Final Fantasy XV - VisiThors

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Final Fantasy XV è notoriamente il capitolo con forse lo sviluppo più travagliato dell'intera saga. Inizialmente annunciato per settima generazione di console con il titolo di Final Fantasy Versus-XIII e sotto la direzione di Tetsuya Nomura, doveva far parte della Fabula Nova Cristallis, una serie di giochi che riprendesse le origini della saga riportando in auge il concetto dei Cristalli cambiandolo e modernizzandolo. Ad oggi fanno parte di questo progetto la trilogia di giochi legati a Final Fantasy XIII e Final Fantasy Type-0. Dopo anni di silenzio ed informazioni risicate, Square Enix torna a parlare approfonditamente del progetto durante l'E3 del 2013, annunciando che non si tratterà più di Versus-XIII ma di un vero e proprio nuovo capitolo della saga principale (il quindicesimo, appunto), che sarebbe uscito per Ps4 ed XboxOne e che sarebbero cambiati sia il motore di gioco (il Luminous Engine, creato appositamente) che il director, il cui ruolo passò da Nomura ad Hajime Tabata, già occupatosi del citato Type-0. Il gioco esce finalmente nel novembre del 2016 dopo un rinvio di pochi mesi, e le risposte sono state... interessanti. Le aspettative erano infatti alle stelle, in quanto si trattava del ritorno di un titolo principale di FF che non fosse un MMORPG (caso del XIV, amatissimo e tutt'ora ancora supportato) e che potesse rifarsi dalla cocente delusione del XIII, considerato uno dei meno riusciti dell'intera saga. Per molti fan non è stato così: numerose le critiche al nuovo impianto di gioco, che abbandonava completamente l'impostazione di JRPG a turni per dedicarsi ad un combat system in tempo reale e ad un'ambientazione open world che avrebbe snaturato il core della serie, ma soprattutto all'impianto narrativo, considerato rushato, incoerente e con quelli che vennero identificati come numerosi buchi di sceneggiatura.
 
Sono seguite quindi numerosissime patch da parte di Square che aggiungevano diversi contenuti in base alla risposta della fanbase, oltre che a dei DLC a pagamento che andavano ad approfondire i nostri compagni di avventura. Il tutto viene infine raccolto nella versione definitiva del gioco, uscita nel 2018 con il nome di Royal Edition. Essa contiene più missioni secondarie, boss aggiuntivi, due mezzi di trasporto nuovi, alcune cutscene esclusive e infine tutti i contenuti dei pacchetti aggiuntivi a pagamento, quindi sia i DLC che equipaggiamenti vari.
 
Ed è proprio a quest'ultima e omnicomprensiva versione del gioco a cui mi sono approcciata, con un misto di speranza, paura e curiosità dato il fortissimo eco mediatico che ha avuto il progetto, criticato da alcuni, incredibilmente amato da altri e considerato un parziale successo e un parziale fallimento da altri ancora.
 
Andiamo quindi a vedere che cosa abbia significato giocare Final Fantasy XV per una persona non fan o particolarmente conoscitrice della saga, imbarcandoci nell'innegabile montagna russa emotiva che è questo gioco. Farò degli spoiler più avanti nell'articolo, ma non preoccupatevi, li segnalerò prima delle sezioni in questione.
 
Per ora, partiamo da una rapida panoramica del mondo di gioco.
Il nostro gruppo, all'inizio del viaggio.
L'INIZIO DEL VIAGGIO
Il mondo in cui ci troviamo è Eos, composto da tre continenti principali che all'inizio del gioco si trovano in una delicata condizione di stallo. Il regno di Lucis infatti (patria del nostro protagonista, il principe ed erede al trono Noctis Lucis Caelum) è da centinaia di anni sotto l'attacco dell'impero di Niflheim, che ha ormai conquistato molti territori reali ma non riesce a fare breccia nella capitale Insomnia, protetta da una resistente barriera magica che ha lo scopo di difendere non solo la città ma anche il Cristallo custodito al suo interno, donato in tempi antichi ai re di Lucis dalle divinità del mondo (i Sei Siderei, ossia l'incarnazione di FFXV delle classiche Invocazioni) e che ha un'importanza fondamentale, legato strettamente alla dinastia reale e capace di eliminare e tenere al sicuro grazie alla sua magia dai daemon, creature mostruose comparse su Eos in tempi remoti e che si fanno vivi in situazioni in cui non è presente luce. Sotto il controllo di Niflheim sono anche il protettorato di Accordo (terzo continente del mondo di Eos), in passato alleato di Lucis e che riesce a mantenere un minimo di indipendenza a patto però di essere annesso all'impero e di ricevere ciclicamente dei controlli, e il vecchio regno di Tenebrae, ormai una semplice provincia che come Accordo mantiene solo un'illusoria parvenza di autonomia data la presenza in esso delle Sciamane, sacerdotesse con poteri di guarigione incredibili e con la capacità di entrare in contatto con i Siderei.
In questo clima di forte instabilità politica, il gioco ha inizio con un'apparente promessa di serenità. Lucis e Niflheim sono infatti nel bel mezzo delle trattative per un trattato di pace, che si realizzerà con il matrimonio del nostro protagonista e di Lunafreya Nox Fleuret (Sciamana e principessa di Tenebrae) che avrà luogo ad Altissia, capitale di Accordo.
Ed è con questa speranza che iniziamo la nostra avventura, con Noctis che si congeda dal padre e sovrano Regis per recarsi alle sue nozze accompagnato dai suoi tre più cari amici e servitori (Ignis, Prompto e Gladiolus) a bordo dell'amatissima Regalia, la macchina della Corona, pronto a sposare Luna, sua amica di infanzia, e a porre la parola fine a questo conflitto secolare.
Ovviamente non tutto andrà così bene, e i nostri quattro eroi si troveranno scaraventati in un'avventura apparentemente troppo grande per loro, alle prese con l'adesso ostile mondo che li circonda.
Ma andiamo a vedere proprio che cosa ci offre il mondo di Eos.
GAMEPLAY
 
La maggior parte del gioco ha luogo a Lucis, strutturata in una mappa esplorabile liberamente  e piena zeppa di cose da fare. Essendo le dimensioni per niente limitate spesso il giocatore si troverà a non voler percorrere grandi distanze a piedi, e per questo sono disponibili due mezzi di trasporto: i sempre presenti Chocobo (disponibili dopo un po' seguendo determinate missioni secondarie) e la Regalia. I Chocobo ci permetteranno di muoverci liberamente per la mappa in modo più veloce noleggiandoli per un numero di giorni scelto dal giocatore all'allevamento (dove potremo anche personalizzarli), ed inoltre una volta sbloccati potremo partecipare a delle gare da un NPC che si trova vicino all'allevamento in questione. La Regalia invece (disponibile sin da subito) potrà essere guidata secondo diverse modalità: si può impostare una destinazione e lasciare che sia Ignis, uno dei nostri compagni, a prendere il controllo della vettura (Ignis all'inizio si rifiuterà di mettersi al volante di notte, per paura del pericolo di incappare in qualche daemon: man mano che si va avanti nell'avventura, potremo utilizzare la guida automatica anche dopo il tramonto) oppure si può scegliere la guida manuale, che ci permetterà di appunto controllare direttamente la macchina in quanto Noctis, scelta che all'atto pratico si traduce nel semplice premere il grilletto destro per mettere in movimento la Regalia e limitarsi a direzionarla nel caso ci si trovi ad un incrocio, processo abbastanza noioso e che si traduce in una guida vera e proprio solo dopo aver ottenuto la versione della Regalia aggiunta con la Royal Edition, che permettendo di andare anche fuori strada lascia totale libertà di movimento al giocatore (e rende disponibili alcune corse in giro per la mappa). C'è da specificare che la guida automatica non è il viaggio rapido: il gioco ci metterà davanti il viaggio nella sua interezza.
Da sinistra: Prompoto, Gladio, Ignis e Noctis
E finché le distanze sono molto brevi, tutto bene, si possono passare quei due minuti ad ascoltare le colonne sonore degli altri FF e di altri giochi che hanno prestato delle tracce (impossibile soprassedere sulla presenza di due pezzi di Keiichi Okabe tratti da Nier Automata, ossia The Weight of the World e Song of the Ancients) oppure vendendo e acquistando dal negozio, accessibile a bordo della Regalia tramite il menu. Quando però le distanze si fanno più lunghe e quegli otto o dieci minuti si fanno sentire, si sente molto il peso della mancanza di dialoghi ed interazioni fra i ragazzi durante il viaggio (soprattutto perché ci sono animazioni che mostrano che stanno chiaramente parlando, ma rimane solo uno stimolo visivo), che si limitano a brevi scambi di battute ripetute costantemente o ogni tanto richieste di sostare un attimo per permettere di scattare una foto. Il viaggio rapido vero e proprio può avvenire in due modalità: o si sceglie dal menu di pausa di tornare all'ultima località in cui abbiamo pernottato, oppure con la guida automatica si può viaggiare rapidamente verso parcheggi e località che abbiamo già visitato pagando una bassissima quota.
A Lucis ci sono moltissimi punti di interesse, fra cui appunto diversi punti di ristoro. Questi possono essere principalmente di due tipi: accampamenti all'aperto oppure strutture che richiedono un pagamento in guil per usufruire del servizio (camper o hotel). Riposare in uno di questi luoghi è ciò che triggera il level up dei personaggi: in seguito ad una nottata di riposo infatti tutti i punti esperienza guadagnati durante l'avanzamento vengono utilizzati per aumentare il livello di tutti i personaggi presenti nel party, senza alcun bonus nel caso degli accampamenti o con dei moltiplicatori nel caso di hotel (la maggior parte hanno un banale moltiplicatore che si aggira intorno all'1.5x, ma quasi subito si raggiunge un albergo con moltiplicatore 2x e più avanti se ne troverà addirittura uno 3x, entrambi che offrono un ottimo luogo per fare livelli più in fretta se non si è a carenza di guil, cosa molto difficile). Gli alberghi però non hanno una particolarità, che quindi è ad appannaggio esclusivo degli accampamenti. Qui infatti si potrà sfruttare il talento culinario di Ignis, scegliendo il piatto che più ci pare adatto in base ai bonus che ci darà al risveglio fra una lista sempre più in espansione di possibilità man mano che si trovano ingredienti in giro per il mondo o direttamente nuove ricette. Inoltre (e questo succede ogni volta che si dorme, indipendentemente dal luogo che si è scelto) si potranno selezionare delle foto scattate da Prompto durante il o i giorni appena passati in modo da poterle conservare in un vero e proprio album, che ha una capienza di fino a 200 scatti. Questa è una chicca molto carina, che aiuta a creare una sensazione di cameratismo e di affetto con il nostro gruppo, soprattutto grazie ai commenti dei ragazzi durante la visualizzazione degli scatti.
Nei luoghi di ristoro, generalmente, ci sono altri tre servizi molto importanti: pompe di benzina, negozi e ristoranti. Le pompe di benzina, come da nome, servono semplicemente ad evitare di rimanere a secco utilizzando la Regalia, il cui quantitativo di carburante rimanente è segnalato da una barra circolare nell'angolo in basso a sinistra dello schermo. Nei negozi invece potremo vendere qualsiasi cosa che abbiamo raccolto (i bottini hanno proprio lo scopo di far racimolare qualche guil, oltre che di servire per alcune missioni secondarie) e, a seconda del tipo di mercante, comprare consumabili, ingredienti per il cibo, armi o chicche per la Regalia, che siano colori, litografie o pack contenenti altri brani musicali.
Cindy, nipote di Cid e meccanico della Regalia
I ristoranti ed i diner invece ci permettono di pagare per poter consumare diversi piatti, che tra l'altro verranno aggiunti all'arsenale di Ignis nel caso in cui non siano pietanze già conosciute. Oltre a questo potremo chiedere informazioni riguardo l'area circostante, utile per alcune missioni e più in generale per individuare ingredienti, accampamenti o altro, ed accettare delle cacce, meccanica su cui ritorneremo fra poco.
Dei servizi specifici invece si trovano nella località di Hammerhead, prima tappa del viaggio e luogo di residenza di Cid (un nome sempre presente nei Final Fantasy) e della sua... discreta nipotina Cindy. Cid ci offrirà dei potenziamenti per determinate armi a patto di trovare i materiali richiesti, mentre Cindy sarà il nostro meccanico, e si occuperà di qualsiasi cosa abbia a che fare con la Regalia. Parlando con lei potremo infatti sia personalizzarla a livello estetico che di performance, a patto di accettare alcune missioni secondarie che ci porteranno ad ottenere i materiali necessari per le varie migliorie. Inoltre più avanti una di queste missioni ci porterà a sbloccare la Regalia nella sua versione da fuoristrada, quindi farle tutte è decisamente consigliato.
E ora che abbiamo visto tutte le possibilità offerte al giocatore in luoghi sicuri, è il momento di vedere che cosa si può fare esplorando direttamente il mondo di gioco. Oltre che un'esplorazione matta e disperatissima con il semplice obiettivo di scoprire più aree della mappa e trovare collezionabili (tra l'altro con la Royal Edition è stata aggiunta la possibilità di visualizzare i documenti legati alla Cosmogonia del mondo di Eos e altri quando si vuole tramite un archivio), ingredienti o tesori (che verranno segnalati sulla mappa chiedendo informazioni nei ristoranti), ci troveremo davanti a principalmente due possibilità: missioni secondarie o cacce. Le prime sono identificate da un punto esclamativo giallo sulla mappa, e con l'avanzare dei capitoli di gioco ce ne verranno proposte delle altre, molte delle quali offerte sempre dagli stessi NPC con cui quindi si verrà a creare una vera e propria serie di obiettivi, man mano con ricompense sempre maggiori. Le missioni secondarie possono essere di diverso tipo, ad esempio l'eliminazione di determinati nemici, la raccolta di ingredienti o animali (ricordate le rane: quando vedrete quelle rane, sappiate che vi state buttando in alcune delle missioni più noiose del gioco), lo scatto di foto di alcuni paesaggi, la pesca (un minigioco divertente che sottrarrà molto tempo al vostro avanzamento) o l'esplorazione di alcuni dungeon, molti dei quali presentano come premio finale le Armi Ancestrali, di cui parleremo nel trattare il combat system.
Le cacce invece si possono accettare nei ristoranti, e non sono altro che una taglia nei confronti di un determinato gruppo di nemici o mostri singoli, che potrebbero richiedere al giocatore di recarsi sul luogo segnalato in un determinato momento del giorno o con una determinata condizione climatica per poter trovare il proprio obiettivo; i daemon ad esempio come già detto escono solo di notte, e si possono trovare avversari presenti solo nei giorni di pioggia. Man mano che si concludono diverse cacce, aumenterà il nostro grado da cacciatore, permettendoci di accettare incarichi sempre più difficili.
Tra missioni secondarie e cacce c'è quindi veramente tanto da fare, forse... forse un po' troppo. Lo so, sembra strano lamentarsi del fatto che un open world ti offra fin troppa roba da fare, ma in FFXV l'enorme quantità di attività secondarie svolgibili sin dall'inizio è davvero un problema. Questo non solo perché ci si dimentica totalmente della missione principale per ore ed ore perdendo ogni parvenza di continuità ed atmosfera, ma perché le attività sono mal distribuite durante il gioco. Se nei primissimi capitoli ci troveremo infatti a passare persino decine di ore a non seguire la storia per fare altro nel caso in cui si voglia fare tutto o quasi, man mano che si va avanti passano interi capitoli in cui non è prevista assolutamente nessuna attività secondaria o giusto alcune (nel secondo caso si tratta di altre piccole aree al di fuori di Lucis), creando un ritmo veramente strano ed altalenante nella narrazione. Ma il problema principale non è questo. Il problema è che, nel caso in cui vi facciate prendere dal divertimento e vi buttiate in tutte le missioni secondarie o cacce nei primi capitoli, vi troverete molto facilmente di livello veramente alto rispetto a quello adeguato per le missioni di trama. In parole povere? Scordatevi di trovarvi davanti una sfida durante la storia, perché avrete completamente rotto il gioco. Persino i pochi boss del gioco (di cui la maggior parte sono stati aggiunti con la Royal) si squaglieranno come burro sotto i vostri colpi. Il gioco è quindi non ben pensato per quanto riguarda la disposizione delle attività secondarie, sia a livello di ritmo che e soprattutto a livello di equilibrio di gioco, che diventerà davvero troppo semplice se si è farmato in modo efficace nelle prime sezioni, anche grazie ai moltiplicatori di esperienza presenti negli alberghi.
Se il concetto stesso di "spugna" fosse un boss, sarebbe lui.
Ma adesso lasciamoci alle spalle le meccaniche esplorative e passiamo ad una delle componenti del gioco che ha causato più lamentele: il nuovo combat system a tempo reale, prima volta in un titolo principale della saga. Esso è stato denominato da Square “Active X Battle”, e viene innescato automaticamente nel momento in cui Noctis entrerà nell'area delimitata intorno ai vari nemici. Essa verrà segnalata sulla minimappa da un cerchio di colore rosso, e nel caso in cui il giocatore si trovi in difficoltà e voglia abbandonare lo scontro, potrà farlo semplicemente uscendo dalla suddetta area; si sappia però che in questo modo viene innescato il calcolo di punti esperienza ottenuti in combattimento, che ovviamente sarà ridotto o addirittura nullo nel caso in cui lo scontro venga abbandonato prematuramente.
Nel caso in cui però ci si trovi in una condizione che ci permetta di affrontare il combattimento, ecco le varie meccaniche utilizzabili. Partiamo dalle basi, ossia le barre che dovremo tenere costantemente d'occhio. Queste sono principalmente due: i Punti Vita e i Punti Magia. I Punti Vita si ricaricano da soli col passare del tempo, sia al di fuori dei combattimenti che durante gli stessi (situazione in cui si ricaricheranno molto lentamente), e il loro arrivare a 0 non determina automaticamente il KO: se infatti Noctis o uno dei suoi compagni arriva a 0 PV, entrerà in uno stato di Crisi, in cui non potrà attaccare, difendersi o muoversi a velocità normale. Per uscire da questo stato si può o utilizzare un oggetto che faccia recuperare PV oppure soccorrere il nostro compagno, avvicinandoci a lui e premendo il tasto quadrato. Il soccorso potrà anche essere offerto a Noctis dall'intelligenza artificiale, ma spesso arriva tardi, quindi nel caso del protagonista sarà sempre meglio utilizzare subito un consumabile per evitare inutili perdite di tempo. Se la situazione di Crisi non viene risolta, ecco che subentra il vero e proprio KO. Ad esso si potrà rimediare solo tramite l'utilizzo delle celebri Code di Fenice, altrimenti dopo un tot di tempo il personaggio eliminato diventerà incurabile e quindi non più utilizzabile nella battaglia specifica (perdendo anche la possibilità di ottenere punti esperienza).
I Punti Magia invece servono e vengono consumati con speciali azioni eseguibili da Noctis. Quella base è l'Evasione, in parole povere la schivata, che potrà essere attivata premendo il tasto quadrato per eseguire una capriola oppure tenendolo premuto più a lungo, cosa che ci permetterà di entrare nella modalità evasiva che ci farà schivare tutti i colpi (tranne quelli magici, che ad oggi mi risultano inevitabili se non allontanandosi di corsa) in automatico. Alcuni attacchi più potenti ci permettono di eseguire una Parata premendo quadrato al momento giusto, che ci verrà segnalato sullo schermo proprio con l'indicazione di premere il tasto. Questo ci garantirà la possibilità per un contrattacco, che verrà eseguito con un altro quick time event relativo questa volta al tasto cerchio. Inoltre premere il tasto quadrato vicino ad una sporgenza ci permetterà di nasconderci dietro di essa, aumentando il recupero sia di PV che di PM (anche questi ultimi si ripristinano col passare del tempo).
Altra e più interessante abilità di Noctis che consuma i PM è la Proiezione. Essa può essere eseguita fuori dal combattimento con la pressione del tasto triangolo, cosa che teletrasporterà Noctis qualche passo più avanti rispetto alla sua posizione attuale. In combat invece può essere utilizzata con scopo sia offensivo che difensivo. Premendo il tasto R1 (che ci permetterà di mirare ad uno specifico nemico o ad una sua parte del corpo) e poi il tasto triangolo ci scaglieremo contro il nostro avversario, facendogli ingenti danni proporzionali alla distanza da cui siamo partiti grazie alla proiezione offensiva. Ci sono poi diverse applicazioni della proiezione evasiva. Quella base e che utilizzeremo più spesso ci permette di raggiungere determinate parti della mappa, che siano sporgenze o luoghi rialzati, segnalati proprio dalla presenza di un indicatore sopra di essi che ci informa di tenere premuto il tasto triangolo. Una volta eseguita la manovra, i PM verranno immediatamente ripristinati completamente, mentre i PV riceveranno un boost alla velocità di recupero finché ci troviamo nella posizione in cui ci siamo proiettati (aggrapparci alle sporgenze ripristina PV molto più in fretta rispetto al semplice spostamento su un piano rialzato). Inoltre ci sono specifici attacchi di nemici più grandi che potrebbero scaraventarci in aria, attivando un nuovo quick time event che ci indicherà quando premere triangolo per eseguire una proiezione evasiva ed evitare di venire danneggiati dall'impatto.
Noctis durante la Panoplia
Fin ora però non abbiamo ancora parlato della componente principale e base di ogni combattimento, quella che ci troviamo ad eseguire più spesso: l'attacco. Per attaccare ci basterà tenere premuto il tasto cerchio, e la velocità e il numero di danni ovviamente dipenderà dal tipo di arma equipaggiata (Noctis ne potrà equipaggiare fino a quattro tra Spade, Spadoni, Lance e Pugnali, gli altri membri del party fino a due con delle capacità specifiche, ad esempio Prompto è l'unico a poter utilizzare delle Pistole e Gladio l'unico che può equipaggiarsi di Scudi). Il giocatore non si troverà a controllare direttamente gli altri personaggi durante lo svolgimento del combat, ma tramite il posizionamento si possono innescare degli attacchi combinati molto scenici e che infliggono molti più danni. Questi accadranno nel momento in cui Noctis si trova nelle vicinanze di un suo compagno in due situazioni specifiche: la Parata e l'Aggiramento. Della Parata abbiamo già parlato poco fa, mentre l'Aggiramento si ha quando si riesce ad attaccare un nemico alle spalle, moltiplicando il danno inflitto.
Altro modo che il giocatore ha per sfruttare la presenza degli altri personaggi sono le Tecniche Ausiliarie, specifiche manovre che potremo ordinare di eseguire nel momento in cui la relativa barra verde composta da tre segmenti nel lato sinistro dello schermo si sia riempita abbastanza. Possiamo equipaggiarne diverse, e a seconda della Tecnica potremo utilizzarla semplicemente dopo che si è riempito un segmento della barra o dovremo aspettare finché non se ne riempiano due. Infine alcune di queste manovre prevedono la partecipazione di Noctis, che potrà eseguire un attacco aggiuntivo premendo il tasto cerchio al momento giusto, sempre segnalato sullo schermo.
 
Fra tutte queste azioni, ovviamente si potrà anche far uso della Magia. Essa è però a parer mio uno dei punti deboli di FFXV, che non ho praticamente mai utilizzato dato il suo funzionamento decisamente strano. Le magie infatti sono trattate come dei veri e propri consumabili, che noi potremo distillare dopo aver trovato delle Fonti Elementari (di solito vicino agli accampamenti), che ci offriranno la possibilità si sviluppare magie di fuoco, di ghiaccio o di elettricità. Inoltre dobbiamo tenere presente che le magie vengono castate come se fossero delle bombe, e quindi il loro effetto distruttivo si presenterà anche su eventuali nostri compagni in zona (per evitarlo possiamo lanciarle utilizzando la mira manuale a discapito di quella automatica, ma la sua lentezza la rende praticamente inutile contro nemici con movimenti rapidi). Sono pochi i nemici vulnerabili esclusivamente alle magie, quindi data la gestione macchinosa molto probabilmente vi ritroverete ad utilizzarle molto poco. Infatti se si gestisce bene la varietà di armi utilizzata dai nostri compagni ma in primis da Noctis, si avrà sempre un modo di sfruttare a proprio vantaggio le vulnerabilità dell'avversario (visibili prendendolo di mira e che potranno anche essere analizzate per un nemico mai incontrato con l'acquisto di un'Abiltà specifica di Ignis).
 
Oltre ad armi e magie, ci sono altri due tipi di equipaggiamento: abiti ed accessori. Gli abiti sono appunto i completi indossabili dai nostri eroi, e sebbene influiscano sulle statistiche hanno per lo più un valore estetico e di personalizzazione. Gli accessori invece sono delle passive, con effetti molto variegati, che vanno dall'aumento del danno alla resistenza ad uno specifico elemento. Inizialmente se ne potrà equipaggiare solo uno per personaggio, ma in seguito grazie all'albero delle abilità si potrà arrivare fino a tre.
Non poteva mancare il Malboro, nemico storico della serie
Un accenno finale va all'albero delle abilità. Accessibile in qualsiasi momento si voglia dal menu di pausa, si suddivide in diversi sotto alberi, che hanno a che fare con capacità offensive, capacità magiche, aumentare slot di equipaggiamento, migliorie legate all'esplorazione o all'efficacia dei nostri compagni. Potremo sbloccare le abilità che ci interessano tramite i PA (Punti Abilità), ottenuti completando missioni, cacce, o semplici scontri in giro per il mondo. Fra le abilità esplorative ce ne sono alcune che ci permettono di poterne guadagnare qualcuno in più, ad esempio quella che garantisce un PA ogni tot spazio percorso con la Regalia (lo stesso potrà essere fatto con un numero limitato di ESP).
 
In conclusione di questa lunghissima sezione: il gameplay del gioco non è per niente sgradevole. Tutt'altro, è divertente e spinge il giocatore a voler esplorare e fare quante più cose possibili. Questo però si traduce in un quasi sicuro arrivare ad affrontare le missioni principali a livelli spropositati, oltre che in una distribuzione delle attività secondarie troppo poco omogenea concentrata nei primi capitoli e quasi unicamente nell'area di Lucis. Invece un plauso va al combat system, fortemente criticato ma a parer mio più per la differenziazione rispetto al classico combattimento a turni piuttosto che per la sua effettiva qualità. È infatti semplice da comprendere pur offrendo diverse possibilità (di cui l'utilizzo della magia è l'unico punto veramente debole), e gli scontri che ne risultano sono divertenti e invogliano il giocatore a non evitarli quasi mai.
Un'ultima critica a cui faccio solo un accenno per evitare spoiler è il level design di alcuni dungeon e soprattutto dell'ultima sezione della storia. Nel caso dei primi alcuni di quelli più avanzati sono claustrofobici e confusionari (non in senso positivo), creando frustrazione nel giocatore soprattutto dati gli spazi ristrettissimi che portano spesso a cadute o scavalcamenti di ringhiere non voluti nel caso il giocatore abbia la folle volontà di correre e non percorrerli a passo di lumaca.
Per quanto riguarda l'ultima sezione della storia... non entrerò nello specifico, ma preparatevi a sezioni di gameplay con mappe inutilmente lunghe e ripetitive, con enigmi che definire tali è un'esagerazione e la presenza costante di sempre gli stessi nemici da affrontare. In parole povere, qualche ora di noia totale in cui andrete avanti per inerzia e con la sola volontà di vedere dove la storia voglia andare a parare.
E a proposito di storia, adesso inizierà proprio la trattazione di quest'ultima. Sarà full-spoiler dato che è inevitabile parlare di quasi tutti gli sviluppi per evidenziarne pregi e difetti, quindi saluto qui chiunque non abbia mai giocato FFXV e sia interessato a farlo, mentre invito chi sia interessato a vedere il punto di vista di una non fan della serie o chi non abbia nessun interesse per mantenersi spoiler-free a rimanere con me. Andiamo a sviscerare nello specifico il viaggio di Noctis.
Infine, c'è un'ultima azione ad appannaggio esclusivo di Noctis: la Panoplia. Questa diviene disponibile dopo aver raccolto tre Armi Ancestrali (che, come ho accennato prima, si trovano alla fine di determinati dungeon), e verrà segnalata dalla presenta di una barra circolare intorno alle armi equipaggiate da Noctis. Quando la barra si riempie, si potrà attivare la Panoplia, ossia la possibilità di attaccare contemporaneamente con tutte le Armi Ancestrali possedute finché non si svuoterà nuovamente la barra. Inoltre, una volta attivata la Panoplia, si potrà attivare l'Impeto Ancestrale, un potente attacco di gruppo svolto da tutti e quattro i protagonisti insieme.
Tutte le Armi Ancestrali del gioco, dall'uso decisamente limitato
TRAMA E NARRAZIONE
La storia di FFXV si articola in 14 capitoli (ce n'è un quindicesimo, che però non ha alcun valore narrativo essendo semplicemente l'endgame), con i DLC che ne ampliano parzialmente la narrativa legata ad alcuni eventi particolari (ma in questo articolo non parleremo dei DLC, sia perché non li ho giocati sia perché da quanto ho inteso non aggiungono praticamente nulla che sia degno di nota).
Come già detto nella sezione precedente, FFXV ha un non sottile problema legato al ritmo dell'avanzamento della storia, molto lento e diluito nei primi capitoli grazie alla presenza di un grosso mondo open world con tantissime cose da fare ed incredibilmente rapido nella seconda metà, con veramente poche azioni secondarie a disposizione. A questo si aggiunge una non ottimale gestione di quello che dovrebbe essere il mood dell'atmosfera: vedremo fra pochissimo infatti che la storia ha inizio con un avvenimento drammatico e che dovrebbe avere un impatto incredibile sull'emotività di tutti i protagonisti, cosa che però il gioco non riesce a mostrarci se non in pochissime sezioni, la cui pesantezza viene buttata via dalla leggerezza fuori luogo sia di alcuni personaggi sia del modo incredibilmente tranquillo e rilassato in cui potremo far accettare a Noctis incarichi di ogni tipo.
Ma partiamo dall'inizio, con i nostri eroi che dopo la sosta ad Hammerhead per far riparare una Regalia che si è guastata in mezzo alla strada da Cindy, si recano verso la Baia di Galdin, luogo in cui dovrebbe attenderli il traghetto per Altissia. Durante il viaggio facciamo la conoscenza di Umbra, un cagnolino che a quanto pare Noctis e Luna sfruttano come facchino dei loro bigliettini da innamorati del tenore di “sono tanto felice che tu stia arrivando” “anch'io” (leggendo l'archivio tutto ha più senso, perché viene spiegato che Umbra è un messaggero divino mandato per prestare aiuto a Luna).
Dopo il momento piccioncini Noctis arriva a Galdin, e qui Ardyn (che si presenterà solo dopo, ma sto dando per scontato che chi stia leggendo questa sezione conosca in qualche modo la trama) avverte il gruppo che i traghetti non sono ancora arrivati, congedandosi con fare per niente sospetto. I quattro allora decidono di passare lì la notte in attesa delle barche, ma il giorno dopo si risvegliano con la notizia della caduta di Insomnia per mano di Niflheim, che è riuscita a infrangerne la barriera e rubare il Cristallo. Segue la notizia della morte del Re, di Noctis e di Luna, a cui Noctis si aggrappa con la speranza che così come la sua morte è una menzogna lo siano anche quelle degli altri. Tornati ad Insomnia per vedere come stanno davvero le cose, i ragazzi si trovano davanti a infiniti posti di blocco imperiali, impossibilitati ad entrare. Lì incontrano Cor, membro della guardia reale che conferma a Noctis che Regis è stato ucciso. Dopo lo sfogo disperato di Noctis (uno dei pochi che vedremo durante l'avventura), Cor lo assiste nel recuperare le prime due Armi Ancestrali, le armi degli antichi Re, dicendogli di andare a recuperarne quante più possibili in giro per il mondo per ottenere il potere dei suoi predecessori, di cui avrà bisogno per riconquistare il suo regno. È con questo scopo che il gruppo prosegue, decidendo prima di passare a Lestallum in quanto hanno scoperto che lì si trova Iris, sorella minore di Gladio salvatasi dall'invasione grazie a Jared, servitore della loro famiglia, e Talcott, suo nipote. Giunti a Lestallum Iris comunica a Noctis che la morte di Luna è una bugia quanto la sua, e che addirittura è passata indenne da Lestallum per poi proseguire il suo viaggio. Sollevato dalla notizia, Noctis inizia però a soffrire di sempre più frequenti emicranie, legate a delle visioni della Faglia di Cauthless. La Faglia è un enorme cratere stanziato a Lucis, in cui la leggenda colloca Titano, uno dei Siderei, che risiederebbe lì tenendo ancora sulle spalle il meteorite precipitato in quel punto ormai ere fa e di cui avrebbe fermato l'impatto.
Il primo incontro con Ardyn, a Galdin
Noctis decide di recarsi alla Faglia per capire l'origine del suo malore, ma ad anticipargliela è Ardyn, che a Lestallum incontra nuovamente i nostri protagonisti spiegando a Noctis che Titano lo sta richiamando per stipulare un patto con lui. Giunti alla Faglia i ragazzi ingaggiano una battaglia furiosa con la divinità, a cui presto si aggiungono anche le forza di Niflheim. Dimostratosi degno, Noctis riesce a ottenere il potere di Titano, e con una visione scopre che Luna si sta recando dai Sei per convincerli a offrirgli il loro appoggio. Dopo il patto torna a farsi vivo Ardyn, che nonostante riveli di essere il cancelliere imperiale offre a Noctis e i suoi amici un passaggio sulla sua aeronave per portarli al sicuro. I quattro accettano l'offerta, ma una volta in salvo si ritrovano a piedi, la Regalia sottratta dall'Impero. Dopo aver ottenuto il favore di un altro dei Siderei, Ramuh, con l'aiuto di Gentiana (figura già vista nelle cutscene con Luna, una Messaggera degli dei inviata per trasmettere il loro volere a Luna e Noctis), i giovani scoprono qual è l'avamposto imperiale in cui si trova la Regalia e fanno irruzione, per recuperare la loro vettura. Lì si scontrano con Ravus Nox Flauret, fratello maggiore di Luna che adesso lavora come comandante dell'esercito imperiale. Ad interrompere lo scontro e salvare la situazione è di nuovo Ardyn, che permette a Noctis di andarsene con la Regalia. Straniti dalle continue offerte di aiuto da parte di un nemico, i quattro continuano ad accettarle e continueranno a farlo per un bel po', ritornando verso Lestallum. Lì scoprono che Jared è stato ucciso dalle forze imperiali giunte alla ricerca di Noctis, ed Iris insiste perché si rechino immediatamente tutti a capo Caem, luogo in cui al contrario di Galdin è disponibile una barca che potranno utilizzare per andare ad Altissia. Arrivati a Caem, scoprono che lì è tenuta la barca reale appartenuta a Regis, e che Cid e Cindy si stanno occupando delle riparazioni necessarie per farla funzionare di nuovo. Alla ricerca del mythrill necessario a Cindy per le riparazioni, il gruppo si divide: Gladio infatti si separa, affermando che ha qualcosa da fare, senza fornire spiegazioni.
Ardyn si ripresenta e guida il gruppo verso delle rovine in cui troveranno ciò che cercano, dove vengono aiutati nella loro impresa da Aranea, mercenaria al servizio dell'Impero che i ragazzi hanno già affrontato precedentemente e che durante la collaborazione confessa di volersi allontanare da Niflheim a causa della sua ossessione per i daemon. Preso il mythrill grezzo i tre si recano a Lestallum per lavorarlo e renderlo utilizzabile, e mentre ripuliscono la centrale energetica da alcuni daemon ritorna Gladio, con due nuove cicatrici e nulla da dire. Ottenuto il mythrill lavorato il gruppo di nuovo al completo torna a Caem, dove lo yatch viene riparato e Cid, prima di salutarlo, ricorda a Noctis di trattare i suoi compagni non come servitori, ma come i fratelli che sono.
I quattro partono alla volta di Altissia, con Noctis deciso a stipulare un patto con uno dei Sei, Leviatano. Ad Altissia inoltre si trova Luna, al momento sotto la protezione del governo. Niflheim però fa pressione perché gli venga consegnato l'Oracolo, richiesta che viene rifiutata con l'alleanza tra Noctis e la prima segretaria di Altissia. Luna fa la sua prima apparizione pubblica dalla notizia della sua morte, e con Noctis fra gli ascoltatori parla in quanto Oracolo, annunciando che ha intenzione di risvegliare Leviatano per convincerla a cedere i suoi poteri al vero Re, Noctis. Data l'aggressività della divinità, Ignis, Gladio e Prompto aiutano nell'evacuazione dei cittadini di Altissia, mentre Noctis si dedica al tentativo di dimostrare il suo valore a Leviatano. La divinità infatti rifiuta in modo perentorio la richiesta di Luna di aiutare Noctis, e inizia a distruggere la città in preda alla furia, accentuata dall'arrivo di Ravus e l'esercito imperiale che ha lo scopo di uccidere il Sidereo. Mentre Leviatano distrugge l'esercito dell'impero si presenta Ardyn, che pugnala una indebolita Luna davanti agli occhi di Noctis, sfiancato dalla battaglia. A quel punto, con le sue ultime forze, Luna richiama i passati Re di Lucis per prestare la loro forza a Noctis, che a questo punto ha il potere necessario per sconfiggere Leviatano e costringerla ad accettare il patto con lui. L'ultima visione che ha Noctis di Luna è lei che gli dice addio, mentre gli consegna l'Anello di Lucis, cimelio consegnato dai Siderei ai Re insieme al Cristallo e che contiene un potere enorme. Al suo risveglio dopo le ferite subite, Noctis scopre di avere l'Anello e che Luna è morta, con in più un Ignis che dopo delle ferite agli occhi durante la battaglia con Leviatano e Niflheim ha perso la vista.
Aranea, un personaggio con davvero troppo poco screen-time per avere un'evoluzione apprezzabile
Il capitolo 10, quello che prende luogo quando il gruppo decide di recarsi alla capitale imperiale Gralea per recuperare il Cristallo, è forse uno dei più belli. Il peso di tutto quello che è successo, finalmente, c'è e si fa sentire. Noctis è disperato per la morte di Luna e non riesce a trovare il coraggio di indossare l'Anello per accettare il suo ruolo da Re e salvatore, Gladio è frustrato ed arrabbiato dall'impotenza del suo amico, Ignis sta facendo i conti con la perdita della vista, che ormai dopo giorni e giorni è sicuro non tornerà mai.  Litigate, frecciatine, frustrazione e lutto: nel capitolo 10 c'è tutto, ed è realizzato bene. Pesa vedere Ignis che non riesce a stare dietro al gruppo costringendo Noctis a rallentare, pesa Gladio che rinfaccia al Re quanto stia ignorando la sofferenza del loro amico, pesa Prompto che si trova incapace di saldare la crepa che si sta creando nel loro gruppo. Il tutto si risolve ovviamente per il meglio, con proprio Ignis che dice ai due di smettere di litigare, che lui ormai ha accettato la sua menomazione, e che se lo vorranno e non lo riterranno di troppo lui rimarrà sempre al loro fianco. Così i quattro finalmente si riuniscono, tornando sul treno per Gralea, con Noctis che propone di fermarsi prima a Tenebrae.
E il tutto continua bene, a partire dal breve dialogo con Ignis che fa notare come le giornate si stiano accorciando sempre di più per lasciare posto all'oscurità della notte, cosa che significa molti più daemon e che è avvenuta dopo la morte dell'Oracolo, l'unica persona in grado di respingere l'oscurità grazie ai suoi poteri. Così riflettono sulla capacità del Cristallo di tenere Insomnia al pericolo dai daemon, arrivando alla conclusione che devono assolutamente ottenerne il possesso per eliminare la nuova piaga che si diffonde per il mondo. Ma il treno viene attaccato durante il viaggio dall'armata imperiale, e Ardyn fa visita a Noctis, sminuendolo e criticandolo per la sua debolezza in quanto Re. E questa è solo l'ennesima sezione bellissima del gioco, in cui Noctis lascia perdere qualsiasi parvenza di lucidità per cercare disperatamente di uccidere Ardyn, che scompare ogni volta a pochi  istanti dai suoi colpi. Il gruppo si divide, Gladio e Ignis cercano di far ripartire il treno mentre Noctis e Prompto si dedicano a resistere all'attacco imperiale. Ardyn ritorna, e con un'illusione porta Noctis a spingere giù dal treno Prompto, convinto che si trattasse di Ardyn. Dopo l'ennesima perdita, un disperato Noctis viene messo al tappeto dal Cancelliere.
Quando Noctis si risveglia ormai il treno è proseguito troppo, e quindi il gruppo a malincuore abbandona l'idea di cercare il loro amico e giunge a Tenebrae. Qui incontrano Aranea, che ha abbandonato l'Impero e offre loro aiuto, proponendogli di proseguire sul treno che verrà guidato dai suoi subordinati Biggs e Wedge (una strizzata d'occhio che chiunque conosca FFVII riconoscerà) e lasciare gli altri passeggeri sotto la sua protezione, data la pericolosità del viaggio. Proseguendo, il treno si ferma davanti ad un attacco di daemon presso il cadavere di Shiva, altro Sidereo ucciso anni prima dall'Impero. Qui Noctis si scontra di nuovo con Ardyn, scoprendo che Prompto è tenuto prigioniero a Gralea. Lo scontro viene interrotto da Gentiana, che si rivela essere in realtà Shiva e stipula un contratto con Noctis, congelando Ardyn per renderlo inerme e avvertendo il Re che il suo avversario è un potente immortale. Ardyn intanto riesce a scomparire di nuovo, e quindi i tre riprendono il viaggio verso Gralea per raggiungere il Cristallo e Prompto.
Una volta là il treno viene nuovamente assalito e sono costretti a scappare a bordo della Regalia, che presto però viene distrutta in un incidente che separerà Noctis e i suoi due amici. Proseguendo da solo, Noctis si rende conto che i suoi poteri non funzionano, rendendogli impossibile evocare le sue armi e proiettarsi. A quel punto, con la voce di Ardyn che lo tormenta costantemente nelle orecchie, decide finalmente di indossare l'Anello, e usare quel potere per proseguire la sua missione.
 
Ed ecco che arriva la parte brutta del gioco. Il viaggio di Noctis che cerca di ricongiungersi a Ignis e Gladio è assolutamente terribile. Inutilmente lungo, è troppo ripetitivo, sia nei dungeon che nei nemici che ti trovi ad affrontare, soprattutto tenendo conto che con solo l'Anello a nostra disposizione non possiamo fare molto nei combattimenti. Il capitolo 13 è quindi a parer mio il più pesante e noioso del gioco, che ha messo a durissima prova la mia pazienza e la mia volontà di continuare. A salvarmi i collezionabili sparsi in giro per la mappa, che danno dettagli importanti sulla vera natura dei soldati magitek e dei daemon, rivelando che i primi sono frutto di esperimenti sui daemon e cloni e i secondi sono esseri umani, trasformati in quelle creature mostruose dalla piaga dell'oscurità, la stessa che adesso minaccia il mondo. Inoltre troveremo il cadavere di Ravus, ucciso per essere considerato un traditore e che scopriremo essere sempre stato dalla parte della sorella, preoccupato per lei e che ha continuato a conservare con sé senza usarla la spada reale di Regis, in modo da poterla consegnare egli stesso a Noctis nel caso in cui si fosse dimostrato un buon successore.
 
Finalmente i tre amici si ricongiungono, riuscendo a raggiungere anche Prompto e liberarlo. A questo punto viene rivelato che Prompto è nato a Niflheim, e anzi proprio in uno dei laboratori che avevano come scopo la creazione di magitek, aiutando con il codice a barre sul suo polso Noctis ad accedere al macchinario che contiene i suoi poteri. Una volta distrutto, il Re finalmente ritorna con le sue capacità originarie, ed è così che il gruppo affronta Ravus, che trasformato in un ibrido uomo-daemon li implora di ucciderlo. Sconfitto Ravus, il gruppo viene attaccato da un'orda di daemon enorme, e Noctis decide a malincuore di proseguire verso il Cristallo da solo, lasciando indietro i suoi compagni. Raggiuntolo, Noctis ne viene assorbito, e Ardyn si reca da lui per spiegargli finalmente il suo scopo e la sua identità. Egli si presenta infatti come Ardyn Lucis Caelum, un lontano antenato di Noctis. Dotato di poteri capaci di respingere l'oscurità simili a Luna, la differenza è che lui l'ha assorbita dentro di sé per proteggere Lucis dalla piaga, vedendosi negato il trono a causa della sua corruzione. Corruzione che l'ha reso anche incredibilmente potente e immortale, immortalità che ha utilizzato per organizzare la sua vendetta contro la dinastia dei Caelum. Dicendogli che non sarebbe soddisfatto nell'ucciderlo nella sua forma attuale, Ardyn lascia che Noctis sia assorbito dal Cristallo, dicendogli di ottenere il potere che stava cercando. Noctis si ritrova quindi in una dimensione astrale, in cui parla con la divinità Bahamut, che gli spiega la sua importanza. Egli è infatti il Vero Re, che sarebbe nato solo una volta che il potere del Cristallo si fosse trasferito completamente nell'Anello. E il suo scopo in quanto prescelto è di bandire per sempre l'oscurità dal mondo, al costo della sua stessa vita.
Cerbero, uno dei boss che compare nel finale della Royal
Quando Noctis si sveglia ha assorbito il potere del Cristallo, ma scopre presto che sono passati ben dieci anni dalle vicende a Gralea. Recandosi dai suoi compagni grazie all'aiuto di Umbra, Noctis ha modo di vedere che il mondo ormai è avvolto dall'oscurità e invaso dai daemon, Lestallum uno dei posti relativamente tranquilli grazie alla sua capacità di trarre energia dalla Faglia. Riunitisi dopo dieci anni, i quattro si avviano subito verso Insomnia, nel cui palazzo si trova Ardyn con il Cristallo. Una volta arrivati nella città si troveranno ad affrontare una serie di nemici (di cui molti, da Cerberus agli spiriti dei Re, sono stati aggiunti nella versione Royal), per poi riuscire a distruggere la barriera che protegge il palazzo con l'aiuto dei Siderei, invocati dallo spirito di Luna. Una volta dentro, il Re si trova nuovamente faccia a faccia con Ardyn, che seduto sul trono è circondato dai corpi dei re passati, Regis compreso. Dopo aver fatto svenire Gladio, Prompto e Ignis, Ardyn sfida direttamente Noctis, in una battaglia fra re. Uscitone vittorioso, Noctis manda via i suoi amici, congedandoli da sovrano, tutti consapevoli del sacrificio che sta per avvenire. Seduto sul suo trono, il Vero Re richiama i suoi predecessori, i cui spiriti, sotto lo sguardo di Regis, lo colpiscono uno ad uno, finché la sua anima non si unisce con l'Anello di Lucis. Con tutto il potere che può ottenere, Noctis bandisce una volta per tutte l'oscurità dal mondo e da Ardyn, che incontra nuovamente nel piano astrale, con il sostegno degli Astrali, di Regis, di Luna e del ricordo dei suoi amici. Alla fine della battaglia, per la prima volta da anni, il sole sorge di nuovo sul continente di Eos.
Regis e Noctis, nel filmato di apertura
Tanti problemi, ma...
Come si sarà ben notato, la trama è piena zeppa di problemi e cose buttate lì a caso. A partire dal continuo accettare l'aiuto di Ardyn da parte dei protagonisti nonostante sappiano perfettamente chi sia e che abbiano ben chiaro che avrà sicuramente un secondo fine per fregarli tutti (con addirittura un dialogo tra Ignis e Gladio durante una sosta sul viaggio per Gralea in cui Gladio dice all'amico qualcosa sulla falsa riga di “ha sicuramente qualcosa in mente, anche se non ci ha mai intralciato direttamente”. Ricordo che tutti lì sanno che è stato lui ad uccidere Luna); dal funzionamento di Umbra, che vediamo spessissimo, relegato all'archivio e mai accennato bene in gioco; Gladio che ad un certo punto se ne va, con un tentativo di giustificazione nel DLC. Ma la cosa peggiore sono le rivelazioni finali, tutte onestamente vergognose. Volete sapere perché tutto d'un tratto Gentiana si rivela essere Shiva? Non c'è un perché, non c'è assolutamente niente, semplicemente serviva il finto plot twist di riportare in vita la divinità e quindi eccola qui. Volete un approfondimento che abbia un minimo di impatto sul fatto che Prompto sia letteralmente nato come un esperimento? Assolutamente no, e anzi: l'unico dialogo in cui la cosa verrà esplicitata è tutto incentrato sul fatto che Prompto si senta in difficoltà con i suoi amici in quanto nato a Niflheim, non in quanto possibilmente essere umano artificiale o comunque bambino che aveva l'unico scopo di diventare un'arma senz'anima (anche se non sono chiari i tempi di questa cosa, perché viene detto più volte che Noctis e Prompto andavano insieme alle elementari). E poi c'è Ardyn: Ardyn, uno degli antagonisti sfruttati peggio che io abbia mai visto. L'approfondimento delle sue motivazioni si limita al monologo da super villain che fa alla fine con Noctis, e basta. E no, non lo perdono per l'esistenza di un DLC incentrato su di lui che dovrebbe spiegare il suo passato: l'avere così vaghe informazioni su quale sia stata la sua effettiva vita non è un problema, il problema è che la sua psicologia non viene sfruttata minimamente, rendendolo una sorta di stereotipatissimo cattivone che “è diventato il mostro che l'hanno fatto diventare”. Concept potenzialmente interessantissimo e che può offrire tanto, ma qui non sfruttato bene.
Ma nonostante tutto questo, ci sono dei momenti, delle chicche, delle cutscene assolutamente indimenticabili. In generale, il rapporto fra i quattro ragazzi è veramente bello: capiamo appieno il loro carattere, il loro ruolo nel gruppo, il modo in cui si rapportano fra di loro e il misto di affetto e senso del dovere che tutti nutrono nei confronti di Noctis, loro Re e al contempo compagno. Ed è forse per l'affetto che provi per tutti che considero Ignis che perde la vista il primo vero e proprio colpo di genio; il coraggio di mutilare in modo importante un personaggio principale in modo che abbia non solo una forte carica emotiva ma anche un minimo di impatto sul gameplay senza renderlo frustrante è realizzato benissimo, sia perché non cambia completamente lo stile di combattimento snaturandolo o rendendolo inutile, sia perché le vere e proprie difficoltà di non dover andare troppo veloce perché lui non riesce a starti dietro sono limitate ad una sezione molto breve.
E altrettanto bella è tutta la sequenza finale, che cutscene dopo cutscene non fa che migliorare. Il colpo al cuore arriva con la scelta di una delle tante foto scattate da Prompto durante il viaggio come memento da parte di Noctis, che vuole portarsi dietro un ricordo dei suoi amici per affrontare in qualche modo al loro fianco la sua imminente morte. Così una meccanica di gioco sciocca e divertente assume un peso importantissimo, riuscendo a portare al limite delle lacrime nel rivedere tutti i momenti passati e sentire i commenti dei quattro sulle varie foto. E sono solo migliori le ultime tre cutscene: la prima è il finale vero e proprio, la seconda è in mezzo ai titoli di coda, e la terza alla fine di tutto. La prima, il sacrificio di Noctis, è realizzata magistralmente a livello registico: aiuta sicuramente la colonna sonora, meravigliosa (che non si dica che Square non ha tra i migliori compositori in ambito videoludico), ma in generale ogni colpo che riceve Noctis è pesante e sentito, fino ad arrivare all'ultimo, incredibilmente crudo e reale nonostante la totale assenza di sangue o violenza esplicita. Poi c'è la cutscene di mezzo, senza se e senza ma la mia preferita: apparentemente la più semplice, meno importante, prende luogo durante la notte passata fuori in un accampamento prima di arrivare al palazzo e porre fine al tutto. Nonostante sia una delle meno impressionanti a livello visivo, è però una delle migliori a livello emotivo e di dialoghi. La totale assenza di musica aggiunge ancora più pathos al momento, in cui un Noctis che ha internamente accettato appieno il suo destino non sa come esplicitare la cosa davanti ai suoi compagni di una vita. I sospiri, il balbettare, il non sapere che cosa dire con persone così intime sono un pugno nello stomaco, e così lo sono i pianti trattenuti degli altri tre, Prompto che come sempre è l'unico a lasciar trasparire qualcosa più apertamente (è l'unico ad isolarsi in un angolo quando vengono a sapere della caduta di Insomnia, ed è l'unico che esita ad inchinarsi e in cui si vedono chiaramente le lacrime quando saluta per l'ultima volta Noctis davanti al Palazzo). E il tutto si conclude con un commosso “ragazzi... siete i migliori” da parte di Noctis, e lo schermo a nero che segue non può lasciare indifferenti. Infine l'ultimissima cutscene, che vede Noctis e Luna finalmente riuniti dopo i loro sacrifici, il Re sul suo trono e la sua consorte con la testa appoggiata sulle sue gambe. E qui il colpo finale, una chicca che trasforma una cutscene che sembrava un semplice contentino dopo la pesantezza del finale in una rivelazione meravigliosa: infatti scopriamo finalmente il significato del disegno che accompagna il titolo del gioco. La saga di FF è famosa per le meravigliose illustrazioni che affiancano i loro titoli, e a quella di FFXV, all'inizio la figura di una donna che sembra posarsi sulle lettere, viene aggiunta la sagoma di Noctis, seduto, che sostiene delicatamente la testa della ragazza.
CONCLUSIONI
Ed è così che FFXV finisce. Un gioco con alcune cose bellissime (sottolineo le musiche, che si attestano su livelli altissimi), non poche cose brutte e deludenti, e moltissime cose gradevoli ma che non fanno gridare al miracolo. Ma questo gioco è anche incredibilmente e innegabilmente pieno di amore: ci sono così tante cose che trasudano passione in quest'opera che è impossibile rimanere totalmente indifferenti o negare che ci sia dell'impegno dietro. Forse per i problemi di produzione, forse per semplici ingenuità che non dovevano esserci, il prodotto finale non è minimamente perfetto, e nemmeno definibile un ottimo gioco. Ma, in un modo o nell'altro, rimane. L'esperienza Final Fantasy XV non è qualcosa che si dimentica facilmente, e non credo che esista qualcuno che l'abbia finito rimanendo neutro, che non abbia provato nemmeno un briciolo di commozione. E se un'opera lascia un'impronta del genere nei cuori della gente... beh, non sarà perfetta, ma è un traguardo non da poco. Quindi, seppur con uno scappellotto, grazie Square: nel bene e nel male, hai creato qualcosa che rimarrà, e non credo verrà dimenticato presto.
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