Astro - VisiThors

Mail: thevisithors@gmail.com
Instagram: @visithors
VisiThors
Vai ai contenuti
Divertimento e amore: queste le prime due parole che vengono alla mente nel tentativo di spiegare a qualcuno che cosa sia Astro's Playroom. Un gioco gratuito, già preinstallato nella Ps5 e che dovrebbe fungere principalmente da tech demo per mostrare le capacità del Dualsense, si rivela in realtà essere un platform adorabile e divertentissimo, curato nel minimo dettaglio e quindi un'esperienza che chiunque abbia avuto la fortuna di accaparrarsi una Ps5 deve vivere il prima possibile (a meno che non provi un odio viscerale per i platform, in quel caso... ehi, si può almeno vedere il potenziale completo del Dualsense!).
Astro, l'adorabile robottino di cui prendiamo le sembianze, è una mascotte relativamente fresca di Sony: ha fatto la sua prima comparsa in The Playroom, anch'esso una tech demo che voleva mostrare il funzionamento di Dualshock e Playstation Camera all'uscita di Ps4, per poi comparire in Astro Bot Rescue Mission, un platform per il VR di Sony. Il suo destino sembrerebbe quindi essere quello di rimanere relegato a dei piccoli giochi che puntano a mostrare le potenzialità di una nuova tecnologia (prima Ps4, poi il VR e infine Ps5), ma dopo aver giocato ad Astro's Playroom non posso che sperare che prima o poi il Team Asobi ci sorprenda con un platform molto più lungo e complesso.
Ma bando alle ciance, e tuffiamoci nel coloratissimo mondo di Astro.
GAMEPLAY
Come già accennato, si sta parlando di un gioco molto molto semplice a livello di meccaniche. Pochissimi comandi: croce per saltare (sono presenti anche un doppio salto e una sorta di planata tenendolo premuto), quadrato per attaccare o per afferrare determinati oggetti e... basta. Tutto qui. O almeno, questo per i livelli più base del gioco: questo si suddivide infatti in 4 mondi, a loro volta suddivisi in 4 sezioni, per un totale di 16 sorprendentemente vari livelli.
Ma il divertimento inizia persino prima di addentrarsi nei livelli veri e propri: si possono infatti trovare delle brevi sezioni platform che portano alla raccolta di monete o altri collezionabili anche nell'hub centrale, la Piazza della CPU. Questo è il luogo in cui non solo iniziamo il gioco, ma dal quale potremo accedere alle varie aree presenti, che siano i mondi o delle chicche aggiuntive. Infatti potremo facilmente raggiungere le Sfide di Rete a Tempo (brevi sfide aggiuntive di cui parlerò in seguito), il Playstation Labo e un misterioso cubo nel piano sotterraneo, che ci riserverà una bellissima sorpresa che vi lascio scoprire da soli. E prima di passare a parlare dei livelli, penso sia appropriato spiegare in cosa consista il Playstation Labo. In poche parole, è il luogo in cui verranno raccolti ed esposti tutti i collezionabili presenti nel gioco, cosa che risulterà in un vero e proprio museo virtuale della storia di Sony in ambito videoludico.
I collezionabili infatti sono di due tipi: Pezzi di Puzzle (4 nella Piazza della CPU e 4 per ogni singolo livello), che formeranno dei giganteschi murali all'interno del Labo; e gli Artefatti, ottenibili esplorando i vari livelli e che altro non sono se non la storia di Playstation. Troveremo infatti le varie console, i controller, i CD e persino accessori più o meno di successo (un esempio possono essere i controller di Buzz, gioco a quiz per Ps2), il tutto accompagnato da delle brevissime descrizioni che spesso e volentieri non trattengono una buona auto-ironia nel caso dei progetti meno riusciti. Ma anche per quelli che invece sono entrati nei cuori degli appassionati, non temete: le descrizioni rimangono di gusto e simpatiche, risultando in un sorrisetto nostalgico da parte del giocatore e non in un “oh guarda, ecco Sony che consegna una medaglia a Sony”. E questo è uno degli aspetti che più colpisce del gioco, e non a caso una delle parole con cui questo breve articolo ha avuto inizio: in Astro c'è tantissimo amore, sincero. C'è fierezza per quello che si è fatto e per i segni che si sono lasciati nella storia del medium videoludico, ma MAI in modo pomposo o fuori luogo.
Per esempio, la Memory Card della PS2 contiene questa citazione a Metal Gear Solid
E questo si nota tranquillamente non solo nei collezionabili (di cui i modelli 3D sono tra l'altro osservabili nel dettaglio, e lasciatemi dire che nei materiali e nei riflessi la differenza con le grafiche di scorsa generazione si fa sentire), ma anche nei tantissimi easter egg che popolano i mondi di gioco. Tenete gli occhi aperti e cercate dei simpatici bot con in mano una videocamera: sono infatti il segnale che vicino c'è una citazione a qualche titolo importante per Sony, e nessuno viene lasciato indietro. Ci sono titoli vecchi (immancabili Metal Gear Solid, Silent Hill e altri mostri sacri), titoli recenti (un The Last of Us o un Death Stranding) e non ci si dimentica di dare attenzione anche a titoli meno conosciuti, come Patapon, Flower, Tearaway, Concrete Genie ed altri.
Ma non tutto è prettamente Playstation. C'è in particolare una importantissima componente del gioco che è evidentemente non di matrice Sony: ossia, il level design. Cosa significa? Semplicemente che la struttura dei livelli non ricorda i fasti di platform squisitamente Playstation come un Crash o uno Spyro, ma la saga che potrebbe tranquillamente essere considerata ormai la base di come si compone un buon platform: Super Mario. Chiunque abbia giocato alla saga Nintendo, anche solo a un capitolo (escludendo ovviamente quelli puramente in 2D, data la forte differenza di costruzione di un livello), spesso si troverà a riconoscere meccaniche, estetica, o anche semplicemente il modo in cui vengono gestite le “bossfight”. In alcuni livelli sembrerà di trovarsi in una versione Sony di stage di Mario 64, solo per fare un esempio, ma questa non è una cosa che debba far gridare allo scandalo, al plagio o che debba far scemare la curiosità degli interessati. Semplicemente, Astro è il più classico dei platform 3D, e difficilmente ci si può distaccare dai canoni del colosso della grande N, a maggior ragione per un progetto che si presenta come una semplice tech demo. Anzi, si potrebbe dire che questa fortissima classicità unita ad un'estetica così curata e così improntata su Playstation sia proprio ciò che rende questo giochino un'esperienza così fresca e godibile. Ma le influenze nintendiane non finiscono qui, e ne vedremo un'altra specifica più avanti, affrontando in dettaglio le varie tipologie di livelli.
Livelli che, a questo punto, è il caso di elencare.
Uno dei molti easter egg citati, qui possiamo vedere Kratos e Atreus di GoW, uno dei grandi successi recenti di Sony
I MONDI
 
Come già detto, i mondi sono 4, tutti che fanno riferimento e rappresentano varie componenti della console: le Pianure della Memoria, che contengono Artefatti relativi alla prima Ps1 e rappresentano il tasto quadrato del controller (al completamento di ogni mondo, il tasto rispettivo comparirà sul misterioso cubo nel sotterraneo cui ho accennato in precedenza); il Circuito SSD, con Artefatti della Ps2 e che rappresenta il tasto cerchio; le Sorgenti Raffreddanti, che contengono rimandi all'era Ps3 e rappresentano il tasto croce; ed infine la Giungla della GPU, in cui troveremo Artefatti della scorsa generazione Playstation e che viene identificata con il tasto triangolo.
 
Partiamo dalle Pianure Memoria. I quattro livelli di questo mondo hanno come tema principale il cielo, e  tutti hanno rimandi espliciti a questo, con nuvolette su cui saltare, isole sospese che si devono attraversare, e soprattutto uno dei livelli che prende luogo durante un temporale. Ognuno dei 4 mondi del gioco ha due livelli considerabili “base” e due livelli in cui viene presentato un oggetto e una meccanica nuova al giocatore. Nelle Pianure questo oggetto è la “ball suit”, una sfera in cui Astro potrà entrare e in cui si dovrà spostare per completare i percorsi dei livelli relativi. Ognuno di questi oggetti speciali ha lo scopo di incentrarsi sul mostrare le potenzialità del Dualsense: nel caso della suit ci si concentra sul touchpad centrale, che sarà l'unico modo che avremo per controllare i movimenti della sfera. E devo ammetterlo, è molto meno scomodo e impreciso di quanto mi sarei mai aspettata, quindi rassicuro chi come me sarà spaventato dall'idea di dover affrontare due livelli solo strofinando le dita sul pad: vi prometto che non è così frustrante come sembra
Passiamo poi al Circuito SSD. Come da nome, questo circuito dovrebbe sottolineare la nuova tecnologia presente in Ps5 rispetto alle sue sorelline minori, e proprio per questo è un mondo completamente futuristico, che alterna estetiche cyberpunk a viaggi in navi spaziali (in cui per alcune sezioni potremo trovare un fucile più divertente del previsto da usare). Inoltre nei due livelli base viene introdotto un nuovo oggetto, ossia un deltaplano che potremo utilizzare per raggiungere obiettivi particolarmente lontani. Negli altri due livelli, invece, l'oggetto introdotto è anche uno dei miei preferiti: la “rocket suit”. Questa tuta altro non è se non un piccolo razzo che controlleremo per l'interezza dei livelli, ma è il modo in cui la si controlla a renderla un'esperienza divertentissima: si potranno attivare i propulsori destro e sinistro premendo i grilletti. E vi assicuro che qui i nuovi grilletti adattivi brillano in tutta la loro bellezza.
La navicella con cui affronteremo parte dei Circuiti SSD
Le Sorgenti Raffreddanti sono tutte incentrate su due degli elementi che a me piace guardare di più in un gioco a livello grafico: acqua e ghiaccio. E, soprattutto nel caso delle distese ghiacciate, l'impatto visivo è assolutamente meraviglioso, ve lo assicuro (e almeno per me queste aree hanno riportato bellissimi ricordi nella mia mente, in particolare i pinguini dappertutto mi hanno fatto tornare nostalgia di quel povero cucciolo di pinguino che tutti ci divertivamo a gettare nei burroni in Mario 64). L'oggetto speciale di questo mondo è una tuta a forma di rana, che come il razzo potrà essere controllata orientando la direzione tramite il giroscopio del controller mentre il salto sarà impostato dalla pressione dei grilletti.
La "rana a molla" con la quale salteremo sul ghiaccio
Infine, la Giungla della GPU. In questi livelli in cui ci troveremo ad esplorare (che sorpresa) una giungla, potremo anche trovare ed utilizzare per alcune sezioni un arco, che come tutto permette di notare quanto possano essere efficienti i grilletti adattivi per armi simili in altri giochi. L'oggetto speciale invece, anche in questo caso una tuta, è la campanellina che ha mi ha ricordato sempre Nintendo cui ho accennato prima. La tuta è infatti a forma di scimmia, e ci permetterà di superare i livelli oscillando su pareti verticali e aggrappandoci con la pressione dei grilletti che controllano rispettivamente braccio destro e sinistro. Meccanismo già sentito? Sì, Nintendo ci ha fatto su un intero gioco della serie Donkey Kong: DK: King of Swing, un gioco del 2005 per Gameboy Advance in cui si controllava un Donkey Kong che si spostava su delle pareti verticali proprio tramite la pressione dei dorsali della console (a cui è succeduto un altro titolo per DS). La ripresa di questa meccanica è un male? No, assolutamente no. A me in particolare ha fatto molto piacere, perché ricordo molto bene le ore che ho passato da piccola a giocare al titolo per Nintendo DS; e mi ha fatto piacere rivedere quella struttura utilizzata però in modo molto più contenuto per evitare la ripetitività che ad un certo punto era inevitabile nei titoli per console portatili.
La "scimmia" per le arrampicate: siate delicati!
Abbiamo finito tutti i mondi. Astro finisce qui? Non proprio. La prima cosa da fare è scendere nel seminterrato e raggiungere il misterioso cubo metallico, che adesso sarà accessibile senza problemi. Non dirò che cosa ci si troverà dietro: basti dire che è una sorpresa piacevolissima, che quindi va vissuta senza immaginarsi assolutamente nulla per godersela al meglio.
Affrontata anche la sfida del cubo misterioso, rimangono comunque delle cosine da fare per chi voglia platinare o semplicemente continuare ad esplorare il gioco. In primis, ci si può dedicare ad un utilizzo matto e disperatissimo del gacha nel Playstation Labo, che con tutte le monete racimolate in giro per i livelli ci permetterà di poter ottenere tutti gli artefatti per avere il nostro museo Sony digitale completo al 100%. Per invece provare l'ebrezza dell'affrontare nuove zone, ci si può dedicare alle sfide a tempo: queste in totale sono 8, le prime quattro delle semplici corse che riprendono l'estetica dei mondi, le ultime quattro invece delle sfide in cui utilizzeremo esclusivamente le varie suit che abbiamo conosciuto durante il gioco (per questo consiglio di partecipare alle sfide dopo aver finito il gioco: altrimenti si rischia di farsi delle anticipazioni sulle meccaniche dei mondi principali).
Astro è quindi un gioco breve, abbastanza piccolo, che non ci terrà lì per ore ed ore. Ma ci sono diverse cose da sottolineare che non rendono questo un difetto: prima di tutto, è gratuito, un'applicazione già presente nella Ps5; in secondo luogo, è costruito bene, e seppur nella sua semplicità i livelli principali sono divertenti e con le sfide a tempo si può anche trovare difficoltà in più; in ultimo e più importante luogo, Astro poteva tranquillamente non essere un gioco. Astro vuole essere una tech demo, non un platform completo. E per essere una tech demo, fa decisamente più di quanto avrebbe dovuto. Tutto è curato, ogni dettaglio pieno di amore, e un breve plauso va al comparto artistico del gioco, non solo il lato grafico ed estetico (sempre bellissimo) ma anche quello musicale. Le soundtrack di Astro sono la definizione di orecchiabile. Vi troverete anche a distanza di giorni a canticchiarle senza rendervene conto, e per un progetto che di base doveva essere solo una chicca per gli acquirenti di Ps5, tutto questo impegno non era dovuto.
Ma prima di concludere questo breve articolo, trovo necessario dover parlare un attimo del vero protagonista di questa esperienza: il controller.
Questo invece è un riferimento ad un vecchio colosso: Silent Hill
IL DUALSENSE
Non sapevo cosa aspettarmi dal nuovo controller Sony, devo essere sincera. Avevo sentito pareri entusiastici e anche dei tentativi di descrivere in che modo la vibrazione fosse stata migliorata incredibilmente o la bellezza dei grilletti adattivi, ma non è una cosa che si riesce a comprendere fino a che non si ha il controller in mano. E quindi finalmente posso arrivare anch'io a dire: è stupendo. E non fate il mio stesso errore, ossia credere che i grilletti siano l'unica feature che valga la pena del cambiamento. Non è così. L'attenzione per il dettaglio del rumble è assolutamente incredibile, e si nota sin dai primi passi. Il controller infatti te li fa sentire quei passi, e te li fa sentire con intensità differente a seconda della superficie su cui si cammina e a seconda della velocità, che sia corsa o meno. E la stessa cosa succede con il vento e la pioggia: percepisci sotto le tue dita le folate di vento, ed ancora più impressionante è percepire le piccole vibrazioni che simboleggiano le varie gocce d'acqua della pioggia. Ma per me il top per quanto riguarda il rumble viene raggiunto nelle Sorgenti Raffreddanti, nelle situazioni in cui ci troviamo a dover pattinare sul ghiaccio. La sensazione non è assolutamente descrivibile, ma ve lo prometto: è come incidere del ghiaccio con una lama. Sicuramente il tutto viene aiutato dal fatto che escano degli effetti sonori dal controller che rendono il tutto più immersivo, ma il controller dà il meglio di sé.
Altrettanto incredibili sono i grilletti. È bello sentire la resistenza che offrono quando si tende l'arco, percepire il superamento di uno scatto per attivare il fucile, doverli premere in modo preciso al millimetro per poter scalare alcune superfici più fragili nella tuta da scimmia, sentire il modo in cui vibrano sotto le nostre dita mentre sono attivati i propulsori del razzo.
Il Dualsense brilla, e fa sperare che man mano che accrescano le esclusive le sue potenzialità vengano sfruttate al massimo dagli altri sviluppatori come ha fatto il Team Asobi.
Pattinare sul ghiaccio in Astro fa davvero pensare a cosa ci riserverà in futuro questo controller
CONCLUSIONE
Astro riesce perfettamente nel suo intento di essere una tech demo e fa molto di più. Credo di aver esposto abbondantemente perché questa è una piccola perla gratuita da cui non dovevamo minimamente aspettarci una qualità tale, ma fatto sta che questa qualità ci è stata data. E quindi sottolineo l'invito iniziale: chiunque sia riuscito a prendere una Ps5, giocateci. Ci passerete solo poche ore, non è un'esperienza longeva, ma ogni minuto è incredibilmente divertente. Non fatevi prendere dal timore che non vi possa davvero interessare una tech demo o dalla volontà di risparmiare quei pochi GB che l'applicazione occupa (cosa comprensibile, dato che la memoria interna della Ps5 è decisamente deludente date le dimensioni di tutti i AAA ad oggi), perché Astro è un gioco con una dignità a sé, al di fuori dell'ottimo lavoro fatto con il Dualsense. Ma oltre a quello, è ad oggi l'unico gioco che sfrutta appieno (da quel che so) tutte le potenzialità offerte dal controller. Quindi nel caso in cui siate restii, non siatelo: alla peggio potete eliminare il gioco nel caso in cui lo troviate incredibilmente tedioso e maledirmi per la mia insistenza. Ma posso dire con relativa certezza che salvo una repulsione fisica verso qualsiasi forma di gioco platform chiunque troverà in Astro un'esperienza quanto meno godibile e scanzonata.
E dopo la sostituzione di Japan Studio con Team Asobi, non si può che sperare che lo studio venga sfruttato al meglio, offrendoci in futuro dei veri e propri giochi in cui risplenda il talento che hanno dimostrato con questo piccolo e bellissimo progetto
Torna ai contenuti