Mortal Shell - VisiThors

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MORTAL SHELL

 
Mortal Shell è un videogioco prodotto da Cold Simmetry e rilasciato nel 2020; sebbene non considerabile un Indie, si tratta comunque di un prodotto a budget limitato (da cui anche la scelta di farlo uscire a “prezzo ridotto” a quello che è l’attuale standard) e va analizzato tenendolo in considerazione. Di seguito trovate un’analisi su ogni aspetto, mentre in calce (nel caso conosciate già armi, shell e tutto il resto) trovate un mio personale giudizio sul titolo. Non ci sono Spoiler di trama, tuttavia vengono trattati equipaggiamenti e meccaniche di gioco, che potrebbero non voler essere letti da chi non vuole alcuna informazione sul contenuto.
 
GENERE E CLASSIFICAZIONE
Annunciato ed accolto come “Souls-like”, in realtà pad alla mano si è rivelato piuttosto differente e come altri titoli sembra voler essere accostato al prodotto di FromSoftware più per fama che per reale ispirazione. Partiamo dal fatto che un Souls è fondamentalmente un sottogruppo degli Action-RPG, con una mappa interconnessa e priva di caricamenti (durante l’esplorazione si intende), necessità di gestire una “stamina” o simili per attaccare, schivare, ecc., lo “strategic sword-play” (in cui bisogna valutare posizionamento, range delle armi e moveset delle stesse) e una Lore più o meno nascosta che sia la colonna della narrazione; ci sono sicuramente altri elementi che potrebbero essere considerati, quali boss e la tanto rinomata difficoltà, ma che ritengo fin troppo soggettivi per essere inclusi.  
 
Mortal Shell ha tutto ciò? Solo in parte, e non necessariamente è un difetto. Come vedremo più avanti, innanzitutto la componente Action di Mortal Shell è enorme, vista la totale assenza di livelli e parametri, inoltre i potenziamenti sono (con qualche eccezione) abilità extra che non forniscono un diretto miglioramento del nostro personaggio; la mappa non è interconnessa, non in quel modo almeno; anzi i caricamenti ci sono e si fanno pure sentire, visti i loro tempi non brevi. Certo, ci sono degli elementi in comune ma personalmente lo classificherei più con un generico Action-RPG, forse un Action-Action-RPG data una forte somiglianza con quelli che una volta erano gli “Azione/Avventura”.
 
MONDO DI GIOCO
La storia del titolo si svolge a Fallgrim, un regno (o comunque civiltà) caduto in rovina ed ormai completamente caduto. La zona iniziale, che di fatto rappresenta la quasi totalità del mondo esplorabile, è una foresta in cui degli edifici un tempo esistenti si vedono a malapena le rovine, con quasi unica eccezione la Torre che diventerà il nostro Hub centrale durante la partita. La zona è popolata quasi esclusivamente da briganti e qualche mostro, che non esiteranno ad attaccarci a vista. Della cultura precedente rimangono solo iscrizioni sulla pietra, che il tempo non ha ancora cancellato, e i tre Templi in cui dovremmo avventurarci per completare la trama e che indicano una cultura fortemente religiosa, ancora viva e ben presente nel momento in cui giochiamo. Noi impersoniamo il Foundling (il nome ci verrà dato da un NPC, uno dei pochissimi presenti), un essere incredibilmente fragile ma con l’abilità di impossessarsi dei corpi altrui e di Indurirsi, ovvero diventare di pietra per deflettere un colpo; non rivelo in cosa consisterà la nostra quest, durante la quale cercheremo di capire che succede a Fallgrim e di rivelare le False Verità. Centrale sarà il ruolo del Tar, che oltre da essere la moneta di questo gioco è anche una bevanda ritenuta praticamente Sacra e con varie capacità in base alla purezza della stessa.
La mappa di Fallgrim
 
SHELL UTILIZZABILI
Il gioco rende disponibili 4 Gusci da poter giocare, più la libera scelta di non usarne nessuno e dovercela cavare con il solo Foundling “nudo e crudo”, ognuno con prefissati parametri ed abilità; tutti si trovano nell’area boschiva e sono ottenibili a qualche minuto dall’inizio del gioco:
-Foundling: Come detto prima, non è un vero e proprio guscio, ma rientra in lista per essere comunque giocabile, ha un’enorme barra della stamina ma morirà con un colpo solo, presenta inoltre 4 barre di Determinazione; è possibile sbloccarne una variante nera, ma che impedirà di entrare in una qualsiasi Shell per il resto della partita (Obsidian Dark Mode, una sfida aggiuntiva per le successive partite)
 
-Harros: il primo che troverete, a meno che non ignoriate completamente lo spiazzo in cui si trova quando arrivate la prima volta a Fallgrim; ha l’aspetto di un classico cavaliere, presenta Stat bilanciate ed abilità che aumentano i Drop delle visioni, che rimangono sul personaggio trovato, ma viene praticamente surclassato da tutti e lo abbandonerete senza pensarci due volte. Degna di nota è l’abilità che riduce il tempo per utilizzare l’Hardening, sicuramente utile ai novizi o ha chi dovesse aver fatica nell’adattarsi a questo stile di gioco
 
Eredrim: un corazzato Templare, dispone della maggior quantità di salute al prezzo della minima barra di stamina, che vi permetterà solo un paio di azioni persino con armi leggere, ha 3 barre di Determinazione; le abilità sono piuttosto dirette, come un incremento degli HP ed una resistenza allo sbilanciamento e in particolare sono ottime due abilità che potenziano difesa/attacco con l’uccisione di nemici
 
-Solomon: uno Studioso in armatura, ha Determinazione al massimo, la stessa Stamina di Harros ma più vita, rendendolo di fatto il miglior guscio per un approccio bilanciato. Le abilità permettono di accumulare Determinazione più in fretta o di avere effetti sulle mosse speciali (come la possibilità di ricaricare tutta la determinazione con un Parry); io ne ho particolarmente apprezzata una che raddoppiava la Familiarità ottenuta dagli oggetti e che forniva 1 Visione per ogni nuova lettura fatta, permettendo di accumulare punti con la semplice esplorazione
 
-Tiel: un simil ladro vestito leggero, paga la più bassa Salute tra le Shell (non resisterà più di 2/3 colpi) con la più alta Stamina, permettendo di fare lunghe combo, schivare e attaccare ancora persino con le armi più pesanti oltre ad avere una schivata unica che è più veloce e con più I-frames della normale; le abilità coinvolgono per gran parte il veleno, sia come difesa sia come attacco, ma due delle più importanti sono la corsa che non consuma Stamina (e gli attacchi in corsa hanno il Motion Value più alto in ogni arma, rendendoli perfetti per iniziare uno scontro) e la possibilità che un colpo tolga Stamina al posto della Salute. Ha anche il più basso valore di Determinazione, con solo due barre
 
Per quella che è la mia esperienza, i due migliori sono di gran lunga Solomon e Tiel: il primo per avere un personaggio più completo, che possa fare grosso modo tutto (io l’ho giocato con la Martyr Blade e solo coi boss avrei potuto usare più stamina) e soprattutto per usare i parry/attacchi speciali senza troppe remore; il secondo invece richiede una maggiore abilità, ma nelle mani giuste è senza dubbio il personaggio col miglior potenziale di attacco, perfetto per qualsiasi arma scegliate di usare; il consiglio è però puntare o alla Martyr (per sfruttare appieno la stamina) o ancora meglio a Martello&Scalpello per avere l’approccio più veloce combinato ai miglior buff per il veleno.
NOTA:Il gioco permette di cambiare Shell SOLO all’Hub centrale o tramite appositi consumabili relativamente rari (senza acquistarli), per cui non è solitamente possibile decidere di cambiare approccio durante un’area o prima di un boss

 
ARMI
Il gioco permette di scegliere tra 4 armi più un extra per colpire a distanza, ogni arma è sbloccata dopo aver battuto la versione di Hadern (tutorial e inizio di ogni Tempio) che impugna la stessa; si possono potenziare fino al +5 e dovreste riuscire senza troppi problemi: ho portato a +4 l’arma scelta all’inizio del primo Tempio che ho esplorato e trovato l’ultimo oggetto per potenziarla durante esso, inoltre a fine gioco ne avevo accumulati abbastanza da maxare senza sforzo un’altra arma. Ogni arma ha due mosse speciali che consumano Determinazione, per sbloccarle bisognerà trovare degli specifici oggetti (che sono nelle stesse aree delle armi), le scelte sono:
Hallowed Sword: trovata nel Tutorial, è una spada bilanciata che vi permetterà di fare abbastanza danno senza un consumo eccessivo di Stamina, una delle mosse speciali è ottenibile nei primi minuti di gioco e senza dubbio è perfetta per chi voglia potenziare fin da subito le proprie capacità offensive e partire verso un Tempio; le mosse consistono nel trasformare la spada in una lancia per un solo colpo, che ucciderà qualsiasi non-boss, e la seconda aggiunge fuoco all’arma per potenziare ulteriormente il colpo e causare un DOT
 
-Smodering Mace: trovata nel Tempio “fuoco”, offre un buon range per gestire i gruppi ma è piuttosto lenta nel colpire, i danni sono inferiori a quello che si può pensare, così come il consumo di Stamina; come mosse ha un Buff che aggiunge l’effetto “fuoco” all’arma ed un’esplosione AOE intorno al personaggio
 
-Hammer&Chisel: trovate nel Tempio “sacro”, sono le armi più veloci e con il minor consumo di stamina, oltre ad essere l’unica arma a causare l’effetto Veleno di per sé, mitigando quindi anche il danno non elevatissimo; la prima mossa è un colpo ad area mentre la seconda lancia lo Scalpello ad un singolo bersaglio, per danni considerevoli anche contro i boss
 
-Martyr’s Blade: trovata nel tempio “ghiaccio”, è l’arma con il maggior range, danno per colpo, sbilanciamento e consumo Stamina, i due colpi leggeri (R1 per intenderci) successivi al primo sono due affondi incredibilmente rapidi per un’arma del genere, permettendo anche di cambiare agevolmente bersaglio mid-combo; le abilità sono un Buff che permette di congelare colpendo ed un congelamento ad area. È probabilmente l’arma con cui è necessario sfruttare meglio l’hardening, dato che permette di schiavare meno
 
-Ballistazooka: unica arma a distanza del gioco, la si può riparare per il folle prezzo di 8000  Tar (i potenziamenti più importanti non costano neanche la metà) alla torre di Fallgrim; permette di uccidere quasi qualsiasi nemico con un colpo, il che è un bene considerando la rarità/costo dei proiettili
Similmente alle Shell, anche qui ho notato una netta superiorità della Martyr e dell’Hammer, dipende se volete uno stile di gioco più lento e calcolato o veloce e aggressivo. Tuttavia, personaggi con Determinazione abbastanza alta permettono di sfruttare bene le mosse della Hallowed per un cospicuo danno e Tiel se la cava con qualsiasi cosa

In più, alla prima visita alla Torre riceverete il Sigillo con cui fare Parry&Reposte (al costo di determinazione) e completare un tempio sblocca un effetto aggiuntivo, sono come “modalità” del Sigillo, utilizzabili una alla volta ma intercambiabili in qualsiasi momento con un tasto. Gli effetti sono: Cura (default), Tempo fermo, reposte più potente e l’ultima una “bomba” che esploderà poco dopo
Il Grisha, prima di 3 varianti
 
GIUDIZIO FINALE
Mortal Shell si è rivelato un titolo intrattenente e tutto sommato divertente, costruito quasi totalmente sulla meccanica di Hardening e nello sfruttarla quanto più possibile; di sicuro verrà apprezzato da chi (come il sottoscritto) si diverte con un gioco così tanto basato sulla pura abilità e quasi per niente sui parametri o avanzamenti del personaggio. Detto questo, anche con in mente solo il gameplay, il gioco presenta diverse mancanze: innanzitutto mi ha enormemente infastidito il non poter cambiare equipaggiamento nemmeno ai Checkpoint, di fatto limitando le possibilità del giocatore di cambiare stile durante la partita e di provare combinazioni diverse all’interno delle aree; se è stato fatto con l’occhio votato alla rigiocabilità, è stata una scelta comprensibile ma mal realizzata. I nemici non sono particolarmente vari, per un titolo del genere posso anche capire, il che peggiora ulteriormente quando scende “La Nebbia” (di ritorno da ogni tempio) e ve ne sarà solo UN tipo presente, e nemmeno unico a quella ambientazione. I Boss sono dove un gioco così dovrebbe brillare, invece rappresentano il punto più basso del titolo: se quello del Tutorial è classico, il primo Grisha a pochi passi dalla torre mi faceva ben sperare di trovare altrettante sfide opzionali e premi in tutto il gioco ma così non è: l’unica altra sfida extra sono ulteriori Grisha che spawnano nella Nebbia, principalmente per farming di Visioni e Tar (nessuno dei due realmente necessario per fortuna).
Vi serve un boss in più ma non sapete farlo? Buffate un nemico Random!
 
 Immaginavo che quelli di trama sarebbero stati pochi, ma sono davvero 4 più il boss finale e nessuno di loro mi ha fatto impazzire: uno è nuovamente un Grisha, i tre di fine tempio sono passabili ma con una seconda fase forzata (cambia davvero poco rispetto alla prima) e nessuno di loro mi ha comunque emozionato a livello di scontro, dato che sono sempre umanoidi, hanno 3/4  attacchi e non sono particolarmente aggressivi; sembra quasi di avere un lungo scontro con un nemico base, con lo sfruttamento delle stesse meccaniche e lo stesso modo di evitare i colpi. Se i boss sono il punto più basso, quello finale è di certo il baratro in cui si sprofonda: oltre che abbastanza scontato, è proprio la componente tecnica a renderlo incredibilmente brutto, con una barra della vita ridicolmente grande, delle animazioni confusionarie e due meccaniche di semplice difficoltà artificiale: ondate di minions e delle onde che sbilanciano il nostro personaggio, inevitabili e con l’unica opzione di schivare dentro di esse, con un consumo Stamina ingiusto per quello che è l’equilibrio di gioco. Inoltre il boss potrà curarsi arrivato a circa 1/3 della vita, usando un vortice che attirerà voi e i minions con la salute ripristinata ad ogni loro morte o il vostro Game Over, dato che il danno sarà il 100% della salute. Il titolo risulta essere molto più facile di quanto ci si aspetti se non appunto per qualche difficoltà artificiosa in qualche scontro, la limitatezza di cure ed accusa anche una certa ripetitività per questo, di cui parlerò nel successivo (e ultimo) paragrafo
 
LA MIA ESPERIENZA
Qui vi dirò come ho giocato e come questo ha influito sulla mia esperienza di gioco. Ho ovviamente provato tutto ma mi sono molto velocemente concentrato sulla Martyr e tendenzialmente usavo Solomon dato che come ho scritto non si può cambiare Shell durante il percorso e con l’arma che avevo solo i nemici più forti avevano bisogno di un secondo colpo, rendendo l’immane stamina di Tiel assolutamente superflua. Si, avete capito bene: con la Martyr inizierete ben presto a Shottare qualsiasi cosa si muova e questo mi ha portato ad una certa noia arrivato all’End game, dato che ogni scontro si svolgeva nel seguente modo: correvo contro il nemico, caricavo l’attacco in corsa, mi pietrificavo, aspettavo che arrivasse il suo primo colpo, l’Hardening si rompeva, lui veniva colpito e,  o moriva sul colpo o (per i nemici con più vita) era stordito ed inerme, per cui lo finivo con un colpo leggero. Questo, ve lo garantisco, funziona contro ogni nemico, boss INCLUSI (ci vorrà solo più tempo) e può comodamente portarvi alla fine del gioco. I nemici hanno un aggro basso, che vi permetterà quasi sempre di avere scontri 1v1 e nelle rare occasioni in cui avevo davanti più nemici, erano deboli ed un fendente bastava a disperderli. Ora la domanda: “Ma è un problema solo della Martyr?” Sì e no: il damage output così altro sicuramente aiuta la sensazione di “noia”, ma qualsiasi arma ha una combo particolarmente efficace (e l’attacco in corsa come già detto è SEMPRE efficace per iniziare) che vi permetterà di gestire la maggior parte dei nemici e raramente qualcosa sopravvive abbastanza a lungo da richiedere un secondo Hardening. Poi per carità, i nemici menano duro e anche noi possiamo essere messi velocemente all’angolo, ma sarà sempre e solo per delle nostre grosse sviste o per il voler giocare “male”, più per divertirsi e sperimentare che per il voler vincere.  A me il gioco è piaciuto e ha divertito, credo che in futuro farò una seconda run, ma oggettivamente parlando è un titolo con troppi problemi e difetti per essere sopra la media del genere; peccato perché le idee vincenti c’erano e bastavano davvero pochi accorgimenti per renderlo un videogioco Distinto e parecchio sopra la massa.
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