scarlet Rot (Marcescenza Scarlatta, giudicate voi) per fermare l’avversario, sfigurando (forse per sempre) tutta la regione in cui si trovavano; nessun vincitore è quindi emerso dallo Shattering ed il trono di Elden Lord rimane vacante.
Lo scontro tra Malenia e Radahn, nel trailer
Prologo e Cenni iniziali
L’intro è già in grado di sorprenderci: viene brevemente detto di Godwyn, della distruzione dell’Elden Ring, della scomparsa di Marika e dello Shattering, ma proprio qui, al posto di concentrarsi sulle figure leggendarie che vi hanno partecipato, il focus cambia. Se infatti le immagini mostrano Demigods che conosciamo e qualcuno nuovo, nessun nome viene pronunciato e la narrazione passa a presentarci i Tarnished: morti che eppure vivono, guidati una nuova volta dalla Grazia verso le Lands Between, definite da essi stessi casa loro. Tra di essi, sei si distinguono particolarmente: Hoarah Loux, capo delle Badlands (verosimilmente la nuova terra dei Tarnished), il saggio Goldmask, Fia the Deathbed companion, il ripugnante Dung Eater, sir Gideon Ofnir the All-Knowing ed un Tarnished senza fama, noi. Proprio così, il nostro personaggio fa parte dell’intro e questo esplicita che siamo speciali fin dall’inizio, più di quanto sia mai successo in un Souls o in Bloodborne; siamo reali e validi concorrenti per il trono di Elden Lord, insieme ai nomi famosi appena sentiti. “Cross the fog, to the Lands Between. To stand before the Elden Ring. And become the Elden Lord”, queste le parole che la Grazia ci lascia appena prima della fine dell’intro, con il nostro protagonista sulla soglia delle Lands Between.
L’avventura parte in una cappella abbandonata, con il cadavere (recente aggiungerei) di una donna nella stessa stanza; forse la Maiden che avrebbe dovuto guidarci nel nostro viaggio, ma non abbiamo modo si scoprirlo. Una volta usciti da lì, potremo vedere di essere praticamente arrivati alla nostra destinazione: al momento ci troviamo su un isolotto a sud-ovest dell’Interregno. Pochi passi e troveremo la morte, per il boss che ci aspetta o per una caduta inevitabile, e la corrente ci trasporterà in una catacomba; qui una figura ammantata ci donerà le Fiaschette, che anche narrativamente permetteranno al nostro Tarnished di riprendersi e proseguire. Risaliti in superficie, facciamo la conoscenza di un uomo con la maschera bianca, Varrè: ci riconosce come Tarnished e ci avvisa che senza una Maiden (per questo dicevo che potrebbe essere il cadavere) che ci offra la guida e soprattutto il potere di convertire le Rune in forza non andremo molto lontani.
L'assassinio di Godwyn
Ma abbiamo ancora una speranza: la Grazia ci guida, verso Stormveil Castle e forse verso un invito alla Roundtable. Che si segua o meno il consiglio, nel giro di poco incontreremo un’altra figura: quella ammantata che ci ha salvato, presentatasi col nome di Melina; non è una Maiden, come ci dice presto, ma può ricoprirne il ruolo se accettiamo di portarla all’Erdtree, che in fondo è anche la nostra destinazione. Oltre ai suoi normali “doveri”, ci regala un fischietto con cui convocare un destriero-spirito di nome Torrent: pare averci personalmente scelto e sarà il nostro fido compagno durante tutta l’avventura. Dimostrato il nostro valore (uccidendo uno specifico boss o semplicemente esplorando oltre i confini di Limgrave), Melina ci permetterà di accedere alla Roundtable: un luogo di ritrovo per Tarnished, raggiungibile solo tramite invito e conseguente teletrasporto; non è infatti in alcun modo raggiungibile “fisicamente” dalla mappa.
Il Tarnished e Melina seduti ad una grazia
Qui facciamo la conoscenza di svariati altri personaggi, ma sono due le figure che più ci sorprende incontrare lì: Gideon Ofnir e Fia. Proprio quelli dell’intro, anche loro membri della Tavola Rotonda e che, ognuno a modo suo, ci propongono di aiutarci reciprocamente per permettere ad uno di noi di diventare Elden Lord. Gideon però ci avvisa: per ora siamo solo ospiti, per divenire effettivi membri della Roundtable dobbiamo prima uccidere un Semidio e reclamarne la Grande Runa; solo allora riceveremo udienza con le Due Dita e verremo riconosciuti come reali candidati al Trono. Una volta messe le mani su una Great Rune possiamo quindi tornare, scoprire che le Due Dita sono effettivamente due dita nel senso letterale del termine e sentirci ripetere, tramite la Finger Reader Enia che ne interpreta i movimenti, quanto già sappiamo, più o meno: l’Elden Ring, base del Golden Order, è stato distrutto e i suoi frammenti sono stati utilizzati dai Semidei per combattersi a vicenda, senza però che nessuno trionfasse e diventasse Elden Lord. La Greater Will ha quindi deciso di rivolgersi ai Tarnished, guidandoli tramite la Grazia verso le Great Runes, in modo che possano ripristinare l’Elden Ring e riportare in auge il Golden Order; dobbiamo ottenerne almeno un’altra per poter riuscire nel compito.
Gideon dal canto suo si presenterà formalmente (nel caso non l’aveste riconosciuto) e ci dirà che la Roundtable ha individuato cinque Semidei, incluso quello da noi ucciso (che idealmente sarebbe Godrick, essendo il più debole e facile da raggiungere): a noi la scelta di quale andare a uccidere per ottenere la nostra seconda, e volendo penultima, Grande Runa.
Con questo si conclude il “prologo” di Elden Ring, ammesso e non concesso che potreste essere ad un paio d’ore dal tutorial se siete andati dritti o ben oltre le 30, se come il sottoscritto avete raggiunto ed esplorato quasi ogni angolo di mappa accessibile. Sono riuscito a contenere gli spoiler sinora, ma nell’ultima parte dovrò fare qualche nome e chiedo quindi a chiunque non abbia finito di fermarsi qui; se una volta completato sarete curiosi di sentire un parere anche sulle ultime tornate e leggete. Per tutti gli altri, vediamo “picchi e baratri” dell’end-game.
Fia "the Deathbed Companion" nell'intro
BOSS AVANZATI
La mia opinione sui boss l’avete letta, ma è anche vero che le ultime ore di gioco sono quasi una boss-rush, con uno scontro dopo l’altro, tutti contro nemici unici ed esteticamente stupendi. Purtroppo però gli scontri in sé sono tutt’altro che perfetti, con una quantità di AOE al limite del ridicolo e moveset più fastidiosi che impegnativi. Non parliamo poi del Boss doppio dell’ultima area, decisamente nei tre peggiori dell’intero gioco, e che rappresenta una delle peggiori idee che si potessero avere: tolto l’ennesimo riciclo, i due boss hanno barre della vita “personali” e una unica in quanto boss; fino a quando quest’ultima non sarà svuotata i due continueranno a rinascere all’infinito, vanificando qualsiasi strategia uno possa adottare. Non ho onestamente idea del come possa risultare uno scontro divertente senza Invocazioni (non come batterlo, quello con pazienza lo si fa) e del perché abbiano reputato meglio questa soluzione che due barre della vita separate, esattamente come per gli altri doppi scontri; ripeto, O&S risalgono ormai a dieci anni fa e sono anni luce davanti a questi.
Non potendo parlare di ciascun boss, vi lascio qui una personale Tier List per gli scontri in sé, senza contare atmosfera o altro; non ho messo in ordine le singole righe, ma per ognuna ho comunque messo prima quelli che reputavo i migliori di quel tier e al fondo quelli che invece non ero sicuro meritassero quella posizione. Esempio pratico: se Radahn nel suo essere praticamente una gimmick è comunque uno scontro godibile e da C piena, i Fia’s Champion sono a malapena un boss, che non sono in D perché ho apprezzato simulare a quel modo il PvP. Nota a parte meritano i “Belli ma troppi”, i quali sono bossfight tutto sommato ben realizzate e che avrebbero anche una buona posizione, ma che soffrono purtroppo di essere ripetute continuamente e quindi non poter essere valutate come le altre; non ho problemi a dire che un singolo Crucible avrebbe potuto tranquillamente essere da B o addirittura in A. Non erano disponibili nella Tier, ma i Death Birds sarebbero finiti nella stessa categoria (anche se il Death Bird è brutto pure singolarmente); Agheel idem, ma essendoci i suoi simili in Ripetizioni ho potuto esprimermi meglio.
Ci sono poi i nostri amici Omen che non ho spedito in “ripetizioni” per due motivi diversi:
 
-Margitt/Morgott perché lo scontro è abbastanza diverso, grazie alla diversa arma e conseguente moveset
 
-Mohg (la cui OST è a mani basse una delle migliori del gioco) è più una “distinzione” tra le due fasi, con la prima molto bella e pulita, mentre la seconda un po’ meno e con quell’attacco nella transizione che non mi va giù. Avere un attacco inevitabile se non tramite l’oggetto di una quest non mi piace per nulla come meccanica, avrei preferito qualcosa alla Silver Pendant contro Manus piuttosto (e torno a dire, era DS1…)
Nota doverosa visto che l’ho promesso: il Lord of Blood è il solo boss “unico” (appunto la prima metà è identica a Mohg nelle fogne) contro cui abbia usato un’Invocazione, per poterlo danneggiare abbastanza durante la transizione e avere una fase 2 senza troppi HP, visto che oltre ai danni si cura pure e non di poco.

Per i rimanenti, due parole veloci: la Falling-Star Beast è un’ottima fight a Gelmir e a Plateu, ma TERRIBILE nella grotta di Sellia a causa dell’arena ristretta; Godfrey è spettacolare e non è in S solo per i troppi AOE dopo il buff, che impediscono lo sfruttamento di fin troppe delle finestre. Poteva essere il migliore degli A o l’ultimo degli S, ma così ho potuto ottenere un “podio”. Lasciatemelo commentare qundi:
 
3) Maliketh è bellissimo e molto aggressivo in entrambe le fasi, ma passata la paura troverete non poche finestre di cui approfittarvi; inoltre esiste un oggetto con deviare in parte i suoi attacchi che rende lo scontro ancora più accessibile. Se vi lamentate che salta in giro, vi consiglio di dare un’occhiata più attenta al suo pattern di movimento
 
2)Il Godskin Apostle ha purtroppo la sfortuna di essere in quell’altra bossfight terribile, ma da solo è un gioiellino come pochi di From. Io lo incontrai circa al 30, a Caelid, e capì subito che era uno di quegli scontri così puliti da poter essere avvincenti nonostante non fossi minimamente del livello opportuno; ore dopo ho trionfato, con un sorriso a 32 denti in volto
 
1)Malenia, la Lama di Miquella, come avrete sentito dirle più e più volte. So per esperienza diretta che buona parte della community la ritiene ingiusta e troppo difficile ma per me è uno dei migliori scontri From abbia mai realizzato. La prima fase soprattutto non ha nemmeno un AOE, un colpo magico o a distanza: è la pura abilità della “undefeated swordswoman” e non facciamo fatica a capire il perché di tale titolo; il così tanto criticato attacco speciale richiede semplicemente una buona analisi e del gran tempismo, ma è assolutamente schivabile e persino se colpiti all’inizio si può evitare il restante numero di colpi. La seconda fase aggiunge qualche attacco e modifica il tempismo di un paio di colpi, ma personalmente non credo di esserci arrivato più di tre volte: dopo un pomeriggio passato contro Malenia, riuscivo a leggere la seconda fase nonostante i pochi tentativi, e se questo non è un vanto per Fromsoftware non so cosa lo possa essere.
Malenia era presentata come boss fin dai primi trailer, ma mai avrei sperato in uno scontro simile
CRITICA su LORE e FINALI
 
Come ho detto mi è impossibile anche solo accennare la Lore qui, data la mole di informazioni che sarebbe necessario trattare; fidatevi quindi delle mie prossime parole e, nel caso voleste sapere di più, vi prometto nuovamente una pagina dedicata.
 
La Lore di Elden Ring ha saputo coinvolgermi non poco, complici gli NPC stupendi e la cura per le aree di cui abbiamo già parlato. Se il primo Dark Souls presentava due soluzioni contrapposte ed entrambe grigie e DS3 riusciva ad avere ancora più finali tutti ugualmente ambigui, Elden Ring sfrutta le proprie dimensioni per approfondire ogni quest, ogni scuola di pensiero e di conseguenza dare un valore più “reale” alla fazione che decidiamo di supportare. Purtroppo, e lo dico con la morte nel cuore davvero, l’esposizione dei finali lascia davvero a desiderare: tolti i due finali “unici” che danno un trofeo personale, i restanti 4 (tra cui quello base) consistono in praticamente le stesse 2 scene con un filtro colori diverso, con una voce fuori campo che non dice nulla sulle conseguenze della nostra scelta e si limita a dare un nome all’Era che abbiamo creato. Va bene, seguendo le quest si può intuire (più o meno) quali effetti quelle decisioni avranno, ma è incredibilmente frustrante non avere un riscontro effettivo e soprattutto è una pigrizia imperdonabile nella realizzazione.
 
Nonostante quanto detto anche all’inizio dell’articolo, non dubito che l’influenza di Martin abbia aiutato a “concretizzare” molti aspetti della storia, fosse anche solo per una differenza di stile tra scrittori Occidentali e Orientali; ci sono riferimenti ad eventi precisi che non impattano molto ma che contribuiscono a rendere “vera” la storia e suoi personaggi. Se la famiglia di Gwyn era quasi un pantheon greco, vi assicuro che i Demigods hanno un albero genealogico molto più vicino ad una casata nobiliare di un fantasy classico. E se da un lato l’open world rallenta il proseguimento degli eventi principali, dall’altro la “narrazione silenziosa” è lo strumento perfetto per avere comunque scoperte continue, fosse anche solo l’armatura di un soldato che ci riveli quale fazione è influente in quell’area.
CONCLUSIONI
Eccoci alla fine di questo davvero lungo, eppur non esaustivo a mio parere, articolo; ci ho messo davvero il cuore e spero sia risultata una lettura interessante e soddisfacente. Per sintetizzare il mio giudizio, Elden Ring è un gran gioco che riesce ad essere definibile un “capolavoro” per oltre 50h… ma ne dura più del doppio. Le troppe ripetizioni e le poche idee nuove fanno soffocare un gioco che paradossalmente avrebbe dato di più facendo meno: un Drago in meno, un Dungeon in meno… avvicinare temporalmente i Legacy ed allo stesso tempo evitare che ogni ripetizione pesasse così tanto. Anche perché sul finale i boss innovativi non mancano di certo, ma arrivano alla fine di una run che ormai è già stata in gran parte valutata su quel fronte e non riescono comunque a smuovere l’opinione più di tanto, complice l’evidente (scusabile, ma evidente) inesperienza di Fromsoftware nel dover bilanciare l’open world. Come già detto, hanno fatto un lavoro egregio con l’esplorazione, che era pure l’aspetto più nuovo da gestire, ma si sono voluti concedere qualche inciampo di troppo su quelle che invece erano le loro più solide basi. Eppure è impossibile non sottolineare come sia un’evoluzione di quasi tutto ciò che From ha portato finora, e altrettanto impossibile è ritenersi delusi da esso. Ci sono un po’ di cose da limare per il prossimo titolo, che sia una nuova IP o meno, ma non posso che dirmi fiducioso del futuro: nel mentre, spero di trovare il tempo per nuove scorribande nelle Lands Between.
Un peccato non aver potuto dire neanche una parola su di lei, ma occuperà una bella parte dell'altra sezione
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