Persona 5 Strikers - VisiThors

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Per la prima volta nella storia della serie, Persona 5 ha un sequel “diretto” e che prova un nuovo approccio rispetto al combattimento a turni: il Musou. Per chi, come il sottoscritto, non fosse familiare col termine, esso indica quei videogiochi in cui usiamo un singolo personaggio per sbaragliare orde di nemici. Sebbene possa sembrare vicino all’ Hack ‘n Slash, un Musou cerca proprio di trasmettere la superiorità del nostro personaggio rispetto al resto, attraverso un Combat System semplice e nemici deboli con moveset limitati: certo ben lontani dalla tecnicità dei Devil May Cry o i mini-boss dei God of War. Ma questo non è un articolo sui vari generi, quindi passiamo al videogioco.
TRAMA
 
Inutile parlare dell’ambientazione, dato che potete trovare tutte le informazioni nell’articolo del predecessore; l’unica novità è che i Palazzi sono sostituiti dalle Prigioni, strutture decisamente più grandi e che hanno un impatto ed un significato diverso. Senza spiegarvi esattamente come funzionino (dato che scoprirlo fa parte del gioco), diciamo che il Monarca a capo di esse può prendere i Desideri delle Ombre all’interno ed ottenere così un effetto mai visto: la persona a cui è stato tolto il Desiderio diventa un grandissimo fan del Monarca nel mondo reale, quasi fino ad idolatrarlo. Il gioco ci vedrà quindi girare il Giappone alla ricerca di individui la cui popolarità è sospetta (per una mancanza di effettivi meriti o per l’improvviso successo) e capire chi è riuscito a creare le Prigioni e a quale scopo, nel mentre veniamo ricercati dalla polizia per gli strani comportamenti della popolazione, convinta che si tratti di nostri Risegli del Cuore. La trama è forse più interessante del gioco originale, ma ha due grossissime pecche: prima e più importante, i Monarchi sono coscienti di come “reclutare” nuovi fan, ma non hanno alcuna conoscenza del Metaverso; ciò porta a qualche scena di dubbio significato (su come il Metaverso influenzi il mondo reale) e non si capisce cosa essi pensino succeda. Dal loro punto di vista, loro girano un link e chiunque lo usi subisce il “lavaggio del cervello”, decidono quindi di sfruttarlo per i propri fini… ok il fascino del potere, ma qua siamo ai limiti del controllo mentale e non uno si chiede come? Anche perché, ed è un punto che il gioco sottolinea, nessuno dei Monarchi ha una visione distorta come i Signori dei Palazzi: si sono fatti accecare dal facile successo, ma tutti loro erano individui sani ed onesti, non ci si capacita di come TUTTI decidano di sfruttare una cosa simile senza fare domande.
Evito gli spoiler, ma dovrebbe trovarsi sotto la definizione di "scrittura pigra"
La seconda critica, decisamente minore, è che il nocciolo della questione è già stato affrontato (e decisamente meglio a mio avviso) nella Royal: abbiamo un individuo che, per una serie di circostanze, ha il potere di influenzare la mente delle persone e decide di proteggere tutti compiendo le scelte al posto loro; il conflitto “libertà contro sicurezza” per intenderci. Il problema non è l’averlo già visto (in fondo è un conflitto di ideali trattato da tantissime opere), ma il fatto che è esattamente l’ultimo contenuto fatto da Atlus, che però “ignora” il fatto che sia mai avvenuto: Strikers si pone come sequel di P5, non della Royal. Quindi NESSUNO parlerà mai della similitudine di alcune situazioni e ci sono una serie di dialoghi che sanno di riciclo; è vero che questo progetto è stato prodotto quasi in parallelo, ma forse anche per questo sembra di vedere uno studente che copia il tema del vicino, riproponendo le stesse cose in salsa leggermente diversa.
La new entry femminile Sophia, che sarà giocabile fin dai primi minuti di gioco
GAMEPLAY
 Tratterò a parte il Combat System, quindi qui rimane poco da dire: al contrario dei titoli numerati, le attività nel tempo libero sono praticamente zero. Niente Confidenti, niente Abilità Sociali, praticamente nessuna Side Quest con gli NPC. O meglio, ci sono degli incarichi e missioni secondarie ma quasi solo nelle Prigioni e tendenzialmente di tre tipi: uccidere tot volte una tipologia del nemico, ri-affrontare un boss, raccogliere tot oggetti; vi è poi qualche eccezione carina, come il dover raggiungere un luogo senza essere visti o il dover uccidere con una determinata mossa un certo numero di nemici, ma sono decisamente in numero minore rispetto alle altre. È brutto da dire, ma ci si rende presto conto che queste secondarie servono a prolungare un po’ un titolo che, di fatto, è un unico (e manco lungo) corridoio e il quale al di fuori della campagna principale ha ben poco da offrire. Eppure le faremo, perché le ricompense sono assolutamente valide e perché spereremo sempre in quello scambio di battute che ci strappi una risata e ci riporti nell’atmosfera di Persona. Ma non basta, gli scambi sono sempre pochi e poco interessanti, nel mondo reale esistono solo fetch quest e sono state rimosse (poiché parte del sistema dei Confidenti) le uscite con i membri dei Ladri Fantasma. Tolte le occasioni di trama, ci sono tre incontri con altri membri: Riuji, Ann, Joker e Morgana mangiano assieme prima di partire (rievocando i tempi in cui erano solo loro), un giro sulla ruota panoramica in cui possiamo portare o una delle ragazze o entrambi i maschi (ed ottenere uno scambio di battute da far piangere dal ridere) ed infine una visita ad una piattaforma panoramica o con tutte le femmine del gruppo o con i ragazzi.
Tutti e tre divertenti per carità, ma se avete letto l’articolo su Persona 5 sapete che le interazioni con gli NPC sono uno dei pilastri del gioco. Qui abbiamo un gruppo che gira per lo stato, visita spiagge, templi, città ma tutto velocemente, tutto “di trama” e sembra di tornare alla gita del gioco base: non si può partecipare attivamente, non si può decidere cosa fare, spesso vediamo solo uno sfondo diverso durante normali dialoghi tra i personaggi. Neanche l’ombra di Romance, nemmeno malfatte come nel predecessore, eppure le Ladre mostrano più attivamente che mai il loro interesse per Joker; il quale però diventa sempre più un manichino, perdendo sia la sua componente scritta sia quello che potevamo dare lui giocando di ruolo: è semi-muto, le opzioni di dialogo o portano alle stesse risposte o non hanno effetto alcuno sugli NPC. Abbiamo due nuovi NPC e Ladri Fantasma (lo dico perché l’intro mostra le Persona di entrambi, una visibile solo oltre metà gioco… sorvoliamo), due aggiunte interessanti e diverse dal resto della banda ma il problema è sempre quello: interagiamo pochissimo con loro, è tutto durante la trama e tutto con quasi sempre l’intero gruppo, quasi sempre a parlare di come andare avanti nella missione. Scomparsa anche qualsiasi forma di gestione del tempo, dato che possiamo trascorrere quanto tempo vogliamo in ogni città ed entrare/uscire dalle Prigioni senza alcuna conseguenza, semplificando di molto l’esplorazione delle stesse (dato che potete arrivare ad un checkpoint, uscire per ripristinare HP/SP e rientrare); è inoltre possibile tornare in qualsiasi momento in una Prigione già visitata, ma non in una città.
La lista dei potenziamenti Legame presenti, come potete vedere non sono affatto poche
COMBAT SYSTEM
Eccoci al punto centrale di questo articolo, dato che possiamo vedere Strikers come un “esperimento” per testare un genere diverso nella formula dei Persona. L’impatto è buono e devo ammettere che è in un certo senso più immersivo: i nostri Ladri hanno sempre combattuto contro le Ombre ed in questo modo sentiamo di più il numero di nemici ed il peso di uno scontro; giriamo in gruppi di 4 e controlliamo un personaggio alla volta, con gli altri 3 affidati al computer: basta la pressione di un tasto per passare ad un altro, sfruttandone abilità, elemento e combo uniche. Infatti ogni personaggio ha uno stile di gioco leggermente diverso e quasi tutti ugualmente divertenti, inoltre la divisione dei nemici nelle vare aree (similmente all’originale) vi farà comporre il party in base alle debolezze nemiche e avrete modo quindi di usare un po’ tutti. Veramente simpatici ma poco pratici forse Makoto e Mona, in grado di utilizzare i rispettivi “veicoli” durante le combo, mentre più ispirati Yusuke e Riuji, il primo con Parry ed il secondo con attacchi caricati in grado di infliggere notevoli danni; semplici ed efficaci Haru ed Ann, divertente la nuova Sophie, la quale usa Yo-Yo che si potenzieranno in base al nostro tempismo di attacco. Questo sistema di combo soffre però di una grossa debolezza, che si collega ad uno degli aspetti peggiori del gioco: la gestione di nemici. Ma facciamo un passo indietro. Abbiamo due tasti per attaccare, i soliti leggeri e pesanti (più le armi da fuoco, ma servono più per le debolezze), ma con una particolarità: almeno due combo per personaggio invocano la Persona dello stesso per usare una versione meno potente ma senza consumo di SP di un’abilità. Tendenzialmente “leggero, leggero, pesante” scatenerà l’elemento della Persona (quindi Zio, Agi, Bufu, ecc… e versioni potenziate in seguito) mentre “quattro leggeri, uno pesante” userà un debuff o un’alterazione. Dato che rompere le difese di un nemico permette di scatenare un Assalto che infligge grossi danni ad area, e che per farlo dovrete colpire infliggerli un po’ di danni tramite la sua Debolezza, vi ritroverete a premere “quadrato, quadrato, triangolo” (o corrispettivi non Sony) per il 90% delle volte; l’alternativa è invocare la Persona (il che ferma il tempo per permettere maggiore controllo) ed usare un’effettiva abilità, consumando SP ma distruggendo ben più facilmente i nemici.
All’inizio avremo davvero pochi SP e di conseguenza un limitato uso di abilità, ma avanzando non solo essi aumenteranno, ma avremo la possibilità di acquistare e potenziare abilità che li rigenerino, o dopo un’imboscata o dopo la vittoria in uno scontro. Strikers introduce infatti i “punti Legame”, ottenuti con l’avanzare di trama e facendo le quest secondarie, che danno accesso ad una serie di potenziamenti che influenzano tutto il gruppo; passiamo da semplici potenziamenti delle statistiche, all’ottenere più punti Legame, al maggior drop rate, all’accennato recupero di HP ed SP o alla possibilità di aprire scrigni più complessi o di cucinare piatti più difficili (che danno buff più sostanziosi). Come detto prima, queste abilità possono essere potenziate una volta apprese, ognuna con un diverso livello massimo (3 e 5 i più gettonati, ma non solo) e talvolta bloccate di trama o da una quest secondaria (solitamente un boss).
Uno scontro standard, la roba a schermo certo non manca
Chiudiamo questa sezione parlando dell’unicità del nostro Joker: l’ottenere più Persona. La meccanica è stata ovviamente cambiata, poiché inadatta ad un approccio così action, e semplicemente ora ogni Ombra ha una chance di “droppare” sé stessa sotto forma di maschera: essa verrà aggiunta al nostro equipaggiamento se abbiamo spazio libero, nel Registro se non la possiamo tenere con noi (e potrà poi essere evocata gratuitamente) o potenzierà la Persona corrispondente se l’abbiamo già. È tutto sommato una buona scelta, che ben si amalgama al gioco e a quello che vuole offrire; la Velvet Room ha decisamente meno opzioni (così come ci sono meno Persona), ma finalmente possiamo fondere le Persona direttamente dal Registro ed eliminare così quello sgradito passaggio in più del titolo originale. Ovviamente le Persona migliori le otterremo con la Fusione ed in questo capitolo ricoprono una particolare importanza le difese di esse, dato che buttarsi in mezzo ad un gruppo di nemici con Annullamento o Assorbimento del loro elemento vuol dire essere virtualmente invincibili. Ottima la possibilità di sfruttare l’ambiente (attraverso precisi oggetti interagibili) per causare danno agli avversari, sia di tipo elementale (facendo esplodere un oggetto infiammabile o colpendo con qualcosa di elettrico) sia fisico (facendo cadere oggetti pesanti o “roteando” intorno a pali); tutti questi colpi non solo tendono a colpire molti nemici contemporaneamente, ma sono anche efficaci nel rompere le difese nemiche e scatenare quindi Assalti.
L'uso di un'abilità, con l'area blu a segnare la zona di impatto
BOSS
Eccoci arrivati alla parte dolente del titolo, la maggior pecca insieme alla mancanza di interazione fra i Ladri. Se i Mini-Boss sono versioni più grandi e potenti delle Ombre che incontriamo di solito, ma che alla fine vanno giù velocemente se prese di mira le loro debolezze, i boss sono tutti enormi, gigantesche spugne. Essi sono o Ombre semi-uniche (ovvero non incontrate come nemici normali, se non qualcuna nelle fasi finali del gioco) o Monarchi, o Custodi del lucchetto (relativi alla trama, capirete giocando). Vi è uno di ciascuno per ogni Prigione, l’Ombra è facoltativa (anche perché affrontabili quasi solo in end-game, per via delle loro statistiche) mentre gli altri due sono di trama. Qualcuno ha qualche meccanica carina, dico sul serio, ma tutto viene meno dal fatto che il combattimento sembrerà durare un’eternità, sia a normale che a difficile (non ho effettuato test a facile, ma presto capirete perché non credo cambi molto). Il miglior approccio che ho trovato è il seguente: party che possa colpire il maggior numero di debolezze (solitamente Joker ed un altro membro, raro che siano di più), Mona/Sophie per il supporto (erano i miei migliori Healer) e una Persona di Joker che fosse immune all’elemento del boss. Iniziavo con Joker, svuotando la barra di SP per colpire le debolezze nemiche ed ottenere così un primo Assalto, per poi mettere la Persona per la difesa elementale; passavo all’altro membro e nuovamente riversavo tutti gli SP per ottenere un secondo Assalto, arrivando solitamente a metà o poco sopra della vita del boss. A questo punto sfruttavo fino a quando possibile la combo con l’elemento per infliggere danni, per poi passare a Joker e spammare l’attacco leggero: non dovendomi preoccupare degli attacchi elementali, bastava stare attento a quel paio di colpi fisici.
Zenkichi, aka Wolf, di cui l'intro rivela già la Persona
Vi assicuro che questa seconda metà è estenuante, sia per i pochissimi danni che farete col fisico, sia perché l’intelligenza artificiale porterà presto i vostri alleati a morire velocemente contro il boss; King Frost ha anche orde di minion (illimitati, se anche solo ci state pensando) al suo servizio e batterlo ha richiesto una quantità di tempo che mi vergognerei a dire. Fortunatamente, ma non lo considero un “merito” del gioco, se farete la maggior parte delle quest secondarie, questi boss facoltativi e spenderete decentemente i Punti Legame, più andrete avanti con la trama e più essa presenterà una sfida minore rispetto al vostro livello ed equipaggiamento: uno degli ultimi boss l’ho battuto col solo Riuji, senza praticamente usare la Persona se non per spettacolarità. Credo (a causa di un trofeo) che completare il gioco abbia fatto spawnare il Mietitore come boss segreto, ma non mi sono preso la briga di scoprire come fosse reso e dubito fortemente che non sia la più grossa e problematica spugna del titolo; anche perché non dovrebbe avere debolezze particolari o un elemento d’attacco, rendendo inutile il mio approccio.
CONCLUSIONE e GIUDIZIO
 
Come avrete sicuramente intuito il mio giudizio su questo titolo non è molto positivo, a causa delle due grandi critiche ai boss e ai pochi eventi con gli NPC, tuttavia non è un brutto gioco o qualcosa che sconsiglierei ad un fan di Persona, a patto di prenderlo come “esperimento” per provare qualcosa di nuovo e sapendo che l’80% del contenuto è campagna principale. Le musiche si sono fatte più incalzanti e qualcuna persino si avvicina ad un leggero Rock, ma rimane per gran parte quel bellissimo e particolare Acid Jazz che conosciamo; un boss ha una banalissima ma bellissima chicca, che vi strapperà un sorriso non appena la sentirete (magari non fate come me che ho spulciato gli extra della Deluxe Edition e sapevo ci sarebbe stata, ma non dove o quando). Il nuovo sistema di combattimento non può essere considerato un fallimento, ma personalmente ho preferito il sistema a turni, che spingeva verso un minimo di strategia e “combo” tra i membri del party, piuttosto che farci premere ossessivamente un tasto. Chiudo con una nota divertente: simpatica la new entry femminile, ma la waifu rossa rimane Yoshizawa e non sarà certo una Loli Digitale a farle concorrenza.
Mona, trasformato durante un attacco
Ah, un’ultima cosa: non so se sia per “colpa” del dover girare su Switch, ma la qualità grafica è decisamente calata ed i modelli si presentano decisamente più scuri e con marcati contorni neri; nulla di tragico e ci si abitua dopo qualche ora, ma sicuramente il primo impatto non è positivo ed è sempre un peccato vedere un sequel fare meno dell’originale.
NOTA
Inserisco al fondo perché è una piccola curiosità, ma non ha un reale posto nell’articolo. Dato che contiene pesanti Spoiler sia per questo titolo sia per Persona 5 e la Royal; vi lascio un po’ di vuoto prima di continuare.
Forse una delle peggiori bossfight del titolo e non per parametria
Arrivati all’ultima area di gioco, il mondo reale inizierà a fondersi col Metaverso e Morgana noterà che: “è la stessa situazione di un anno fa”, facendo probabilmente riferimento alla fine del gioco originale. Tuttavia in Giapponese (la traduzione non è mia, io non ho competenza in materia) pare che dica “è la stessa cosa di mezzo anno fa”, ovvero sei mesi prima: sebbene parliamo di una differenza di tempo minimo (anche perché prendere alla lettera “un anno” vorrebbe dire considerare l’estate di Persona 5, in cui non succede nulla di particolare), tecnicamente parlando 6 mesi prima è esattamente il periodo in cui si svolge la Royal, dove nuovamente Metaverso e realtà erano intrecciati. Inoltre poco prima del boss finale entreremo nel Giardino dell’Eden dove si trova l’Albero della conoscenza, esattamente la stessa situazione del Palazzo di Maruki. Può benissimo darsi che sia una coincidenza o un’idea copiata (come ho detto c’è un po’ di riciclo di materiale della Royal), ma potrebbe anche dire che effettivamente Strikers “canonizzi” la versione più recente del gioco, ponendosi come suo seguito, dato anche il fatto che il finale della Royal mostrava il riflesso di Joker con indosso gli abiti del Metaverso, a segnalare che i poteri non fossero definitivamente scomparsi.
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