Avete presente quei giochi che
sapete essere importanti, ma che non avete mai giocato e quindi un giorno,
nonostante siano ormai vecchi, decidete di recuperare? Ecco, per me i Final
Fantasy sono tutto questo. Non mi dilungo ulteriormente su questo aspetto (l’ho
già fatto qui), ma diciamo che avevo ben sentito parlare del sesto
capitolo in particolare e, visto che avevo un emulatore del GBA sottomano,
perché non provare? In fondo basta andare su Wikipedia e vedrete che è
ricoperto di meriti e complimenti, oppure cercate i migliori titoli per GBA,
sarà probabilmente nella top 10, o ancora, andate direttamente nelle
classifiche dei Final Fantasy: più che nei primi 5, è molto spesso sul podio. E
perché? Perché la storia pare essere fenomenale, con personaggi “finalmente”
maturi e strutturati (dopo i primi 5 molto fantasy e molto semplici); sento
lodi a destra e a manca per Kefka, che addirittura sento venir chiamato “uno
dei miglior villain mai creati per un fantasy”. Quindi sì, sapevo fosse un
gioco del 1994 (è l’ultimo dell’era SNES) ma avevo le aspettative ben alte: in
fondo, il suo successore ha solo tre anni in più e ha tutto quello. Vi anticipo
il mio parere? Non mi piace. Davvero, ho provato a giocarlo con la mente
“chiusa” alle critiche, ripetendomi che fosse un gioco vecchio e come tale
dovessi considerarlo, ma più l’avventura proseguiva e più problemi notavo. So
benissimo che la maggior parte di chi l’ha provato là fuori potrebbe non essere
d’accordo (non pretendo di avere ragione contro il mondo) ma ascoltate quello
che ho da dire: forse qualcosa potrebbe far riflettere anche il fan più
accanito
AMBIENTAZIONE e PROLOGO
Final Fantasy 6 si svolge in un mondo (quadrato, come tutti i mondi dei primi FF) composto da tre isole/continenti: quello settentrionale è una zona prevalentemente montuosa, quello a est si chiama Veldt ed è una zona poco urbanizzata ed infine quello meridionale è quasi interamente occupato dall’Impero di Gestahl, la principale potenza mondiale e la più avanzata tecnologicamente. Segnando una svolta rispetto al passato infatti, FF6 abbandona l’ambientazione medievale per avvicinarsi allo Steampunk, con quindi un progresso simile a quello della Seconda Rivoluzione Industriale (tardo 1800 insomma, anche se le armi da fuoco sono abbastanza inesistenti); in effetti il gioco si apre con tre individui, due soldati e una ragazza, a bordo di esoscheletri meccanici con cui riescono facilmente ad abbattere i nemici incontrati (permettendo al giocatore di vedere le meccaniche di gioco senza preoccuparsi minimamente che qualcosa vada storto). Ma
prima ancora di avere il controllo dei personaggi, un breve prologo ci narra il
principale evento di questo mondo: la Guerra dei Magi, avvenuta circa mille
anni prima, combattuta come si può facilmente intuire a suon di magia e che ha
quasi distrutto il mondo; ormai non è che una favola, una leggenda persa nel
tempo, e nessuno conosce più la magia. Anzi, parlando coi primi NPC è facile
vedere come molti neanche credano esista (e se fate il paragone col nostro
mondo, vedrete che ha perfettamente senso: 800 – 1800); proprio l’assenza di
magia ha indotto l’umanità a concentrarsi sulla scienza, arrivando al progresso
attuale.
Il trio con cui si apre il titolo
È però proprio il nostro trio coi
“mecha” a farci capire che non è esattamente così: non solo gli esoscheletri
vengono chiamati ‘Magiteck’, ma i loro attacchi sono tutti elementali, mentre
ci si sarebbe aspettato di vedere laser, missili e simili (esistono in gioco,
proprio come attacco di vari robot). Inoltre, quando i due soldati parlano
della missione aggiungono dubbi: il trio sta andando al villaggio di Narshe,
nel continente Settentrionale, per recuperare un Esper, una potente entità
magica, ed etichettano la ragazza insieme a loro come ‘maga’ (non me la sento
di tradurre ‘sorceress’ con strega), aggiungendo che la controllano tramite uno
speciale dispositivo, visto che ha distrutto 50 soldati magiteck in pochi
minuti.
Dopo aver schiacciato le forze locali
e qualche mostro nelle caverne, raggiungono una creatura racchiusa in un blocco
di ghiaccio; sembra però reagire alla ragazza ed i due soldati vengono
vaporizzati, mentre lei semplicemente sviene. Un inizio promettente, che riesce
ad incuriosire abbastanza il giocatore ma fornendogli tutti gli elementi per
capire la struttura basilare del mondo che ha davanti.
Un veloce confronto estetico tra le varie versioni pubblicate
GAMEPLAY
Direi che parlare ulteriormente della trama o dell’ambientazione ci metterebbe in zona spoiler, quindi lasciamo il resto per dopo e passiamo alla componente di gameplay. Possiamo suddividere in tre tipologie le mappe che affronteremo, anche se le ultime due potrebbero coesistere:
- L’ Outworld, ovvero il mondo aperto, vedrà lo sprite del leader del nostro party muoversi sulla cartina del mondo di gioco; in questo modo è possibile spostarsi sul continente e accedere a Dungeon o Città. Durante questi spostamenti saremo sempre soggetti agli incontri casuali, ma essi verranno evitati se ci troviamo su un mezzo: i chocobo nelle sezioni iniziali ed un dirigibile per la maggior parte del titolo, che ci permetterà inoltre di cambiare continente in un lampo.
- Le città o villaggi, luoghi pacifici in cui non dovremo preoccuparci di essere attaccati e nei quali incontreremo sempre gli stessi negozi, ma con prodotti diversi: uno di consumabili, uno di reliquie, uno di armi, uno di armature e una locanda in cui riposare per ripristinare completamente il nostro Party. Alcune città potrebbero avere anche particolarità uniche, ma sostanzialmente sono quanto detto; ovviamente sono anche il luogo principale in cui incontreremo NPC
- I dungeon possono essere vere e proprie aree o sottosezioni di città; le grotte sono un esempio del primo caso, mentre cantine abitate da mostri lo sono del secondo. Veri e propri dungeon accessibili direttamente dalla mappa sono presenti quasi solamente nell’End-game, ma già le grotte di Narshe sono “separate” dalla città in sé (ma bisogna appunto prima entrare nella città e poi dirigersi verso esse)
Piccola nota: Zozo è una città unica, visto che come se fossimo in un dungeon verremo attaccati costantemente, anche all’interno di edifici.
Ultros esiste solo per il gusto di infastidire i giocatori, un miniboss che compare abbastanza volte da essere presente nelle sezioni "antagonisti principali" di questo gioco
Qualche
inciampo nella prima parte c’è, visto che muoversi a piedi nell’Outworld può
devastare il ritmo di gioco con incontri casuali ogni volta che dovrete
muovervi da un punto A ad un punto B (allo stesso tempo è pur sempre exp
facile), ma fortunatamente il gioco ci mette abbastanza velocemente una pezza
con l’ottenimento del dirigibile. Muoversi volando migliora davvero tante cose,
anche se la minimappa presenta ogni luogo come un puntino bianco delle stesse
dimensioni (che può a volte essere davvero difficile da vedere), alla fine
riuscirete a spostarvi senza problemi: alla fine i posti importanti sono una
manciata.
Equipaggiamento e Reliquie
Ogni personaggio potrà equipaggiare un’arma, uno scudo, un elmo e un’armatura, più due reliquie che hanno effetti vari e particolari, dal renderci immuni ad un determinato status, al potenziarci una caratteristica o permetterci di impugnare una seconda arma al posto dello scudo. Tolte quelle con effetti specifici per un personaggio, tutte le reliquie possono essere date a chiunque, mentre armi/armature avranno delle limitazioni: Cyan, ad esempio, può impugnare solo katane e solo un altro personaggio oltre a lui può farlo, mentre alcuni personaggi non potranno accedere ad equipaggiamenti pesanti o particolarmente magici. Per armi e scudi mi è parso che la scelta fosse particolarmente guidata, ma ho piacevolmente notato che al contrario armature ed elmi potevano offrire un minimo di scelta, soprattutto raggiunte parti avanzate di gioco dove sacrificare un paio di punti a difesa per ottenere altro è un ottimo scambio; alcune infatti miglioreranno la Velocità, la Magia o la Forza di chi le indossa, oltre all’ovvio bonus alla difesa. Come vedremo tra pochissimo, questi punti in più non sono trascurabili perché…. aumentare di livello non migliora le caratteristiche.
Level Up ed Esper
Ok, ok lo ammetto: ho spulciato una wiki all’inizio del gioco per capire quale statistica facesse cosa (questi vecchi titoli non hanno un grande senso di accessibilità) e mi sono imbattuto nel fatto prima di rendermene conto in-game. Il livello del personaggio serve principalmente a due cose: lo sblocco di nuove abilità (vedremo cosa sono andando avanti) ed il calcolo dei danni; la formula è complicata e cambia in base al tipo di danno, ma coinvolge il nostro livello, l’arma o la magia usata, la statistica sfruttata dal colpo, il livello avversario e la sua difesa. Quindi grosse differenze di livello incidono sicuramente sui danni che infliggiamo/riceviamo, ma come vedete non rappresentano che una piccola parte dell’equazione, di conseguenza è possibile affrontare nemici ad un livello più alto del nostro senza troppi problemi… ne riparleremo.Ma se
il danno dell’arma è facile capire come modificarlo, come funziona per le
statistiche? Ogni personaggio parte con dei suoi valori e conseguenti diverse
aree di competenza, su cui si potrà intervenire solo parzialmente: ecco che
entrano in gioco gli Esper. Ad un certo punto dell’avventura, dopo qualche ora
ma comunque agli “inizi”, scopriremo che gli Esper possono trasformarsi in
Magicite, che per farla breve è un materiale in cui è racchiusa la loro
essenza. È possibile darne una ad ogni personaggio (a dire il vero un paio non
possono averne, ma per ora non badiamoci), con l’ottenimento di tre effetti:
primo, si può evocare quell’Esper in combattimento; secondo, ogni Magicite ha
una lista di incantesimi associata, che verranno imparati combattendo avendola
equipaggiata; terzo, ALCUNI Esper aumentano un determinato parametro se si sale
di livello avendoli equipaggiati. Facciamo un esempio pratico: la prima che
troveremo è obbligatoriamente Ramuh, che insegnerà magie del fulmine e darà +1 a
Stamina al personaggio che lo ha equipaggiato, quando questi sale di livello.
L’apprendimento di incantesimi è condizionato dalla “velocità di apprendimento”
segnata sulla Magicite (stessi incantesimi avranno velocità diverse tra Esper diversi)
e dal numero di AP ottenuti in battaglia; questo AP variano di mostro in
mostro, come una sorta di Exp alternativa.
Questo ha un paio di implicazioni
a livello di gameplay:
-Farmare senza Esper è pressoché
inutile, si rischia anzi di “sprecare” level up senza migliorare nulla
-Tutti i personaggi possono
imparare tutte le magie nello stesso modo, questo è particolarmente valido per
quelle di supporto che poco dipendono dal parametro Magia
-Non è una valida opzione cercare
di cambiare area di competenza ad un personaggio, meglio farlo specializzare in
quello in cui è già adatto (Cyan è scarso come mago, non sprecate livelli a
portargli su Magia, per fare un esempio)
-Pochi Level-Up con la Magicite
giusta hanno un impatto notevole
-Soprattutto all’inizio, non avrete
molti Esper che diano bonus (e magari saranno uno per tipo) per cui vi toccherà
gestire il party in modo da potenziare tutti
-Ogni Level Up conta, non
dimenticatevi una Magicite “inutile” dopo averne appreso gli incantesimi
Ho parlato di aree di competenza
ma purtroppo alla fine ciò che davvero conta in questo gioco sono le magie,
tutti i non-maghi hanno un’utilità relativa… ma per fortuna dei 14 personaggi
disponibili (sono tanti, è il numero più elevato in tutta la serie) ben 5 sono
ottimi maghi e visto che un party è formato da 4, ne avrete sempre almeno un
paio con voi. Dei personaggi però voglio parlarne nella sezione spoiler, quindi
passiamo all’ultimo elemento che ci rimane da analizzare: il combattimento
Ecco tutti gli esper trovabili in FF6, inclusi quelli aggiunti nelle versioni successive
Combat System
Come i due FF precedenti, anche
in questo il sistema a turni viene sostituito dall’Active Time Battle, ovvero
una barra che si riempie nel tempo e che al suo completamento dà accesso al
“turno”; sebbene la sua ricarica sia correlata alla statistica “speed” del personaggio,
il risultato è davvero molto simile ad un normale sistema a turni, anche perché
la maggior parte degli scontri sarà di breve durata. Le azioni normalmente
disponibili durante il combattimento sono:
-Attacco, che sfrutta l’arma
equipaggiata per un colpo (solitamente) fisico
-Abilità del personaggio, ognuno
ne ha una e ne parleremo nell’apposita sezione
-Magia, auto-esplicativa, consuma
MP
-Item, si usa un oggetto
dell’inventario, cure ma non solo: è possibile, per esempio, “rompere” un
bastone magico per un potente attacco elementale
-Non c’è un comando, ma premendo
due tasti (su GBA i dorsali) è possibile provare a scappare: i personaggi
volteranno le spalle al nemico e correranno nella direzione opposta, mentre una
“statistica invisibile” continua a provare a farci scappare (una di quelle
formule improponibili tipica di questi JRPG); nel mentre saremo ovviamente
vulnerabili ai colpi nemici, che proseguono lo scontro normalmente. Da alcuni
nemici non si può scappare (anche non boss intendo)
Bello, variegato, una marea di possibilità… se non fosse che come dicevo prima da un certo punto in poi le magie saranno sempre la vostra scelta, se non per qualche abilità completamente sbroccata (come i Blitz di Sabin) o personaggi particolari, i quali verranno usati solo in caso di necessità. Ah, e tutto questo solo nel caso vogliate essere vagamente efficienti, altrimenti premete semplicemente “Attacco” e lasciate che i numeri facciano il resto: certo non funzionerà contro i boss, ma non c’è cosa nell’Outworld che vi può mettere in pericolo a meno che non abbiate poca vita. Se una parte di voi sta già pensando al farming, aggiungo una nota: morire non resetta gli exp ottenuti, ma solo gli oggetti trovati e vi riporta all’ultimo salvataggio; visto che nell’Outworld si può salvare sempre (non esistono checkpoint qui), questo vuol dire farming facile ed illimitato tenendo premuto un tasto, senza neanche doversi preoccupare di eventuali morti o perdere progressi. Unendo
quanto detto con la meccanica degli Esper, capite bene che un gioco già facile
diventa praticamente una passeggiata nel parco; io ho finito il gioco con i
personaggi attorno al 55 (chi più chi meno) e mai ho incontrato una sfida che
fosse una, SOPRATTUTTO nell’endgame, dove ormai i personaggi sono completamente
fuori scala.
I Blitz di Sabin vi faranno concludere la maggior parte degli scontri in un unico turno
La
cosa che più si è avvicinata ad “un bello scontro” è stato un boss opzionale al
livello 70, affrontato quando io ero a metà di quel numero… e non è stato
difficile, ha solo richiesto qualche turno ben fatto. Sono il primo che odia i
muri artificiali, ma questo non è nemmeno premiare il giocatore, visto che non
richiede nessuna abilità: invocazioni degli Esper, magie di supporto, buff
particolari o strategie profonde non sono mai servite, bastava castare due
Thundaga e persino il nemico più tosto veniva giù; nel momento in cui si
ottiene Ultima poi, potrebbero partire direttamente i titoli di coda…
MUSICHE ed
ESTETICA
Prima di passare alla sezione spoiler è doveroso
parlare di questi aspetti, perché Square è pur sempre Square. Tolto qualche
inciampo nelle OST delle prime cittadine, che presentano theme un po’ troppo
brevi e ripetitivi che rischiano di infastidire dopo 10 minuti nello stesso
luogo, le musiche di questo titolo sono sbalorditive e ancor di più è pensare
che tutto quello uscisse da una SNES. Mi è impossibile non paragonare le
traccia di questo titolo a quelle del successivo, visto che il compositore è
sempre Uematsu ma lo stile è completamente diverso: qui ogni brano, battle
theme inclusi, evoca pace e serenità, come se a prescindere dal pericolo che ci
si trova di fronte alla fine tutto andrà bene; al contrario del 7, dove il
suono è decisamente più duro e le battaglie sono supportate da una carica
adrenalinica sotto forma di note. Il punto più alto del gioco in questo senso è
sicuramente lo svolgersi dell’opera teatrale “Maria and Draco”, dove non solo
la composizione più che da un videogioco sempre uscire davvero da un’orchestra,
ma addirittura viene usato il suono per emulare le voci e far “cantare” i
personaggi, visto che ovviamente era impossibile doppiare un videogioco
all’epoca. Quella sezione è pure noiosa a livello narrativo e di gameplay, ma
sono tra i minuti che più mi sono rimasti impressi di tutto il titolo.
The Opera House, dove si svolge Maria&Draco
Un
altro, o meglio altri visto che sono più composizioni che formano
un’unica canzone, brano che andrebbe citato è Dancing Mad, ma purtroppo rende
molto meglio senza il videogioco: non a livello di audio, ma perché le “fasi”
scandite dalla bossfight avanzano talmente velocemente da rovinare
completamente quel capolavoro; diciamo che dura circa 15 minuti, io ho finito
il combattimento in non più di 5 (con poi i suoni della battaglia che prosegue
in sottofondo… no, decisamente no). Per cui mi spiace fan di tutto il mondo, ma
lascio One Winged Angel 4 gradini sopra, visto che alla fine parliamo di una
cosa: un boss theme, e deve rendere bene in quella circostanza; non solo in
quella, ma soprattutto lì.
Lo Sprite di Kefka
Per quanto riguarda la componente
artistica poco da dire, la pixel art è invecchiata benissimo (ho dato un’occhiata
alle remastered recenti e no grazie), con personaggi che riescono ad essere
incredibilmente espressivi nonostante l’aspetto ed un buon character design,
anche se con qualche personaggio meno riuscito di altri (Strago è un classico
vecchio mago ad esempio); anche il nostro simpatico Kefka ha uno sprite che non
gli rende molta giustizia: la prima volta che l’ho visto pensavo avesse
qualcosa in volto, ma era proprio la sua faccia. Mentre non so se fosse
l’upscaling dell’emulatore, ma ho trovato le art dei personaggi all’interno del
gioco (quelle di quando aprite il menù o di quando parlano) decisamente meno
interessanti e belle delle loro controparti pixellate… magari invece è lo stile
di Amano che non fa per me, non saprei.
Dove invece mi sento di muovere
una vera critica è verso il monster design che ho trovato persino pigro in
alcuni punti del gioco; penso che il fondo siano stati i due “draghi”
rivelatisi poi dinosauri reskinnati… dinosauri presenti come nemici del gioco
intendo. Andando allo spettro opposto invece, impossibile non fare i
complimenti per il boss finale; non voglio sbilanciarmi e rivelare troppo, ma
fidatevi che il modo in cui si “sale” affrontando le varie fasi è qualcosa che
persino trent’anni dopo ha pochi paragoni.
Sulle aree onestamente non molto
da dire, di sicuro nessuna brutta ma non ho neanche ricordi entusiasti di nessuna
di esse: grotte, foreste, castelli, città, tutto realizzato in modo
assolutamente classico e soddisfacente. Un’eccezione positiva è però il teatro
dove si svolge l’opera citata prima, in cui è persino presente un’orchestra
sullo sfondo che accompagna il nostro girovagare tra le sale.
E con questo credo di aver detto
tutto senza poter fare spoiler, che vi aspettano nei prossimi ultimi paragrafi;
per ragioni che capirete a breve, vediamo prima la storia e poi i personaggi.
TRAMA e
SVOLGIMENTO
NOTA: come tutti i Final Fantasy
(perlomeno i vecchi), ogni volta che un personaggio viene introdotto noi
possiamo scegliere il nome; tuttavia quelli di default sono considerati i
“veri” e anch’io userò (ed ho già usato in realtà) quelli
Eravamo rimasti alla ragazza che
sviene dopo essere stata in contatto con l’Esper. Quando si riprende, è in una
casa a Narshe ed il dispositivo che la controllava è andato distrutto: dopo
chissà quanti anni, finalmente ha di nuovo controllo di sé. Ancora confusa,
riesce a rivelare il suo nome al suo salvatore, un normale cittadino del posto:
Terra. Truppe Imperiali stanno però venendo a prenderla e la ragazza corre a
rifugiarsi nelle grotte, dove è aiutata da Locke, un “cacciatore di tesori”
stando a quello che dice lui, un ladro sentendo chiunque altro. I due scappano
verso il Castello di Figaro, un piccolo Regno alleato sulla carta all’Impero,
ma che dietro le quinte aiuta la Resistenza contro di esso; Locke fa proprio da
intermediario tra essa e Figaro. Appena arrivati vengono subito accolti
calorosamente dal re Edgar, ma non c’è tempo per rilassarsi: Kefka, uno dei due
Generali dell’Impero, è venuto in persona per riprendersi Terra. I tre sono
costretti alla fuga, mentre il Castello viene dato in pasto alle fiamme;
fortunatamente, l’intero edificio è in grado di sprofondare nel deserto e
muoversi sottoterra, placando quindi l’incendio. Nella fuga Terra mostrerà
l’incredibile capacità di poter usare la magia, un’arte che se ricordate è
ormai perduta per l’umanità. Nella strada lungo la base della Resistenza il
gruppo incontra nientemeno che Sabin, il fratello di Edgar che lasciò Figaro ed
ogni diritto al trono per potersi allenare sui monti; i quattro arrivano infine
a destinazione. Assieme alla Resistenza decidono di impedire all’Impero di
mettere le mani sull’Esper che si trova a Narshe, ma sulla via del ritorno sono
costretti a dividersi in tre gruppi: Terra e Edgar proseguono verso il
villaggio, Locke va a South Figaro e Sabin si ritrova nel Veldt, vicino al
regno di Doma.
Terra, Locke, Edgar e Sabin, il primo party completo che otteremo
Il primo gruppo arriva a
destinazione senza problemi, mentre Locke riesce a scappare dalla città invasa
dalle truppe Imperiali con l’aiuto di Celes, un’ex-generalessa Imperiale che ha
disertato per le atrocità viste e che è stata infusa con potere Magiteck in
tenera età, potendo quindi imparare ed usare naturalmente la magia. Sabin
invece è quello a cui tocca il viaggio più lungo: con l’aiuto del misterioso
Shadow, si avvicina ad un accampamento Imperiale, le cui truppe si stanno
scontrando con quelle di Doma, e assiste impotente mentre il Generale Leo, uomo
retto e rispettato, viene convocato dall’Imperatore, lasciando la situazione
nelle mani di Kefka; egli non esita un attimo a riversare veleno nelle falde
acquifere del nemico, uccidendo chiunque osi bere quell’acqua. All’interno del
Castello di Doma, il generale Cyan vede morire la propria famiglia, il proprio
re e quasi tutti i concittadini; accecato dalla rabbia e dal dolore, si scaglia
da solo contro l’accampamento nemico. Dopo aver sgominato diversi avversari e
messo in fuga lo stesso Kefka, Sabin e Cyan si alleano, partendo quindi alla
volta di Narshe; Shadow invece si ritira, andandosene senza dire nulla. Dopo
una terrificante esperienza sul Treno Fantasma, che porta i morti nell’aldilà,
i due si ritrovano in pieno territorio selvaggio; qui incontrano uno strano e
ferale ragazzo, Gau, col quale stringono amicizia e che li conduce ad un
passaggio subacqueo per arrivare a Narshe.
Setzer Gabbiani
Riuniti tutti i vecchi e i nuovi compagni, sulle montagne innevate respingono le truppe guidate da Kefka e vanno dall’Esper di inizio gioco; Terra reagisce di nuovo alla sua presenza, diventando un Esper dall’aspetto luminoso e vola via senza quasi alcun controllo. Venuti a sapere che si trova nel continente meridionale, gli altri ottengono la collaborazione di Setzer Gabbiani, un incallito giocatore d’azzardo e possessore di una delle pochissime aereonavi al mondo, il Blackjack. Grazie ad essa raggiungono Terra, che però non ha ancora riacquisito il controllo di sé; se ne sta prendendo cura un vecchio, che si presenta come Ramuh, un Esper in forma umanoide. Ci racconta che l’Impero ha catturato molti suoi compagni, sfruttando un indebolimento della barriera tra il mondo Umano e quello Esper, e che ne estrae forzatamente il potere magico per alimentare i Magiteck. Il potere estratto non è però paragonabile a quello racchiuso in una Magicite, una sorta di “minerale” in cui gli Esper possono trasformarsi, ovviamente perdendo la loro vita per sempre. Prima di trasformarsi in una di esse per aiutarci, Ramuh ci dice di andare nella capitale Vector e liberare i suoi compagni, Terra potrebbe riprendersi se messa a contatto coi suoi simili; il party si intrufola quindi nel laboratorio Imperiale e riesce a raggiungere alcuni Esper, ma sono ormai moribondi e anch’essi scelgono di aiutarci sotto forma di Magicite.
Kefka ci scopre ed è entusiasta di questa nuova fonte di potere, ringrazia quindi Celes per aver portato a lui i ribelli e ci attacca; la ragazza però è realmente con la Resistenza ormai e si scaglia contro il giullare, permettendo agli altri di fuggire.
A contatto con tutta quella Magicite Terra ricorda il proprio passato: ella è la figlia di un Esper e di un’umana, che finì nell’altro mondo per una mera coincidenza; accettati i propri poteri, la ragazza si riprende completamente. La Resistenza la convince ad aprire il portale per il mondo Esper, convinti che le creature gli aiuteranno a combattere: come il passaggio viene aperto, gli esseri magici perdono il controllo e si scatenano contro l’Impero, devastandolo in lungo e in largo. Resosi conto della situazione, l’Imperatore Gestahl invita la Resistenza ad un banchetto, per fare fronte comune e calmare gli Esper (persino i personaggi nel gioco intuiscono sia una fregatura, ma non fanno nulla in proposito); Kefka viene imprigionato per i crimini di guerra commessi, mentre Terra, Locke e Leo partono alla volta del villaggio di Thamasa, dove sono stati avvistati gli Esper. Indagando scoprono che tutti lì sanno usare naturalmente la magia, ma sono restii a parlare con i forestieri; per fortuna (o sfortuna, dipende da come la si vede) la casa di un vecchio di nome Strago prende fuoco, e sua nipote Relm rimane all’interno. I protagonisti si precipitano a salvarla e l’anziano decide quindi di raccontare loro la verità: in quel villaggio sono tutti discendenti dei Magi, coloro che mille anni prima combatterono la famosa guerra; il mondo era spaventato dal loro potere e quindi i pochi superstiti del conflitto si rifugiarono sull’isola, dando vita al villaggio che vediamo ora.
Strago, il "mago blu" del gioco
Strago e Relm decidono di accompagnare Terra e Locke nelle grotte dietro il villaggio, dove si trova un potente agglomerato di magia; probabilmente, gli Esper sono andati lì attirati da ciò. La fonte di questo potere si rivelano essere tre statue, le cui incisioni ci danno l’ultimo tassello mancante: tre divinità, note come The Warring Triad (in italiano, la Triade della Discordia), scesero dal Cielo e, temendo i rispettivi poteri, iniziarono a combattersi. Gli umani che si trovarono in mezzo al conflitto vennero tramutati in Esper e costretti a combattere dalle tre entità. Resesi conto che nessuna poteva beneficiare di una simile devastazione, le tre divinità si pietrificarono a vicenda, con il potere di uno contrastato dagli altri due e lasciando un monito:
Relm, il più giovane membro del party e anche lei maga
se il delicato equilibrio delle tre statue dovesse rompersi, i tre sarebbero di nuovo svegli ed il loro potere sconvolgerebbe ancora una volta il mondo (non mi pare sia stata la soluzione ottimale, ma ben tre entità divine hanno pensato fosse una buona idea, chi sono io per dire il contrario?). Terra parla con gli Esper, dispiaciuti della devastazione causata, e tutto viene risolto.
Pronto per imbarcarsi di nuovo in
direzione dell’Impero, il gruppo viene sorpreso dall’arrivo di Kefka insieme
alle truppe Imperiali: sorpresa sorpresa, l’Imperatore ci ha fregato per
mettere le mani su tutti gli Esper in una volta sola. Con un nuovo dispositivo,
Kefka trasforma tutti loro in Magicite e sfrutta il potere acquisito per
uccidere Leo e mettere in ginocchio il resto del party, che si salva solo
grazie al provvidenziale arrivo del Blackjack: Edgar è riuscito a scoprire i
piani di Gestahl e ha quindi radunato gli altri per salvare Terra e Locke.
Kefka prende però le tre statue e forma così un “Continente Fluttuante”: forse
Continente è un’esagerazione, ma è un bel isolotto in mezzo alle nuvole; da lì
lui e l’Imperatore intendono governare il mondo come nuovi Dei (sì, insieme…
sono proprio certo che non si tradiranno a vicenda guarda).
Il Generale Leo, che verrà ucciso per essere l'unica persona decente dell'Impero
Scegliete chi mandare per questo confronto decisivo e fatevi strada sul Continente Fluttuante, l’ultimo ostacolo che si frappone tra voi e i due villain è nientemeno che Ultima Weapon, una creatura leggendaria citata nella Guerra dei Magi; voi non fatevi intimorire e picchiatela forte, non vi darà troppi problemi. Confrontate finalmente Kefka e Gestahl, Ceres riesce a ferire il giullare che però va su tutte le furie e disallinea le statue della Triade; l’Imperatore prova a fermarlo, visto che non avrebbe più un mondo su cui governare se venisse distrutto, ma viene ucciso dal suo ex sottoposto. Senza più nulla a fermarlo, Kefka sposta le Statue. La reazione è quasi immediata e i
nostri personaggi riescono a malapena a scappare a bordo del Blackjack, che
viene distrutto dall’onda d’urto e loro sparsi ai quattro venti. Per una volta,
il cattivo è riuscito nel proprio intento.
Il Floating Continent, subito prima che Kefka sposti le statue
Da qui in poi ha luogo il “World
of Ruin”, un’inaspettata e inizialmente gradita seconda metà di gioco che ci
mette subito davanti alla triste realtà: Kefka ha vinto, buona parte del mondo
è andata perduta e per chi rimane le condizioni sono estreme, tra terreni ormai
sterili, varie creature che si aggirano per il pianeta e Kefka stesso che
domina dalla cima della sua torre come un Dio. Il personaggio con il quale
veniamo a conoscenza di tutto questo è Celes, risvegliatasi un anno dopo gli
eventi del Continente Fluttuante, su una piccola isola nella quale sono
precipitati lei e Cid, un vecchio scienziato dell’Impero che si è preso cura di
lei fin da quando era piccola. Giusto il tempo di venire aggiornata sulla
situazione attuale e la ragazza si rende conto che il proprio salvatore è
visibilmente malato: andremo a cercare dei pesci per nutrirlo e così salvarlo,
ma in caso non ci riuscissimo lo ritroveremo ormai morto nel letto, portando ad
un tentativo di suicidio da parte di Celes che, onestamente, merita di essere
visto. In un modo o nell’altro, uno degli uccelli in spiaggia avrà tra le zampe
la bandana di Locke: almeno uno dei nostri amici è quindi ancora vivo e
prendiamo quindi una zattera per arrivare alla terraferma più vicina; la
geografia è parecchio cambiata ora, con i tre precedenti continenti lacerati e
divisi in più isole, ma anche terre emerse che presentano quindi luoghi mai
visti prima. Troviamo prima Sabin, intento ad aiutare come può un villaggio
sotto attacco, e assieme a lui incontriamo poi Setzer, il quale ha molto
convenientemente un’altra aereonave pronta a partire, il Falcon. Di fatto ora
potreste anche andare a terminare il gioco, visto che per affrontare la torre
di Kefka servono tre party e voi avete giusto tre personaggi, ma sia di trama
che di gameplay ha senso andare a cercare perlomeno altri compagni, ottenendo
nel mentre equipaggiamento migliore e una maggiore possibilità di vittoria.
Quando
vi sentite pronti (o come il sottoscritto avete fatto tutto quanto), andate
alla Torre di Kefka e spazzate via tutto ciò che avete davanti, fino a
raggiungere la Warring Triad: battete anche loro (ma non erano divinità
potentissime ed inarrestabili?) per ritrovarvi al cospetto di Kefka. Dopo un
alquanto deludente monologo, nel quale semplicemente confermerà di ricercare il
piacere ed il divertimento nella vita, il Villain darà il via allo scontro; ha
meno HP di quanti possiate sospettare e se avete completato la maggior parte
della attività secondarie cadrà facilmente, lasciandovi quasi un senso di
vuotezza. In fondo vi siete “vendicati”, ma nulla può riportare il mondo a
com’era prima. La fonte di tutta la magia, Kefka e la Warring Triad, non c’è
più e quindi essa scompare definitivamente dal mondo, insieme agli Esper (e
Magicite) rimanenti; grazie alla sua metà umana (e un po’ di plot armor) Terra
può invece rimanete sul pianeta, ma senza più i suoi poteri. Gli eroi guardano
dal Falcon un mondo sempre distrutto, ma che può ora iniziare a riprendersi
pian piano.
The Warring Triad: Demon, Fiend e Goddess
I PERSONAGGI
Ora che finalmente abbiamo detto
tutto, e soprattutto abbiamo rivelato l’esistenza del World of Ruin, facciamo
una breve panoramica dei 14 personaggi giocabili, le loro storie e le loro
abilita:
·
Terra, per certi versi la protagonista del
gioco, imparerà magie anche solo salendo di livello (potendole quindi usare da
ben prima delle Magicite) ed una volta venuta a patti con la propria natura
potrà trasformarsi temporaneamente in forma Esper, raddoppiando i propri danni;
un personaggio bilanciato, ma che si rivela essere il secondo mago più forte.
Nel World of Ruin la troveremo in un villaggio distrutto, intenta a prendersi
cura dei bambini rimasti orfani che la vedono ormai come una mamma; sceglierà
di combattere per proteggere il loro futuro.
·
Locke, che scopriamo fin da subito essere alla
ricerca di un misterioso artefatto, il quale si rivelerà un mezzo per
resuscitare la propria amata; nell’anno successivo alla Rovina, ha finalmente rintracciato
il suo obbiettivo (la Magicite di Phoenix) ma otterrà solo di poterle riparlare
per qualche minuto, il tempo di scambiarsi un ultimo addio. Veloce e con la
possibilità di rubare oggetti ai nemici, ho letto che una delle combo di
oggetti più forte lo riguarda, ma personalmente l’ho lasciato in panchina
quanto più possibile; è un buon personaggio per magie di supporto, se mai ne
doveste aver bisogno.
·
Edgar, la cui abilità “Tools” sarà una delle
nostre opzioni preferite per la prima metà di gioco, vista la varietà e
l’efficacia di questi strumenti; nelle fasi avanzate, troveremo due Relic che
possano migliorare enormemente l’efficacia delle Lance, le armi migliori che
Edgar possa usare: dategliele, attaccate senza pensarci e avrete risolto buona
parte dei vostri problemi. Non ha un progresso particolare nel World of Ruin,
ma nella prima metà del gioco possiamo assistere ai ricordi di come sia salito
al trono: alla prematura morte del padre, entrambi i fratelli sarebbero voluti
scappare dalle responsabilità e decisero di stabilire chi dovesse rimanere
tramite il lancio di una moneta. Il risultato era però truccato da Edgar
stesso, che permise al fratello di realizzare il proprio sogno senza il rischio
che si sentisse in colpa per averlo abbandonato; è a mio parere, nonostante la semplicità,
una delle sequenze migliori del titolo.
·
Sabin, il fratello di Edgar, la cui abilità
Blitz renderà la maggior parte degli scontri una bazzecola: fin da subito ne ha
sia a bersaglio multiplo (ed è un gran lusso nelle prime fasi di gioco) che
mirate su un singolo (spesso ignorando le difese), inoltre andando avanti
avremo persino la possibilità di curare i nostri alleati; il tutto senza alcun
limite, consumo di MP o altro. È anche un mago valido, visto che per potenziare
i Blitz dovrete aumentare Magia, ma è molto più efficace usare le sue abilità,
piuttosto che avere un altro personaggio a cui insegnare incantesimi. Phantom
Rush, l’ultimo Blitz che impara, infliggerà 9999 (il cap di danno) anche ai
boss più forti, senza alcun costo, mettendolo persino sopra Ultima. Non ha
praticamente alcuna storia o sviluppo, tranne la faccenda del Trono di Figaro
appena discussa, e si unisce al nostro party per sincero odio verso l’Impero.
·
Celes, l’eroina principale delle prime fasi nel
World of Ruin, avrebbe anche una bella backstory se non fosse che viene
praticamente completamente ignorata, se non per qualche riferimento alle
infusioni Magiteck o le brevi conversazioni con Cid; la sottotrama romantica
con Locke è terribilmente tirata ed inserita perché non può mancare in un gioco
simile, ma non ha né capo né coda. Simile a Terra nelle caratteristiche, la sua
abilità Runic le permette di assorbire la successiva magia che verrà lanciata,
recuperando qualche MP, rivelandosi un’ottima arma contro nemici potenti, ma
allo stesso tempo privandoci dei nostri attacchi migliori (e della possibilità
di curarci con incantesimi). Visto che però “surrogati magici” come i Blitz o
le Lores (le vediamo tra poco) non vengono assorbite, si può formare un party
che non risenta affatto di questa sua capacità, ma anzi la possa usare
continuamente.
Celes
·
Cyan, per quanto mi riguarda uno dei personaggi
scritti meglio dell’intero gioco. L’enorme lutto che lo introduce viene
affrontato poco alla volta dal gioco e ammetto che ho apprezzato molto scoprire
che, durante l’anno successivo alla catastrofe, si fingesse tramite lettere
l’amato (ormai morto) di una ragazza conosciuta in un villaggio, non solo per
impedirle di vivere il suo stesso dolore, ma anche per lenire il proprio; si
renderà conto che però è solo un palliativo e affronterà la realtà, rivelandola
anche alla ragazza. Nonostante questo, per superare il tutto dovrete (è
opzionale) recarvi nell’abbandonato Castello di Doma, dove dovrà affrontare il
dolore ed i sensi di colpa. Purtroppo per quanto riguarda il gameplay è una
palla al piede, visto che come semplice attacco esiste di meglio, è forse il
peggior mago del gioco e la sua abilità Bushido è davvero troppo lenta per
essere efficace nella maggior parte degli scontri. Mettetelo nel party per
assistere ai suoi sviluppi, poi lasciatelo in panchina a marcire.
·
Strago, quello che viene in gergo identificato
con “mago blu”, ovvero in grado apprendere le magie dei nemici, basta che
assista personalmente alla loro esecuzione e che sopravviva alla battaglia.
L’incantesimo finirà quindi nelle Lores, che funzionano identicamente alle
magie ma senza che ci siano punti di contatto; non potrete quindi per esempio
imparare Thundara semplicemente perché un nemico l’ha usata. Visto che intuire
“cosa” possa imparare non è facile, consultate senza remore una wiki, oppure
usatelo semplicemente come mago di riserva: è assolutamente valido nel ruolo e
tanto le spell più forti in end-game sono sempre le solite. Oltre a
preoccuparsi per la nipote non ha un ruolo particolare, anche il suo “ritrovamento”
nel WoR non è nulla di significativo.
Cyan, generale di Doma
Shadow, sicuramente il personaggio più misterioso del titolo
· Shadow, uno dei personaggi disegnati da Nomura (misterioso, tetro, vestito di nero… sì, è di Nomura), è una figura particolare che nella prima metà di gioco si unirà e lascerà al party a suo piacimento; è possibile reclutarlo permanentemente nel World of Ruin, ma bisogna aspettarlo sul Continente Fluttuante o morirà durante il cataclisma, esattamente quello che è successo a me. La sua abilità unica è Throw, che permette di lanciare equipaggiamento contro i nemici per danni notevoli; visto che nelle fasi avanzate non avrete problemi a comprare armi potenti, è un ottimo comando da usare in varie situazioni. Di trama è quasi irrilevante, ma se lo fate sopravvivere scoprirete che è il padre di Relm (altrimenti intuirete una connessione per via del cane che lo accompagna, Interceptor).
· Mog, uno dei Moguri onnipresenti in questo franchise. Completamente opzionale, io non gli ho trovato un senso di esistere e la community pare darmi ragione; ho letto che può essere un lanciere decente, ma nel caso avete già Edgar. La sua abilità, Dance, usa delle mosse casuali in base al ballo selezionato ed il tipo di terreno, ma non ho mai ottenuto effetti particolari; inoltre “casuale” è per quanto mi riguarda sempre un malus durante un combattimento.
·
Gau, un “classico” di questi titoli: è infatti
quel personaggio che si tende ad ignorare alla prima partita perché non facile
da gestire, ma che in mani esperte diventa completamente game-breaking. Il
ragazzo infatti può imparare tramite Rage tutte le mosse delle creature
incontrate nel Veldt (e nel Veldt compare quasi ogni mostro incontrato almeno
una volta), per poi riversarle sui nemici in futuro; noi potremo però solo
scegliere il mostro da “copiare” e sarà l’IA a decidere tutte le mosse dello
scontro. Nessun evento di trama o sviluppo, non ha nemmeno bisogno di oggetti
particolari visto che le Rage sono praticamente un ecosistema auto-sufficiente:
possono persino garantirgli immunità a elementi o status
·
Setzer Gabbiani, l’altro personaggio disegnato
da Nomura. Deus Ex Machina più di una volta grazie al suo velivolo, Setzer è un
personaggio in grado di mostrare il potenziale solo in End Game, grazie alla
combo Fixed Dices, che permette di lanciare tre dadi e fare danni in base al
risultato, e Master’s Scroll, la quale fa attaccare 4 volte di fila ma
dimezzando i danni; visto che però qui sono casuali, questo effetto collaterale
viene meno e aumenta solo le possibilità di fare un bellissimo 9999 di danno. Se
volete proprio esagerare, castate Quick: regala un “turno extra”, facendovi
lanciare quindi un totale di 8 volte, il che produrrà (con una più che discreta
dose di fortuna) ben 8 volte 9999 in un singolo colpo: qualsiasi boss andrà a piangere
dalla mamma. Anche la sua abilità Slot si affida alla fortuna, come dice il
nome è una slot machine il cui effetto varia in base al risultato; tramite una
Relic è possibile invece lanciare denaro per infliggere danni (uno spreco, a
mio parere). L’approfondimento sul suo passato e su da dove provenga il Falcon
non è male, ma lascia il tempo che trova all’interno di una narrazione così
dilungata
Gau, seguendo qualche guida è possibile renderlo a dir poco devastante
·
Relm, la dolce, piccola, indifesa Relm. Ho detto
indifesa? Scusate, volevo dire incontrastabile: la bambina è il miglior mago
del gioco, al prezzo di essere uno dei personaggi più fragili e meno forti
fisicamente, ma i nemici non vedranno mai arrivare il proprio turno. Non
sprecate livelli, pompate Magia ed MP (tanto più che 9999 non potete fare, e non
vorrete mica usare gli Etere per ricaricarvi vero?), datele la Staff migliore
che avete e fatele imparare le spell migliori: ecco a voi la perfetta fonte di
danni per il vostro party. Se nel World of Ruin fate le attività secondarie,
troverete un Gold Hairpin e la Soul of Thamasa, che rispettivamente dimezzano
il costo degli Incantesimi e vi permettono di castarne due in un turno: potrete
curare e attaccare contemporaneamente, o ancora meglio, far piovere danni sui
vostri nemici e non dar loro modo di agire. Usare due Ultima al prezzo di una è
completamente fuori scala, ma fidatevi che anche solo due Thundaga della nostra
Relm possono mettere alle strette svariati boss. La sua Abilità è Sketch, con
la quale userà una mossa del nemico selezionato; tramite una Relic può
diventare Control, che le permette di assumerne direttamente il controllo fino
a quando non viene colpito fisicamente. Entrambe le abilità non sono così utili
se messe al confronto della pura forza magica che la ragazza può scatenare,
specie la seconda che vi “spreca” una Relic. Come il nonno, anche lei ha
praticamente 0 sviluppo o background nel corso del gioco; nel WoR combinerà un
disastro con un quadro e toccherà a noi rimediare.
Questa è Relm che casta Ultima: nel momento in cui accade, avete vinto
·
Umaro, il
classico panchinaro che userete solo quando il gioco vi richiederà party
multipli. Questo Yeti (che potrete reclutare solo se avete Mog), è come se
fosse in costante ‘Berserk’, attaccando ad ogni turno senza che voi possiate
fare nulla per controllarlo; si possono trovare due Relic specifiche che ampliano
leggermente le sue possibilità d’attacco. Non particolarmente utile, è una
buona fonte di danni fisici e può ben integrarsi in un party magico, sia per
far risparmiare loro MP sia per i nemici con una buona resistenza magica.
Inoltre, schierare 12 personaggi implica “abbandonarne” due e decisamente
questo ragazzone si comporta meglio di Mog.
Umaro, 'spacca' come direbbe un verde amico
Gogo, non mi vergongno ad ammettere di non averlo mai usato
·
Gogo, ultimo ma non meno… ah no, lui è davvero
meno importante. Rintracciato tramite una delle più belle chicche di gameplay,
che richiede di parlare ad un NPC, capire l’isola a cui si riferisce ed intuire
che fare coi mostri lì presenti, Gogo è bravo in una cosa sola: copiare. Non
potrete infatti dargli Esper (quindi no magie) e molti equipaggiamenti, le sue
statistiche sono pure abbastanza mediocri, ma potrà replicare senza alcun costo
l’ultima azione svolta dal party ed “equipaggiare” tre abilità del resto dei
personaggi, per una grande versatilità. Per carità un Phantom Rush in più
sembra una meraviglia, ma starete ormai già rompendo il gioco così tanto da
renderlo superfluo, visto che letteralmente potete mettere “l’originale “,
qualsiasi sia il ruolo che vorreste far ricoprire a Gogo; potrebbe essere utile
avere qualcuno in grado di Rubare, usare Runic per neutralizzare le magie e
scatenare un Blitz per danni extra, ma cosa ho detto paragrafi fa?
Specializzate ognuno nella propria area di competenza e questo personaggio
chiaramente non ne ha.
IL WORLD of RUIN
Se l’introduzione al World of Ruin è sublime, con tutto il peso ed il dolore di quello che è successo, basta giocare un po’ per vedere il tutto scomparire; i nostri protagonisti sono praticamente gli stessi di un anno prima, non si capisce perché nel momento in cui decidano di entrare in azione risolvano tutto con uno schiocco di dita… Kefka incluso, che nel mentre dovrebbe essere asceso a Divinità. O meglio, quello di cui non ci si capacita è il loro oziare per tutto quel tempo, visto che la maggior parte ha piena libertà di movimento. Locke ha persino il tempo di scoprire, trovare ed affrontare il Dungeon della Fenicie, ma a cercare gli altri non ci ha manco pensato; idem Setzer che si alcolizza nei Pub, Sabin che aiuta i villaggi o Edgar che nel mentre si spaccia per un bandito per tornare a Figaro… capisco le esigenze di gameplay, ma un anno allora è davvero eccessivo come time-skip.
Il WoR è per metà composto dal ricercare i personaggi e per l’altra una serie di boss e mini-boss opzionali che però cadono fin troppo facilmente, con premi sempre maggiori e che portano ad un circolo vizioso; se cacciare i Draghi era perlomeno divertente nelle prime fasi, gli ultimi incontrati sono poco più che uno spreco di MP. I due Dungeon che mi sento di premiare sono quello della Fenicie, che ci fa usare due party contemporaneamente al posto dei tre delle altre volte, e la torre degli Adepti di Kefka: in questo posto potremo solo usare le magie ed i nemici idem, per una sfida diversa dal solito. Peccato che sulla cima ci aspetta uno dei peggiori scontri videoludici che io abbia mai avuto il dispiacere di affrontare: il Magic Master, le cui immunità elementali cambiano in maniera casuale ad ogni turno e che in punto di morte userà Ultima, uccidendo in un colpo tutto il nostro party; ovviamente, non si può salvare durante la scalata e quindi perdete tutti i progressi. Per sconfiggerlo basterebbe avere Reflect su tutti i nostri personaggi e lasciare che il tipo si uccida da solo a suon di magie, ma il vero problema è quell’unico colpo finale: sopportarlo vuol dire essere nell’End-Game più assoluto ed i mezzi per evitarlo sono pochi (verosimilmente non li avrete con voi al primo tentativo, senza manco sapere cosa vi aspetta). Io ammetto che preso da rabbia e frustrazione, visto che mi toccava scalare nuovamente la torre, ho fatto una rapida ricerca e trovato il metodo cheat: rubargli MP. Questo boss fa infatti parte di quelle creature che una volta esauriti muore e visto che non ne ha più, non è in grado di utilizzare Ultima; gli incantesimi per danneggiare gli MP sono in uno dei primi Esper quindi… Ben ti sta, muro artificiale dei miei stivali.
CONCLUSIONI
Come ho detto all’inizio, a me questo gioco non è piaciuto e se avete letto fin qua avrete senz’altro capito i motivi: eccessiva facilità, ritmo altalenante, personaggi troppo superficiali, party stravolto ogni poche ore nella prima parte e una seconda metà fin troppo “vuota” per quello che sono gli eventi in gioco. Persino il tanto millantato antagonista non riesce a mantenere le aspettative, non solo per via della sua mancata profondità (che ripeto, mi aspettavo solo perché citata ovunque) ma anche per la sua incapacità di essere un personaggio monodimensionale godibile: per citarne un paio, anche Dio Brando di JoJo e Freezer di Dragonball sono “cattivi perché sì”, ma proprio nella loro malvagità immotivata e senza freni troviamo una ragione per apprezzarli come antagonisti. Kefka manca di “presenza”, non ci appare mai minaccioso e deve sempre appoggiarsi a qualcosa affinché i suoi piani riescano: il che andava benissimo per avere un nemico principale che non fosse il solito essere onnipotente da spodestare, ma lo diventa a metà del gioco e lì questa “doppia natura” di voler essere classico e nuovo insieme stride, portandolo a fallire in entrambi gli aspetti; come detto brevemente nella sezione di trama, il suo monologo finale è deludente nella sua banalità e brevità, neppure lì (e considerate che è un Dio fatto e finito a quel punto) riesce a sembrare davvero una minaccia ai nostri occhi. La sua backstory è relegata in guide, Ultimania e giochi successivi (o perlomeno, Dissidia rimaneggia alcune cose), la ritengo quindi “invalutabile” vista la sua completa assenza nel gioco vero e proprio; non si possono tappare i buchi mettendo le risposte in altri contenuti.
Il boss finale nella sua interezza; si parte dal basso e ad ogni fase si sale e si passa alla sezione successiva di Dancing Mad
Tutto ciò non lo rende necessariamente un brutto videogioco, specie considerando l’epoca in cui è uscito, ma richiede un tipo di approccio e di aspettative ben diverso da quelle con le quali l’ho iniziato io, sia lato trama che lato gameplay; di sicuro con i prossimi Final Fantasy che giocherò terrò tutto questo a mente.