Lies of P - VisiThors

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Lies of P è il secondo videogioco sviluppato da Round 8 Studio (dopo un MMORPG che onestamente non ho mai sentito nominare) in collaborazione con Neowiz Games, che ne è anche il publisher. Uscito a settembre 2023, il titolo aveva avuto però già modo di mostrarsi qualche mese prima in una demo: avendola recensita qui, troverei ridondante analizzare una seconda volta gli stessi aspetti. Vi rimando quindi a quell’articolo per un’analisi delle meccaniche basilari e per una buona analisi senza spoiler, mentre sfrutterò questo articolo per poter parlare più approfonditamente di bilanciamento, progressione, dettagli e narrativa. Di conseguenza darò per scontato termini e meccaniche, nonostante qualcosa verrà sicuramente rivisto per poterlo spiegare e analizzare meglio; prima di iniziare però qualche correzione rispetto all’articolo sulla demo.
 
Errata Corrige: le sviste della precedente analisi
 
Sia per il contenuto non completato che per una sperimentazione non esaustiva, la recensione della demo ha visto qualche errore o imprecisione riguardo alle meccaniche di gioco. Visto che però nulla compromette gravemente le rispettive sezioni, vi lascio qui un rapido elenco puntato:
 
·        Dopo una morte l’Ergo che può essere recuperato non solo viene dimezzato in caso di successiva morte, ma viene diminuito per ogni colpo che subiamo; il sistema, quindi, non risulta essere affatto più “gentile” di quello di From, visto che per riottenere interamente le nostre risorse dovremo arrivarci senza essere colpiti
 
·        Avendo potuto provare una più vasta gamma di equipaggiamenti difensivi, posso smentire quanto detto in precedenza e assicurarvi che il danno ricevuto varia notevolmente in base ad essi; ne parleremo meglio nella sezione di bilanciamento
 
·        Gli slot Amuleti sono espandibili fino a 4 tramite abilità dell’Organo-P, che non erano ovviamente né accessibili né visibili durante la demo; ne consiglio l’acquisizione non appena possibile
 
·        Non una svista mia ma una vera e propria modifica in seguito alla demo, la schivata è stata rivista e migliorata come ci si poteva augurare, ora è molto più affidabile anche nel mid-roll
 
Vi è stata inoltre qualche erronea interpretazione per qualche aspetto narrativo, ma di quelli mi occuperò nell’ultima parte di questo articolo, che, come al solito, conterrà spoiler. Ho inoltre potuto sperimentare molto più a lungo con le armi, modificandole e combinandole; direi di iniziare proprio da esse.
Geppetto purtroppo è un personaggio che racconta meno di quello che potrebbe
ARMI: Potenziamenti, Modifiche ed Infusioni
Partiamo con un po’ di informazioni di base, che la demo non aveva dato modo di approfondire:
1.      Il limite di potenziamento delle Armi è +10
2.      L’Ergo dei boss può essere scambiato per Armi Speciali, non smontabili e che si possono potenziare fino a +5 con un materiale apposito
3.      La modifica delle else tramite Manovelle risulta in un “+1” nella relativa statistica, abbassando lo scaling nelle altre (ad esempio, un’arma C-C diventerà B-D); aggiungere scaling in Advance non modifica gli altri due ed è possibile modificare anche le armi speciali
Il punto 3 in particolare risponde ad una domanda che avevo lasciato in sospeso: per ogni elsa esiste una scelta “giusta” per quanto riguarda una modifica, visto che non è possibile forzare un’arma principalmente Motivity a scalare con Technique e viceversa; tuttavia, è possibile avere una build Quality (cioè entrambe le statistiche) e attraverso le Manovelle rendere performante quasi ogni arma. Anche perché, nonostante scaling molto alti, è poco remunerativo investire oltre il 30 in una statistica e questo permette agevolmente di portare su sia Technique che Motivity. Attenzione però, i materiali di potenziamento scarseggiano e non vi è modo per averne in quantità illimitata nemmeno nell’endgame; situazione ancora più delicata per le armi speciali, visto che è possibile massimizzarne solo due per playthrough.
Le mie preoccupazioni riguardo l’efficacia purtroppo non sono state smentite, ma anzi  si sono confermate in maniera persino peggiore rispetto al previsto: non solo la classe della lama impatta davvero poco sulla velocità del moveset, ma il gioco pende parecchio a favore delle armi veloci e questo rende la combo elsa veloce + lama pesante qualcosa di difficilmente scardinabile in quanto ad efficienza; non solo per il danno più alto, ma anche perché permette un più veloce recupero di Favola, Salute (durante il Guard Regain) e spesso range, visto che molti Spadoni hanno lame ben più lunghe delle altre armi. Ed il range si rivela particolarmente importante, visto che permette di compensare quello di else corte ma dall’ottimo moveset o permettere ad alcuni colpi di esprimere il pieno potenziale: io ho combinato l’elsa della Fire Axe con la lama della Booster Glaive, rendendo l’attacco pesante in grado di colpire da notevoli distanze, chiudendole al contempo. Il difetto non rimane solo nel bilanciamento, ma anche in una scelta alla base: avendo l’elsa che controlla sia moveset che scaling, le lame di fatto hanno pochi modi in cui poter influire sul risultato finale. Personalmente ritengo che moveset e scaling (in quanto le due cose più importanti) avrebbero dovuto essere divisi tra lama ed elsa, non solo permettendo maggiore varietà e complessità nelle combinazioni, ma anche rendendo disponibile un qualsiasi moveset a prescindere dalla build: che un’arma con il moveset dello stocco scali A su Motivity o Technique non ha importanza, visto che il danno complessivo sarà lo stesso.
Un po’ bistrattate risultano le (poche) armi basate su Advance: dato che il danno elementale/status necessita di uno scaling su questa statistica, le uniche else viabili per una lama che lo infligga sono quelle che già lo hanno innato; viceversa, visto che esso non impatta sul danno fisico non ha senso usare un’elsa di quel tipo con un lama puramente fisica. Non che non si possano creare combinazioni interessanti, ma è un sottoinsieme abbastanza chiuso in sé stesso e che, unito ai problemi elencati finora, non offre una grande varietà di scelta.
Infine, due parole sulle armi speciali: non posso che fare i complimenti per la varietà e le unicità offerte, già presente nella maggior parte delle armi normali ma esaltato ulteriormente in queste. Quasi ogni arma ha una sua unicità, una sua attrattiva e sono davvero tutte interessanti esteticamente. Abbiamo spadoni in grado diventare alabarde, falci con lama estendibile, spade con parry integrato nell’attacco pesante, armi che cambiano velocità assieme all’Arte della Favola e davvero molto altro. Anche le armi che sembrano meno speciali riservano qualche sorpresa, come magari un attacco particolarmente utile e versatile o un’Arte che possa ribaltare una situazione sfavorevole. Strano ma vero, nessun’arma speciale presenta danno elementale o uno scaling su Advance, rendendole del tutto estranee a build di quel tipo.
Alcune armi hanno meccaniche uniche, come ad esempio la capacità di questo scudo di parare durante i nostri attacchi pesanti
Status e Danni Elementali
Lies of P fa un egregio lavoro nel metterci davanti diversi status con tutti effetti diversi e ha l’ottima idea di vincolarli ad un relativo danno elementale. Per essere più precisi, vi sono tre alterazioni di stato “standard” che rispettano quanto detto (e che anche noi possiamo infliggere ai nemici) e quattro “speciali”, le quali hanno le proprie cure e che possiamo subire solo noi. Le standard causano tutte un DOT del rispettivo elemento e aumentano i danni inflitti dallo stesso finché sono attive; esse sono:
-        Overheat, in seguito a danni da fuoco, diminuisce il recupero di salute in seguito al Guard Regain per noi e la rigenerazione degli avversari; le Carcasse sono particolarmente vulnerabili ad esso
-        Electric Shock, ovviamente per danni Elettrici, diminuisce le difese fisiche e nella sua semplicità giace la sua forza, un alleato sempre utile con gli avversari resilienti; efficace sui Burattini
-        Decay, causato da danni da Acido, riduce gradualmente la durabilità delle nostre armi e rende i nemici più suscettibili al Groggy; gli umani sono i più facilmente afflitti
Di essi quello che incontrerete maggiormente è di gran lunga Decay, visto che una buona parte delle Carcasse lo infligge e, come vedremo nella sezione narrativa, esse sono la tipologia di nemico prevalente da un certo punto in poi; anche diversi boss sono in grado di usarlo, quindi è qualcosa da cui stare sempre in guardia. Visto che voglio dedicare una sezione a parlare di build e bilanciamento, scriverò lì le mie impressioni e pareri su invece quello che risulta più utile a noi, come tipologia di danno da infliggere. Gli status speciali hanno invece fonti più varie, spesso ambientali ma purtroppo ci sono alcuni speciali nemici in grado di infliggerli e persino qualche boss; un rapido riassunto:
-        Corruption, il veleno nel senso più classico e che risulta solo in un DOT, ma maggiore di quelli standard
-        Disruption, che uccide istantaneamente il nostro personaggio se lo dovessimo contrarre; se pensate che nessun boss lo infligga, devo darvi brutte notizie (sì, è un problema e ne parleremo a breve)
-        Break, riduce la capacità di cura delle Pulse Cells
-        Shock, da non confondere con l’altro, riduce il recupero della Stamina
Nota MOLTO importante: per qualche astruso motivo, gli sviluppatori hanno assegnato agli ultimi due elencati un comportamento diverso da tutti gli altri e da quanto sempre visto in titoli simili. Se infatti un’alterazione solitamente entra quando la relativa barra viene riempita, in seguito a colpi multipli che lo infliggono, gli effetti di Break e Shock si attivano APPENA vediamo comparire la barra; subire colpi multipli aumenta quindi solo il tempo richiesto perché svanisca. Questo si rivela particolarmente fastidioso non solo perché completamente alieno a tutte le altre regole di gioco, ma soprattutto perché parare non ci protegge minimamente da essi e rende alcuni nemici incredibilmente fastidiosi e difficili da affrontare; l’unico boss ad infliggere Shock, nonché unica gimmick del titolo, risulta più noioso per il costante tempo necessario a recuperare la Stamina che per una sua effettiva complessità (oltre ad hitbox dubbie, ma sorvoliamo).
Per quanto riguarda Disruption, purtroppo le cose non sono state gestite affatto bene: nonostante lo “status morte” sia presente in una moltitudine di RPG, non è quasi mai utilizzato per potenziare ulteriormente un nemico forte o irradiato dall’ambiente, ma al contrario risulta spesso assegnato a nemici deboli e fragili che però possano rivelarsi una minaccia se lasciati liberi di agire o in grossi gruppi; un esempio calzante sono i Basilischi di FromSoftware. E nei casi in cui sia un boss ad infliggerlo, solitamente è una meccanica gimmick o a tempo, come Phantom di Kingdom Hearts (ho ancora i traumi).
In Lies of P invece abbiamo una zona in cui resistenti burattini aracniformi lo potranno infliggere con un AOE e bufferanno i nemici, rendendoli più resistenti e rendendo anche loro di infliggere tale status con ogni colpo. Però sì, è una sola area e anche breve, quindi tutto risolto? La risposta purtroppo è no, visto che in una fase avanzata del gioco ci saranno cristalli emersi dal terreno che lo emetteranno come “spora” e persino dei canidi con la stessa meccanica, oltre ovviamente ad aumentare il build-up con gli attacchi. E avrei accettato i cani di per sé, ma avere Disruption senza alcun contatto e di default è semplicemente una brutta, bruttissima scelta di design. Inoltre, come anticipato vi sono almeno due boss in grado di infliggerlo: il primo lo fa in risposta a determinati eventi, attraverso un urlo AOE che si diffonde a campana attorno a lui; il secondo invece è semplicemente in grado di scagliarvi contro fasci energetici (homing, naturalmente) che infliggono lo status… ora, voglio specificare che nessuno dei due è mai riuscito effettivamente a causarmi Disruption e quindi non c’è “frustrazione” dietro la mia critica. Il secondo citato aveva sempre lunghe pause tra due attacchi di quel tipo, permettendo quindi di smaltire l’accumulo prima del successivo e rendendolo pericoloso solo nel caso in cui si venisse colpiti in pieno dall’intero attacco; il primo come detto lo fa invece in situazioni precise, che una volta riconosciute permettono di allontanarsi per tempo. Sebbene non lo ritenga un buon metodo per aumentare la pericolosità di un nemico, specie se boss, sono però pronto a concordare che è un buon bilanciamento per un attacco multi-hit rendendolo molto potente complessivamente ma rendendo trascurabili i singoli colpi di per se: se avessero voluto mantenere l’effetto “oneshot” attraverso i puri danni, anche un solo raggio avrebbe dovuto infliggere danni ingenti, mentre così causerà un lieve ed ignorabile accumulo di Disruption.
Break e attacchi con finestre piccolissime rendono questo uno degli avversari più pericoosi del gioco
DIFESA: Parare, Deflettere e Schivare
 
Sebbene l’articolo della Demo abbia già coperto le opzioni difensive del nostro burattino, mi sento in dovere di riparlarne per quanto concerne il bilanciamento totale del titolo e come le diverse meccaniche si completino tra loro. Innanzitutto la parata, che grazie al Guard Regain non è solo una “Deflessione non riuscita” ma ottiene un suo proprio utilizzo, come opzione più safe e che permetta di passare poi al contrattacco per ripristinare la salute; diverse abilità dell’Organo-P ruotano attorno al Guard Regain, rendendolo ancora più utile ed affidabile. Le schivate come detto sono state riviste e migliorate, permettendoci di evitare gli attacchi nemici con maggiore precisione e rendendo meno frustrante qualche colpo con hitbox larghe; sono uno strumento sempre viabile e che permette in un colpo solo di evitare di prendere danni e avvicinarci alla schiena nemica, dove sferrare un backstab o (per i nemici non suscettibili) qualche colpo aggiuntivo. Se sceglierete di andare in fast roll, ovvero sotto il 30% di peso, avrete una schivata più lunga e con maggiori i-frames; tuttavia, mi è sembrata invariata rispetto alla demo e, di conseguenza, la differenza con quella normale si è ridotta, rendendo meno appetibile la rinuncia a difese/peso che comporta.
Ma le vere protagoniste del gioco sono chiaramente le Deflessioni, riuscendo persino ad “anticipare” From nell’inserire questa meccanica in un Soulslike ed in modo eccellente: oltre a non subire danni, esse permettono di danneggiare le armi nemiche di mob e Stalkers, mentre per miniboss e boss andrà ad impattare sul loro Groggy, permettendoci quindi di avvicinarci allo stordimento pur rimanendo sulla difensiva; proprio per questo motivo le bossfight migliori del gioco sono quelle con nemici di taglia umana, il cui ritmo di colpi avvicina davvero Lies of P alle danze di Sekiro.
Purtroppo, il tutto ha un lato negativo: nonostante il lavoro egregio nel dare ad ogni attacco un movimento preparatorio (risolvendo così il problema degli “spasmi meccanici” citati nell’altro articolo), troppo spesso non è chiaro che tipo di attacco stia arrivando e ancora meno intuibile è il tempismo. Molti pattern si rivelano essere un po’ trial&error, specie per attacchi speciali o combo, e questo ovviamente si rende particolarmente fastidioso contro i boss, dove magari avrete chiaro il momento in cui state per essere colpiti ma non avete idea della direzione: quelli che supponevo fossero affondi si sono rivelate spazzate, mentre alcune spazzate erano in realtà cariche che mi hanno investito in pieno. Ovviamente basta vederli un paio di volte e subito si associa un movimento preparatorio ad un attacco, ma è terribilmente frustrante essere al primo tentativo, sapere che qualcosa è in arrivo ma non avere idea di come reagire.
Il Mad Clown è il perfetto caso di boss che non capirete che sta facendo, per poi batterlo ad occhi chiusi una volta imparato
Il consiglio che posso dare, per quanto possa sembrare ovvio, è: preparatevi a parare. La finestra delle Deflessione è infatti leggermente più grande di quella di Sekiro, permettendovi di parare anche attacchi sconosciuti all’ultimo, avendo dei buoni riflessi; questo vale soprattutto per gli attacchi imparabili (evidenziati dal nemico che diventa rosso), visto che gli i-frames non funzioneranno contro di loro e nemmeno le parate. Piccola nota: alcuni attacchi nemici, come alcune prese, possono essere schivate ma né parate né (per quello che ho visto) deflesse, rendendo inutilmente confuso affrontare quei pochi nemici che li effettuano. Fortunatamente sono poche istanze, ma mi chiedo davvero chi abbia pensato che inserire attacchi con regole completamente diverse da quelle spiegate fosse una buona idea.

COTE: Riparare e Buffare
Della meccanica di rottura delle armi abbiamo già parlato, ma ho qualche considerazione a titolo finito e da spiegare una meccanica ottenuta nella zona immediatamente successiva al termine della demo: le grindstones. La degradazione dipende dalla lama, in base ai colpi inferti ma soprattutto a quanti colpi pariamo; le deflessioni ovviamente non subiscono questo malus (anzi, attraverso l’Organo-P ripareremo facendone). È quindi qualcosa con cui dovremo fare i conti durante le nostre partite, ma purtroppo il risultato finale è meno interessante di quanto sembrava nella demo: sarà per la lama pesante, sarà che le deflessioni mi riuscivano più volte che no, io di fatto ho usato la cote quasi solo tra un combattimento e l’altro, non vedendola comunque mai nemmeno sfiorare la metà dell’indicatore. E questo senza prendere in considerazione i possibili potenziamenti dell’Organo-P, di cui diversi riducono l’usura delle armi o migliorano la velocità di recupero; insomma, una meccanica unica e che poteva contribuire identità al titolo viene relegata ad un ruolo marginale, che riesce ad essere presente solo in qualche bossfight particolarmente lunga e di attrito.
Fortunatamente, le grindstones sono invece qualcosa di molto positivo: esattamente come alcuni consumabili che troviamo, ci permetteranno di infondere temporaneamente la nostra arma senza però alcun consumo. La grindstone equipaggiata va infatti scelta allo Stargazer e la potremo usare una volta (portabile a due con un’abilità parecchio avanzata) fino al prossimo riposo; ora, quali sono i vantaggi rispetto ai consumabili? Innanzitutto, e so che molti di voi capiranno, non c’è quella sensazione di “spreco delle risorse” che così spesso affligge noi giocatori; vi è poi l’effettivo vantaggio di poterlo usare illimitatamente, non importa quanti tentativi facciamo contro un boss o quante volte ripuliamo un’area. Ma soprattutto, solo per i primi tre effetti (ovvero i danni elementali) esiste un relativo consumabile: le grindstones sbloccate dopo hanno effetti completamente unici e due in particolare meritano una citazione. Una ci permetterà di aumentare lo sbilanciamento di ogni attacco, causando molto più facilmente Groggy, mentre un’altra (la cui durata è la minore tra tutte quelle che ho provato) trasformerà ogni parata in una deflessione: potrete quindi tenere la guardia alzata per intere combo, senza subire un solo danno e potenzialmente stordendo il nemico non appena finirà di attaccare. Questo si rivela particolarmente efficace per attacchi che non abbiamo mai visto, dandoci l’opportunità di studiarli con calma e senza rischi, ammesso di averla utilizzata in tempo. Devo infatti a questa grindstone la sconfitta di un boss, il terz’ultimo, senza la quale non avrei mai pensato di poter rispedire al mittente i fulmini, rendendo uno degli attacchi più pericolosi un’ottima opportunità di contrattacco. Un potenziamento dell’Organo-P ci permetterà inoltre di riparare anche parzialmente l’arma quando usiamo la grindstone, rendendole perfette per le fasi 2 dei boss: solitamente la transizione implica una breve pausa in cui usarla senza rischi, essendo a circa metà dello scontro è un ottimo momento per riparare e potremo riprendere il combattimento con un vantaggio dalla nostra.
Organo-P
Dati i pochi materiali presenti nella Demo, era possibile completare al più un gruppo della prima Fase e non vi era quindi alcun modo anche solo di osservare i potenziamenti successivi. Confermo la prima impressione positiva sul sistema, che permette di personalizzare molto il proprio stile di gioco in una maniera completamente diversa da quanto permesso dalle build; l’unica critica riguarda i Gruppi delle Fasi Avanzate, per due motivi:
1.      Le abilità fornite sono spesso una copia delle precedenti o meno interessanti (nella Fase 3 è stato difficile trovare qualcosa in cui investire); come la possibilità di avere un secondo slot Legione letteralmente arrivati ormai all’ultima fase
2.      Fase 4 e 5 richiedono quattro quarzi per Gruppo per ottenere la relativa abilità, richiedendo quindi di comprare un Upgrade per tipo; non è infatti possibile inserirne due dello stesso tipo in un unico Gruppo. Personalmente, nella sezione “Oggetti” ho trovato pochissimi Upgrade utili (oltre a quelli che forniscono maggiore Ergo) e unito al punto 1 rendeva più efficace spendere quarzi in Fasi precedenti.
Anche perché raggiungere nuove Fasi sblocca nuovi upgrade, ma è possibile inserirli in una qualsiasi Fase; il mio consiglio è quindi di procedere a sbloccarne il più velocemente possibile (ovvero completando due Gruppi in ciascuna) e poi investire i Quarzi successivi nei Gruppi interessanti che però non eravamo riusciti a completare. Nel caso qualche abilità proprio non vi servisse, circa a metà gioco potrete fare un respec anche per i Quarzi, avendo quindi modo di inserire da zero le risorse sbloccate. Sebbene, come detto, le abilità più desiderabili dipendono dal proprio stile di gioco, lasciatemi dare qualche consiglio su alcune sempre valide:
·        Aumentare gli slot Amuleti, questi due direi obbligatori a prescindere dal resto
·        Cure, sia averne di più che curarsi di più sono opzioni sempre appetibili e che permettono anche di risparmiare qualche punto a Salute; inoltre permettono di gestire senza troppi problemi qualche miniboss avanzato
·        Potersi rialzare quando sbattuti per terra, non so nemmeno come mai una meccanica così basilare sia finita nella Fase 2 e non integrata di default; le prime ore senza sono state una vera tortura, con nemici che sostanzialmente shottavano, visto che una volta a terra non ci si poteva difendere
·        I potenziamenti che riducono il consumo di stamina, sia per la corsa sia per gli attacchi
·        Ovviamente quelli che aumentano l’Ergo ottenuto dai nemici
·        Aumentare il tempo nel quale potete infliggere Groggy, visto che spesso renderete l’avversario suscettibile con Deflessioni e dovrete aspettare una finestra in cui eseguire l’attacco caricato
·        Se le usate molto, anche aumentare gli Slot Favola è particolarmente utile per avere sempre cariche disponibili.
Non è possibile acquistare tutto in un’unica run ed in NG+ viene sbloccata una Fase 6, ma si trovano più Quarzi di quelli necessari per completare due Gruppi per Fase, anche se naturalmente una buona parte li si trova in end-game e rinnovo quindi il consiglio di prima puntare a sbloccare Fasi e solo in un secondo momento cercare di prendere tutti i Gruppi con abilità interessanti.
L'Organo-P presenta un'ottima varietà e ulteriore differenziazione tra le build
Bilanciamento
 
Ho svolto per intero due run, completando il NG+ (sperando di arrivare al Platino, ma un disco mi separa dall’obbiettivo) e sperimentando diverse build. In particolare, nella blind mi sono concentrato su Motivity e Spadoni, mentre nella prima metà del NG+ ho voluto divertirmi con Advance e nella seconda sono passato al fast roll con armi Technique; ovviamente ho anche provato i vari Legione, visto che ognuno ha un suo scaling. A prescindere dalla build, consiglio notevoli investimenti in Vigor e Capacity (rispettivamente stamina e peso trasportabile) visto che la stamina consumata dalle armi è parecchia a prescindere dalla classe e il come hanno gestito le difese in Lies of P. Infatti, esattamente come notato nella demo, i pezzi difensivi sono trovati in ordine crescente di peso e difese; quindi, avanzando incontrerete solo componenti migliori di quelle già ottenute e questo vale per ognuna delle 4 tipologie:
 
1.      Telaio, hanno un solo valore generico di difesa
 
2.      Convertitore, regolano le difese elementali
 
3.      Cartuccia, per le resistenze agli Status speciali
 
4.      Rivestimento, per le tre difese fisiche (taglio, affondo, contundente).
 
Esclusi i Telai, visto che hanno una sola statistica, tutti gli altri presentano componenti dello stesso “tier” in cui a cambiare è solo in quale difesa si specializza: ad esempio abbiamo un Convertitore per Fuoco con gli stessi parametri di quello per il Fulmine, in cui però le difese dei rispettivi elementi sono invertite; la cosa particolare, però, è che se prendiamo un Convertitore fuoco “tier 1” ed uno di Fulmine “tier 2”, quest’ultimo sarà migliore in tutte le statistiche, fuoco incluso. Capite quindi che andare con equipaggiamento pesante è solo che un bene e, unito al miglioramento marginale offerto dal fast roll, rende il rimanere in mid di gran lunga l’opzione migliore; usare la versione più pesante per ogni tipologia è possibile, ma vi richiederà importanti investimenti in Capacity.
Ora, tornando alle build, questo torna a favore delle armi Technique, solitamente caratterizzate da un peso minore e che quindi non aumenteranno ulteriormente il carico; inoltre il gioco ha una grave assenza di hyper armor per le armi lente che, specie negli attacchi caricati, rischiano di essere interrotte persino quando si sta utilizzando una finestra lecita in cui colpire. Questo può risultare particolarmente frustrante contro alcuni boss, i cui colpi rapidi o finestre molto piccole tra uno e l’altro permettono molte meno occasioni di colpire e a volte rimangono solo i momenti immediatamente successivi al termine di una combo prima di dover essere pronti a mettersi di nuovo sulla difensiva. Per quanto riguarda i danni per colpo, la situazione è simile a DS3: ne farete un po’ di più, ma comunque vi saranno richiesti colpi multipli anche per mob; credo di aver capito che gli spadoni non fossero efficaci quando un nemico semplice ha richiesto tre attacchi leggeri, avendo l’arma al massimo che i materiali concessi mi permettevano ed un ottimo investimento in Motivity. Ovviamente potete tranquillamente completarci il gioco, io appunto ci ho finito la blind, ma sicuramente non è l’opzione più efficace; anche perché Technique vi permette di sfruttare al meglio il braccio Legione Falcon Eyes, l’unica opzione “ranged” del titolo e quindi utilissima per eliminare nemici fastidiosi o raggiungibili solo tramite platforming. Devo dire che in generale non ho usato molto il braccio Legione, visto che c’erano altri mezzi per infliggere status e che Egida (uno scudo esplosivo) si è rivelato meno interessante e performante del previsto (ma per me rimane comunque l’offerta migliore tra quelle proposte).
Le braccia Legione si sono confermate come una delle aggiunte meno interessanti
Tornando alle build, non rimane che dire qualcosina su Advance: come illustrato per le armi, le opzioni non sono tante e ancora meno se volete essere efficienti; solo due else hanno A in Advance (raggiungendo quindi S con la manovella) e sono quella di una lancia acida e quella di uno spadone fiammeggiante. Dato che il moveset delle lance è… limitato, per essere gentili, non c’è davvero una scelta diversa dall’elsa dello spadone. Vi sono poi due lame per ogni danno elementale, più uno spadone che si buffa temporaneamente con Acido usando l’Arte della Favola; scegliete pure quella che preferite, io vi lascio solo qualche considerazione sugli status:
·        Overheat impedisce la rigenerazione dei nemici, permettendo quindi di avere un approccio più difensivo senza il rischio di prolungare eccessivamente il combattimento
·        Electric Shock è un’opzione sempre affidabile, visto che infliggere più danni ai nemici è sempre una cosa gradita e utile; la ruota idraulica (che è quella che ho usato io con Advance) ha una meccanica unica per cui più colpi date e maggiore è l’Elettricità prodotta, mentre qualche secondo fermi riporta l’arma allo stato iniziale, spronando quindi ad un approccio aggressivo
·        Decay permette di mettere ripetutamente gli avversari in Groggy, utile oltre che per i danni a rigenerare Favola (se si è comprata l’abilità) e a prendere un attimo di respiro; a parer mio, richiede la maggiore aggressività per sfruttarlo al meglio.
Per sintetizzare, i moveset veloci sono chiaramente preferibili, il mid roll permette di avere le migliori difese del gioco e le build Advance sono divertenti ma poco varie o efficienti.
Nemici: Varietà e Difficoltà
 
Combattere in Lies of P è bello, molto bello, ma purtroppo non sono i nemici a renderlo tale. O meglio, qualche miniboss divertente da affrontare c’è, tuttavia la maggior parte dei mob sono esseri senza cervello che ci attaccheranno in maniera grezza e istintiva, senza alcun moveset che possa metterci in difficoltà o possa banalmente rendere interessante lo scontro; davvero un peccato perché i poliziotti con la spada già presenti nella demo mi facevano ben sperare. Quasi ogni nemico aprirà lo scontro facendo un breve scatto verso di noi e provando a colpire verticalmente, dopo pochissimo si sviluppa quindi l’automatismo di fare un’unica schivata che ci permetta il backstab, spesso uccidendolo sul posto. Vero che gli scontri non sono quasi mai 1v1, ma vi assicuro che i mob base non saprebbero mettervi in difficoltà nemmeno se fossero un intero esercito. Fortunatamente il gioco mette in ogni area diversi nemici più impegnativi, solitamente che non respawnano, in grado di far godere appieno il CS e portare un po’ di sfida durante l’esplorazione. Discorso invece completamente diverso per i boss: sono praticamente tutti belli, diversi e divertenti da affrontare; purtroppo, per quanto detto nelle sezioni precedenti, a volte richiedono qualche tentativo solo per capire cosa fanno, ma una volta imparati si rivelano estremamente puliti e precisi. Vi sono anche due bossfight multiple, il cui giudizio cambia molto: la prima è un bello scontro in cui il vero “boss” è solo uno, ma a precise soglie di HP un altro nemico (con molta meno vita) si unirà al combattimento, lasciandoci la possibilità di scegliere se eliminare ogni volta la minaccia aggiuntiva o se concentrare i danni sul boss e finire così il combattimento anche se qualcuno degli altri fosse ancora vivo. Il secondo invece è gestito molto peggio, con tre boss che aprono lo scontro assieme e un quarto che si aggiungerà nel momento in  cui dovesse rimanere solo uno dei precedenti.
 
Durante gli scontri con i boss è possibile evocare un “Fantasma”, un NPC che simula le evocazioni dei Souls ma che non rappresenta alcun personaggio incontrato nell’avventura. Ne sconsiglio fortemente l’uso, visto che il semplice dividere l’aggro di un boss ne trivializza il superamento e non permette di godere dello scontro così come progettato; tuttavia, non posso non sottolineare che per la bossfight descritta sopra permetta di mitigare un po’ la situazione, non venendo attaccato contemporaneamente da tre boss.


Estetica e Musiche
Dire che lo stile di Lies of P è uno dei suoi punti di vendita è assolutamente lecito: i burattini, l’ambientazione “belle epoque”, quell’aggiunta qua e là di steampunk di contorno, tutto riesce ad essere originale e gradevole nonostante la mancanza di particolari deviazioni dal canone; le parti migliori sono per me quelle ambientate nel cittadino, dove gli aspetti elencati si possono mostrare, mentre ho trovato un po’ scialbe sia la palude/discarica sia l’ambiente finale, che non spoilero, ma che decisamente non mi ha trasmesso granché. Stranamente, anche la Fabbrica non ha saputo rendere al meglio, nonostante fosse il luogo perfetto per andare a tavoletta con lo steampunk e risultando invece molto standard. Anche i personaggi risultano ben curati e caratterizzati, ognuno con un’estetica unica, ed in particolare ho apprezzato l’idea di dare ad ogni Stalker una maschera animale, trasponendo quindi gli animali antropomorfi di Collodi in maniera semplice ma funzionale. Nota di demerito invece per le Carcasse, il cui design non mi ha mai preso e si sono mantenuti sulla solita estetica bluastra/verdognola da zombie; leggermente meglio con qualche miniboss (e l’Arcivescovo davvero bello), ma per me i burattini rimangono una spanna sopra.
Sebbene lo scontro non sia dei più godibili, adoro sia il design di questo boss sia la sua OST
Buone invece le musiche, che però devo dire riescono ad emergere solo nell’hub (rilassantissima) ed in qualche bossfight; Wing of Hypocrisy e Arm of God sono sicuro tra le mie preferite. Mai però ne ho percepita una fuori luogo o che non si sposasse all’atmosfera della situazione, il che è sicuro meritevole di riconoscimenti. Peccato che nell'Hub di gioco sia possibile riprodurre musica ma non ci sia modo di reperire le soundtrack dei boss in-game.

Narrativa e Bugie
Passiamo ora alla parte conclusiva e spoiler dell’articolo, visto che anche in questo settore Neowiz ci ha dato di che gioire e, purtroppo, di che penare. Innanzitutto, il sistema di Bugie che, sebbene fosse presente nella Demo, non dava modo di essere analizzato dati i limiti del contenuto disponibile. L’impatto sul gioco è molto lieve e non facilmente osservabile, visto che l’effetto è di alzare una statistica invisibile ed inosservabile: l’umanità. Mentire infatti, assieme ad un altro paio di azioni come ascoltare musica, avvicina il nostro burattino ad un essere umano e ci sono un paio di modi indiretti per verificare i nostri progressi:
·        Ogni volta che mentiamo comparirà una scritta che, sebbene non indicato, è di fatto l’indicazione che stiamo acquisendo umanità; ci sono vari step superati i quali la scritta cambierà, passando dal meccanico “i meccanismi si muovono” ad un più umano “avverti un calore”
·        All’hotel Krat c’è un gatto, Spring, che inizialmente non si lascerà accarezzare, ma che lo farà con l’acquisizione di più umanità e finirà per farci le fusa una volta arrivati vicino al massimo
·        Poco prima di metà gioco troveremo un ritratto che, oltre ad essere una bellissima citazione ad un altro romanzo, è identico al nostro personaggio; il naso del dipinto si allungherà ad ogni bugia, esattamente come nella favola originale succede al burattino
·        Arrivati ad una particolare soglia di Umanità e interagendo con Emma ci farà notare che i nostri capelli stanno crescendo, cosa ovviamente non possibile per un burattino
·        Non ho trovato nessuna conferma ufficiale, ma nella mia partita ho notato un progressivo aumento di “spasmi” e “scatti” del personaggio quando lasciato in idle, come se non fosse abituato ad un effettivo corpo
Ora, quali sono gli effetti nel gioco? Beh… di fatto, nulla o quasi. Infatti, acquisire umanità non cambierà il modo in cui gli NPC si interfacciano a noi, non apre possibilità di roleplay diverso e, tolta la lunghezza dei capelli, non c’è nemmeno un cambiamento estetico; inoltre, alcuni NPC diranno comunque di sentire “molle ed ingranaggi” dentro di noi, quindi il corpo rimane comunque meccanico. Arrivati al livello massimo di Umanità otterremo però un’arma (parecchio divertente da usare) e soprattutto avremo modo di ottenere il true ending, di cui parleremo dopo. Prima lasciatemi dire due parole sulla narrazione: al contrario dei titoli di From, dove la lore fa riferimento a secoli prima, in Lies of P gli avvenimenti sono molto vicini a noi, così come i risvolti passati che la città di Krat nasconde; è quindi presente una forma di “narrazione silenziosa”, ma molte delle informazioni sull’ambientazione ci saranno dette direttamente dagli NPC che hanno vissuti determinati avvenimenti. In questo si rivelano un peccato le sidequest, tutte abbastanza vuote e che prevedono la consegna di oggetto X a persona Y, con un backtracking mai interessante vista la linearità delle mappe; per fortuna però potremo vedere gli incarichi attivi direttamente dal menù di teletrasporto: affianco al nome dello Stargazer vi sarà infatti un simbolo specifico per ogni quest, indicando quindi che per avanzare bisognerà fare qualcosa in quell’area. Questo si è rivelato particolarmente utile quando NPC chiedevano oggetti che si trovavano in aree successive: bastava un rapido controllo per capire quindi se ci si fosse persi qualcosa o se semplicemente non fossimo ancora arrivati nell’area corretta in cui trovarli. Molto più interessanti si rivelano invece gli altri ospiti dell’Hotel, che ci sapranno raccontare molte cose interessanti e che permettono di fare più luce sulla Frenesia dei Burattini e sul Morbo Pietrificante. Unica seria nota negativa Geppetto, che inizialmente fornirà una descrizione di 4 aree del gioco per poi passare ad altre 4, ma facendo riferimento ad eventi che ancora devono accadere nel titolo e che mi causarono molta confusione. Ci avviserà infatti che “mostri hanno infestato la stazione” ma questo avvenimento succederà solo ore e ore dopo, rendendo inutile e frustrante un mio bakctracking nell’area in questione; qualcosa di simile succede anche per un altro paio delle zone indicate.
NOTA: I boss Burattini di Lies of P parleranno durante lo scontro, ma solo in NG+ sarà possibile capire cosa stiano dicendo; purtroppo si tratta di frasi contestuali e nulla che permetta di approfondire particolarmente la lore del titolo.
"Il Gatto e la Volpe" sono stati due curiosi personaggi
Ora però procediamo con ordine: Sophia riesce a contattare l’Ergo che è dentro di noi, risvegliandoci dal nostro sonno e ci sprona prima a raggiungere l’Hotel Krat e poi ad aiutare Geppetto; fin dai primi passi capiremo che la città è decisamente sottosopra, piagata da un misterioso Morbo Pietrificante e gettata nel caos dalla Frenesia dei Burattini, che sembrano ormai fuori controllo. Una volta raggiunto il nostro creatore, egli si mostrerà felice di vederci attivi e ci dirà che gli Stalkers, un gruppo che ha cercato di fermare i Burattini, incolpa lui dello stato in cui versa la città; in effetti in quanto creatore dei burattini si sente responsabile e ci chiede quindi di andare a salvare l’amico e collega Venigni, co-ideatore degli automi. Una volta messo in salvo l’inventore, che si rivelerà per noi uno dei più loquaci ed utili informatori, ci dirigeremo verso la Cattedrale di San Frangelico, dove diverse persone si sono rifugiate sotto la guida del Santo Andreus. Passeremo per il villaggio Moonlight, scoprendo due fatti importanti: Si crede che un “angelo con una sola ala” (no, non quello con la masamune) sia disceso proprio su quelle terre e si sia rivelato a San Frangelico, che fondò quindi una religione basata su altruismo e benevolenza; sono proprio questi principi a fargli ospitare gli Alchimisti quando per la prima volta arrivarono al villaggio, portando così alla fondazione della città di Krat e al progresso tecnologico che possiamo vedere. Lungo la strada incontreremo però strani mostri umanoidi, denominati Carcasse, di cui sappiamo poco o nulla: nell’area precedente è solo trovabile una nota riguardante una cura per il Morbo con però terribili effetti collaterali, ed in effetti le creature hanno “sangue blu” come quello descritto dal referto. Poco prima di arrivare nella Cattedrale ci imbatteremo nell’Alchimista Giangio, affetto dal Morbo e alla disperata ricerca dell’Albero degli Zecchini d’Oro: si dice infatti che questi Zecchini possano compiere molti miracoli e spera di poterli usare per guarire.
Raggiunta la Cattedrale scopriamo che ormai è completamente assalita dalle Carcasse e persino Andreus si è trasformato in una grottesca creatura; una volta sconfitto il Santo vedremo che il suo Ergo, assieme a quello dei boss precedente sconfitti, viene attirato e convogliato in uno strano macchinario di cui non conosciamo la posizione, mentre una figura che ci dà le spalle sembra compiacersi del risultato. Superata la Cattedrale ci ritroviamo nel quartiere Malum, una zona sotto il controllo della banda del Coniglio Nero: 4 fratelli che indossano maschere da Stalker ma che sono semplici criminali; feriamo gravemente il maggiore obbligandoli a ritirarsi, e nella loro base facciamo tre scoperte:
1.      Un ritratto di un ragazzo identico a noi
2.      L’Albero degli Zecchini D’oro
3.      Un passaggio segreto che ci riporta direttamente all’Hotel Krat (quindi Antonia avrebbe potuto risparmiarci un bel po’ di strada…)
The Black Rabbit Brotherhood
Consegniamo il quadro a Geppetto e sarà visibilmente commosso, dicendo di trovare ironico che proprio noi gli restituiamo quel quadro: più che mai quindi si conferma l’ipotesi che siamo stati creati ad immagine di suo figlio, probabilmente deceduto ormai. Il nostro prossimo obbiettivo è andare a fermare il Re dei Burattini, principale sospettato per la Frenesia, rifugiatosi nel teatro dell’opera cittadino; prima di andare Venigni ci dirà di aver trovato comunicazioni cifrate trasmesse via Ergo dal Re verso i burattini, probabilmente il modo in cui dà loro ordini e forse anche la causa del come la Frenesia sia iniziata. Superiamo l’ex quartiere ricco della città, ora pullulante di automi, e raggiungiamo il teatro, sul cui palco troviamo una particolare rappresentazione fatta con dei burattini: Geppetto che ci toglie il cuore, per metterlo all’interno di un anonimo manichino; subito dopo compare l’imponente Re dei Burattini, che sembra tenderci la mano con fare gentile, ma il protagonista la scaccerà ed inizierà il combattimento: sconfitto il gigante, scopriremo essere nulla di più di un esoscheletro pilotabile, dal cui interno esce il vero Re: Romeo, un burattino armato di falce che ci si scaglia contro. Riusciamo ad abbattere anche lui e fuori dal teatro troviamo Geppetto, fiero dei nostri risultati e che ci instrada verso la Galleria Venigni, superata la quale troveremo l’esposizione in cui i due inventori avrebbero dovuto presentare nuovi automi al mondo.
Lungo la strada ci imbatteremo in Burattini e Carcasse, vicendevolmente ostili, e proseguiremo nella fiera fino a vederci sbarrato il cammino da Victor, un ex lottatore asceso ad “un nuovo stadio” attraverso misteriosi esperimenti; una volta sconfitto, la figura che avevamo visto di spalle con l’accumulo di Ergo si rivela: Simon Manus, attuale capo degli Alchimisti. Simon ci spiega che l’Ergo che utilizziamo (sorpresa sorpresa) è nulla di meno che le memorie cristallizzate delle persone pietrificate, le quali si trovano in una specie di “bozzolo”: attraverso un procedimento è possibile liberarle, portandole a quello che Simon chiama “il prossimo passo evolutivo” ma che abbiamo di fatto visto essere le Carcasse, proprio come Victor stesso.  Inoltre, la natura dell’Ergo spiega il fenomeno dei “burattini risvegliati” che abbiamo visto accadere svariate volte, con automi che sviluppavano una coscienza e comportamenti al di fuori delle loro funzioni: essendo alimentati da Ergo, le memorie hanno permesso alla personalità originaria di prendere piano piano possesso del corpo meccanico.
L'eccentrico Venigni è sicuramente l'NPC a cui mi sono affezionato di più...
Simon ci sfida a raggiungere l’Isola degli Alchimisti se riusciamo e provare a fermarlo, mentre lui costruirà un mondo di verità, visto che a quanto pare i “nuovi umani” non possono mentire (questa cosa non viene mai spiegata, non è nemmeno chiaro se fisicamente non possano mentire o semplicemente la nuova condizione non permetta un intelletto abbastanza sviluppato). Per raggiungerlo ci servirà un sottomarino di Venigni, alimentato da Ergo dorato (perché sia dorato, boh) e ne raccogliamo quindi un campione alla discarica di burattini; infine, torniamo dove tutto è iniziato: alla stazione, ormai invasa completamente dalle Carcasse e persino i Burattini ora sembrano infettati dalla sostanza bluastra; nel treno dove ci siamo svegliati troviamo un’officina di Geppetto e una nota di Simon che dice di aver sottratto una misteriosa “Reliquia”, oltre a ringraziarci per averlo condotto fin lì. La città viene squassata da un terremoto e strutture cristalline sbucano dal terreno, le Carcasse infestano le strade e possiamo persino incontrare diversi Alchimisti ostili; Sophia si mette in contatto con noi e ci avvisa che l’Hotel è sotto attacco: ci precipitiamo ad aiutare i nostri alleati, arrivando poco dopo la ritirata degli Alchimisti. Gli ospiti sono riusciti tutti a salvarsi barricandosi in una stanza, ma Geppetto è stato rapito: Antonia ci rivela quindi di un passaggio segreto (dirlo prima no eh!), che conduce alle Rovine sotto la città e dalle quali è possibile arrivare all’Isola.
... ma anche Antonia e Polendina mi hanno dato bei momenti nella loro quest
Sconfiggiamo definitivamente i Conigli Neri e veniamo contattati da Venigni: ha parzialmente decriptato un messaggio molto importante riguardante la Frenesia; quando andiamo da lui lo riproduce per noi, dove scopriamo che la causa è stata la prima Legge: “Tutti i burattini devono ubbidire agli ordini del Creatore”. Venigni ci avvisa che la parte successiva è danneggiata e inudibile, ma noi sentiamo distintamente “Legge zero: Il Creatore è Geppetto”; il vero responsabile della Frenesia è quindi proprio lui, sta a noi scegliere se condividere l’informazione con Venigni o meno. In ogni caso, ci dice anche di avere un messaggio precedentemente inviato dal Re dei Burattini, se vogliamo ascoltarlo: in esso si rivolge a noi come “Carlo” (il figlio di Geppetto) e ci dice che ha mandato diversi “messaggeri”, ma li abbiamo fatti fuori uno dopo l’altro e quindi non ha avuto modo di contattarci; lui sta cercando di tenere a vada Simon con un esercito di Burattini, ma dobbiamo essere noi a risolvere la situazione. Già adesso sarebbe possibile indovinare un po’ di cose, ma lascerò la “linea del tempo” per quando avremo tutte le informazioni.
Tornati alle Rovine, prediamo il sottomarino e arriviamo all’Isola, sulla cui riva ci aspetta Sophia: ci dice che, come forse abbiamo intuito, quella che vediamo non è altro un’emanazione di Ergo e che il suo vero corpo si trova imprigionato nell’Abbazia, unico edificio dell’Isola e base degli Alchimisti. Come sua madre prima di lei, ha il potere di manipolare l’Ergo e per questo gli Alchimisti l’hanno rinchiusa e studiata, nella speranza di avanzare le loro ricerca; ci implora di liberarla e porre fine ai piani di Simon. Lungo il litorale ci imbattiamo in diverse “apparizioni” di Ergo, che danno qualche informazione sulla vita di Carlo: mandato in un istituto per orfani in giovane età, visto che Geppetto era sempre impegnato, si addestra assieme all’amico Romeo per diventare uno Stalker, riuscendoci entrambi; il ragazzo diviene poi Pietrificato in circostanze non precisate e muore. Visto che ci viene detto più volte che Geppetto non condivide l’ideologia degli Alchimisti, al posto di far “evolvere” il figlio egli crea un burattino in cui impiantarne l’Ergo, sperando che si risvegli… manca però ancora un pezzo per completare il puzzle. Ci facciamo strada lungo l’Abbazia, affrontando tanti, anche troppi, nemici, liberiamo Geppetto (il quale ci chiederà se lo consideriamo un buon padre e se ci fidiamo di lui) e finalmente raggiungiamo la cima: la guardia del corpo di Simon, il primo “umano evoluto” ed uno dei boss migliori del gioco (specie la fase 1), prova a fermarci invano e ci ritroviamo di fronte a Sophia, dove dobbiamo decidere se porre fine alle sue sofferenze o meno. La ragazza è infatti fusa fisicamente alla stanza, con un corpo martoriato e diversi esperimenti lì vicino ci fanno ben immaginare cosa abbia subito: se la liberiamo e abbiamo abbastanza Umanità i nostri capelli si tingeranno di grigio, indicando la possibilità di ottenere il True Ending.
Laxasia è un ultimo, bellissimo ostacolo prima del climax
Superata anche questa stanza avremo qualche informazione in più sull’infanzia di Simon, ma è incontrandolo (ormai in una forma grottesca dopo essersi “evoluto”) che scopriamo il suo piano: la reliquia che ha sottratto a Geppetto è il “Braccio di Dio”, che si dice sia stato staccato proprio dagli Alchimisti quando il Divino si palesò a loro (forse una seconda venuta del One Winged Angel?), e insieme ad una grossa quantità di Ergo è possibile utilizzarlo per compiere l’impossibile; Simon intende usarlo per “ascendere” ulteriormente, ottenendo la possibilità di manipolare l’Ergo e quindi creare un mondo libero dalle bugie. Una volta abbattuto, nonostante un’ulteriore trasformazione, ci rivela il perché di tanti sforzi: come già sapevamo, lui è nato con la strana abilità di leggere i ricordi della gente e le continue bugie gli hanno sempre causato un profondo malessere, visto che le poteva rilevare immediatamente, e per questo ha cercato un modo di estirparle dal mondo; avrebbe voluto che Sophia lo aiutasse, essendone anche innamorato, ma lei non ha mai condiviso i suoi piani. Morente, ci chiederà cosa ne abbiamo fatto di lei e ci mette in guardia da un ultimo pericolo: Geppetto, che ci aspetta poco più avanti. Una volta arrivati nella stanza, l’inventore ci dice che con l’accumulo di Ergo di Simon ed il Braccio di Dio può finalmente riportare in vita Carlo: l’unica cosa che manca è il nostro cuore, alimentato dall’Ergo del ragazzo e ci chiede quindi di darglielo. Da qui, tre possibili finali:
1.      Se accettiamo, Geppetto ci ringrazierà e farà quanto detto; Carlo ci viene mostrato come un giovane identico a noi (persino con il braccio Legione stranamente), tranne che per gli occhi nocciola, ed assieme al padre ucciderà gli ospiti rimasti all’Hotel Krat. Geppetto promette di ricostruire la città per il figlio, verosimilmente popolandola di automi
2.      Se rifiutiamo e non abbiamo ottenuto abbastanza umanità, Geppetto ci scaglierà contro il Nameless Puppet, per una bellissima bossfight finale che vedrà il nostro personaggio messo alle strette e salvato proprio dall’inventore, che parerà col proprio corpo un colpo che rischiava di trafiggere il cuore contenente l’Ergo; sia il Nameless che Geppetto muoiono ed il protagonista è libero da ogni vincolo e può decidere da sé come continuare a vivere
3.      Se ci rifiutiamo ed i nostri capelli sono diventati grigi, lo svolgimento è identico al precedente, ma in più il burattino userà l’Ergo accumulato per trasferire quello di Sophia in un automa, che ne prenderà i caratteristici capelli blu; i due inizieranno entrambi una nuova vita
A prescindere dal finale scelto, vedremo una scena post-credit in cui Giangio si rivela come Paracelso e soddisfatto di quanto osservato a Krat, parlando con un misterioso interlocutore al telefono; la scena dopo è un primo piano su delle scarpe rosse, che richiamano Dorothy de “il Mago di Oz”, forse per un sequel o forse per un DLC.
Permettetemi di chiudere questo articolo su qualche impressione e commento sulla narrativa: l’intreccio mi ha soddisfatto e le informazioni ottenibili nel gioco permettono di anticipare qualche piccola scoperta se si è stati attenti; peccato per il “twist” fin troppo prevedibile dell’Ergo. Sebbene ne sia uscito soddisfatto, onestamente non ho gradito particolarmente il focus sulle Carcasse della seconda parte del gioco, che sia esteticamente che narrativamente hanno offerto meno opportunità dei burattini. Inoltre, qualche informazione rimane un po’ vaga o non ben contestualizzata, come ad esempio la tanto importante “Legge Zero”: che Geppetto abbia creato i burattini è esplicitato fin dall’inizio, non si capisce quindi come questa aggiunta possa rivelarsi una così grande sorpresa, specie per Venigni che ha collaborato direttamente con lui. Avrei anche gradito un po’ più di chiarezza sulle “apparizioni” sulla spiaggia, le cui figure fumose rendono difficile inquadrare i personaggi e non aggiungono poi così tanto a quello che già sappiamo: Geppetto aveva un figlio, Carlo, con il quale aveva un brutto rapporto e che è morto anni addietro per il morbo; persino la conoscenza di Romeo era già stata rivelata nel messaggio di quest’ultimo.
Romeo è un personaggio che davvero avrebbe meritato più spazio
Soffermandoci un attimo sul Re, è contemporaneamente per me una grande idea ed una pessima esecuzione: persino con i dialoghi “decifrati” del NG+ non abbiamo mai un invito ad unirci a lui e durante il suo combattimento citerà una possibile alleanza, ma senza mai darci modo anche solo di valutare l’opzione; soprattutto visto che è a conoscenza di Simon Manus e potrebbe quindi condividere con noi questa informazione. Capisco i limiti di gameplay, ma allora sarebbe stato meglio gestirla in tutt’altro modo, ad esempio facendogli lasciare nel messaggio qualcosa del tipo “Carlo, i miei burattini mi hanno parlato di te. Vorrei non doverti combattere, ma se non dovessi ricordarti di me sarò costretto a farlo. Ho un dovere: proteggere i cittadini di Krat da Simon Manus”; il che avrebbe contemporaneamente rivelato le sue buone intenzioni e dato una scusa accettabile al perché non faccia ulteriori tentativi di portarci dalla sua parte. Peggio ancora, è lasciato intendere (dalla descrizione del suo Ergo e dalla “recita” sul palco) che sebbene sia stato Geppetto a crearlo, il suo risveglio e operato come Re non era minimamente nei piani e che Romeo sia di fatto in aperta opposizione con il suo creatore: ha quindi ancora meno senso che, sapendo che stiamo lavorando con lui, non provi ulteriormente a dirci la verità. Per quanto riguarda Simon Manus, interessante la sua motivazione ma vengono date informazioni su di lui troppo tardi, lasciandolo per buona parte del titolo solo l’ennesimo scienziato pazzo che vede la trasformazione in mostri un successivo stadio evolutivo; come detto prima, la seconda metà con le Carcasse è stata meno interessante ed anche il loro mandante ne soffre di conseguenza. Il resto degli NPC presente un insieme vario, che sebbene attraverso quest molto semplici riescono spesso a farci interessare a loro; grave nota di demerito però per Belle, di cui ancora mi sfugge il senso nell’aggiungerla agli ospiti dell’hotel: compare tardi, non offre alcun approfondimento e non ha nemmeno la “scusa” di aggiungere meccaniche per il nostro protagonista


CONCLUSIONI
Lies of P è stata una bellissima sorpresa, finalmente un titolo in grado di abbracciare correttamente la formula di FromSoftware e farla propria, con qualche aggiunta e modifica; non tutto è perfettamente funzionale, ma era anche impossibile richiedere che fosse perfetto al primo tentativo. Il gameplay è divertente e, con qualche miglioria dei mob, non andrebbe rivisto in prossimità di un prossimo capitolo, mentre l’esplorazione lineare potrebbe non piacere a tutti, ma al contrario potrebbe avvicinare molti che si sentirebbero persi in una mappa più aperta come quella del primo Dark Souls o Elden Ring; la narrazione riesce ad interessare ed appassionare, nonostante qualche scelta che mi ha fatto storcere il naso ed un antagonista che meritava più approfondimento e lungo tutto il titolo. Rimango in attesa di vedere i prossimi prodotti dello studio, sperando vivamente che ripropongano questa formula e questa inventiva per altre favole; chissà, forse proprio a partire da Oz
Anche Sophia avrebbe giovato di una maggiore presenza pre-finale
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