Final Fantasy 6 - VisiThors

Mail: thevisithors@gmail.com
Instagram: @visithors
VisiThors
Vai ai contenuti
Avete presente quei giochi che sapete essere importanti, ma che non avete mai giocato e quindi un giorno, nonostante siano ormai vecchi, decidete di recuperare? Ecco, per me i Final Fantasy sono tutto questo. Non mi dilungo ulteriormente su questo aspetto (l’ho già fatto qui), ma diciamo che avevo ben sentito parlare del sesto capitolo in particolare e, visto che avevo un emulatore del GBA sottomano, perché non provare? In fondo basta andare su Wikipedia e vedrete che è ricoperto di meriti e complimenti, oppure cercate i migliori titoli per GBA, sarà probabilmente nella top 10, o ancora, andate direttamente nelle classifiche dei Final Fantasy: più che nei primi 5, è molto spesso sul podio. E perché? Perché la storia pare essere fenomenale, con personaggi “finalmente” maturi e strutturati (dopo i primi 5 molto fantasy e molto semplici); sento lodi a destra e a manca per Kefka, che addirittura sento venir chiamato “uno dei miglior villain mai creati per un fantasy”. Quindi sì, sapevo fosse un gioco del 1994 (è l’ultimo dell’era SNES) ma avevo le aspettative ben alte: in fondo, il suo successore ha solo tre anni in più e ha tutto quello. Vi anticipo il mio parere? Non mi piace. Davvero, ho provato a giocarlo con la mente “chiusa” alle critiche, ripetendomi che fosse un gioco vecchio e come tale dovessi considerarlo, ma più l’avventura proseguiva e più problemi notavo. So benissimo che la maggior parte di chi l’ha provato là fuori potrebbe non essere d’accordo (non pretendo di avere ragione contro il mondo) ma ascoltate quello che ho da dire: forse qualcosa potrebbe far riflettere anche il fan più accanito
AMBIENTAZIONE e PROLOGO
 
Final Fantasy 6 si svolge in un mondo (quadrato, come tutti i mondi dei primi FF) composto da tre isole/continenti: quello settentrionale è una zona prevalentemente montuosa, quello a est si chiama Veldt ed è una zona poco urbanizzata ed infine quello meridionale è quasi interamente occupato dall’Impero di Gestahl, la principale potenza mondiale e la più avanzata tecnologicamente. Segnando una svolta rispetto al passato infatti, FF6 abbandona l’ambientazione medievale per avvicinarsi allo Steampunk, con quindi un progresso simile a quello della Seconda Rivoluzione Industriale (tardo 1800 insomma, anche se le armi da fuoco sono abbastanza inesistenti); in effetti il gioco si apre con tre individui, due soldati e una ragazza, a bordo di esoscheletri meccanici con cui riescono facilmente ad abbattere i nemici incontrati (permettendo al giocatore di vedere le meccaniche di gioco senza preoccuparsi minimamente che qualcosa vada storto). Ma prima ancora di avere il controllo dei personaggi, un breve prologo ci narra il principale evento di questo mondo: la Guerra dei Magi, avvenuta circa mille anni prima, combattuta come si può facilmente intuire a suon di magia e che ha quasi distrutto il mondo; ormai non è che una favola, una leggenda persa nel tempo, e nessuno conosce più la magia. Anzi, parlando coi primi NPC è facile vedere come molti neanche credano esista (e se fate il paragone col nostro mondo, vedrete che ha perfettamente senso: 800 – 1800); proprio l’assenza di magia ha indotto l’umanità a concentrarsi sulla scienza, arrivando al progresso attuale.
Il trio con cui si apre il titolo
È però proprio il nostro trio coi “mecha” a farci capire che non è esattamente così: non solo gli esoscheletri vengono chiamati ‘Magiteck’, ma i loro attacchi sono tutti elementali, mentre ci si sarebbe aspettato di vedere laser, missili e simili (esistono in gioco, proprio come attacco di vari robot). Inoltre, quando i due soldati parlano della missione aggiungono dubbi: il trio sta andando al villaggio di Narshe, nel continente Settentrionale, per recuperare un Esper, una potente entità magica, ed etichettano la ragazza insieme a loro come ‘maga’ (non me la sento di tradurre ‘sorceress’ con strega), aggiungendo che la controllano tramite uno speciale dispositivo, visto che ha distrutto 50 soldati magiteck in pochi minuti.
Dopo aver schiacciato le forze locali e qualche mostro nelle caverne, raggiungono una creatura racchiusa in un blocco di ghiaccio; sembra però reagire alla ragazza ed i due soldati vengono vaporizzati, mentre lei semplicemente sviene. Un inizio promettente, che riesce ad incuriosire abbastanza il giocatore ma fornendogli tutti gli elementi per capire la struttura basilare del mondo che ha davanti.
Un veloce confronto estetico tra le varie versioni pubblicate
GAMEPLAY
 
Direi che parlare ulteriormente della trama o dell’ambientazione ci metterebbe in zona spoiler, quindi lasciamo il resto per dopo e passiamo alla componente di gameplay. Possiamo suddividere in tre tipologie le mappe che affronteremo, anche se le ultime due potrebbero coesistere:
 
-        L’ Outworld, ovvero il mondo aperto, vedrà lo sprite del leader del nostro party muoversi sulla cartina del mondo di gioco; in questo modo è possibile spostarsi sul continente e accedere a Dungeon o Città. Durante questi spostamenti saremo sempre soggetti agli incontri casuali, ma essi verranno evitati se ci troviamo su un mezzo: i chocobo nelle sezioni iniziali ed un dirigibile per la maggior parte del titolo, che ci permetterà inoltre di cambiare continente in un lampo.
 
-        Le città o villaggi, luoghi pacifici in cui non dovremo preoccuparci di essere attaccati e nei quali incontreremo sempre gli stessi negozi, ma con prodotti diversi: uno di consumabili, uno di reliquie, uno di armi, uno di armature e una locanda in cui riposare per ripristinare completamente il nostro Party. Alcune città potrebbero avere anche particolarità uniche, ma sostanzialmente sono quanto detto; ovviamente sono anche il luogo principale in cui incontreremo NPC
 
-        I dungeon possono essere vere e proprie aree o sottosezioni di città; le grotte sono un esempio del primo caso, mentre cantine abitate da mostri lo sono del secondo. Veri e propri dungeon accessibili direttamente dalla mappa sono presenti quasi solamente nell’End-game, ma già le grotte di Narshe sono “separate” dalla città in sé (ma bisogna appunto prima entrare nella città e poi dirigersi verso esse)
 
Piccola nota: Zozo è una città unica, visto che come se fossimo in un dungeon verremo attaccati costantemente, anche all’interno di edifici.
Ultros esiste solo per il gusto di infastidire i giocatori, un miniboss che compare abbastanza volte da essere presente nelle sezioni "antagonisti principali" di questo gioco
Qualche inciampo nella prima parte c’è, visto che muoversi a piedi nell’Outworld può devastare il ritmo di gioco con incontri casuali ogni volta che dovrete muovervi da un punto A ad un punto B (allo stesso tempo è pur sempre exp facile), ma fortunatamente il gioco ci mette abbastanza velocemente una pezza con l’ottenimento del dirigibile. Muoversi volando migliora davvero tante cose, anche se la minimappa presenta ogni luogo come un puntino bianco delle stesse dimensioni (che può a volte essere davvero difficile da vedere), alla fine riuscirete a spostarvi senza problemi: alla fine i posti importanti sono una manciata.
Equipaggiamento e Reliquie
 
Ogni personaggio potrà equipaggiare un’arma, uno scudo, un elmo e un’armatura, più due reliquie che hanno effetti vari e particolari, dal renderci immuni ad un determinato status, al potenziarci una caratteristica o permetterci di impugnare una seconda arma al posto dello scudo. Tolte quelle con effetti specifici per un personaggio, tutte le reliquie possono essere date a chiunque, mentre armi/armature avranno delle limitazioni: Cyan, ad esempio, può impugnare solo katane e solo un altro personaggio oltre a lui può farlo, mentre alcuni personaggi non potranno accedere ad equipaggiamenti pesanti o particolarmente magici. Per armi e scudi mi è parso che la scelta fosse particolarmente guidata, ma ho piacevolmente notato che al contrario armature ed elmi potevano offrire un minimo di scelta, soprattutto raggiunte parti avanzate di gioco dove sacrificare un paio di punti a difesa per ottenere altro è un ottimo scambio; alcune infatti miglioreranno la Velocità, la Magia o la Forza di chi le indossa, oltre all’ovvio bonus alla difesa. Come vedremo tra pochissimo, questi punti in più non sono trascurabili perché…. aumentare di livello non migliora le caratteristiche.
Level Up ed Esper
 Ok, ok lo ammetto: ho spulciato una wiki all’inizio del gioco per capire quale statistica facesse cosa (questi vecchi titoli non hanno un grande senso di accessibilità) e mi sono imbattuto nel fatto prima di rendermene conto in-game. Il livello del personaggio serve principalmente a due cose: lo sblocco di nuove abilità (vedremo cosa sono andando avanti) ed il calcolo dei danni; la formula è complicata e cambia in base al tipo di danno, ma coinvolge il nostro livello, l’arma o la magia usata, la statistica sfruttata dal colpo, il livello avversario e la sua difesa. Quindi grosse differenze di livello incidono sicuramente sui danni che infliggiamo/riceviamo, ma come vedete non rappresentano che una piccola parte dell’equazione, di conseguenza è possibile affrontare nemici ad un livello più alto del nostro senza troppi problemi… ne riparleremo.
Ma se il danno dell’arma è facile capire come modificarlo, come funziona per le statistiche? Ogni personaggio parte con dei suoi valori e conseguenti diverse aree di competenza, su cui si potrà intervenire solo parzialmente: ecco che entrano in gioco gli Esper. Ad un certo punto dell’avventura, dopo qualche ora ma comunque agli “inizi”, scopriremo che gli Esper possono trasformarsi in Magicite, che per farla breve è un materiale in cui è racchiusa la loro essenza. È possibile darne una ad ogni personaggio (a dire il vero un paio non possono averne, ma per ora non badiamoci), con l’ottenimento di tre effetti: primo, si può evocare quell’Esper in combattimento; secondo, ogni Magicite ha una lista di incantesimi associata, che verranno imparati combattendo avendola equipaggiata; terzo, ALCUNI Esper aumentano un determinato parametro se si sale di livello avendoli equipaggiati. Facciamo un esempio pratico: la prima che troveremo è obbligatoriamente Ramuh, che insegnerà magie del fulmine e darà +1 a Stamina al personaggio che lo ha equipaggiato, quando questi sale di livello. L’apprendimento di incantesimi è condizionato dalla “velocità di apprendimento” segnata sulla Magicite (stessi incantesimi avranno velocità diverse tra Esper diversi) e dal numero di AP ottenuti in battaglia; questo AP variano di mostro in mostro, come una sorta di Exp alternativa.
Questo ha un paio di implicazioni a livello di gameplay:
-Farmare senza Esper è pressoché inutile, si rischia anzi di “sprecare” level up senza migliorare nulla
-Tutti i personaggi possono imparare tutte le magie nello stesso modo, questo è particolarmente valido per quelle di supporto che poco dipendono dal parametro Magia
-Non è una valida opzione cercare di cambiare area di competenza ad un personaggio, meglio farlo specializzare in quello in cui è già adatto (Cyan è scarso come mago, non sprecate livelli a portargli su Magia, per fare un esempio)
-Pochi Level-Up con la Magicite giusta hanno un impatto notevole
-Soprattutto all’inizio, non avrete molti Esper che diano bonus (e magari saranno uno per tipo) per cui vi toccherà gestire il party in modo da potenziare tutti
-Ogni Level Up conta, non dimenticatevi una Magicite “inutile” dopo averne appreso gli incantesimi
Ho parlato di aree di competenza ma purtroppo alla fine ciò che davvero conta in questo gioco sono le magie, tutti i non-maghi hanno un’utilità relativa… ma per fortuna dei 14 personaggi disponibili (sono tanti, è il numero più elevato in tutta la serie) ben 5 sono ottimi maghi e visto che un party è formato da 4, ne avrete sempre almeno un paio con voi. Dei personaggi però voglio parlarne nella sezione spoiler, quindi passiamo all’ultimo elemento che ci rimane da analizzare: il combattimento
Ecco tutti gli esper trovabili in FF6, inclusi quelli aggiunti nelle versioni successive
Combat System
Come i due FF precedenti, anche in questo il sistema a turni viene sostituito dall’Active Time Battle, ovvero una barra che si riempie nel tempo e che al suo completamento dà accesso al “turno”; sebbene la sua ricarica sia correlata alla statistica “speed” del personaggio, il risultato è davvero molto simile ad un normale sistema a turni, anche perché la maggior parte degli scontri sarà di breve durata. Le azioni normalmente disponibili durante il combattimento sono:
-Attacco, che sfrutta l’arma equipaggiata per un colpo (solitamente) fisico
-Abilità del personaggio, ognuno ne ha una e ne parleremo nell’apposita sezione
-Magia, auto-esplicativa, consuma MP
-Item, si usa un oggetto dell’inventario, cure ma non solo: è possibile, per esempio, “rompere” un bastone magico per un potente attacco elementale
-Non c’è un comando, ma premendo due tasti (su GBA i dorsali) è possibile provare a scappare: i personaggi volteranno le spalle al nemico e correranno nella direzione opposta, mentre una “statistica invisibile” continua a provare a farci scappare (una di quelle formule improponibili tipica di questi JRPG); nel mentre saremo ovviamente vulnerabili ai colpi nemici, che proseguono lo scontro normalmente. Da alcuni nemici non si può scappare (anche non boss intendo)
Bello, variegato, una marea di possibilità… se non fosse che come dicevo prima da un certo punto in poi le magie saranno sempre la vostra scelta, se non per qualche abilità completamente sbroccata (come i Blitz di Sabin) o personaggi particolari, i quali verranno usati solo in caso di necessità. Ah, e tutto questo solo nel caso vogliate essere vagamente efficienti, altrimenti premete semplicemente “Attacco” e lasciate che i numeri facciano il resto: certo non funzionerà contro i boss, ma non c’è cosa nell’Outworld che vi può mettere in pericolo a meno che non abbiate poca vita. Se una parte di voi sta già pensando al farming, aggiungo una nota: morire non resetta gli exp ottenuti, ma solo gli oggetti trovati e vi riporta all’ultimo salvataggio; visto che nell’Outworld si può salvare sempre (non esistono checkpoint qui), questo vuol dire farming facile ed illimitato tenendo premuto un tasto, senza neanche doversi preoccupare di eventuali morti o perdere progressi. Unendo quanto detto con la meccanica degli Esper, capite bene che un gioco già facile diventa praticamente una passeggiata nel parco; io ho finito il gioco con i personaggi attorno al 55 (chi più chi meno) e mai ho incontrato una sfida che fosse una, SOPRATTUTTO nell’endgame, dove ormai i personaggi sono completamente fuori scala.
I Blitz di Sabin vi faranno concludere la maggior parte degli scontri in un unico turno
La cosa che più si è avvicinata ad “un bello scontro” è stato un boss opzionale al livello 70, affrontato quando io ero a metà di quel numero… e non è stato difficile, ha solo richiesto qualche turno ben fatto. Sono il primo che odia i muri artificiali, ma questo non è nemmeno premiare il giocatore, visto che non richiede nessuna abilità: invocazioni degli Esper, magie di supporto, buff particolari o strategie profonde non sono mai servite, bastava castare due Thundaga e persino il nemico più tosto veniva giù; nel momento in cui si ottiene Ultima poi, potrebbero partire direttamente i titoli di coda…
MUSICHE ed ESTETICA
Prima di passare alla sezione spoiler è doveroso parlare di questi aspetti, perché Square è pur sempre Square. Tolto qualche inciampo nelle OST delle prime cittadine, che presentano theme un po’ troppo brevi e ripetitivi che rischiano di infastidire dopo 10 minuti nello stesso luogo, le musiche di questo titolo sono sbalorditive e ancor di più è pensare che tutto quello uscisse da una SNES. Mi è impossibile non paragonare le traccia di questo titolo a quelle del successivo, visto che il compositore è sempre Uematsu ma lo stile è completamente diverso: qui ogni brano, battle theme inclusi, evoca pace e serenità, come se a prescindere dal pericolo che ci si trova di fronte alla fine tutto andrà bene; al contrario del 7, dove il suono è decisamente più duro e le battaglie sono supportate da una carica adrenalinica sotto forma di note. Il punto più alto del gioco in questo senso è sicuramente lo svolgersi dell’opera teatrale “Maria and Draco”, dove non solo la composizione più che da un videogioco sempre uscire davvero da un’orchestra, ma addirittura viene usato il suono per emulare le voci e far “cantare” i personaggi, visto che ovviamente era impossibile doppiare un videogioco all’epoca. Quella sezione è pure noiosa a livello narrativo e di gameplay, ma sono tra i minuti che più mi sono rimasti impressi di tutto il titolo.
The Opera House, dove si svolge Maria&Draco
Un altro, o meglio altri visto che sono più composizioni che formano un’unica canzone, brano che andrebbe citato è Dancing Mad, ma purtroppo rende molto meglio senza il videogioco: non a livello di audio, ma perché le “fasi” scandite dalla bossfight avanzano talmente velocemente da rovinare completamente quel capolavoro; diciamo che dura circa 15 minuti, io ho finito il combattimento in non più di 5 (con poi i suoni della battaglia che prosegue in sottofondo… no, decisamente no). Per cui mi spiace fan di tutto il mondo, ma lascio One Winged Angel 4 gradini sopra, visto che alla fine parliamo di una cosa: un boss theme, e deve rendere bene in quella circostanza; non solo in quella, ma soprattutto lì.
Lo Sprite di Kefka
Per quanto riguarda la componente artistica poco da dire, la pixel art è invecchiata benissimo (ho dato un’occhiata alle remastered recenti e no grazie), con personaggi che riescono ad essere incredibilmente espressivi nonostante l’aspetto ed un buon character design, anche se con qualche personaggio meno riuscito di altri (Strago è un classico vecchio mago ad esempio); anche il nostro simpatico Kefka ha uno sprite che non gli rende molta giustizia: la prima volta che l’ho visto pensavo avesse qualcosa in volto, ma era proprio la sua faccia. Mentre non so se fosse l’upscaling dell’emulatore, ma ho trovato le art dei personaggi all’interno del gioco (quelle di quando aprite il menù o di quando parlano) decisamente meno interessanti e belle delle loro controparti pixellate… magari invece è lo stile di Amano che non fa per me, non saprei.
Dove invece mi sento di muovere una vera critica è verso il monster design che ho trovato persino pigro in alcuni punti del gioco; penso che il fondo siano stati i due “draghi” rivelatisi poi dinosauri reskinnati… dinosauri presenti come nemici del gioco intendo. Andando allo spettro opposto invece, impossibile non fare i complimenti per il boss finale; non voglio sbilanciarmi e rivelare troppo, ma fidatevi che il modo in cui si “sale” affrontando le varie fasi è qualcosa che persino trent’anni dopo ha pochi paragoni.
Sulle aree onestamente non molto da dire, di sicuro nessuna brutta ma non ho neanche ricordi entusiasti di nessuna di esse: grotte, foreste, castelli, città, tutto realizzato in modo assolutamente classico e soddisfacente. Un’eccezione positiva è però il teatro dove si svolge l’opera citata prima, in cui è persino presente un’orchestra sullo sfondo che accompagna il nostro girovagare tra le sale.
E con questo credo di aver detto tutto senza poter fare spoiler, che vi aspettano nei prossimi ultimi paragrafi; per ragioni che capirete a breve, vediamo prima la storia e poi i personaggi.
TRAMA e SVOLGIMENTO
NOTA: come tutti i Final Fantasy (perlomeno i vecchi), ogni volta che un personaggio viene introdotto noi possiamo scegliere il nome; tuttavia quelli di default sono considerati i “veri” e anch’io userò (ed ho già usato in realtà) quelli
Eravamo rimasti alla ragazza che sviene dopo essere stata in contatto con l’Esper. Quando si riprende, è in una casa a Narshe ed il dispositivo che la controllava è andato distrutto: dopo chissà quanti anni, finalmente ha di nuovo controllo di sé. Ancora confusa, riesce a rivelare il suo nome al suo salvatore, un normale cittadino del posto: Terra. Truppe Imperiali stanno però venendo a prenderla e la ragazza corre a rifugiarsi nelle grotte, dove è aiutata da Locke, un “cacciatore di tesori” stando a quello che dice lui, un ladro sentendo chiunque altro. I due scappano verso il Castello di Figaro, un piccolo Regno alleato sulla carta all’Impero, ma che dietro le quinte aiuta la Resistenza contro di esso; Locke fa proprio da intermediario tra essa e Figaro. Appena arrivati vengono subito accolti calorosamente dal re Edgar, ma non c’è tempo per rilassarsi: Kefka, uno dei due Generali dell’Impero, è venuto in persona per riprendersi Terra. I tre sono costretti alla fuga, mentre il Castello viene dato in pasto alle fiamme; fortunatamente, l’intero edificio è in grado di sprofondare nel deserto e muoversi sottoterra, placando quindi l’incendio. Nella fuga Terra mostrerà l’incredibile capacità di poter usare la magia, un’arte che se ricordate è ormai perduta per l’umanità. Nella strada lungo la base della Resistenza il gruppo incontra nientemeno che Sabin, il fratello di Edgar che lasciò Figaro ed ogni diritto al trono per potersi allenare sui monti; i quattro arrivano infine a destinazione. Assieme alla Resistenza decidono di impedire all’Impero di mettere le mani sull’Esper che si trova a Narshe, ma sulla via del ritorno sono costretti a dividersi in tre gruppi: Terra e Edgar proseguono verso il villaggio, Locke va a South Figaro e Sabin si ritrova nel Veldt, vicino al regno di Doma.
Terra, Locke, Edgar e Sabin, il primo party completo che otteremo
Il primo gruppo arriva a destinazione senza problemi, mentre Locke riesce a scappare dalla città invasa dalle truppe Imperiali con l’aiuto di Celes, un’ex-generalessa Imperiale che ha disertato per le atrocità viste e che è stata infusa con potere Magiteck in tenera età, potendo quindi imparare ed usare naturalmente la magia. Sabin invece è quello a cui tocca il viaggio più lungo: con l’aiuto del misterioso Shadow, si avvicina ad un accampamento Imperiale, le cui truppe si stanno scontrando con quelle di Doma, e assiste impotente mentre il Generale Leo, uomo retto e rispettato, viene convocato dall’Imperatore, lasciando la situazione nelle mani di Kefka; egli non esita un attimo a riversare veleno nelle falde acquifere del nemico, uccidendo chiunque osi bere quell’acqua. All’interno del Castello di Doma, il generale Cyan vede morire la propria famiglia, il proprio re e quasi tutti i concittadini; accecato dalla rabbia e dal dolore, si scaglia da solo contro l’accampamento nemico. Dopo aver sgominato diversi avversari e messo in fuga lo stesso Kefka, Sabin e Cyan si alleano, partendo quindi alla volta di Narshe; Shadow invece si ritira, andandosene senza dire nulla. Dopo una terrificante esperienza sul Treno Fantasma, che porta i morti nell’aldilà, i due si ritrovano in pieno territorio selvaggio; qui incontrano uno strano e ferale ragazzo, Gau, col quale stringono amicizia e che li conduce ad un passaggio subacqueo per arrivare a Narshe.
Setzer Gabbiani
Riuniti tutti i vecchi e i nuovi compagni, sulle montagne innevate respingono le truppe guidate da Kefka e vanno dall’Esper di inizio gioco; Terra reagisce di nuovo alla sua presenza, diventando un Esper dall’aspetto luminoso e vola via senza quasi alcun controllo. Venuti a sapere che si trova nel continente meridionale, gli altri ottengono la collaborazione di Setzer Gabbiani, un incallito giocatore d’azzardo e possessore di una delle pochissime aereonavi al mondo, il Blackjack. Grazie ad essa raggiungono Terra, che però non ha ancora riacquisito il controllo di sé; se ne sta prendendo cura un vecchio, che si presenta come Ramuh, un Esper in forma umanoide. Ci racconta che l’Impero ha catturato molti suoi compagni, sfruttando un indebolimento della barriera tra il mondo Umano e quello Esper, e che ne estrae forzatamente il potere magico per alimentare i Magiteck. Il potere estratto non è però paragonabile a quello racchiuso in una Magicite, una sorta di “minerale” in cui gli Esper possono trasformarsi, ovviamente perdendo la loro vita per sempre. Prima di trasformarsi in una di esse per aiutarci, Ramuh ci dice di andare nella capitale Vector e liberare i suoi compagni, Terra potrebbe riprendersi se messa a contatto coi suoi simili; il party si intrufola quindi nel laboratorio Imperiale e riesce a raggiungere alcuni Esper, ma sono ormai moribondi e anch’essi scelgono di aiutarci sotto forma di Magicite.
Kefka ci scopre ed è entusiasta di questa nuova fonte di potere, ringrazia quindi Celes per aver portato a lui i ribelli e ci attacca; la ragazza però è realmente con la Resistenza ormai e si scaglia contro il giullare, permettendo agli altri di fuggire.

A contatto con tutta quella Magicite Terra ricorda il proprio passato: ella è la figlia di un Esper e di un’umana, che finì nell’altro mondo per una mera coincidenza; accettati i propri poteri, la ragazza si riprende completamente. La Resistenza la convince ad aprire il portale per il mondo Esper, convinti che le creature gli aiuteranno a combattere: come il passaggio viene aperto, gli esseri magici perdono il controllo e si scatenano contro l’Impero, devastandolo in lungo e in largo. Resosi conto della situazione, l’Imperatore Gestahl invita la Resistenza ad un banchetto, per fare fronte comune e calmare gli Esper (persino i personaggi nel gioco intuiscono sia una fregatura, ma non fanno nulla in proposito); Kefka viene imprigionato per i crimini di guerra commessi, mentre Terra, Locke e Leo partono alla volta del villaggio di Thamasa, dove sono stati avvistati gli Esper. Indagando scoprono che tutti lì sanno usare naturalmente la magia, ma sono restii a parlare con i forestieri; per fortuna (o sfortuna, dipende da come la si vede) la casa di un vecchio di nome Strago prende fuoco, e sua nipote Relm rimane all’interno. I protagonisti si precipitano a salvarla e l’anziano decide quindi di raccontare loro la verità: in quel villaggio sono tutti discendenti dei Magi, coloro che mille anni prima combatterono la famosa guerra; il mondo era spaventato dal loro potere e quindi i pochi superstiti del conflitto si rifugiarono sull’isola, dando vita al villaggio che vediamo ora.
Strago, il "mago blu" del gioco
Strago e Relm decidono di accompagnare Terra e Locke nelle grotte dietro il villaggio, dove si trova un potente agglomerato di magia; probabilmente, gli Esper sono andati lì attirati da ciò. La fonte di questo potere si rivelano essere tre statue, le cui incisioni ci danno l’ultimo tassello mancante: tre divinità, note come The Warring Triad (in italiano, la Triade della Discordia), scesero dal Cielo e, temendo i rispettivi poteri, iniziarono a combattersi. Gli umani che si trovarono in mezzo al conflitto vennero tramutati in Esper e costretti a combattere dalle tre entità. Resesi conto che nessuna poteva beneficiare di una simile devastazione, le tre divinità si pietrificarono a vicenda, con il potere di uno contrastato dagli altri due e lasciando un monito:
Relm, il più giovane membro del party e anche lei maga
se il delicato equilibrio delle tre statue dovesse rompersi, i tre sarebbero di nuovo svegli ed il loro potere sconvolgerebbe ancora una volta il mondo (non mi pare sia stata la soluzione ottimale, ma ben tre entità divine hanno pensato fosse una buona idea, chi sono io per dire il contrario?). Terra parla con gli Esper, dispiaciuti della devastazione causata, e tutto viene risolto.
Pronto per imbarcarsi di nuovo in direzione dell’Impero, il gruppo viene sorpreso dall’arrivo di Kefka insieme alle truppe Imperiali: sorpresa sorpresa, l’Imperatore ci ha fregato per mettere le mani su tutti gli Esper in una volta sola. Con un nuovo dispositivo, Kefka trasforma tutti loro in Magicite e sfrutta il potere acquisito per uccidere Leo e mettere in ginocchio il resto del party, che si salva solo grazie al provvidenziale arrivo del Blackjack: Edgar è riuscito a scoprire i piani di Gestahl e ha quindi radunato gli altri per salvare Terra e Locke. Kefka prende però le tre statue e forma così un “Continente Fluttuante”: forse Continente è un’esagerazione, ma è un bel isolotto in mezzo alle nuvole; da lì lui e l’Imperatore intendono governare il mondo come nuovi Dei (sì, insieme… sono proprio certo che non si tradiranno a vicenda guarda).
Il Generale Leo, che verrà ucciso per essere l'unica persona decente dell'Impero
Scegliete chi mandare per questo confronto decisivo e fatevi strada sul Continente Fluttuante, l’ultimo ostacolo che si frappone tra voi e i due villain è nientemeno che Ultima Weapon, una creatura leggendaria citata nella Guerra dei Magi; voi non fatevi intimorire e picchiatela forte, non vi darà troppi problemi. Confrontate finalmente Kefka e Gestahl, Ceres riesce a ferire il giullare che però va su tutte le furie e disallinea le statue della Triade; l’Imperatore prova a fermarlo, visto che non avrebbe più un mondo su cui governare se venisse distrutto, ma viene ucciso dal suo ex sottoposto. Senza più nulla a fermarlo, Kefka sposta le Statue. La reazione è quasi immediata e i nostri personaggi riescono a malapena a scappare a bordo del Blackjack, che viene distrutto dall’onda d’urto e loro sparsi ai quattro venti. Per una volta, il cattivo è riuscito nel proprio intento.
Il Floating Continent, subito prima che Kefka sposti le statue
Da qui in poi ha luogo il “World of Ruin”, un’inaspettata e inizialmente gradita seconda metà di gioco che ci mette subito davanti alla triste realtà: Kefka ha vinto, buona parte del mondo è andata perduta e per chi rimane le condizioni sono estreme, tra terreni ormai sterili, varie creature che si aggirano per il pianeta e Kefka stesso che domina dalla cima della sua torre come un Dio. Il personaggio con il quale veniamo a conoscenza di tutto questo è Celes, risvegliatasi un anno dopo gli eventi del Continente Fluttuante, su una piccola isola nella quale sono precipitati lei e Cid, un vecchio scienziato dell’Impero che si è preso cura di lei fin da quando era piccola. Giusto il tempo di venire aggiornata sulla situazione attuale e la ragazza si rende conto che il proprio salvatore è visibilmente malato: andremo a cercare dei pesci per nutrirlo e così salvarlo, ma in caso non ci riuscissimo lo ritroveremo ormai morto nel letto, portando ad un tentativo di suicidio da parte di Celes che, onestamente, merita di essere visto. In un modo o nell’altro, uno degli uccelli in spiaggia avrà tra le zampe la bandana di Locke: almeno uno dei nostri amici è quindi ancora vivo e prendiamo quindi una zattera per arrivare alla terraferma più vicina; la geografia è parecchio cambiata ora, con i tre precedenti continenti lacerati e divisi in più isole, ma anche terre emerse che presentano quindi luoghi mai visti prima. Troviamo prima Sabin, intento ad aiutare come può un villaggio sotto attacco, e assieme a lui incontriamo poi Setzer, il quale ha molto convenientemente un’altra aereonave pronta a partire, il Falcon. Di fatto ora potreste anche andare a terminare il gioco, visto che per affrontare la torre di Kefka servono tre party e voi avete giusto tre personaggi, ma sia di trama che di gameplay ha senso andare a cercare perlomeno altri compagni, ottenendo nel mentre equipaggiamento migliore e una maggiore possibilità di vittoria.
Quando vi sentite pronti (o come il sottoscritto avete fatto tutto quanto), andate alla Torre di Kefka e spazzate via tutto ciò che avete davanti, fino a raggiungere la Warring Triad: battete anche loro (ma non erano divinità potentissime ed inarrestabili?) per ritrovarvi al cospetto di Kefka. Dopo un alquanto deludente monologo, nel quale semplicemente confermerà di ricercare il piacere ed il divertimento nella vita, il Villain darà il via allo scontro; ha meno HP di quanti possiate sospettare e se avete completato la maggior parte della attività secondarie cadrà facilmente, lasciandovi quasi un senso di vuotezza. In fondo vi siete “vendicati”, ma nulla può riportare il mondo a com’era prima. La fonte di tutta la magia, Kefka e la Warring Triad, non c’è più e quindi essa scompare definitivamente dal mondo, insieme agli Esper (e Magicite) rimanenti; grazie alla sua metà umana (e un po’ di plot armor) Terra può invece rimanete sul pianeta, ma senza più i suoi poteri. Gli eroi guardano dal Falcon un mondo sempre distrutto, ma che può ora iniziare a riprendersi pian piano.
The Warring Triad: Demon, Fiend e Goddess
I PERSONAGGI
Ora che finalmente abbiamo detto tutto, e soprattutto abbiamo rivelato l’esistenza del World of Ruin, facciamo una breve panoramica dei 14 personaggi giocabili, le loro storie e le loro abilita:
·        Terra, per certi versi la protagonista del gioco, imparerà magie anche solo salendo di livello (potendole quindi usare da ben prima delle Magicite) ed una volta venuta a patti con la propria natura potrà trasformarsi temporaneamente in forma Esper, raddoppiando i propri danni; un personaggio bilanciato, ma che si rivela essere il secondo mago più forte. Nel World of Ruin la troveremo in un villaggio distrutto, intenta a prendersi cura dei bambini rimasti orfani che la vedono ormai come una mamma; sceglierà di combattere per proteggere il loro futuro.
·        Locke, che scopriamo fin da subito essere alla ricerca di un misterioso artefatto, il quale si rivelerà un mezzo per resuscitare la propria amata; nell’anno successivo alla Rovina, ha finalmente rintracciato il suo obbiettivo (la Magicite di Phoenix) ma otterrà solo di poterle riparlare per qualche minuto, il tempo di scambiarsi un ultimo addio. Veloce e con la possibilità di rubare oggetti ai nemici, ho letto che una delle combo di oggetti più forte lo riguarda, ma personalmente l’ho lasciato in panchina quanto più possibile; è un buon personaggio per magie di supporto, se mai ne doveste aver bisogno.
·        Edgar, la cui abilità “Tools” sarà una delle nostre opzioni preferite per la prima metà di gioco, vista la varietà e l’efficacia di questi strumenti; nelle fasi avanzate, troveremo due Relic che possano migliorare enormemente l’efficacia delle Lance, le armi migliori che Edgar possa usare: dategliele, attaccate senza pensarci e avrete risolto buona parte dei vostri problemi. Non ha un progresso particolare nel World of Ruin, ma nella prima metà del gioco possiamo assistere ai ricordi di come sia salito al trono: alla prematura morte del padre, entrambi i fratelli sarebbero voluti scappare dalle responsabilità e decisero di stabilire chi dovesse rimanere tramite il lancio di una moneta. Il risultato era però truccato da Edgar stesso, che permise al fratello di realizzare il proprio sogno senza il rischio che si sentisse in colpa per averlo abbandonato; è a mio parere, nonostante la semplicità, una delle sequenze migliori del titolo.
·        Sabin, il fratello di Edgar, la cui abilità Blitz renderà la maggior parte degli scontri una bazzecola: fin da subito ne ha sia a bersaglio multiplo (ed è un gran lusso nelle prime fasi di gioco) che mirate su un singolo (spesso ignorando le difese), inoltre andando avanti avremo persino la possibilità di curare i nostri alleati; il tutto senza alcun limite, consumo di MP o altro. È anche un mago valido, visto che per potenziare i Blitz dovrete aumentare Magia, ma è molto più efficace usare le sue abilità, piuttosto che avere un altro personaggio a cui insegnare incantesimi. Phantom Rush, l’ultimo Blitz che impara, infliggerà 9999 (il cap di danno) anche ai boss più forti, senza alcun costo, mettendolo persino sopra Ultima. Non ha praticamente alcuna storia o sviluppo, tranne la faccenda del Trono di Figaro appena discussa, e si unisce al nostro party per sincero odio verso l’Impero.
·        Celes, l’eroina principale delle prime fasi nel World of Ruin, avrebbe anche una bella backstory se non fosse che viene praticamente completamente ignorata, se non per qualche riferimento alle infusioni Magiteck o le brevi conversazioni con Cid; la sottotrama romantica con Locke è terribilmente tirata ed inserita perché non può mancare in un gioco simile, ma non ha né capo né coda. Simile a Terra nelle caratteristiche, la sua abilità Runic le permette di assorbire la successiva magia che verrà lanciata, recuperando qualche MP, rivelandosi un’ottima arma contro nemici potenti, ma allo stesso tempo privandoci dei nostri attacchi migliori (e della possibilità di curarci con incantesimi). Visto che però “surrogati magici” come i Blitz o le Lores (le vediamo tra poco) non vengono assorbite, si può formare un party che non risenta affatto di questa sua capacità, ma anzi la possa usare continuamente.
Celes
·        Cyan, per quanto mi riguarda uno dei personaggi scritti meglio dell’intero gioco. L’enorme lutto che lo introduce viene affrontato poco alla volta dal gioco e ammetto che ho apprezzato molto scoprire che, durante l’anno successivo alla catastrofe, si fingesse tramite lettere l’amato (ormai morto) di una ragazza conosciuta in un villaggio, non solo per impedirle di vivere il suo stesso dolore, ma anche per lenire il proprio; si renderà conto che però è solo un palliativo e affronterà la realtà, rivelandola anche alla ragazza. Nonostante questo, per superare il tutto dovrete (è opzionale) recarvi nell’abbandonato Castello di Doma, dove dovrà affrontare il dolore ed i sensi di colpa. Purtroppo per quanto riguarda il gameplay è una palla al piede, visto che come semplice attacco esiste di meglio, è forse il peggior mago del gioco e la sua abilità Bushido è davvero troppo lenta per essere efficace nella maggior parte degli scontri. Mettetelo nel party per assistere ai suoi sviluppi, poi lasciatelo in panchina a marcire.
·        Strago, quello che viene in gergo identificato con “mago blu”, ovvero in grado apprendere le magie dei nemici, basta che assista personalmente alla loro esecuzione e che sopravviva alla battaglia. L’incantesimo finirà quindi nelle Lores, che funzionano identicamente alle magie ma senza che ci siano punti di contatto; non potrete quindi per esempio imparare Thundara semplicemente perché un nemico l’ha usata. Visto che intuire “cosa” possa imparare non è facile, consultate senza remore una wiki, oppure usatelo semplicemente come mago di riserva: è assolutamente valido nel ruolo e tanto le spell più forti in end-game sono sempre le solite. Oltre a preoccuparsi per la nipote non ha un ruolo particolare, anche il suo “ritrovamento” nel WoR non è nulla di significativo.
Cyan, generale di Doma
Shadow, sicuramente il personaggio più misterioso del titolo
·        Shadow, uno dei personaggi disegnati da Nomura (misterioso, tetro, vestito di nero… sì, è di Nomura), è una figura particolare che nella prima metà di gioco si unirà e lascerà al party a suo piacimento; è possibile reclutarlo permanentemente nel World of Ruin, ma bisogna aspettarlo sul Continente Fluttuante o morirà durante il cataclisma, esattamente quello che è successo a me. La sua abilità unica è Throw, che permette di lanciare equipaggiamento contro i nemici per danni notevoli; visto che nelle fasi avanzate non avrete problemi a comprare armi potenti, è un ottimo comando da usare in varie situazioni. Di trama è quasi irrilevante, ma se lo fate sopravvivere scoprirete che è il padre di Relm (altrimenti intuirete una connessione per via del cane che lo accompagna, Interceptor).
 
·        Mog, uno dei Moguri onnipresenti in questo franchise. Completamente opzionale, io non gli ho trovato un senso di esistere e la community pare darmi ragione; ho letto che può essere un lanciere decente, ma nel caso avete già Edgar. La sua abilità, Dance, usa delle mosse casuali in base al ballo selezionato ed il tipo di terreno, ma non ho mai ottenuto effetti particolari; inoltre “casuale” è per quanto mi riguarda sempre un malus durante un combattimento.
·        Gau, un “classico” di questi titoli: è infatti quel personaggio che si tende ad ignorare alla prima partita perché non facile da gestire, ma che in mani esperte diventa completamente game-breaking. Il ragazzo infatti può imparare tramite Rage tutte le mosse delle creature incontrate nel Veldt (e nel Veldt compare quasi ogni mostro incontrato almeno una volta), per poi riversarle sui nemici in futuro; noi potremo però solo scegliere il mostro da “copiare” e sarà l’IA a decidere tutte le mosse dello scontro. Nessun evento di trama o sviluppo, non ha nemmeno bisogno di oggetti particolari visto che le Rage sono praticamente un ecosistema auto-sufficiente: possono persino garantirgli immunità a elementi o status
·        Setzer Gabbiani, l’altro personaggio disegnato da Nomura. Deus Ex Machina più di una volta grazie al suo velivolo, Setzer è un personaggio in grado di mostrare il potenziale solo in End Game, grazie alla combo Fixed Dices, che permette di lanciare tre dadi e fare danni in base al risultato, e Master’s Scroll, la quale fa attaccare 4 volte di fila ma dimezzando i danni; visto che però qui sono casuali, questo effetto collaterale viene meno e aumenta solo le possibilità di fare un bellissimo 9999 di danno. Se volete proprio esagerare, castate Quick: regala un “turno extra”, facendovi lanciare quindi un totale di 8 volte, il che produrrà (con una più che discreta dose di fortuna) ben 8 volte 9999 in un singolo colpo: qualsiasi boss andrà a piangere dalla mamma. Anche la sua abilità Slot si affida alla fortuna, come dice il nome è una slot machine il cui effetto varia in base al risultato; tramite una Relic è possibile invece lanciare denaro per infliggere danni (uno spreco, a mio parere). L’approfondimento sul suo passato e su da dove provenga il Falcon non è male, ma lascia il tempo che trova all’interno di una narrazione così dilungata
Gau, seguendo qualche guida è possibile renderlo a dir poco devastante
·        Relm, la dolce, piccola, indifesa Relm. Ho detto indifesa? Scusate, volevo dire incontrastabile: la bambina è il miglior mago del gioco, al prezzo di essere uno dei personaggi più fragili e meno forti fisicamente, ma i nemici non vedranno mai arrivare il proprio turno. Non sprecate livelli, pompate Magia ed MP (tanto più che 9999 non potete fare, e non vorrete mica usare gli Etere per ricaricarvi vero?), datele la Staff migliore che avete e fatele imparare le spell migliori: ecco a voi la perfetta fonte di danni per il vostro party. Se nel World of Ruin fate le attività secondarie, troverete un Gold Hairpin e la Soul of Thamasa, che rispettivamente dimezzano il costo degli Incantesimi e vi permettono di castarne due in un turno: potrete curare e attaccare contemporaneamente, o ancora meglio, far piovere danni sui vostri nemici e non dar loro modo di agire. Usare due Ultima al prezzo di una è completamente fuori scala, ma fidatevi che anche solo due Thundaga della nostra Relm possono mettere alle strette svariati boss. La sua Abilità è Sketch, con la quale userà una mossa del nemico selezionato; tramite una Relic può diventare Control, che le permette di assumerne direttamente il controllo fino a quando non viene colpito fisicamente. Entrambe le abilità non sono così utili se messe al confronto della pura forza magica che la ragazza può scatenare, specie la seconda che vi “spreca” una Relic. Come il nonno, anche lei ha praticamente 0 sviluppo o background nel corso del gioco; nel WoR combinerà un disastro con un quadro e toccherà a noi rimediare.
Questa è Relm che casta Ultima: nel momento in cui accade, avete vinto
·        Umaro, il classico panchinaro che userete solo quando il gioco vi richiederà party multipli. Questo Yeti (che potrete reclutare solo se avete Mog), è come se fosse in costante ‘Berserk’, attaccando ad ogni turno senza che voi possiate fare nulla per controllarlo; si possono trovare due Relic specifiche che ampliano leggermente le sue possibilità d’attacco. Non particolarmente utile, è una buona fonte di danni fisici e può ben integrarsi in un party magico, sia per far risparmiare loro MP sia per i nemici con una buona resistenza magica. Inoltre, schierare 12 personaggi implica “abbandonarne” due e decisamente questo ragazzone si comporta meglio di Mog.
Umaro, 'spacca' come direbbe un verde amico
Gogo, non mi vergongno ad ammettere di non averlo mai usato
·        Gogo, ultimo ma non meno… ah no, lui è davvero meno importante. Rintracciato tramite una delle più belle chicche di gameplay, che richiede di parlare ad un NPC, capire l’isola a cui si riferisce ed intuire che fare coi mostri lì presenti, Gogo è bravo in una cosa sola: copiare. Non potrete infatti dargli Esper (quindi no magie) e molti equipaggiamenti, le sue statistiche sono pure abbastanza mediocri, ma potrà replicare senza alcun costo l’ultima azione svolta dal party ed “equipaggiare” tre abilità del resto dei personaggi, per una grande versatilità. Per carità un Phantom Rush in più sembra una meraviglia, ma starete ormai già rompendo il gioco così tanto da renderlo superfluo, visto che letteralmente potete mettere “l’originale “, qualsiasi sia il ruolo che vorreste far ricoprire a Gogo; potrebbe essere utile avere qualcuno in grado di Rubare, usare Runic per neutralizzare le magie e scatenare un Blitz per danni extra, ma cosa ho detto paragrafi fa? Specializzate ognuno nella propria area di competenza e questo personaggio chiaramente non ne ha.
IL WORLD of RUIN
Se l’introduzione al World of Ruin è sublime, con tutto il peso ed il dolore di quello che è successo, basta giocare un po’ per vedere il tutto scomparire; i nostri protagonisti sono praticamente gli stessi di un anno prima, non si capisce perché nel momento in cui decidano di entrare in azione risolvano tutto con uno schiocco di dita… Kefka incluso, che nel mentre dovrebbe essere asceso a Divinità. O meglio, quello di cui non ci si capacita è il loro oziare per tutto quel tempo, visto che la maggior parte ha piena libertà di movimento. Locke ha persino il tempo di scoprire, trovare ed affrontare il Dungeon della Fenicie, ma a cercare gli altri non ci ha manco pensato; idem Setzer che si alcolizza nei Pub, Sabin che aiuta i villaggi o Edgar che nel mentre si spaccia per un bandito per tornare a Figaro… capisco le esigenze di gameplay, ma un anno allora è davvero eccessivo come time-skip.

 
Il WoR è per metà composto dal ricercare i personaggi e per l’altra una serie di boss e mini-boss opzionali che però cadono fin troppo facilmente, con premi sempre maggiori e che portano ad un circolo vizioso; se cacciare i Draghi era perlomeno divertente nelle prime fasi, gli ultimi incontrati sono poco più che uno spreco di MP. I due Dungeon che mi sento di premiare sono quello della Fenicie, che ci fa usare due party contemporaneamente al posto dei tre delle altre volte, e la torre degli Adepti di Kefka: in questo posto potremo solo usare le magie ed i nemici idem, per una sfida diversa dal solito. Peccato che sulla cima ci aspetta uno dei peggiori scontri videoludici che io abbia mai avuto il dispiacere di affrontare: il Magic Master, le cui immunità elementali cambiano in maniera casuale ad ogni turno e che in punto di morte userà Ultima, uccidendo in un colpo tutto il nostro party; ovviamente, non si può salvare durante la scalata e quindi perdete tutti i progressi. Per sconfiggerlo basterebbe avere Reflect su tutti i nostri personaggi e lasciare che il tipo si uccida da solo a suon di magie, ma il vero problema è quell’unico colpo finale: sopportarlo vuol dire essere nell’End-Game più assoluto ed i mezzi per evitarlo sono pochi (verosimilmente non li avrete con voi al primo tentativo, senza manco sapere cosa vi aspetta). Io ammetto che preso da rabbia e frustrazione, visto che mi toccava scalare nuovamente la torre, ho fatto una rapida ricerca e trovato il metodo cheat: rubargli MP. Questo boss fa infatti parte di quelle creature che una volta esauriti muore e visto che non ne ha più, non è in grado di utilizzare Ultima; gli incantesimi per danneggiare gli MP sono in uno dei primi Esper quindi… Ben ti sta, muro artificiale dei miei stivali.
CONCLUSIONI
 
Come ho detto all’inizio, a me questo gioco non è piaciuto e se avete letto fin qua avrete senz’altro capito i motivi: eccessiva facilità, ritmo altalenante, personaggi troppo superficiali, party stravolto ogni poche ore nella prima parte e una seconda metà fin troppo “vuota” per quello che sono gli eventi in gioco. Persino il tanto millantato antagonista non riesce a mantenere le aspettative, non solo per via della sua mancata profondità (che ripeto, mi aspettavo solo perché citata ovunque) ma anche per la sua incapacità di essere un personaggio monodimensionale godibile: per citarne un paio, anche Dio Brando di JoJo e Freezer di Dragonball sono “cattivi perché sì”, ma proprio nella loro malvagità immotivata e senza freni troviamo una ragione per apprezzarli come antagonisti. Kefka manca di “presenza”, non ci appare mai minaccioso  e deve sempre appoggiarsi a qualcosa affinché i suoi piani riescano: il che andava benissimo per avere un nemico principale che non fosse il solito essere onnipotente da spodestare, ma lo diventa a metà del gioco e lì questa “doppia natura” di voler essere classico e nuovo insieme stride, portandolo a fallire in entrambi gli aspetti; come detto brevemente nella sezione di trama, il suo monologo finale è deludente nella sua banalità e brevità, neppure lì (e considerate che è un Dio fatto e finito a quel punto) riesce a sembrare davvero una minaccia ai nostri occhi. La sua backstory è relegata in guide, Ultimania e giochi successivi (o perlomeno, Dissidia rimaneggia alcune cose), la ritengo quindi “invalutabile” vista la sua completa assenza nel gioco vero e proprio; non si possono tappare i buchi mettendo le risposte in altri contenuti.
 

Il boss finale nella sua interezza; si parte dal basso e ad ogni fase si sale e si passa alla sezione successiva di Dancing Mad
Tutto ciò non lo rende necessariamente un brutto videogioco, specie considerando l’epoca in cui è uscito, ma richiede un tipo di approccio e di aspettative ben diverso da quelle con le quali l’ho iniziato io, sia lato trama che lato gameplay; di sicuro con i prossimi Final Fantasy che giocherò terrò tutto questo a mente.
Torna ai contenuti