“E dopo averlo giocato, potrete aspettare compulsivamente il già annunciato DLC insieme a me”. Come apertura di questo articolo mi concedo un po’ di nostalgia, riprendendo la conclusione del primissimo articolo che ho pubblicato per questo progetto, una rassegna di alcune delle ispirazioni che hanno dato vita ai vari boss e personaggi del meraviglioso Cuphead dello studio MDHR. Dopo più di un anno, il momento che auspicavo allora è finalmente arrivato: il DLC, chiamato furbescamente The Delicious Last Course, è uscito, e dopo qualche giorno non ho più resistito e sono corsa ad acquistarlo e giocarlo. Dopo averlo spolpato fino all’osso, è ora di una recensione che, con estremo sollievo e felicità, posso preannunciare sarà estremamente positiva.
I ragazzi di MDHR non si sono smentiti, proponendo un DLC che è più una vera e propria espansione, con un’intera nuova isola a disposizione del giocatore che presenta molte novità, prima fra tutte la possibilità di giocare nei panni di Ms. Chalice (una delle prime nuove feature annunciate), tre nuove armi, tre nuovi amuleti ed ovviamente nuovi boss da affrontare, tutti divertenti ed impegnativi tanto quanto gli originali (se non addirittura un po’ più ostici in alcuni casi). Non sono mancate le sorprese, sia di gameplay che a livello estetico, il tutto accentuato dalle sempre meravigliose animazioni e musiche, che mantengono tranquillamente il confronto con tutto il materiale del gioco base. La cosa migliore? Tutto questo ben di Dio costa solo otto euro. Già si tratta di un prezzo basso, ma vi posso assicurare che dopo averlo giocato, dico con sicurezza che è un prezzo irrisorio per quello che viene offerto: continuando a tornarci per ore e rivedendo i vari boss nel tentativo di “platinarlo” (non vi è un platino aggiuntivo rispetto a quello del gioco base, semplicemente potremo avere la soddisfazione di ottenere tutti i trofei), non mi ha mai abbandonato l’impressione di aver rubato sotto il naso dello Studio MDHR, sentendomi quasi colpevole per aver speso così poco per il divertimento che mi stavo godendo.
Prima di passare ad un’esplorazione più approfondita del titolo (con perché no, qualche breve chicca sulle ispirazioni dei nuovi boss: la tradizione è tradizione), il consueto allarme spoiler: in questo caso non si parla ovviamente di trama, in quanto nonostante ci sia è terribilmente semplice in pieno stile corto anni ‘30/’40, ma di puro gameplay e spoiler visivi. Avendo avuto io stessa più di una sorpresa, consiglio di non proseguire se si è interessati al titolo, a meno che non si abbia paura di addentrarcisi essendo già a conoscenza di qualcosa. Come sempre, io consiglio l’approccio completamente ignorante, ma spetta alla discrezione e gusto di ognuno. È un salto nel buio che per me merita, anche perché di salto nel buio non si tratta: il lavoro precedente su Cuphead è una prova della qualità di questo prodotto.
Gli ormai conosciuti Cuphead e Mugman, insieme alle new entry Ms Chalice e Salt Baker
INKWELL ISLE IV
Il DLC sarà accessibile in qualsiasi momento dopo l’acquisto, che si sia
già terminato il gioco base o che lo si voglia raggiungere durante il progresso
di gioco. Ovviamente, consiglio di acquistarlo per poi dedicarcisi solo a gioco
base terminato: presenta delle sfide non indifferenti, al pari se non
leggermente superiori (almeno per quella che è la mia percezione) a quelle
degli originali boss.
Acquistato il contenuto aggiuntivo verremo accolti da una nuova schermata
nel main menu, con Ms. Chalice in mezzo ai nostri ormai iconici protagonisti e
una nuova -sempre orecchiabilissima- melodia. Iniziato il gioco ci verrà subito
indicato che c’è qualcosa di diverso, e che avvicinandoci al mare potremo
trovare un passaggio per la nuova Inkwell Isle IV. Da qualsiasi isola, in
effetti, recandoci in riva al mare o su un molo verremo accolti da un
traghettatore che pare un Caronte con un orologio al posto del volto, che ci
porterà in una delle isole a nostro piacimento, isola del DLC compresa.
Giunti lì, l’accenno di trama è solo una scusa per giustificare la comparsa
di Ms. Chalice e il nostro dover abbattere boss a destra e a manca: Ms. Chalice
non è altro che la versione corporea dello spiritello che potevamo trovare nei
santuari durante il gioco base e che ci sottoponeva a varie sfide a suon di
parry, versione corporea che però può uscire da una sorta di spacco
interdimensionale solo intercambiandosi con un’altra anima, che verrà gettata
(solo temporaneamente) nel portale al posto suo. Ma questa è una soluzione per
ovvi motivi insoddisfacente, e a salvare la situazione giunge lo chef Saltbaker
(Salieri in italiano). Egli ci dice di non preoccuparci, perché c’è un modo di
permettere a Chalice di tornare definitivamente nel mondo terreno. La soluzione
è cucinare un Fantastruffolo (per il resto dell’articolo manterrò i nomi
originali per comodità e facilità di ricerca online, ma qui l’adattamento mi fa
così ridere che non posso farne a meno), una pietanza in grado di salvare Ms.
Chalice dalla sua condizione grazie alle sue proprietà magiche. Servono però
gli ingredienti, che sono stati rubati da brutti ceffi rintracciabili
sull’isola: questi non sono altro che i boss, alla fine di ognuno dei quali ci
verrà consegnato un ingrediente per il misterioso Fantastruffolo.
Ancora prima di parlare dei boss, sicuramente il focus di tutto il gioco, voglio prima dedicarmi ad esporre le altre novità del titolo, a partire da Ms. Chalice per poi arrivare ad armi, amuleti e sfide aggiuntive. Vale tutto come spoiler di gameplay, quindi vade retro se non volete sapere nulla, lo ripeto.
Ms. Chalice sarà utilizzabile come personaggio giocante sin dall’inizio del DLC, quando Saltbaker ci consegnerà un biscotto magico che entrerà a fare parte dei nostri amuleti, biscotto che finché equipaggiato ci permetterà di giocare con Chalice invece che una delle nostre tazzine. Chalice non è solo flavour estetico, ma è un personaggio che funziona e dà opportunità diverse dalla modalità di gioco base, offrendo un nuovo modo di affrontare le sfide, nuove o già conosciute che siano. Chalice infatti presenta tre mosse uniche, oltre che a un punto vita in più di Cuphead e Mugman: ha il doppio salto (con il salto singolo che è decisamente più basso di quello normale di Cuphead), il parry durante il dash (l’unica modalità in cui è eseguibile il parry mentre si utilizza Chalice, non potendo più realizzare il classico parry premendo il tasto X) ed infine una sorta di “roll” che concede qualche frame di invincibilità, eseguibile facendo abbassare Chalice e premendo il tasto di dash mentre si dà una direzione a destra o sinistra.
La nostra Ms Chalice contro uno dei boss del DLC
Anche i livelli aerei presentano qualche piccola differenza se affrontati con Ms. Chalice, con l’attacco base che consiste in tre proiettili sparati contemporaneamente “a ventaglio” e quello alternativo è una serie di bombe lanciate verso il basso esattamente come quello di Cuphead, ma in modo più serrato data la loro dimensione ridotta.
Chalice offre uno stile di gioco così diverso che viene subito voglia anche di rigiocare boss già masterati con lei, per vedere se si riesce comunque a superare la sfida, e devo dire che -nonostante personalmente continui a preferire la modalità di gioco base con Cuphead- è un personaggio che mi ha dato molte soddisfazioni, soprattutto durante le sfide aggiuntive del DLC, chiaramente pensate per essere affrontate con lei.
Oltre a Ms. Chalice, avremo altre novità nel gameplay, con l’aggiunta di tre armi nuove e tre nuovi amuleti (tutti acquistabili tramite le classiche monete all’emporio, presente anche sulla quarta isola).
Le tre armi sono:
· Crackshot: un proiettile che fa un ottimo danno per una parte della traiettoria, per poi rompersi in altri piccoli proiettili dal danno ridotto ma con effetto di homing nel caso in cui il bersaglio non sia abbastanza vicino (arma nuova che ho utilizzato di più);
· Converge: uno sparo a tre proiettili contemporaneamente che si estende per tutto lo schermo. Dalla grande gittata ma un danno complessivo che non mi è parso superiore ad attacchi precedenti a lunga gittata, è stata l’arma nuova che ho sfruttato di meno, equipaggiandola solo per provarla e sperimentare un po’;
· Twist-Up: un gruzzolo di proiettili da medio danno che seguono una traiettoria arcuata verso l’alto. Di primo acchito quella che ho ritenuto l’aggiunta più inutile, si è infine rivelato un vero e proprio salvavita durante un boss in particolare (che vedremo più avanti).
I tre amuleti, invece, sono:
· Astral Cookie: il biscotto che ci permetterà di giocare nei panni di Chalice, l’unico strumento aggiuntivo che ci viene consegnato di trama e che non dovremo acquistare;
· Heart Ring: un amuleto che ci permette di ripristinare HP tramite i parry. Ci conferisce un punto vita al primo, terzo e sesto parry eseguito. È stato un amuleto che mi ha divertito moltissimo, e ha sostituito per quasi l’interezza del DLC la precedentemente mai abbandonata Smoke Bomb;
· Broken Relic: un misterioso amuleto rotto, che se equipaggiato non conferirà nessun effetto speciale. In realtà servirà per accedere ad un segreto del DLC (che esporrò dopo parlando dei boss), e avrà ben due upgrade se si faranno determinate azioni.
Oltre a tutto questo, vi sono delle nuove sfide aggiuntive che sostituiscono i santuari del gioco base, offrendo dei livelli che si basano sempre sull’abilità nel parry ma molto più impegnativi e divertenti, oltre che, come dicevo, evidentemente pensati per essere eseguiti con Ms. Chalice (durante questi livelli infatti ci sarà impossibile sfruttare gli effetti di qualsiasi amuleto tranne il biscotto).
Queste sfide sono accessibili interagendo con una scala a pioli che vedremo srotolata dall’alto in diverse sezioni della nuova isola, salendo la quale ci ritroveremo in quello che è in assoluto il mio sfondo preferito di Cuphead: accederemo ad un castello fra le nubi, accolti da un figuro che ci si presenta come il Re, e che ci inviterà ad affrontare le sfide che ci proporrà all’interno del castello. Tale castello è realizzato tramite un modellino 3D il cui materiale non saprei identificare (plastilina, forse?), fatto ruotare su sé stesso ogni volta che si sblocca una nuova sfida e a cui sono sovrapposti i disegni in animazione tradizionale del nostro personaggio e del Re. Per chi ha letto l’articolo su Cuphead e si ricorda di quando spiegai che i boss di Djimmi e di Matchstick presentavano degli sfondi realizzati fisicamente a cui sono state sovrapposte le animazioni dello scontro, questa è la stessa tecnica, ma realizzata con un effetto complessivo che mi ha fatto trattenere il fiato per la bellezza.
Il Castello con il Re
Le sfide (chiamate The King’s Leap) sono in totale cinque, ognuna delle
quali ci farà scontrare con dei pezzi degli scacchi, tutti da sconfiggere solo
ed unicamente tramite parry: nella prima affronteremo i Pedoni, che ci
assaliranno tutti insieme e a cui dovremo far saltare la testa colpendola; nella
seconda affronteremo il Cavallo, una sfida uno contro uno in cui dovremo
schivare i suoi attacchi e sfruttare le aperture per colpire il pennacchio sul
suo elmo; la terza ha come protagonista l’Alfiere, in una sfida che è in parte
anche un piccolo enigma molto più adrenalinico degli enigmi normali; nella
quarta dovremo sconfiggere la Torre, personalmente la sfida più complessa e
frustrante (ma anche la più ispirata come concept di estetica); ed infine
sconfiggeremo la Regina, evitando i suoi attacchi e colpendola con dei cannoni
nell’arena. Ognuna di queste sfide ci farà ottenere come premio delle monete
dal Re, ed una volta completate tutte potremo tornare quando vogliamo al
castello per riaffrontare le singole sfide, oppure tutte di seguito.
La sfida contro il Cavallo...
Queste sfide aggiuntive sono state una cosa che non mi aspettavo minimamente, e che sono un netto miglioramento rispetto a quelle del gioco base, oltre che un modo per offrire qualcos’altro da fare oltre la boss rush senza dover aggiungere un nuovo livello platform (comunque un peccato: mi sarebbe piaciuto, con un po’ di sano masochismo, dover riaffrontare una cosa del genere).
Prima di passare ad una carrellata dei vari boss, uno più bello dell’altro, mi concedo due parole sulla difficoltà generale di questo DLC e un piccolo consiglio per chiunque voglia platinarlo. Come accennato in precedenza, The Delicious Last Course si conforma perfettamente alla difficoltà del gioco base, e personalmente ha un paio di boss che mi hanno fatto dannare in modo particolare nonostante avessi alle spalle l’esperienza di Cuphead.
Soprattutto quando si sblocca la modalità difficile alcuni diventano un’impresa, un’impresa complessa e che richiederà vari try nel caso in cui si punti al 100% ma che dà un’incredibile soddisfazione. E parlando di “Platino”, mi permetto di istruire su come ottenere un trofeo
in particolare per il semplice motivo che è necessario utilizzare un cheat
aggiunto dopo l’uscita con un aggiornamento, cheat di cui io stessa non ero a
conoscenza. Se non volete nemmeno questo piccolo consiglio, passate pure oltre.
C’è un trofeo che richiede di avere 9 HP tutti in una
volta, cosa che fa sorgere subito un problema: anche sfruttando gli amuleti, si
può arrivare ad avere un massimo di 6 HP, ottenibili solo non venendo mai
colpiti e facendo fino a sei parry con l’Heart Ring.
... e quella contro la Torre
Come fare quindi? Per arrivare ad avere 9 HP bisogna equipaggiare l’amuleto
del gioco base che dà due HP in più a Cuphead, arrivando a 5 HP. A quel punto,
in qualsiasi parte della mappa basterà far girare su se stesso per tre volte il
nostro personaggio et voilà: così facendo evocheremo Djimmi, che ci concederà
di poter avere il doppio degli HP attuali per il prossimo boss che affronteremo
in modalità facile o normale. Avendo 5 HP base, basterà iniziare uno scontro
qualsiasi a normale e ci ritroveremo subito con i 9 HP richiesti (9 è il
massimo possibile, per questo non ce ne vengono contati 10), ottenendo il
trofeo tramite questo facile cheat inserito dagli sviluppatori stessi.
Tolto anche questo sassolino dalla scarpa, possiamo finalmente dedicarci ad
una rapida rassegna e parere sui molteplici veri protagonisti di questo
bellissimo DLC: i boss.
E non potevano non mettere la Regina
BOSS
Ci sono in totale sette nuovi boss, di cui cinque quelli da cui ottenere
gli ingredienti per il Fantastruffolo, uno il boss finale, ed uno un boss
segreto raggiungibile risolvendo un enigma. Li elencherò nell’ordine in cui li
ho affrontati io, ma ovviamente ogni giocatore potrà avere un avanzamento
diverso in base a con chi interagirà per primo.
Moonshine Mob è stata la
prima sfida di questo DLC, e quella che mi ha fatto capire che no, aver già
giocato a Cuphead non mi avrebbe concesso vita facile. Suddivisa in tre
fasi, la prima in particolare è stata per me un incubo, dovendosi continuamente
spostare su tre livelli verticali per evitare l’avversario e tutti i vari
minion e attacchi che ci sguinzaglierà contro. La seconda è molto insidiosa ma
più gestibile e meno confusionaria, mentre la terza richiede di stare molto
attenti, ma equipaggiando i Chaser (i proiettili che fanno poco danno ma hanno
homing) ci si può concentrare sullo schivare e basta e lasciare che i
proiettili facciano il loro. C’è però una chicca finale che mi ha fatto ridere
di buon gusto, quella che non è definibile in altro modo se non un’infamata con
cui però non riesco ad essere arrabbiata, anche se lo meriterebbe: dopo aver
sconfitto la terza fase comparirà il consueto schermo di Knockout!, con uno
stile diverso dal solito. Avendolo affrontato per primo, ho dato per scontato
che fosse una modifica estetica per il DLC, solo per poi venire prontamente
smentita e fregata (per essere family friendly) dai simpatici fratelli
Moldenhauer: il Knockout! è una presa in giro del boss, che dopo qualche
istante vedremo continuare ad attaccarci in quella che è una mini fase quattro
molto semplice e rapida. Come potrete ben immaginare, però, la prima volta
coglie completamente alla sprovvista, il che vuol dire quasi sicuramente
perdere dopo la botta di adrenalina che dà la sensazione di aver finalmente
vinto. Ripeto, è un’infamata, uno “scherzone” da parte degli sviluppatori che è
difficile non definire ingiusta: eppure starei mentendo se dicessi che mi ha
indispettito, perché in realtà mi ha solo strappato un sorriso. E forse la
magia di Cuphead sta anche in questo, riuscire a far mantenere il buon
umore anche dopo qualcosa del genere. Troppo romantica? Probabile: andiamo
avanti.
Come preannunciato spendo qualche riga per ogni boss per cercare di
elencare le possibili ispirazioni e reference, che o ho identificato io, o sono
riportate sulla wiki. L’ambientazione sembra essere ispirata dal corto del 1940
dei fratelli Fleischer Ants In The Plants, che per chi lo ricorda è
stato già citato nel mio primo articolo. Il design della Light Bug invece
(l’insetto che affronteremo durante la seconda fase) è ripreso in parte dalla
falena che si vede nel corto The Moth and the Flame del 1938 facente
parte della serie delle Silly Symphonies, ed infine alcuni insettini che
faranno da minion nella prima fase ricordano moltissimo i visi della celebre
Banda Bassotti.
Le varie fasi di Moonshine Mob
Esther Winchester è l’unico
boss che prevede una battaglia aerea di questo DLC, ed è (non
sorprendentemente) una bellissima sfida. Con ben quattro fasi, Esther è stato
uno dei boss su cui ho perso più tempo a difficile, ma anche uno dei miei
preferiti. Durante la lotta vedremo la nostra avversaria, una mucca
antropomorfa, passare piano piano a divenire una salsiccia e poi una scatoletta
di carne, ricevendo prima attacchi a base di normali proiettili e minion per
poi venire colpiti, letteralmente, da bistecche e salsicce. Tutte le fasi sono
piene di roba che succede a schermo, e la prima e l’ultima in particolare le
prime volte sono terribilmente confusionarie, ma altrettanto soddisfacenti da
imparare.
Esther assomiglia molto alla mucca Clarabella che compare nel franchise di Mickey
Mouse, ed a quanto pare il suo nome potrebbe essere una reference ad un brand
di carne texano dal nome di Winchester Beef, che condivide il nome con un
produttore di armi da fuoco (carne e armi: ah, l’America!).
Glumstone the Giant è uno dei
boss del DLC che era stato mostrato durante i primi trailer, e personalmente è
quello che mi è piaciuto meno; in alcun modo brutto, non l’ho trovato brillante
tanto quanto gli altri. Delle tre fasi, l’unica che mi ha colpito davvero è
stata la terza, in cui combatteremo dentro il nostro avversario,
colpendo la sua ugola e cercando di non cadere nei suoi succhi gastrici.
Disgustoso, lo so, ma dannatamente divertente. La prima fase invece non è nulla
di che rispetto a quelle di molti altri avversari, mentre la seconda è
confusionaria ma molto simpatica, dato che Glumstone cercherà di colpirci
facendo rimbalzare una palla tra due pupazzetti.
A livello di ispirazioni e citazioni, Glumstone ricorda l’Old Man of the
Mountain del corto di Betty Boop del 1933 omonimo, mentre le marionette nella
seconda fase sono un’auto citazione degli sviluppatori, dato che rappresentano
King Dice e The Devil, penultimo ed ultimo boss del gioco base. Infine,
l’aspetto dell’ugola durante la terza fase mi ha ricordato l’estetica della matrigna
di Biancaneve nel film della Disney quanto si traveste da vecchia strega.
Mortimer Freeze offre una
bossfight meravigliosa, piena di cose che compaiono a schermo ma con la
possibilità di impararla davvero bene e di uscirne illesi o quasi. Nella prima
fase affronteremo Mortimer sotto forma di una sorta di cartomante, che ci
attaccherà mentre dei piccoli pupazzi di neve come minion cercheranno di
distrarci o colpirci a loro volta. Nella seconda fase lo affronteremo sotto
forma di una sorta di pupazzo di neve malefico, che rotolerà contro di noi o
cercherà di infilzarci mentre ogni tanto si trasforma in un bel frigorifero per
scagliarci addosso ghiaccioli. L’ultima fase è quella personalmente più
complessa, dovendo destreggiarci fra delle piattaforme sospese senza cadere mentre
schiviamo gli attacchi avversari e a nostra volta tentiamo di colpirlo.
L’aspetto di Mortimer ricorda Sandman del corto del 1933 Lullaby Land (Silly
Symphonies), ed il suo essere a capo di un culto potrebbe essere una reference
al geniale Bimbo’s Initiation del 1931 dei fratelli Fleischer. Il suo
aspetto quando diventa un pupazzo di neve è simile a quella del pupazzo di neve
di The Snowman, corto del 1933 di Ted Eshbaugh, e per qualche motivo mi
ha subito fatto venire in mente il gigantesco uomo di marshmallow di Ghostbusters.
L'ultima fase di Mortimer è il fiocco di neve che avete visto in testa all'articolo
The Howling Aces è quella che
potrebbe sembrare una bossfight aerea, ma che invece non lo è, offrendo una
sfida che nell’ultima fase diventa a dir poco folle. Nella prima e nella
seconda fase ci troveremo sopra un piccolo aeroplano che potremo far spostare a
destra e a sinistra nello schermo, schivando così gli attacchi e raggiungendo
posizioni più adatte a colpire il nostro avversario. Nella terza fase invece ci
ritroveremo su una base molto più ampia di quella precedente, dandoci più
libertà di movimento, ma l’intero schermo verrà ruotato più di una volta,
costringendoci ogni volta a doverci riadattare velocemente al cambiamento repentino
negli input direzionali e soprattutto al disorientamento inevitabile.
Il bulldog che affronteremo durante la prima fase ricorda molto Spike di Tom
e Jerry, tant’è che il gatto che ogni tanto tirerà fuori per lanciarci
addosso dei gomitoli di lana è molto simile proprio a Tom. Saluki invece, la
cagnolina che ci affronterà nella terza fase, potrebbe essere un misto di due
delle compagne più famose di Pluto nei suoi corti animati, Fifi e Dinah.
Prima di passare al boss finale, voglio parlare del boss segreto cui ho
accennato più di una volta. Dopo aver acquistato od equipaggiato la Broken
Relic (io l’avevo equipaggiata, ma nella wiki viene detto che basta averla
acquistata), dovremo risolvere il mistero del piccolo cimitero dell’isola, che
consisterà nell’interagire con alcune delle lapidi in un determinato ordine
(chi non vuole sapere niente, salti questa parentesi; per chi vuole un
consiglio, invece, leggete bene quello che vi dicono i tre personaggi sul
podio). Dopo averlo fatto, potremo letteralmente far addormentare Cuphead, accedendo
al suo incubo e scontrandoci così con il boss segreto: Angel and Demon.
Questo boss è letteralmente un incubo, e sono riuscita ad
affrontarlo decentemente solo grazie all’arma Twist-Up, dopo un numero di
tentativi che non so e non voglio sapere. Lo scontro richiede estrema
attenzione a quello che succede a schermo e ai movimenti che eseguiremo, dato
che la meccanica base riguarda proprio il nostro orientamento. Che noi siamo
girati verso destra o verso sinistra, ci troveremo sempre davanti il Diavolo e
sempre dietro l’Angelo. Entrambi continuano a sparare e riempire lo schermo, ma
mentre i colpi dell’Angelo sono innocui, quelli del Diavolo sono dannosi. Questo
vuol dire stare attentissimi a non girarsi quando non è necessario, dover
contenere anche i minimi input involontari durante salti e dash che
risulteranno quasi sempre in un danno e avere sempre un’idea chiara di cosa sta
succedendo a schermo, perché anche i proiettili per ora innocui potrebbero
segnare la nostra sconfitta nel giro di pochi istanti.
Non ho purtroppo rintracciato reference durante lo scontro, se non il
possibile riferimento al classico trope dell’angelo e del diavolo che si
presentano contemporaneamente per deviare/salvare un personaggio.
* Nightmare King Grimm theme starts playing *
Sconfitto il boss, la Broken Relic diventerà una Cursed Relic, che quando equipaggiata cambierà la musica dell’overworld (più spettrale ed inquietante) e intaccherà ogni nostro scontro. Accedendo ad una bossfight con essa equipaggiata, infatti, ci ritroveremo con solo 1 HP e delle armi randomizzate, che cambiano ogni volta che si ricomincia a sparare. È però attivo lo stesso effetto che si avrebbe con l’Heart Ring nell’equipaggiamento, quindi con qualche parry e attenzione a non essere colpiti si possono ottenere fino a 3 HP in più. Sconfitto un certo numero di boss con la Cursed Relic equipaggiata (per me sono stati otto, non sono riuscita a capire se sia un numero fisso o possa essere variabile battendo boss più avanzati), si trasformerà nella sua forma finale, la Divine Relic. Questa ha gli stessi effetti della Cursed Relic, con la differenza che non diminuisce i 3 HP iniziali e all’effetto dell’Heart Ring aggiunge quello della Smoke Bomb e della Whetstone. Nonostante questo, a causa della mantenuta randomizzazione delle armi è un amuleto che ho trovato pressocché inutile: i vantaggi dati da molteplici effetti di amuleti non sono, per me, abbastanza da poter sopperire al fastidio di non poter utilizzare le armi equipaggiate al momento desiderato.
Arriviamo infine al boss finale che, sorpresa delle sorprese per assolutamente nessuno, è proprio il nostro caro Chef Saltbaker, che ci ha ingannato con l’intento di realizzare un dolcetto magico con gli ingredienti raccolti da noi e la nostra anima.
Questo maledetto presenta una bossfight concepita dalle menti più sadiche dello Studio, me lo sento: delle sue quattro fasi, la prima e la seconda sono serrate, con mai un momento di respiro, un sacco di cose che succedono a schermo continuamente e che richiedono un’attenzione costante, pena un errore che può portare ad un altro e far morire nel giro di pochissimo tempo. La terza fase è abbastanza insidiosa ma fortunatamente è breve, e la quarta è invece un piccolo momento di respiro, in cui si deve stare attenti a non cadere dalle piattaforme che continuano a muoversi verso il basso saltando sempre su quella successiva e colpendo nel frattempo ciò che è rimasto del buon Chef.
Ci sono diverse reference durante questo bellissimo scontro finale: il volto di Saltbaker durante la seconda fase ricorda molto la celebre espressione maliziosa di Mangiafuoco nel Pinocchio della Disney, e nella transizione alla seconda fase lo Chef mangerà un fungo che lo farà crescere nella versione gigantesca che affrontiamo superata la prima fase: questa potrebbe essere una citazione al fungo della serie di Super Mario. Inoltre, la fiammella che compare nelle prime due fasi ricorda molto la fiamma senziente del succitato Bimbo’s Initiation, e le figure di sale che affrontiamo nella terza fase ricordano sempre l’uomo di marshmallow di Ghostbusters.
COMPARTO TECNICO, ARTISTICO E CONCLUSIONE
Non dirò nulla di sorprendente affermando che The Delicious Last Course è
una meravigliosa opera d’arte al pari del lavoro originale su Cuphead, e
mi è sembrato persino che in alcuni casi le animazioni fossero particolarmente
dettagliate ed elaborate, superando, se possibile, il capolavoro che era il
primo. Anche gli sfondi mi sono sembrati migliorati, con come punta di diamante
il mio amatissimo castello fra le nuvole e gli interni delle sfide nel castello
stesso. I passaggi di fase per i vari boss sono creativi tanto quanto se non di
più rispetto a quelli dei boss già conosciuti, e anche le colonne sonore mantengono
lo stesso fascino e la stessa qualità, non facendo rimpiangere per un istante
la soundtrack delle prime tre isole.
Di nuovo quindi, lo Studio MDHR ha fatto un lavoro eccezionale, rispettando
ogni aspettativa che i fan potessero avere e superandola, offrendo tutto questo
al (continuerò a sostenerlo fortemente) quasi criminale prezzo di 8€.
Questo studio è
uno dei prodotti del mercato indie recenti più sorprendente e talentuoso, e in
quanto tale va tenuto attentamente sott’occhio: non vedo l’ora che inizino a
lavorare su un nuovo progetto, e sono sicura che, Cuphead o no, con
questo stile estetico o no, riusciranno a tirare fuori qualcos’altro di
interessante.