Fire Emblem: Three Houses - VisiThors

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La serie di Fire Emblem è una delle più longeve e celebri di produzione Nintendo, e che negli anni ha raccolto un grandissimo numero di appassionati, che fossero di vecchia data o unitisi di recente con gli ultimi titoli. Io, personalmente, rientro fra questi ultimi: incuriosita ho giocato Fire Emblem: Fates nella sua versione Birthright su 3DS, venendo molto divertita dal gameplay e dal combattimento tattico ma essendo profondamente delusa dalla trama e dalla narrazione, tanto da abbandonare il titolo nelle sue battute finali. Sapendo però che il gioco era stato aspramente criticato da molti appassionati proprio per quanto riguarda la sua scrittura ho continuato ad interessarmi alla saga, soprattutto con l’uscita di Fire Emblem: Three Houses il 26 luglio del 2019. Il titolo infatti ha ricevuto valutazioni più che positive nel complesso, con molti che elogiavano proprio la trama e l’approfondimento che presentava, lato così carente in Fates. E così, ricordando il piacere che mi aveva dato il gameplay e sperando che questa volta la storia mi avrebbe soddisfatta, dopo diversi mesi dall’uscita ho recuperato il titolo, e sono terribilmente felice di averlo fatto. Dopo circa 250 ore sparse nel corso di un paio di anni, ad oggi sono arrivata ad aver giocato e visto quasi ogni angolino dell’ultimo lavoro di IntSys, contenta di avergli dedicato così tanto impegno e così tanto tempo (lo so che il monte ore potrebbe non fare impressione, ma vi assicuro che per me è moltissimo da dedicare ad un solo titolo).
Al netto di innegabili problemi -soprattutto dal punto di vista tecnico (nessuna sorpresa, vero Nintendo?) e alcuni scivoloni nel pacing e nella narrazione-, Three Houses è un’opera profondamente divertente da giocare per tutti gli appassionati e non del genere tattico a turni, ed al contempo una narrazione epica ed intima che a tratti raggiunge livelli di profondità e di maturità sorprendenti per un prodotto PEGI 12, offrendo dei personaggi che (chi più chi meno) sono un piacere da scoprire ed una storia che si propone come un modo di analizzarli, e soprattutto una scusa per raccontare l’importanza del punto di vista, della mancanza di una divisione netta fra giusto e sbagliato, e ovviamente della guerra e del peso che ha per chi la inizia, e per chi la finirà.
Dato il mio personalissimo amore per il gioco, farò una cosa un po’ diversa dal solito: esattamente come il mio collega ha fatto per Elden Ring, questa sarà la recensione vera e propria che, al contrario di come siete abituati, non avrà spoiler. Mi concederò sì una sezione in cui parlerò della trama, ma solo dando le mie personali opinioni sulle varie route, esponendo pregi e difetti di ognuna, oltre che le mie preferenze. Più avanti invece verrà pubblicato un secondo articolo, questa volta più di cuore che di altro: lì mi lascerò andare ad una trattazione full spoiler riguardo trama e personaggi, dicendo senza filtri perché quest’opera mi ha colpita così tanto, e al contempo esponendo gli innegabili punti di miglioramento che spero verranno smussati con un prossimo titolo principale.
Ma adesso bando alle ciance, ed entriamo nel mondo di Fire Emblem: Three Houses. Benvenuti nel Fòdlan.
AMBIENTAZIONE
Ci troviamo nel continente del Fòdlan, giunto alla suddivisione attuale in tre Stati attraverso diverse guerre, ribellioni ed instabilità politica. Questi tre stati convivono nell’epoca di gioco in relativa pace: l’Impero Adrestiano occupa il sud-ovest del continente, ed originariamente si estendeva su tutto il Fòdlan, controllo totale che ha perso in seguito ad insurrezioni, ribellioni e recenti congiure; il Sacro Regno del Faerghus occupa il nord-est del Fòdlan, ed è stato il primo territorio a ribellarsi dall’Impero ottenendo l’indipendenza. Attualmente è in una situazione di grande instabilità, essendo il re deceduto qualche anno prima in seguito ad una congiura, lasciando il regno a suo fratello (che non si sta dimostrando un sovrano adeguato) avendo un figlio ancora troppo giovane per la corona. Infine, l’Alleanza del Leicester, altro territorio ribellatosi all’Impero che si trova ad est del Fòdlan, al confine con l’Almyra (continente rivale che continua a tentare di espandersi), dove ha instaurato un’oligarchia governata da una sorta di tavola rotonda di nobili al posto di un unico sovrano.
Al centro di queste tre potenze si trova il monastero del Garreg Mach, sede della Chiesa Centrale e una sorta di piccolo Stato neutrale (un po’ come il Vaticano per noi) gestito da Rhea, attuale arcivescova.
La religione è fondamentale nel mondo di gioco: la Dea Progenitrice è venerata ovunque nel Fòdlan dalla Chiesa di Seiros, fondata appunto dalla sua eponima che si dice essere una Santa che ha ricevuto un’illuminazione divina. Seiros è particolarmente ammirata per aver ucciso il cosiddetto Re della Liberazione Nemesis, un uomo che in tempi antichissimi (si parla dei tempi della fondazione dell’Impero, circa un millennio fa) si ribellò alla dottrina della Dea portando la guerra nel Fòdlan. La Chiesa si suddivide in varie sottoscrizioni per poter essere presente su tutto il territorio, ma la Chiesa Centrale ha ovviamente un ruolo di rilievo su tutte le altre, avendo anche avuto una grande importanza nel mantenimento della pace fra le tre nazioni.
Seiros che uccide Nemesis, nell'intro del gioco
Il Garreg Mach non è però solo la sede della Chiesa Centrale, ma è anche il luogo di stanziamento dell’Accademia Ufficiali, accademia militare in piedi da circa due secoli in cui vengono formati i membri della nobiltà del Fòdlan. Per rispecchiare quest’aura di élite l’Accademia si suddivide in tre grandi case, ognuna rappresentante una delle tre nazioni: le Aquile Nere sono la casa che unisce gli studenti dell’Impero Adrestiano, i Leoni Blu sono esponenti del Regno, mentre i Cervi Dorati dell’Alleanza.
Nel 1180 (anno di inizio della storia), il Monastero sta vivendo un’occorrenza mai avvenuta in precedenza: sono infatti studenti, nello stesso anno, tutti e tre gli eredi degli Stati. Edelgard von Hresvelg, a capo della casa dell’Aquila Nera, è la principessa imperiale; Dimitri Alexandre Blaiddyd, a capo dei Leoni Blu, è il futuro Re del Faerghus; ed infine Claude von Riegan, capo dei Cervi Dorati, è il nipote dell’attuale capo della tavola rotonda dell’Alleanza, ed in quanto tale suo futuro erede. Questa condivisione di un’esperienza scolastica pacifica fra i tre eredi lascia la speranza di un’epoca di pace per il Fòdlan, nonostante i dissidi interni ed i problemi che affliggono ognuna delle potenze.
In questo contesto, il giocatore interpreta Byleth Eisner (il cui sesso e nome potremo scegliere all’inizio, oltre che il compleanno; userò il femminile perché è sempre stata la mia scelta), mercenaria presso il gruppo gestito da Jeralt Eisner, nostro padre e conosciuto in tutto il continente come lo Spezzalame. Mentre soggiornano a Remire, Byleth fa un sogno strano, in cui vede prima una rappresentazione della battaglia in cui Seiros ha ucciso Nemesis, e poi una bambina dai capelli verdi su un trono che la interpella. Svegliatasi racconta il sogno al padre -rendendo chiaro che è un’occorrenza già successa in passato-, ma i due vengono interrotti da un membro della banda che li informa che stanno arrivando dei banditi verso la cittadina.
I due aspetti possibili di Byleth, in base al sesso che scegliamo
I mercenari quindi si fiondano fuori dalla tenda, facendo la fortuita conoscenza proprio dei tre eredi: sorpresi durante un’esercitazione dai banditi, sono corsi fino al villaggio alla ricerca di protezione ed aiuto, avendo la fortuna di imbattersi nella banda del celebre Spezzalame. Combattiamo quindi affianco dei ragazzi contro Kostas (il capo dei banditi) ed il suo gruppo, finendo per sacrificarci per salvare Edelgard da un colpo di Kostas. Al momento dell’impatto però, contro ogni aspettativa, non moriamo: ci ritroviamo davanti alla bambina del sogno, che ci rivela di chiamarsi Sothis e di non ricordare nulla di sé, e che ci rimprovera per aver fatto una mossa così avventata. Ci confessa di aver fermato il flusso del tempo per salvarci (dopotutto, è legata a noi e non vuole morire), pur non sapendo da dove derivi questo potere; a sua volta, ha il potere di riportare indietro il tempo di qualche istante, permettendoci di rispondere all’attacco di Kostas con più prontezza, evitando di rimanere feriti o uccisi.
Terminato lo scontro i tre eredi dimostrano un grande interesse nella nostra persona e verso le nostre abilità belliche (che ci sono valse il nome di Flagello Cinereo nel continente), chiedendoci di decidere quale dei tre Stati sia quello a cui dobbiamo la nostra fedeltà. Questa è una scelta che non inficerà il corso degli eventi, semplicemente farà piacere al relativo capo casata.
 
Veniamo raggiunti da Alois, membro dei Cavalieri di Seiros mandati in soccorso dei ragazzi, che non appena giunto riconosce Jeralt, rivelando che vent’anni prima è stato il Capitano dei Cavalieri. Noi non ne sapevamo nulla, e viene fuori che il nostro rapporto con nostro padre è quanto meno inusuale: non sappiamo niente del suo passato, non ci ha insegnato nulla riguardo la condizione politica del continente in cui viviamo, e non sappiamo nemmeno quanti anni abbiamo noi, né tanto meno informazioni su nostra madre, deceduta di malattia.
 
Alois convince Jeralt a tornare al Garreg Mach con i Cavalieri, e seppur mal volentieri nostro padre non se la sente di rifiutare una richiesta del genere.
Così arriviamo al Monastero, dove facciamo la conoscenza di Rhea (persona di cui Jeralt ci consiglia di non fidarci). Jeralt viene nominato di nuovo membro dei Cavalieri, per quanto non Capitano, e a noi viene offerto un posto da professoressa dell’Accademia, nonostante la supposta vicinanza di età con gli studenti. La proposta indigna Seteth, consigliere e aiutante di Rhea, ma l’arcivescova non gli dà corda, dicendoci di andare a conoscere i vari studenti e scegliere quale casa vorremo sotto la nostra ala (le altre due verranno scelte da Manuela e Hanneman, gli unici altri due professori che conosceremo).
 
A seconda della nostra scelta ci immetteremo in una delle tre route principali di Fire Emblem (quattro in realtà, con una “segreta” ma facilmente ottenibile ed inoltre una breve avventura alternativa aggiunta con il DLC), ognuna con un focus differente, ed ognuna con i suoi pregi, i suoi punti di interesse, e purtroppo i suoi innegabili difetti. Più avanti mi dedicherò ad un’esposizione (sempre senza spoiler) delle mie idee riguardo le singole route, per cui dovrò banalmente nominarle: se non volete nemmeno questi piccolissimi spoiler, evitate di leggere la sezione relativa.
Sothis, la loli (perché diciamociolo, è quello) che pare legata misteriosamente a noi
GAMEPLAY
 
Il titolo si divide in capitoli, ognuno dei quali consiste in un mese nel mondo di gioco. Per ogni settimana completa (salvo eventi particolari) avremo a disposizione il primo giorno per fare lezione ai nostri studenti, e l’ultimo giorno per scegliere fra diverse attività possibili, finché ad un certo punto non arriveremo alla battaglia che di trama pone fine al mese.
 
Questo suddivide il gameplay in diverse fasi: l’insegnamento, l’esplorazione libera del Monastero, ed il combattimento.
Insegnamento
All’inizio di ogni settimana, potremo scegliere se fare lezione in modo automatico o manuale, con la modalità automatica che farà alzare il livello di affinità delle nostre unità in una delle due categorie che potremo selezionare come i loro obiettivi nell’insegnamento manuale. Scegliendo invece l’insegnamento manuale, potremo non solo modificare a nostro piacere gli obiettivi dei nostri studenti (cercando di far aumentare la loro affinità con determinate armi o abilità in modo da fargli raggiungere il livello necessario per fare il passaggio ad una determinata classe), ma anche selezionare lo studente e la caratteristica che vogliamo alzare, secondo alcune limitazioni: vi è un numero nella parte alta centrale dello schermo che indica con quanti studenti potremo interagire (fino a sette in un’unica sessione di insegnamento), ed infine la motivazione dei vari personaggi limita il quantitativo di “lezioni” che possiamo dargli in una caratteristica a nostro piacere, partendo da 0 con una totale mancanza di motivazione fino ad arrivare a 4 con la motivazione massima. La motivazione può essere alzata dopo gli scontri o con determinare attività nella fase di free roaming nel Monastero, ma lo vedremo più tardi.
Per fare quindi un esempio: facciamo conto di voler addestrare Claude nelle categorie Arco e Volo, nella speranza di farlo accedere alla classe Cavaliere Viverna molto più avanti: selezionando lo studente perderemo un punto attività, mentre in base alla sua motivazione potremo far aumentare tot volte le caratteristiche. Con massima motivazione, ad esempio, potremo aumentare quattro volte solo una delle due statistiche, oppure aumentarle entrambe di due, o qualsiasi combinazione preferiamo. Per ogni “lezione” riceveremo un punteggio in base a delle percentuali invisibili che varierà il quantitativo di punti che lo studente riceve (con bonus di 0.5x, 1.0x fino a 2.0x con il punteggio più alto), e nel caso in cui si ottenga il punteggio Perfetto potremo lodare lo studente e far aumentare immediatamente la sua motivazione, permettendoci di fare delle lezioni aggiuntive.
Ogni interazione di questo tipo con gli studenti aumenta il loro supporto con Byleth, oltre che farli ovviamente aumentare nella caratteristica desiderata. Ogni studente ha delle caratteristiche in cui è più portato e in cui quindi avrà un bonus, ed altre caratteristiche in cui invece non sarà bravo (avendo un malus alla loro crescita), e di solito almeno una caratteristica in cui ha un “talento nascosto”. Questa caratteristica è segnalata da tre stelline vuote di fianco ad essa, che si riempiranno man mano che la si farà crescere. Una volta riempite tutte e tre le stelline, il personaggio sbloccherà il suo talento, arrivando ad avere un bonus esattamente come per le caratteristiche per cui di base aveva dei bonus.
Ogni caratteristica parte da un livello minimo indicato dalla lettera E per arrivare ad un livello massimo indicato con S+, ed ogni livello concederà al personaggio delle abilità (equipaggiabili a piacimento dai menu) relative alla caratteristica in questione. Ad esempio, uno studente che migliora la sua abilità nella Magia Nera potrebbe ottenere la possibilità di fare un critico più alto, così come uno studente che migliori nella sua abilità con la spada potrebbe ottenere semplicemente un miglioramento nei danni.
In questa fase sarà inoltre possibile assegnare dei compiti di coppia ai nostri studenti, che possono fare aumentare tre caratteristiche: occupandosi dei cavalli miglioreranno la loro capacità nell’Equitazione, strappando le erbacce del Monastero per qualche motivo miglioreranno la caratteristica Armatura, e occupandosi dei pegasi la caratteristica Volo. Oltre a questo, gli incarichi di gruppo fanno aumentare il supporto fra i due studenti e fra gli studenti e Byleth, quindi sono un ottimo modo per ottenere dei supporti desiderati.
Durante la settimana potremmo ricevere delle richieste di chiarimento dai nostri studenti, che in base alla nostra risposta potrebbero far aumentare la loro motivazione oppure lasciarla invariata; oltre a questo potremmo anche ricevere delle richieste di cambio degli obiettivi, che saremo completamente liberi di accettare o rifiutare senza alcun malus.
Il Cavalierei di Pegasi, una delle classi possibili
Arrivati a fine settimana potremo scegliere fra diverse attività, due delle quali si ricollegano all’insegnamento: i Seminari e gli Esami. Selezionando un Seminario perderemo quel giorno libero per approfondire determinate caratteristiche di alcuni studenti (in alcuni casi persino Byleth) seguendo un seminario tenuto da altri personaggi, mentre gli Esami sono, appunto, esami. Raggiunto un determinato punteggio in alcune caratteristiche, infatti, utilizzando dei sigilli trovabili durante gli scontri o acquistabili nel negozio potremo far fare un Esame ai nostri studenti, facendoli passare ad una nuova classe più potente. Ogni classe è associata ad un livello, e per fare l’esame di quella categoria ci servirà un sigillo dello stesso tipo (sigillo principiante per le classi Principianti, sigillo Intermedio per le classi Intermedie e via così fino alla classe Master). Se raggiunte le caratteristiche necessarie l’Esame verrà passato automaticamente, altrimenti ci sarà una percentuale di successo: se fallito l’Esame, lo studente non potrà ritentarlo fino al mese successivo, evitando così che si possa abusare anche di una percentuale bassa avendo abbastanza sigilli.
Oltre ad Esami e Seminari potremo anche scegliere di Riposare, azione che ci farà “skippare” il giorno senza fare nulla passando alla settimana successiva, avendo però aumentato la motivazione dei vari studenti e “ricaricando” una particolare arma che otterremo ad un certo punto del gioco e che non può essere riparata se non riposando.
Di domenica potremo anche decidere di dedicarci all’esplorazione del Monastero o a delle battaglie opzionali: ma prima del combat vediamo prima che cosa permette di fare l’Esplorazione.
Esplorazione
Un’espansione dell’idea di base del Castello di Fire Emblem Fates, l’esplorazione del Garreg Mach è la fase di gioco che ci permetterà di interagire con i personaggi, dedicarci a varie attività, comprare oggetti dai mercanti, accettare missioni secondarie oppure reclutare nuovi studenti. Ma una cosa alla volta.
Il Garreg Mach è esplorabile liberamente, con le varie ale che vengono sbloccate man mano che si avanza nella trama, arrivando dopo pochi capitoli ad avere tutto il monastero disponibile se non per una piccolissima (e non importante) porzione. La mappa sarà nostra amica: non solo ci indicherà dove si trovano i vari studenti selezionando le varie aree, ma anche con chi dobbiamo ancora interagire. Inoltre, potremo accedere in qualsiasi momento ad un veloce viaggio rapido (miracolosamente senza un caricamento decennale) che ci permetterà di spostarci quando vogliamo in ogni zona del Monastero.
Il numero di attività che si possono svolgere sono gestite, come nel caso delle lezioni, da un numero di punti che aumenterà man mano che sale il nostro valore da insegnante, che aumenterà facendo missioni, interagendo con le varie attività del Monastero, oppure trovando sparsi in giro dei tomi da cui “imparare”.
I punti potranno essere spesi nelle seguenti attività: il Coro, la Mensa, il Campo di Addestramento, le Lezioni Individuali ed infine il Tè (con il DLC sono state aggiunte le Terme, un piccolo minigioco che serve per aumentare il supporto tra Byleth e un’unità).
Il Coro è un’attività che troveremo nella Cattedrale, in cui potremo scegliere due studenti (e solo due per tutto il giorno) che parteciperanno, appunto, al coro. Questo aumenterà il supporto tra i due studenti, il supporto con Byleth e la fede di tutti e tre.
La Mensa funziona secondo lo stesso principio: si sceglieranno due studenti con cui mangiare, ognuno dei quali potrà essere scelto solo una volta, facendo sempre aumentare il supporto e la motivazione degli studenti (un ottimo modo per garantirsi di poter fare lezione al momento dell’insegnamento ad uno studente in particolare). Potremo inoltre decidere di cucinare, azione che ci permetterà di scegliere un singolo studente che ci affiancherà; a seconda del piatto scelto, avremo dei bonus in combattimento per tutto il mese (ad esempio, un aumento di 3 PS o di 1 a difesa per tutte le nostre unità).
Il Campo di Addestramento invece offre ogni settimana un torneo di un’arma diversa, e noi potremo decidere di far partecipare uno dei nostri studenti: alla vittoria, otterrà denaro ed il premio relativo (sempre diverso in base al torneo).
Le Lezioni Individuali invece sono, appunto, lezioni individuali che fanno aumentare Byleth in una determinata statistica e che saranno accessibili parlando con i vari personaggi, cosa che costerà un punto attività e farà aumentare il sostegno.
Parlando con i personaggi potremo anche invitarli a bere un tè, sempre spendendo un punto attività: loro possono rifiutare, ma nel caso in cui accettassero avremo un breve minigioco in cui dovremo scegliere l’opzione di dialogo giusta per compiacere il PG, arrivando così ad alzare il supporto con lui.
Nessun costo in quanto a punti attività richiedono invece il giardinaggio, la pesca e la cassetta delle richieste: il primo è accessibile dalla serra, luogo in cui potremo coltivare o ingredienti per cucinare, oppure dei fiori che poi potremo regalare agli studenti (possiamo sempre donare loro qualcosa quando ci parliamo); la pesca si spiega da sé, è un minigioco semplice ma divertente in cui potremo passare minuti e minuti (sì, è successo) a raccattare pesce da usare in cucina (o da donare ai gatti che popolano il Monastero, azione introdotta con il DLC); la cassetta delle richieste è invece accessibile dalla Cattedrale, e ci permetterà di vedere tot richieste di aiuto fatte dagli abitanti del Monastero. Avremo modo di offrire tre risposte, e se sceglieremo quella giusta la persona che l’ha fatta sarà soddisfatta, aumentando di poco il supporto con noi.
Un esempio di scelta durante una conversazione
Oltre che regalare fiori ai nostri studenti e invitarli a prendere un tè, potremo fare la molto meno ambigua azione di restituire loro i loro oggetti scomparsi: ne troveremo diversi per le strade del monastero, e ognuno ha nella descrizione un indizio per capire chi l’abbia perso (con il DLC è stato aggiunto un ulteriore e a mio parere non necessario aiuto, dato che viene visualizzata anche la casata di appartenenza). Una volta trovato il proprietario, dandogli l’oggetto (non sorprendentemente) aumenterà il supporto con quel personaggio.
Raggiunto il livello di supporto B con un personaggio non della nostra casa, potremo chiedergli di unirsi alla nostra classe, reclutandolo definitivamente (cosa che potremo fare anche raggiungendo con Byleth alcune statistiche particolarmente apprezzate dallo studente in questione). Ci sono solo poche eccezioni non reclutabili: escludendo gli ovvi capo casa, Hubert delle Aquile Nere e Dedue dei Leoni Blu non sono mai reclutabili, mentre Hilda dei Cervi Dorati non potrà essere reclutata solo se sceglieremo di insegnare nella classe delle Aquile Nere.
Alla fine, quindi, l’Esplorazione è un momento di libertà in cui aumentare il supporto tra i personaggi, con Byleth, e reclutare qualcuno se necessario. In aggiunta a questo, potremo accedere a varie missioni secondarie (che siano fetch quest oppure battaglie opzionali) oppure imparare qualcosa di più del mondo di gioco accedendo alla Biblioteca: qui infatti troveremo diversi libri che descrivono la fede della Chiesa di Seiros e la storia del continente del Fòdlan, dando qualche dettaglio interessante su alcune famiglie ed eventi in particolare. Mi permetto di dire che con il DLC (che apre una nuova ala del Monastero) ad un certo punto della trama principale diventa disponibile una seconda Biblioteca: questa è probabilmente l’aggiunta migliore oltre ai personaggi del DLC, dato che offre diversi spunti molto interessanti su alcune cose lasciate più fumose nel gioco base, oltre che a dare un punto di vista diverso su alcuni avvenimenti storici.
Oltre a questo, nel Monastero c’è ben poco di altro: possiamo andare dai mercanti per comprare armi, materiali per riparare le armi, cibo, semi e qualsiasi altra cosa possa essere utile, oltre che poter accedere ai Battaglioni. Ma, essendo tutte queste azioni compibili dal menù prima di ogni battaglia, sono cose che descriverò parlando appunto della parte relativa al combattimento di Fire Emblem. Combattimento a cui è il caso di dedicarsi adesso.
Battaglie e Difficoltà
Alla fine del mese ci sarà sempre uno scontro obbligatorio di trama che farà proseguire la storia, mentre ogni fine settimana, fra le attività proposte, potremo decidere di andare in battaglia (ce ne sono diverse tipologie, a partire dalle missioni secondarie fino ad arrivare alle Appendici, battaglie speciali in cui approfondiremo uno o più personaggi in una quest legata a loro).
La base del gameplay è il più classico dei classici RPG tattico: il giocatore avrà un proprio turno in cui muoverà tutte le sue unità, a cui seguirà il turno nemico in cui sarà lui a muovere tutte le sue unità e via così finché uno dei due non vince (i requisiti di vittoria possono essere diversi, dall’eliminare tutti i nemici in campo ad uccidere solo i capitani avversari).
Potremo scegliere liberamente all’inizio del gioco la difficoltà, e soprattutto la modalità di gestione delle nostre truppe abbattute in combattimento. Nella modalità classica, le nostre unità sconfitte durante uno scontro moriranno, non essendo più disponibili per il resto del gioco; scegliendo invece l’altra opzione, le unità abbattute torneranno allo scontro successivo, venendo semplicemente ferite al punto da essere debilitate.
La mappa di uno scontro, con la griglia di spostamento (in blu)
La difficoltà inizialmente è selezionabile solo fra normale e difficile, con delle differenze nel numero di avversari che scenderanno in campo e le loro statistiche; al primo completamento del gioco, si aggiungerà una modalità aggiuntiva, che offre una difficoltà ancora maggiore. Io ho sempre giocato a difficile, e dopo una prima run si prosegue spediti e senza intoppi: segnalo però che una delle quattro route nelle ultime sezioni è decisamente più complessa delle altre (a causa di una sua problematica: ma lo vedremo più avanti), e che le mappe aggiuntive del DLC ed il DLC stesso sono in grado di offrire una sfida godibile anche a chi lo affronti dopo aver giocato tutte le altre route come me.
 
Ho invece solo parole negative per la modalità classica che elimina definitivamente le unità: capisco appieno la voglia di avere la sensazione che ogni movimento in battaglia conti, ma non solo spesso la morte di una propria unità è in mano al fato con un avversario che fa un critico con probabilità davvero infima (sì, mi è capitato di ricevere tranvate nei denti con probabilità uno. Uno), ma c’è una meccanica del combat system (quella principale e caratteristica di Three Houses) che annulla completamente o quasi il rischio di perdere definitivamente delle unità. Quindi, il mio consiglio è di giocare il titolo a difficile, in modalità casual: lo so che questa parolina fa male al nostro ego da videogiocatori, ma l’esperienza è a mio parere più soddisfacente e non frustrante, e quello è l’importante.
Cosa potremo fare una volta selezionata un’unità? Innanzitutto muoverla sulla mappa, ed una volta scelta la casella di destinazione potremo farla attaccare (con una gittata che cambia di arma in arma), utilizzare un oggetto oppure attivare uno Stratagemma. In aggiunta ci sono altre azioni secondarie come scambiarsi un oggetto con un’unità vicina oppure parlare (solo in alcuni casi) con un compagno, oltre che smontare dalla propria cavalcatura per le unità a cavallo e, ovviamente, terminare la propria azione senza fare nulla.
L’attacco è lineare: si attacca un avversario nel nostro range, che varia a seconda dell’arma (le armi corpo a corpo permettono di attaccare un nemico adiacente, gli archi e la magia avversari anche a una casella di distanza). In Three Houses non è presente il celebre triangolo delle armi della saga di Fire Emblem in cui la spada è efficace contro l’ascia, l’ascia contro la lancia e la lancia contro la spada, ma ci sono delle abilità guadagnate salendo di livello e con la classe che permettono ad una determinata unità di essere particolarmente efficace contro una tipologia di arma utilizzando a propria volta una certa arma. Le abilità possono essere attive, selezionabili ogni qual volta si decide di attaccare e che fanno diminuire la durabilità delle armi più di un attacco normale (durabilità che presto potrà essere ripristinata dal fabbro: consiglio di farlo sempre nel menu che precede uno scontro, per evitare di ritrovarsi con armi poco efficienti), oppure passive, che offrono diversi bonus di attacco, di difesa o strategici (come contrattaccare per primi sotto una certa soglia di PS). Tutte le abilità possono essere equipaggiate a nostro piacimento una volta ottenute per ogni unità, andando a creare il personaggio che più si confà al nostro stile e l’utilizzo che vogliamo farne.
Gli oggetti sono principalmente pozioni, antidoti e chiavi per aprire casse o porte nella mappa della battaglia, oltre che alcune risorse che una volta utilizzate non saranno più disponibili ma offriranno dei bonus costanti all’unità che l’ha usata (come un aumento di un punto ad una statistica).
 
Gli Stratagemmi sono una meccanica propria di Three Houses, e sono collegati alla possibilità di selezionare un Battaglione per ogni unità. I Battaglioni sono appunto battaglioni che possiamo assegnare ai nostri personaggi e che offrono bonus passivi (come far recuperare la vita quando danneggiata) e attacchi speciali, appunto gli Stratagemmi. Se eseguiti vicino ad altre unità si effettueranno degli Stratagemmi coordinati, più efficaci e con maggior probabilità di colpire.
 
Ultima meccanica fondamentale è il Battito Divino, propria di questo nuovo Fire Emblem: Byleth presto nella trama otterrà l’abilità di poter tornare indietro nel tempo, cosa che ci sarà concessa un numero limitato di volte durante gli scontri. Questo ci permette di evitare di perdere un’unità o addirittura tornare all’inizio di uno scontro se ci rendiamo conto di non averlo condotto bene, in modo da non dover per forza arrendersi alla sconfitta in una situazione particolarmente spinosa. Come ben capirete, però, questa meccanica rende quasi inutile la modalità classica: se si perde un’unità la si può riportare in vita tornando indietro nel tempo, evitando effettivi decessi. Certo, si può sempre scegliere di non utilizzarla, in modalità casual o classica che sia, ma le possibilità offerte possono essere molteplici e togliere la frustrazione di uno sbaglio commesso anche solo per un misclick o un attimo di distrazione (oltre che evitare gli aleatoricissimi colpi critici di cui abbiamo già parlato).
 
Prima di ogni scontro potremo accedere ad un menu preliminare che ci permetterà di fare rifornimenti, assegnare battaglioni, e modificare le abilità delle nostre unità. Tolto questo, il gameplay di Three Houses si esaurisce, se non per una meccanica che ha reso celebre la serie ma che si collega direttamente alla componente narrativa: i Supporti.

Supporti
Per Supporto si intende letteralmente il livello di relazione fra due personaggi (da C ad A, fino ad S nel caso di una possibile romance), che accrescerà combattendo fianco a fianco o facendo insieme le varie attività offerte dal monastero. Noi potremo accrescere il livello di Supporto con i nostri studenti anche facendogli doni o restituendo loro oggetti smarriti che troveremo in giro per il Garreg Mach.
I Supporti sono croce e delizia del gioco: se la maggior parte sono interessanti o, al peggio, sinceramente divertenti, quasi tutti quelli con Byleth sono insoddisfacenti, dandoci sì delle informazioni fondamentali sui personaggi, ma avvicinandosi più ad un vero e proprio monologo piuttosto che a un dialogo che offra qualche spunto in più.
In generale, vedere i Supporti occuperà una fetta molto ampia del vostro tempo giocando a Three Houses, e per fortuna (con le eccezioni già esposte) sono spesso divertenti e non appena ne potrete vedere uno sarete impazienti di farlo.
Le romance invece sono un punto debole: accessibili letteralmente alla fine del gioco non danno modo di vedere delle interazioni speciali, ed il numero di romance possibili per un Byleth maschio con un personaggio maschile sono davvero infime (con il DLC che ha provato a mettere una pezza con un personaggio in particolare).
Ma adesso è il momento di passare al comparto tecnico e artistico, per poi infine dedicarci ad un parere (lo ricordo, senza spoiler) della trama delle varie route.
COMPARTO TECNICO E ARTISTICO
 
Togliamoci il sassolino dalla scarpa: il gioco tecnicamente è un disastro. Texture orribili, pop-up, sfondi incollati malamente e persino qualche calo di frame. Per fortuna quanto meno i modelli dei personaggi e i loro sprite sono ben realizzati, perché altrimenti non ci sarebbe stato davvero niente da salvare.
 
Il comparto artistico, allo stesso modo, non offre molto se non proprio per quanto riguarda i personaggi: il character design è davvero ben pensato e trasmette bene le diverse personalità anche tramite delle piccole differenze nel modo in cui portano l’uniforme, ed i design post-timeskip (si vede che c’è un timeskip sin dai primi trailer: mi perdonerete se non lo considero uno spoiler) sono un’evoluzione più matura dei ragazzini adolescenti a cui abbiamo fatto da mentore. Un plauso particolare va invece sia al doppiaggio (inglese e giapponese) che alla componente musicale. Per quanto le voci giapponesi essendo le originali siano ovviamente preferibili e abbiano qualche sfumatura in più, i voice actor inglesi sono stati estremamente capaci e attenti, offrendo dei momenti che sono assolutamente indimenticabili (per chi sceglierà di seguire Dimitri nella sua route, preparatevi: Chris Hackney è un mostro).
Jeralt lo Spezzalame, il padre di Byleth
Non mancano però purtroppo i personaggi snaturati dalla diversa tonalità assunta in inglese, come Catherine (insopportabile col doppiaggio occidentale, molto più pacata in quello giapponese), Lysithea (molto meno infantile nel suo modo di parlare originale) ed Edelgard (che perde molto del suo essere ancora una ragazza e qualche momento di debolezza o sincera emozione nel doppiaggio, pur ben fatto, di Tara Platt).
Sulle musiche, poco da dire: sono incredibili, punto. Tutte le route sono costellate da colonne sonore indimenticabili, e tutte le OST delle battaglie finali raggiungono livelli qualitativi altissimi (con God Shattering Star che si è elevata per me nell’Olimpo delle mie OST preferite di sempre). I compositori non si sono nemmeno trattenuti dallo sperimentare, con un paio di tracce totalmente inaspettate e dal sound particolare che non specificherò oltre per non rovinare la sorpresa.
Detto questo, è finalmente arrivato il momento di parlare di ciò che più mi ha colpita e fatta innamorare di questo gioco: la sua storia e il modo in cui viene declinata nelle sue tre (più una) route, oltre che nel DLC.

TRAMA E ROUTE (NO SPOILER)
Piccola premessa: metterò le route in ordine discendente, partendo da quella che trovo la migliore fino a finire con quella che invece mi ha fatto più storcere il naso. Qui cercherò di essere il più obiettiva possibile: nel secondo articolo full spoiler, invece, sarò molto più personale nell’affrontare quale route mi sia piaciuta di più, quale di meno, e perché.
Inoltre, specifico che la prima parte della trama (Nubi Bianche) è comune per tutte le route se non con qualche differenza nell’interazione con i personaggi, ma gli eventi sono quelli e quelli rimangono. Le vere differenze si vedranno quindi dopo il timeskip.
Luna Azzurra
 
Considerare la route di Dimitri la migliore è una scelta di cui non sono troppo convinta. Al netto di una scrittura degna di una tragedia shakespieriana, infatti, ha molti difetti, in primis alcune debolezze e passaggi troppo rushati in suddetta scrittura, e poi quello che per me è il principale: non permette di scoprire quasi nulla sulla lore del mondo. Quella dei Leoni Blu è infatti la route più intimista, più incentrata solo ed unicamente sullo sviluppo personale del suo capo casata, e se questo dà vita a dei momenti indimenticabili, dall’altro lato non permette di approfondire l’interessantissima ambientazione. C’è però una cosa che fa salire questa route all’apice: è (al netto dei difetti già elencati) quella con il pacing migliore, e Dimitri è uno dei personaggi più interessanti di tutto il gioco (non il migliore, a mio parere: il mio bias a riguardo sarà molto più evidente più avanti). Il suo sviluppo è davvero appassionante, la sua tragedia struggente, e vedere i cambiamenti che avvengono nel dolce e cordiale ragazzo che abbiamo conosciuto all’Accademia fa male. La guerra è mostrata in tutto il suo orrore, ed è reso chiaro che, alla fine, non vi sono buoni e cattivi, ma solo esseri umani che commettono errori e punti di vista differenti (temi carissimi a questo gioco). Senza entrare nei dettagli, vi è il dialogo con Edelgard (chi l’ha giocato sa a cosa mi riferisco) che è per me uno degli apici più alti dell’intero titolo, uno scambio di battute che esplora il nocciolo di Three Houses in modo interessantissimo e sorprendentemente maturo. Perché sì, nonostante sia prodotto da Nintendo e abbia un PEGI 12, il gioco è terribilmente maturo, scendendo spesso nel torbido più cupo e limitandosi solo a non mostrare nulla esplicitamente per rispettare il proprio PEGI. Un peccato, sotto certi aspetti, ma sotto altri è incredibile che un titolo pensato anche per un pubblico di pre-adolescenti offra una scrittura e delle tematiche così audaci. Infine, croce e delizia della route sono i suoi comprimari: i Leoni Blu non sono il cast migliore del gioco (di nuovo: il mio bias si vedrà eccome), ma ci sono delle chicche e degli approfondimenti che ho trovato particolarmente interessanti. Se infatti molti sono banali (come la storia di Ingrid, la Lady Oscar dell’occasione o di Annette, il cui sviluppo è relegato ad una singola cosa successa nel suo passato) o non presentano approfondimenti particolari (come Mercedes), altri sono invece estremamente interessanti, e possono offrire anche degli spunti e degli approfondimenti sinceramente inaspettati per com’è presentato il personaggio (parlo principalmente di Sylvain, ma anche di Ashe e Felix).
Nel suo complesso, quindi, quella della Luna Azzurra è la route migliore non perché sia effettivamente quella che fa più cose meglio, ma perché è quella con meno scivoloni e punti bassi, risultando in un’esperienza che fa storcere il naso solo qualche volta ma che offre una storia davvero interessante, cruda e sentita.
Fiore Cremisi
Spoiler del futuro articolo: è al secondo posto, ma la route di Edelgard è la mia preferita. A parer mio la più interessante e quella che può stimolare di più il giocatore, racchiude in essa un sacco di temi, come cosa sia giusto e sbagliato, se una guerra possa in qualche modo valerne la pena, l’influenza della religione su società e politica, cosa deve essere disposto a fare un regnante per un bene superiore, e come la storia possa essere riscritta dai suoi vincitori per manipolare l’opinione pubblica e non solo. Edelgard è in generale il mio lord preferito, un personaggio che racchiude in sé così tante sfaccettature da risultare in un vero e proprio caleidoscopio, mai incoerente o incomprensibile, solo profondamente complessa e (perdonate il gioco di parole) complessata.
La route stessa è un perfetto connubio di interiorità ed esteriorità, non scadendo come quella di Dimitri in una storia totalmente intimista che affronta solo marginalmente quello che succede nel mondo, ma divenendo una route in cui quello che accade intorno ai personaggi è affrontato tramite la loro lente, senza che però occupino tutto lo spazio.
Il cast di comprimari è poi quello che io ho trovato più interessante, piagato da conflitti più o meno grandi fra i compagni sin dall’inizio, che piano piano inizieranno a capire come comprendersi ed accettarsi a vicenda. Tutti hanno qualcosa da dire, a partire dall’apparentemente superficiale Dorothea fino all’esagitato Caspar, passando per l’eccentrica Bernadetta o il pigro Linhardt. I supporti tra di loro sono i più interessanti ed appassionanti del gioco, in grado di sorprendere con una profondità inaspettata (apice di questo per me sono i supporti tra Caspar e Petra, in cui si affrontano temi pesantissimi in un modo davvero maturo per un titolo del genere).
Ho detto solo cose estremamente positive della route: perché è quindi al secondo posto e non al primo? Semplice: è terribilmente rushata. Questo è il suo principale e distruttivo difetto, visibile da subito nel numero di capitoli (21 o 22 per le altre route, solo 18 per quella delle Aquile Nere) e che piaga tutta la parte post timeskip del gioco. Questo la rende anche più difficile delle altre route, perché ci troveremo ad affrontare scontri avanzati automaticamente ad un livello più basso di quanto non faremo nelle altre. Un vero peccato, perché con più cura e tempo di sviluppo sarebbe sicuramente diventata la route più vicina alla perfezione dell’intero titolo, ed invece è castrata dalla sua stessa lunghezza.
Vento Verde
La route di Claude è stata… deludente in parte. È infatti per me l’opposto di quella di Dimitri: si scopre tantissimo sull’ambientazione e la lore del mondo di gioco, ma va a scavare troppo poco nell’interiorità dei personaggi e soprattutto del capo casata, che al contrario degli altri due non risulta un personaggio sfaccettato e grigio ma un bravo ragazzo che ogni tanto dice qualche bugia (sempre a fin di bene, sia mai). La mancanza di interazioni o legami con gli altri capi casata inoltre si fa sentire nella fase post timeskip, non presentando nessuno dei momenti iconici fra Edelgard e Dimitri che erano nelle rispettive route.
Il cast è poi terribilmente scialbo: solo Lysithea e Marianne a parer mio sono considerabili dei veri e propri personaggi, gli altri sono macchiette che rimangono intrappolate nel loro ruolo (come Claude dopotutto, che rimane sempre e solo lo scherzoso burlone con problemi di fiducia che era all’inizio).
Grande punto a suo favore sono le musiche: come dicevo God Shattering Star si è guadagnata un posto indelebile nel mio cuore, e presenta diverse altre tracce che una volta ascoltate non potranno mai essere dimenticate.
Ma, tutto sommato, purtroppo la storia dei Cervi Dorati è risultata molto meno appassionante di quanto sarebbe potuta essere. Forse avrei un parere diverso se l’avessi giocata come prima route, ma dopo le altre due non regge il confronto.
Neve Argentea
Non specifico per non entrare in area spoiler, ma questa è una route accessibile da una delle tre route precedenti poco prima del timeskip. È la route in cui rimaniamo con la Chiesa, interagendo quindi con i suoi membri e affrontando la guerra da questo schieramento. Questa non è stata deludente, di più: ero incredibilmente speranzosa quando l’ho iniziata (Rhea, Seteth e gli altri membri della Chiesa sono personaggi che se ben approfonditi possono dare molto), e mi sono trovata davanti ad una route molto simile a quella dei Cervi, solo con un cast ancora meno interessante. Tutto quello che sulla carta hanno di buono i personaggi non viene affrontato, lasciandoli come dei bidimensionali burattini funzionali a far procedere la trama, e verso la fine c’è uno sviluppo di trama (evitabile a quanto pare, ma presente) che non sta né in cielo né in terra per quanto sembra tirato fuori dal nulla.
Un no sotto qualsiasi punto di vista che non siano alcuni supporti con i comprimari (Catherine, Shamir e qualcosa di Seteth), le musiche sempre meravigliose ed il gameplay, sempre divertente.
L'arcivescova Rhea
Ombre Cineree
 
La storia aggiuntiva giocabile con il DLC era per me fonte di grande interesse, e ne ero molto incuriosita. Dopo averla giocata posso dire che… è okay. Si scoprono cose interessanti, la difficoltà come dicevo si alza decisamente rispetto al gioco base ed offre quindi una sfida godibile e divertente anche per i giocatori che hanno già completato il gioco, il nuovo cast è adorabile (Yuri in particolare è un personaggio davvero intrigante), ma non raggiunge mai l’eccellenza.
 
C’è poi da dire che non ho apprezzato per niente il modo in cui è stata gestita: è letteralmente una storia alternativa, che accade durante gli eventi di gioco ma che (nonostante in un certo senso sia canonica per le scoperte che vi si fanno) non è considerata come accaduta nel momento in cui si torna a proseguire con il gioco principale. Potremo reclutare i nuovi personaggi ed accedere all’Abisso (con la sua meravigliosa biblioteca fonte di speculazioni infinite), ma gli eventi della storia alternativa non saranno mai successi. Un vero peccato, un DLC che poteva essere molto di più ed invece si attesta su una semplice godibilità.

CONCLUSIONI
Come si sarà ben capito, Fire Emblem: Three Houses non è assolutamente un gioco perfetto, anzi, ha molto su cui lavorare. Ma allo stesso tempo è un prodotto sorprendente, tanto intrattenente dal punto di vista ludico quanto maturo e coinvolgente a livello di scrittura.
Dopo la cocente delusione che fu giocare Fire Emblem: Fates non posso che essere felice che questa sia stata la mia seconda esperienza con la serie, e posso solo sperare che la direzione che IntSys imboccherà da ora in avanti sia questa.
Ma ora vi saluto, e per chi sia interessato o abbia già giocato al titolo, ci vedremo più avanti con l’articolo full spoiler.
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