Se si dovesse scegliere un unico Final Fantasy a cui attribuire il maggior impatto globale sulla storia del videogioco, la scelta ricadrebbe molto probabilmente sul settimo capitolo della saga. Non perché sia quello più innovativo o complessivamente migliore, ma semplicemente perché è stato il primo titolo della saga ad arrivare in tutto il mondo: detta così può sembrare mera “fortuna”, ma non è esattamente vero. Certo, essere sviluppato direttamente per Playstation ha aiutato con quanto detto, tuttavia la sua trama rimane tra le migliori prodotte per questo franchise e fu comunque il primo ad usare computer grafica 3D, con personaggi che si muovono su sfondi pre-renderizzati (anche se recuperandolo oggi è forse più un malus che un pregio: la pixel art invecchia bene, questo no). Il Combat System non offriva particolari guizzi creativi rispetto al passato, d’altronde parliamo di un classico JRPG a turni di una saga che ormai si era affermata nel panorama videoludico. Quello che è rimasto impresso, insieme alla trama, furono i personaggi: Tetsuya Nomura assunse il comando per il character design, dopo aver affiancato il precedente responsabile Yoshitaka Amano nel sesto capitolo; quello che ne venne fuori sono tra i personaggi più iconici del videogioco, quali Cloud Strife, Aerith e l’immancabile Sephiroth. Nel 2015 Square Enix annunciò di star lavorando ad un Remake di questo amato capitolo, con un lieve riarrangiamento del vecchio team: Kazushige Nojima torna come sceneggiatore e Nobuo Uematsu come compositore, mentre Yoshinori Kitase passa da Director a Producer e Nomura si vede aggiunto il ruolo di Director oltre a quello di Character Designer. Due anni dopo, nel 2017, viene dichiarato che sarà un progetto ad episodi per poter rappresentare al meglio tutto il materiale di gioco; all’ E3 successivo Nomura dichiara che il gioco è in pieno sviluppo e avrà la sua totale attenzione dopo il rilascio di Kingdom Hearts III (il cui team di sviluppo ha collaborato molto con quello di FF7R, dato che usavano lo stesso motore grafico). L’anno dopo vengono finalmente mostrati filmati e meccaniche di gioco, viene detto che verrà coperta tutta e sola la parte di Midgar e nell’aprile del 2020, dopo quasi 5 anni, la prima parte del Remake di Final Fantasy 7 vede la luce. Poco più di un anno dopo, esce Intergrade che è sia la versione per next-gen sia un DLC contenente una missione nella quale useremo Yuffie, un personaggio opzionale del gioco originale.
La mia Esperienza con la Saga
Come sempre, mi sembra più che doveroso fare un minimo di contestualizzazione di quello che è il mio trascorso, visto che con saghe storiche come i Final Fantasy è facile influisca notevolmente. Sebbene ne conosca l’enorme fama ed importanza per la storia del videogioco, non ho quasi mai toccato con mano i suoi capitoli: un po’ sicuramente è semplicemente l’aver iniziato a giocare che molti erano già passati e vecchiotti, un po’ è la mia avversione per il sistema a turni e un po’ è stata la sfortuna di approcciarmi alla saga con il XIII capitolo (che è il più odiato e ignorato dalla community). Ho voluto provare l’originale Final Fantasy 7 prima di affrontare il Remake, ma il sistema di gioco blando e quei maledetti modelli poligonali mi hanno fatto desistere a circa metà dell’avventura; tuttavia, superai ampiamente la parte coperta dal Remake e quindi mi ritenni soddisfatto. In tempi più recenti, ho finito Final Fantasy XV (commentato qui dalla mia collega) e sto recuperando il Sesto capitolo, di cui magari vi parlerò in futuro se penserò ne valga la pena. Possiamo quindi finalmente passare ad il gioco in sé.
Ci tengo a farvi vedere i concept art del gioco originale, perché davvero non si può fare a meno di pensare "sono loro". Eccovi Cloud quindi, il nostro protagonista
GAMEPLAY
Una delle cose sicuramente più difficili per le recenti produzioni dei Final Fantasy è avere un gameplay moderno senza scontentare i fan di vecchia data, che non si sentirebbero “a casa” in un titolo troppo action (ci sarà da ridere con il XVI…); questo ha portato a diversi esperimenti da parte di Square, alcuni disastrosi (come con il XIII, caso strano), altri più apprezzati (come quello del XV). Per questo Remake è stata fatta una scelta particolare: viene ripreso da alcuni vecchi capitoli l’Active Time Battle, una semplice barra che si riempie nel tempo e che al suo completamento permette un’azione; nelle vecchie produzioni l’effetto era quasi identico ad un sistema a turni, mentre con questo Remake permette di ottenere entrambi i mondi. Infatti avremo sempre pieno controllo del nostro personaggio (passando da un membro del party all’altro con la pressione di un tasto), potendo quindi attaccare, schivare, parare e banalmente muoverci in qualsiasi momento dello scontro, ma solo al riempimento dell’ATB potremo usare una qualsiasi abilità, sia essa un colpo potente, uno scan dei nemici, una magia o l’uso di un consumabile; questo mette “in pausa” l’azione e ci permette di scegliere con calma l’opzione che riteniamo migliore.
Attaccare “normalmente” accelera il caricamento dell’ATB, permettendoci quindi di concatenare un’abilità dopo l’altra, cambiando il personaggio utilizzato mentre il precedente risulterà bloccato nell’animazione di una di esse. Inoltre, colpendo ripetutamente i nemici, distruggendone gli arti o sfruttando le loro debolezze è possibile mandarli in ‘Tensione’ e insistendo (ci sono anche abilità apposite per aumentare la Tensione) verranno messi in ‘Stremo’: saranno brevemente storditi e subiranno molti più danni, dandoci l’occasione perfetta per scatenare i nostri attacchi migliori. Subendo danni invece aumenterà la nostra “barra limite”, che una volta completa ci darà modo di scatenare potentissimi attacchi con ogni personaggio; ognuno di essi ha una Limit di default e una più potente che può essere sbloccata nel corso del gioco.
Tifa Lockhart originale...
Questo sistema di combattimento può sembrare un po’ macchinoso all’inizio e di certo le non molte abilità iniziali non danno l’impressione migliore, ma completate qualche Capitolo e vedrete che inizierà a darvi soddisfazioni; il quarto è già un ottimo terreno di prova per varie strategie.
I nostri personaggi accumuleranno esperienza in maniera classica, uccidendo mostri e completando quest, fino ad arrivare ad un livello massimo di 50; ma non siamo solo noi a dover salire di livello, anche il nostro equipaggiamento ne ha bisogno: le armi da noi equipaggiate accumuleranno Punti Espansione mano a mano che le usiamo, permettendoci di potenziarle attraverso un semplice (ma non da navigare) menù; ogni arma ha una particolarità o un ramo in cui eccelle e sta a voi trovare per ciascun membro del party quella che preferite. Inoltre, ogni arma ha una propria Abilità che, al completamento di una piccola sfida con essa, potrà poi essere utilizzata con qualsiasi arma verrà equipaggiata. Ultime ma non meno importanti, anche le Materie salgono di livello rimanendo equipaggiate; esse sono speciali oggetti inseribili in armi e armature, e si dividono in cinque categorie:
-Verdi, racchiudono una o più magie che saranno utilizzabili se e solo se la materia è equipaggiata
-Gialle, simili alle precedenti ma con Abilità di vario genere; esempi sono Scan, Furto e Meditazione
-Viola, hanno quasi sempre un bonus passivo ed effetti di vario tipo; sono tendenzialmente le migliori da dare a membri che controlliamo poco (e visto il grande alternarsi, meglio darne un po’ a tutti)
-Blu, le più rare, permettono effetti unici una volta affiancate ad un’altra Materia; una di esse, per esempio, infonderà la nostra arma con l’elemento di quella vicina o ci proteggerà da esso se messa sull’armatura
-Rosse, servono per evocare gli Esper e non salgono di livello; ogni personaggio ha uno slot apposito in cui poterne inserire una (non consuma quindi “spazio” alle altre)
Quando una materia sale di livello si sbloccano potenziamenti dei suoi bonus, altre magie e cose così; conviene cercare di potenziarne quante più possibili per evitare di non averne abbastanza valide quando il party si espanderà. Il numero di slot a nostra disposizione aumenterà potenziando le nostre armi (ognuna ne ospita massimo 6) ed in base all’armatura equipaggiata. Esistono inoltre anche gli accessori, con vari effetti passivi che vanno da un aumento dei parametri, all’immunità ad uno status , a potenziamenti all’ATB e tanto altro. Come vedremo a breve, l’avanzamento è parecchio guidato, quindi non vi ritroverete mai ad un livello troppo basso o senza un equipaggiamento adatto; di contro però questo vuol dire anche che raramente avrete modo di accumulare punti per poter schiacciare i vostri avversari.
... e Tifa nel Remake
STRUTTURA
Al
contrario di quanto si possa inizialmente pensare, e di quanto il gioco stesso
sembra volerci dire, questo Remake è suddiviso in ben 18 livelli, ognuno dei
quali è un distinto Capitolo. Alcuni di essi vi daranno libertà di movimento,
ma non dimenticate mai che non potrete “tornare indietro” a prendere qualcosa
che vi siete dimenticati e non c’è modo di fare le sub-quest in un Capitolo
successivo a quello in cui vi vengono proposte. Qualcosa di simile vale quindi
anche per le aree che affronterete: sono tutto sommato “corridoi” da percorrere
e superare, con qualche segreto sparso, ma senza una reale esplorazione da
dover mettere in atto. Una volta che avrete completato il titolo sarà possibile
selezionare e rigiocare qualsiasi Capitolo vogliate, avendo inoltre a
disposizione la modalità Hard: oltre al normale potenziamento dei nemici
(sarete quasi sicuramente al 50 ormai), non si possono usare oggetti ed i
Checkpoint non ripristinano più i Punti Magia; dovrete quindi usarli con
parsimonia e dove contano.
BOSS e VR
Impossibile non spendere qualche parola su uno dei punti di forza di questo titolo: se gli scontri con i nemici normali accusano in certi punti di ripetitività e banalità, il gioco si riprende notevolmente con le boss-fight. Mai due uguali, mai due simili, mai una noiosa, mai una ingiusta; ognuna ha una meccanica unica e vi potrebbe sconfiggere con facilità nel caso non giocaste attentamente. Non solo tornano boss già presenti nel gioco originale, come l’amato Air Buster, ma compaiono anche scontri originali ed in grado di sorprendere i fan di vecchia data; tolti quelli di trama, sarà possibile affrontare gli “esper” tramite simulazioni VR, ottenendone la materia di evocazione in caso di vittoria. Oltre ad essi ci saranno varie sfide da poter affrontare in queste Simulazioni, ottenendo piccoli premi e l’avanzamento della sub-quest di un NPC; le più impegnative saranno disponibili solo una volta raggiunte le fasi finali del gioco a difficoltà Hard (ma con ‘seleziona capitolo ’ potete fare quei Capitoli a quella difficoltà quando volete), qui i premi iniziano ad essere ben più allettanti e proprio così si ottiene l’accessorio più forte del gioco, che ci permetterà di iniziare ogni scontro con la Limit già carica e ne accelererà la ricarica durante il combattimento: datelo a Cloud per non dover faticare un singolo minuto delle vostre run successive.
L'Airbuster mi basta guardarlo e ho voglia di affrontarlo ancora una volta
Sebbene rimangano scontri più che validi, ho trovato tutti quelli delle simulazioni un po’ sottotono rispetto a quanto visto nella campagna principale: sono sicuramente “tecnici” e richiedono abilità, ma raramente offrono meccaniche particolari e perlopiù risultano in battaglie d’attrito in cui dovremo gestire bene le nostre risorse (il Leviathan in particolare può essere davvero fastidioso quando si mette a volare continuamente).
MUSICHE e
COMPARTO ARTISTICO
Fin
dall’intro, questo Remake esplicita due cose: Uematsu non ha perso mezzo colpo
come compositore e l’estetica è semplicemente meravigliosa; il primo piano iniziale
su Aerith è solo il primo di molti che vi mozzerà il fiato. Gli abiti dei
personaggi, il loro equipaggiamento, le materie incastonate in esso, tutto è
curato al dettaglio e riesce a sorprendere persino alla fine di una generazione
che su questo fronte ne ha viste davvero tante. Peccato lo stesso non si possa
dire per i fondali e per qualche texture del mondo di gioco, che per limiti di hardware
è stata sacrificata senza mezzi termini: abbiamo porte pixellate e sfondi ad
una qualità infima, con il tragico caso degli elicotteri immobili in una
sezione di gioco; Intergrade ha risolto la maggior parte di questi problemi, ma
su Ps4 il misfatto rimane. Tolte queste sbavature però, anche i luoghi che
visiteremo sono ben curati e mai mi è capitato che fosse qualcosa di rilevante
a schermo a non essere ben definito, per cui tendenzialmente non peserà durante
le ore di gioco. Il design di personaggi e nemici è direttamente ripreso dalla
fonte d’origine, con mille dettagli e aggiunte che Nomura ha potuto includere
grazie al totale cambio di ambiente di lavoro (dalla Ps1 alla Ps4 le
possibilità aumentano non poco direi). Ad ognuna delle creature è stato dato
contesto e peso, inclusi i “buffi” accumuli di spazzature dei Reattori o la
stravagante Hell House.
La Hell House si è rivalato uno scontro più tecnico del previsto, con difese elementali in continuo cambiamento
Per quanto riguarda le musiche, anch’esse sono riarrangiamenti dei vecchi temi, riproposti nelle stesse identiche situazioni per la gioia dei nostalgici e i non: ancora una volta, Square si distingue sul fronte colonne sonore (non per niente ha strappato il Game Award per esse a Persona 5 Royal) come poche altre case sanno fare. Che sia la classica “Let the Battle Begin” che accompagnerà la maggior parte dei nostri scontri, il theme di un personaggio o il sottofondo per una Boss battle, ogni brano saprà colpirvi e stupirvi; con alcuni, potreste addirittura arrivare ad avere gli occhi lucidi. Uematsu è riuscito ad esaltare ogni vecchia traccia, aggiungendo ad ognuna di esse qualcosa senza mai snaturarne una. Non sono pochi i brani che si sono fatti più tristi o al contrario gioiosi, in accordo con quello che è stato il loro ruolo nel gioco originale e le emozioni che i giocatori vi hanno associato.
Il “caso Sephiroth”
Non preoccupatevi, non siamo ancora nella sezione spoiler dell’articolo e potete quindi continuare a leggere anche senza aver giocato il gioco. Come forse saprete (o forse no, ma cambia poco) Sephiroth è un personaggio che nel gioco originale, perlomeno nella prima parte, compare pochissimo. Vediamo le tracce del suo passaggio e i corpi delle sue vittime, ma lui si vede solo superate parecchie ore di gioco; vederlo a Midgar? Decisamente no. Di fatto, quindi, non sarebbe dovuto comparire nel corso di questa prima parte, ma, fin dalle prime presentazioni del gioco, si è notato quanto invece sembri presente all’interno di questo Remake. Quando sono state sollevate domande su questo cambiamento (e lamentele, non fingiamo non sia così) la risposta è stata “Ormai Sephiroth è un personaggio iconico e conosciuto da tutti, non avrebbe avuto senso tenerlo nascosto e misterioso”; è effettivamente così? Per quanto mi riguarda, la risposta è un sonoro “Sì”: non dubito che qualcuno avrebbe potuto vivere l’esperienza originaria, ma parliamo di una minoranza persino parlando solo di quelli che l’originale non l’hanno giocato.
Sephiroth, uno degli antagonisti più famosi della storia del videogioco (e non solo)
Inoltre, la sezione di Midgar originaria dura un paio d’ore, mentre questo Remake quasi tocca le 40, grosso modo la lunghezza dell’intero VII originale: sarebbe stato impensabile non farlo comparire tanto a lungo. E non preoccupatevi, è vero che lo si vedrà non raramente e che avrà dialoghi succosi, ma il mistero attorno a lui è tutto meno che scomparso; anzi, le frasi enigmatiche che si lascia dietro possono solo aumentare la curiosità di chi non lo conoscesse. Lo stesso si può dire di qualche anticipazione rispetto alle prossime parti, che sembrano di sicuro “spoiler” a chi le conosce ma che difficilmente verranno comprese appieno da chi non invece lo non facesse, stuzzicandolo in vista del sequel. Inoltre, come vedremo meglio nella sezione spoiler, questo Remake non ripercorre esattamente gli eventi del gioco base, anche per la differenza nelle ore di gioco citata prima.
Qualsiasi cosa abbia perso in "mistero", l'ha sicuramente riguadaganata in teatralità
TRAMA
Eccoci qui, a parlare di uno degli aspetti più discussi di questo gioco. Perché? Arrivate alla fine e capirete.
Dopo il filmato introduttivo, che ci mostra Midgar e qualche frammento di quotidianità, veniamo subito buttati nella mischia: Cloud, il nostro protagonista, scende da un treno in corsa e affronta le guardie che intervengono a fermarlo, mentre i suoi compagni sfruttano la confusione per avanzare. Superati i primi tutorial, iniziamo ad avere le prime informazioni su quanto ci circonda: le persone con noi fanno parte del gruppo eco-terrorista Avalanche (capitanati da Barret), il cui obbiettivo è fermare lo sfruttamento dell’energia Mako, principale risorsa del pianeta e, a detta loro, linfa vitale dello stesso. Noi siamo un mercenario assoldato per aiutarli e guidarli in uno dei Reattori che convertono tale energia in elettricità; queste strutture sono possedimento della Shinra, che ha quindi il monopolio energetico a livello mondiale e pieno controllo di Midgar. Essa è una gigantesca piattaforma, divisa in 8 settori, sopra la quale è stata costruita una città (abitata dal ceto medio-alto), mentre al di sotto ci sono i Bassifondi, che non vedono mai la luce del sole ma solo illuminazione artificiale.
Il motivo per cui noi sappiamo tutto ciò, e per cui possiamo guidare l’Avalanche all’interno del Reattore, è che un tempo eravamo SOLDIER, truppe speciali al servizio della Shinra. Due cose possono essere notate fin da subito: primo, Cloud non parlerà mai, neanche vagamente, del motivo per cui ha mollato, ma ribadirà “Ex SOLDIER” ogni volta che qualcuno lo identificherà come tale, sottolineando la sua scelta di andarsene. Secondo, nel giro di poco il nostro protagonista dirà di aver fatto parte della “Prima Classe”, ovvero l’élite dell’élite dei SOLDIER, ecco quindi perché (a livello narrativo) è ben oltre le capacità di un normale umano.
Arrivati al cuore del reattore, Cloud e gli altri piazzano una bomba e fuggono, ma qui la prima differenza del Remake: noi giocatori vediamo infatti come l’esplosione sia abbastanza contenuta, ma sia la Shinra stessa (mediante dei suoi robot) a causarne la completa distruzione. Questo porta, esattamente come nell’originale, a danni maggiori del previsto nella città vicina e le successive ore di gioco ce ne fanno sentire tutto il peso: bambini rimasti soli, famiglie lacerate e persone spaventate sono ovunque attorno a noi, mentre ci dirigiamo al treno per tornare ai Bassifondi del Settore 7. Prima di arrivarci facciamo però due “incontri” importanti, il primo dei quali è un’allucinazione riguardante Sephiroth; accenna ad un suo legame con Cloud, ma soprattutto gli chiede un favore: deve sopravvivere, anche fuggendo se necessario, o tutto ciò che condividono andrà perso. Ma ancora più importante è lo stupore di Cloud che senza tanti giri di parole dice “impossibile, dovresti essere morto”, dandoci importanti informazioni; nonostante sia pesantemente scosso dalla “conversazione” (si può vedere il sudore freddo sulla pelle… dettagli incredibili come dicevo), Cloud si ricompone e immagina sia stata la recente esposizione della Mako ad aver indotto l’allucinazione (e senza sbilanciarmi, in effetti lo schermo in queste occasioni si tinge leggermente di verde, lo stesso colore della sostanza).
Barrett ora lo vedete così, ma...
Il secondo incontro è con una fioraia,
con la quale abbiamo una breve conversazione prima che ella venga spaventata da
qualcosa; si nasconde dietro di noi e venendo toccati vediamo anche noi la
minaccia: degli strani esseri neri e fluttuanti, chiamati Numens (latino per
‘volontà divina’ o ‘cenno divino’) in italiano, Whisperers (‘sussurranti’,
anche se non rende molto come traduzione) in inglese e フィーラー in giapponese (che fidandomi di un traduttore
si pronuncia ‘Fira’, cioè ‘sonda’). Perché queste traduzioni così diverse?
Sicuramente ‘Numen’ suona più figo di ‘Sonda’ ma il significato va un po’
perso, non parliamo poi della traduzione inglese (specie perché ‘sti cosi sono
muti). Per quello che ci interessa comunque, il denominatore comune di questi
nomi è che siano “emissari” di qualcosa anche se ovviamente non sappiamo cosa;
io userò d’ora in avanti ‘Numen’ visto che è quello usato nella versione
italiana (e anche perché scrivere in giapponese non è un’opzione fattibile per
me). La fioraia scappa e anche queste creature se ne vanno, Cloud riprende il
suo viaggio verso i bassifondi; sgominata qualche truppa Shinra senza troppi
problemi, si ricongiunge al resto dell’Avalanche.
Arrivati a destinazione ci dirigiamo
al ‘Settimo Cielo’, il locale che fa da base operativa per il gruppo di eco-terroristi;
ad aspettarci, la piccola Marlene (figlia di Barret) e Tifa, un’amica
d’infanzia di Cloud oltre che la persona che lo ha “reclutato” per il lavoro.
Quest’ultima ci chiede ci accompagnarla l’indomani per raccogliere i soldi con
cui verremo pagati, oltre ad avere l’occasione di farci conoscere e svolgere
qualche incarico extra (cioè sub-quest) con cui racimolare qualche Guil in più;
ha anche già pensato alla nostra sistemazione per la notte, c’è una stanza
libera nella palazzina dove abita lei. Andiamo a dormire ma ci svegliamo di
soprassalto, con un minaccioso Sephiroth sulla soglia. Lo attacchiamo d’istinto
e lo buttiamo a terra, prima di sferrare il colpo decisivo veniamo però fermati
da Tifa: quello che si trova per terra davanti a noi è in realtà l’occupante
della camera a fianco, visibilmente malato, avvolto solo di stracci e con un
numero tatuato sulla spalla destra; ci scusiamo e confusi ritorniamo a letto.
La giornata seguente si svolge come previsto, le novità arrivano solo con la sera:
Jesse, che si occupa di fabbricare esplosivi per l’Avalanche, si sente in colpa
per quello che è successo all’ultimo Reattore e vuole quindi procurarsi un
esplosivo diverso, che si trova però nelle mani della Shinra; visto che mette
una bella Materia d’evocazione come pagamento, Cloud l’accompagna nella
spedizione e ha così modo di scontrarsi con Roche, un eccentrico Third-class SOLDIER,
oltre a scoprire cosa ha spinto la ragazza ad unirsi al gruppo terrorista: il
padre è stato pesantemente contaminato dalla Mako sul posto di lavoro e lei si
è convinta che la sua stessa anima sia all’interno della sostanza.
... siamo partiti da qui
Il mattino successivo, Cloud sta per fare le valigie e
ripartire per chissà dove, mentre l’Avalanche si prepara per attaccare il
Reattore 5, ma i Numens fanno ritorno sconvolgendo i Bassifondi: solo
pochissime persone (quelli toccati da Cloud verosimilmente) riescono
effettivamente a vederli, mentre il resto degli abitanti assiste spaventato al
caos che generano. Riescono a scacciare le figure, ma Jesse cade storcendosi la
caviglia; Cloud decide quindi di sostituirla nella missione verso il Reattore;
ci sono un po’ di peripezie, ma alla fine lui, Tifa e Barret arrivano sul
posto. Qui la Shinra rivela di star sfruttando gli attacchi ai Reattori per guadagnare
sostegno popolare, marchiando l’Avalanche come spie di Wutai (l’unica nazione
che ancora si oppone alla Shinra) e avendo così una scusa per iniziare un nuovo
conflitto; sguinzagliano infine l’Airbuster, una grossa macchina anti-mostri,
contro il trio. Dopo un intenso scontro viene distrutto, ma Cloud precipita nei
Bassifondi del Settore 5; prima di riprendersi ha un dialogo interiore con una
figura di cui non si vede mai il volto, ma che gli assomiglia in tutto il resto
e che alla domanda finale “chi sei?” si tramuta in Sephiroth e risponde “tutto
ciò che possiedi”.
I Numen, Whisperers o comunque decidiate di chiamarli
Quando si riprende è all’interno di una chiesa abbandonata, nella quale sbocciano fiori: fenomeno raro se pensate che là il sole non arriva mai; di fianco c’è la fioraia incontrata qualche giorno prima, che si presenta come Aerith. I due hanno una breve conversazione, durante la quale la ragazza accenna al fatto di possedere una Materia completamente inutile, datale dalla madre; la pace viene però bruscamente interrotta dall’irruzione della Shinra, che ha mandato persino Reno, uno dei Turk: una divisione speciale della Shinra che si occupa degli incarichi più sporchi e importanti per la compagnia.
Aerith ha segnato un pezzo di storia del videogioco, vedremo se sapranno replicare nelle prossime parti
Non sono qui per noi ma per Aerith, che chiede soccorso a Cloud: Reno è forte ma non può tenere testa all’ex first-class; infatti, i Turks non hanno subito modifiche particolari, mentre tutti i SOLDIER hanno ricevuto infusioni di Mako, che ne altera capacità e aspetto, con una parte dell’iride che diventa verde, rendendoli facilmente riconoscibili. Le truppe Shinra si ritirano e il duo si incammina verso casa della ragazza, dove Cloud intende lasciarla per poi ritornare ai bassifondi del 7; lungo il viaggio hanno modo di legare un po’ (oltre al fatto che sembra un flirt costante, perlomeno da parte di Aerith). Arrivati a destinazione (casa della ragazza è CIRCONDATA dai fiori, per inciso) avremo nuovamente modo di aiutare un po’ la gente del luogo, per poi scontrarci con un altro membro dei Turk, Rude, che sembra conoscere Aerith e le chiede di andare con lui; ne segue un breve scontro, al termine del quale l’uomo viene chiamato al telefono per andare ad occuparsi di un’altra faccenda. Sebbene avessero deciso di ripartire insieme al mattino verso il settore 7, Cloud cerca di andarsene durante la notte per non coinvolgere ulteriormente la ragazza, la quale però aveva intuito le sue intenzioni e si trova già lungo il percorso; Cloud nel vederla ha un’allucinazione ancora più confusa del solito, una che non riguarda eventi ancora accaduti. Ripresosi, si accorge di star piangendo.
Aerith ha sicuramente ricevuto particolare attenzione in questo Remake, e spero continuino così
Arrivano quindi al confine tra il Settore 6 ed il 7. Qui vedono passare una carrozza con dentro Tifa, vestita stranamente in modo elegante, che racconta loro di aver sentito delle voci su un piano della Shinra, si sta dirigendo da Don Corneo, capo della malavita dei bassifondi, immaginando che ne sappia qualcosa. Dopo un esilarante capitolo all’interno del ‘Wall Market’, in cui vedremo massaggiatrici scorbutiche, entusiasti body-builder, eccentrici danzatori e molto altro, i tre si ritrovano davanti a Corneo e gli estorcono quanto possibile: la Shinra intende far cadere la piattaforma del Settore 7 sui bassifondi sottostanti, uccidendo quindi indiscriminatamente tutti quelli sopra e sotto di essa; il Don riesce però ad attivare una trappola che fa cadere il trio nelle fogne. Usciti da lì, attraversano un infestato ‘Cimitero dei Treni’ e raggiungono i bassifondi del 7 quando la Shinra e l’Avalanche hanno già iniziato lo scontro per il pilastro che sorregge la Piattaforma; Cloud e Tifa si uniscono al conflitto, mentre Aerith si occupa di far evacuare la gente e non nasconde un suo “brutto presentimento”: basta guardarla negli occhi per capire che è quasi certa di come andrà a finire.
I due arrivano in cima al pilastro, dove si trova anche
Barret, e devono confrontarsi con i due Turks incontrati precedentemente;
nonostante la vittoria sia nostra, l’intervento dei Numens consente comunque ai
membri della Shinra di innescare la sequenza per la caduta della piattaforma.
Reno (a sinistra) e Rude (a destra) sono quegli antagonisti che non si può odiare, anzi
I tre si salvano per un soffio e ricevono un’altra
brutta notizia: Aerith, per salvare Marlene, ha accettato di andare con la
Shinra, che la vuole in quanto ultima “Antica”; il gruppo si dirige quindi a
casa della ragazza per permettere a Barret di riabbracciare la figlia che è
stata portata lì, mentre distruzione e dolore avvolgono il paesaggio. Cloud
chiede ai compagni cosa siano gli “Antichi” e Barret risponde che, stando ai
libri di Planetologia, erano i primi abitanti del pianeta, in “comunione” con
esso ed in grado di interagirvi, Mako inclusa; quasi come se evocata da queste
parole, un’altra apparizione di Sephiroth si palesa a Cloud: afferma di avere
nelle sue vene lo stesso sangue degli Antichi e che quindi il pianeta intero è
suo diritto di nascita, oltre a canzonare Cloud per l’ennesimo fallimento e
aggiungere infine che saranno proprio tali fallimenti a renderlo più forte.
Tifa è visibilmente preoccupata per l’amico, ma il gruppo prosegue e
fortunatamente conferma che Marlene sta davvero bene: la madre adottiva di Aerith
se ne sta prendendo cura e rivela che trovò la ragazza (ancora infante) assieme
alla madre morente sul ciglio della strada e accettò di prendersi cura della
bambina. Non fu facile, visibilmente non era una bambina normale e sembrava
avere un intuito formidabile, quasi ai limiti della preveggenza, ma ormai sono
molto legate.
Dopo un (per quanto mi riguarda inutile, lungo e
noioso) allungamento in un Laboratorio Shinra, il trio torna al Settore 6 per
trovare un modo per raggiungere la sede principale della compagnia; qui avremo
modo di svolgere un’ultima serie di anticlimatici incarichi: “andiamo a salvare
Aerith!” “ma Johnny ha perso il portafoglio” “ah beh, occupiamoci di quello
allora” e cose simili… Andiamo oltre. La soluzione è nelle mani di Corneo
(letteralmente, è un rampino) e ci toccherà un secondo viaggio nelle fogne per
raggiungerlo; dopodiché ci ritroveremo a combattere come non mai: la Shinra ci
manda contro tutto ciò che possiede, inclusi svariati SOLDIER di terza classe. Paradossalmente
è solo entrando nella sede della Shinra (nella quale non siamo sicuramente noi
i più strani) che ritroviamo un po’ di calma e ci mettiamo alla ricerca di
Aerith; spiando una riunione scopriamo che Hojo, il direttore del settore di
ricerca scientifica, sta sperimentando varie cose su di lei (incluso cercare di
generare della prole per avere altri Antichi).
Come potete vedere Hojo è una persona calma, tranquilla e per niente inquietante
Ci dirigiamo a salvarla, combattendo contro varie
aberrazioni create dallo scienziato e trovando un misterioso alleato in
Red-XII, una creatura leonina in grado di parlare ed ennesima vittima di Hojo;
ci ritroveremo faccia a faccia con quest’ultimo, che riconoscerà Cloud ed è sul
punto di dire qualcosa di estremamente importante, ma i Numens intervengono per
portarlo via ed impedirgli di parlare. Cloud ha una crisi peggiore del solito
ed il gruppo lo porta nella stanza di Aerith, dove viveva da bambina insieme
alla madre; qui non solo abbiamo qualche dettaglio in più sugli antichi, ma
soprattutto scopriamo cosa siano questi misteriosi Numens: Guardiani del
Destino, che impediscono alterazioni nella storia; di fatto, compaiono ogni
volta che gli eventi del Remake si discostano dall’originale. Quindi, perlomeno
in una certa estensione, anche Aerith stessa HA una certa conoscenza degli
eventi futuri e forse non solo lei: Cloud ha avuto dei flash, anche se non
siamo sicuri sappia cosa riguardino.
Il gruppo (che ora conta 5 elementi, incluso Red) si
dirige all’uscita del Laboratorio, dove trovano una vasca di contenimento con
all’interno una strana creatura, denominata Jenova; manco il tempo di
avvicinarsi e Cloud ha una visione di Sephiroth che la chiama madre ma… questa
volta non è una visione: anche gli altri lo vedono, il leggendario SOLDIER è
davvero lì. In preda all’ira e al panico Cloud si scaglia su di lui, ma
l’avversario blocca facilmente il colpo e dice una sola frase, “una toccante
riunione”, prima di scagliarlo nella parte bassa del Laboratorio, dove si
trovano la maggior parte degli esperimenti (falliti e non) di Hojo. Aiutato
dagli altri, riesce piano piano a risalire alla vasca, ora distrutta e prima
del contenuto; una scia di sangue violastro conduce il party all’ufficio del
Presidente Shinra. Lo trovano appeso ad una sporgenza, in procinto di cadere
dopo essere stato lanciato, come i vetri rotti testimoniano; volendo dimostrare
superiorità morale, Barrett lo salva e gli intima di confessare al mondo tutti
i crimini della sua compagnia. Non solo il Presidente si rifiuta, ma estratta
una pistola minaccia l’intero gruppo (non fate domande, non ho idea del come ci
riesca considerando quello che Cloud fa quotidianamente) e ribadisce come, alla
fine, tutto il popolo trae beneficio dalla Mako e dalla Shinra. Viene presto
interrotto da Sephiroth, che lo passa da parte a parte con la sua Masamune, e presto
fa lo stesso con Barret; mentre i Numen intervengono per curare quest’ultimo,
il resto del party si ritrova ad affrontare una manifestazione di Jenova
scaturita da Sephiroth stesso, che Aerith identifica come “la fonte di tutto” …
Piano con gli spoiler ragazza!
Red XIII, che dovrebbe essere giocabile nelle prossime parti
Sconfitta anche questa minaccia e assicuratosi che
Barret sia in salute (lo è, più sano di quanto sia mai stato), inseguono
Sephiroth che è diretto verso il tetto con il reale corpo di Jenova tra le
braccia; fugge buttandosi senza che riescano a fermalo, ma Cloud nota che anche
questa volta non si trattava realmente del famoso SOLDIER, ma di una figura
tatuata con una mantella, la terza che vediamo dopo quelle nei Bassifondi del
Settore 7 e 5. Qui vengono raggiunti da Rufus Shinra, figlio del presidente,
col quale Cloud ingaggia uno scontro per dare tempo agli altri di fuggire; una
battaglia avvincente e interessante, anche se un po’ facilotta vista la
differenza di capacità dei due.
Rufus Shinra, figlio del Presidente
Nel mentre Barret e Aerith abbattono
un robottone (io non mi lamenterò mai di un boss extra, finché è divertente e
nuovo), poi il gruppo riunito fugge a bordo di un furgoncino; Cloud su una moto
perché fa più figo. La sede della Shinra e buona parte di Midgar vengono
completamente avvolte da Numens, impedendo qualsiasi pensiero di ritorno al
party, che si dirige all’autostrada per abbandonare la città; superata la
sezione in moto siete finalmente arrivati alla fine del gioco, o meglio
all’ultimo capitolo: il fantomatico Capitolo 18, la cosa più criticata del
gioco e non senza motivo.
Sul limitare della strada compare
un’altra volta Sephiroth, causando l’ovvia reazione dei Numens, intenzionati ad
impedire lo scontro; la loro presenza mostra a tutti una visione di un uomo dai
capelli neri, con in mano la Buster Sword (la spada iniziale di Cloud) che si
avvicina a Midgar, i sottotitoli ci rivelano il nome: Zack. Viene circondato da
truppe Shinra e si lancia contro di loro. Sephiroth sogghigna e con un unico
fendente squarcia la barriera di Numens davanti a lui, di fatto “tagliando” il
destino stesso: un portale appare e senza esitazione ci entra dentro. Aerith
ferma momentaneamente il gruppo e opera un qualche tipo di incantesimo sul
portale (che da nero diventa bianco, ma non vengono fornite spiegazioni) e
rivela loro che oltrepassarlo vuol dire cambiare il fato e se stessi; questo
può voler dire riuscire a migliorare alcune cose, ma allo stesso tempo gli
eventi del VII originale non saranno più “certi”: indovinate un po’ perché a
Sephiroth non piacciono? Tuttavia DEVE essere fermato, oppure sarà solo lui in
controllo di questa “nuova storia”. Il party al completo entra quindi in questa
lacerazione dello spazio-tempo, dove combattono l’incarnazione stessa del
Destino (un Numen grosso, molto grosso) in uno degli scontri più brutti del
gioco; durante e al termine della battaglia si vedono diversi flash del VII
originale, a mostrare gli eventi che verranno cambiati.
Evidentemente da KH3 avanzava un Heartless, perché assomiglia più a loro che a un Numen
Ancora dentro la “faglia” dimensionale, Sephiroth
decide di venire alle mani personalmente e inizia lo scontro finale, sulle
ormai iconiche note di “One Winged Angel” (uno dei boss theme più famosi, più
belli e adatti che siano mai stati composti): uno scontro bellissimo e a più fasi,
ma che non potrà distogliere l’attenzione dall’enorme casino che è stata
l’ultima parte vista. Con l’aiuto di tutti viene sconfitto, ma nell’ultimo
incrocio di spade Cloud ed il nemico si ritrovano in una landa desolata, che
sembra sospesa nell’universo. Senza tanti giri di parole Sephiroth la
identifica come “limite della creazione”, cioè qualcosa di non ancora scritto o
determinato e chiede aiuto all’altro per fregare assieme il Destino (ma non
l’abbiamo appena fatto?); l’eroe ovviamente rifiuta e cerca di riprendere lo
scontro, ma da solo non ha speranza e viene facilmente disarmato. Prima di
andarsene, Sephiroth lascia un’ultima enigmatica frase: “Mancano 7 secondi alla
fine”; poi scompare e Cloud (insieme agli altri) si ritrova sul limitare
dell’autostrada. Timorosi per il futuro, ma determinati a proseguire, escono
per la prima volta da Midgar e c’è un’altra scena di Zack, vittorioso
nonostante l’inferiorità numerica, che trascina uno svenuto Cloud verso Midgar;
un sacchetto di patatine mostra un logo della Shinra (il cane Stamp) ma ha una
forma ben diversa da quella che conosciamo… Evidentemente, la modifica al
destino non vale solo per il futuro o per la sola timeline del Remake (o
potrebbe essere un universo alternativo, non lo sapremo prima della seconda
parte). Titoli di coda.
Sephiroth è un boss finale stupendo e le sue ultime parole non possono non incuriosire riguardo al futuro
CONCLUSIONI
e ATTESA DI PARTE 2
Se
leggendo gli ultimi due paragrafi pensate di non aver capito non preoccupatevi:
è esattamente quello che si prova giocando. Qualche flash qua e là ci stava,
forse anche pensare che Aerith sapesse gli eventi futuri poteva dare del pepe
alla storia, ma il Capitolo 18 esagera e quasi rovina quanto creato fino a quel
momento (e ripeto quasi, non butto un gioco di 40h per le ultime 2, per quanto
siano terribili). La boss fight col Numen è terribile a livello narrativo e di
gameplay, oltre al fatto che se sono in grado di sconfiggere una simile entità
allora non vedo cosa possa preoccupare il party in futuro; anche perché
battiamo Sephiroth stesso in questo titolo, che nell’ultima fase ha persino
l’ala nera e sfrutta tutto il suo potere (ergo, abbiamo praticamente battuto il
boss finale del VII, nella prima parte dello stesso). Mentirei se dicessi che non mi sono
goduto lo scontro e mentirei anche se fingessi che non lo volevo: se il gioco
fosse finito senza permettermi di affrontarlo (specie se quindi il
combattimento finale era quel robo), una parte di me sarebbe rimasta delusa. Ma
confidavo che non avrebbe usato i suoi pieni poteri, che fosse un vano
tentativo di Cloud di fermarlo, esattamente come la cutscene successiva; anche
perché la prima fase dello scontro è proprio un 1v1 tra voi due, in cui usa
solo la Masamune. E per chi conosce l’originale, sa che la faccenda di Zack è
un bel casino da dover gestire, e personalmente per queste cose non mi fido
molto di Nomura: ho giocato i Kingdom Hearts (un giorno potrei parlarvene, chissà)
e so di cosa è capace, nel bene e nel male.
Anche se per poche scene, Tifa potrà avere degli abiti diversi scelti da noi...
... e qualcosa di simile vale anche per Aerith. Ringraziamo tutti Square Enix (e Nomura, visto che l'ha disegnata lui) per questa meraviglia
Nonostante questo, sono assolutamente
curioso di mettere mano alla seconda parte di questo progetto, visto che (in un
modo o nell’altro) la “ciccia vera” arriva solo fuori da Midgar; sono però
dubbioso su come gestiranno la componente open word di un gioco così vecchio:
nei vecchi FF lo sprite del nostro personaggio cammina su una “cartina” del
mondo di gioco, su cui ovviamente ci sono incontri casuali e si possono
raggiungere le città, nelle quali si “entra” e si torna così alle proporzioni
1:1 tra personaggio e mondo di gioco; decisamente un’opzione impraticabile
oggi, specie con la grafica realistica del Remake. Ma allo stesso tempo le
città non possono essere connesse da una reale mappa di gioco, visto che
dovrebbe rappresentare l’intero continente, né essere una serie di viaggi
rapidi, che rimuoverebbero quasi tutti gli scontri presenti nel gioco. Confido
che Square ci abbia pensato attentamente e saprà fornirci una soluzione quanto
più soddisfacente possibile.
Per quanto riguarda il mio giudizio, è
sicuramente un progetto davvero ammirevole (di giochi che meriterebbero una
rimessa a nuovo simile ce n’è a iosa) e anche come “titolo a sé” è un ottimo
gioco con un buon CS, ma segnato da un ritmo altalenante, un party
costantemente soggetto a cambi e, tutto sommato, meno combattimenti di quello
che si può pensare, specie nelle fasi iniziali del gioco (che vi ritroverete
quasi sempre ad ignorare tramite “seleziona capitolo”). Inoltre, quel Capitolo
18 è una brutta spada di Damocle su Square Enix, che rischia di ritrovarsi
fregata dalle prossime scelte, a meno che non si rivelino davvero vincenti. Un
ultimo dubbio riguarda QUELL’ avvenimento del gioco originale: rivederlo tale e
quale non credo avrebbe lo stesso effetto visto che è conosciuto da
praticamente tutti, ma non averlo sarebbe una lacuna enorme per questo Remake.