Blasphemous - VisiThors

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Blasphemous è un gioco che nasce come progetto Kickstarter nel 2017, per poi esser pubblicato il 10 settembre 2019 su piattaforme Windows, Nintendo Switch, Xbox One e PlayStation 4. Sviluppato da The Game Kitchen (studio spagnolo che aveva già lavorato sull'avventura grafica The Last Door) e pubblicato da Team17, Blasphemous è un metroidvania con combattimenti hack n' slash ed elementi ispirati alla serie dei Souls (questo non basta a renderlo un soulslike, ovviamente).
 
Il 4 agosto 2020 il gioco è stato aggiornato con un'espansione gratuita che presenta un New Game+, una nuova modalità Bossrush, doppiaggio completamente in spagnolo oltre al già presente inglese e infine tante piccole migliorie grafiche e qualche oggetto/NPC in più.
 
Ho avuto il piacere di recuperare quest'opera nella sua versione più aggiornata, di conseguenza parlerò di quest'ultima senza avere consapevolezza di come fosse il gioco appena uscito, sapendo che ci sono state però delle necessarie migliorie (ho avuto modo di vedere la mappa della versione del 2019 e... diciamo che è un bene che l'abbiano ritoccata).
 
Quindi bando alle ciance e iniziamo questo viaggio nel mondo crudele e distorto di Blasphemous, partendo proprio col descrivere il luogo in cui si svolge la nostra avventura.
AMBIENTAZIONE
Il gioco si apre con un'inquietante sequenza filmata il cui significato ci sarà chiaro solo più avanti, per gettarci subito nel pieno dell'azione in un luogo chiamato Confraternita del Lamento Silente, in cui il nostro protagonista, presto identificato come il Penitente, si risveglia in mezzo a un mare di cadaveri identici a lui.
Andando poco più avanti veniamo a sapere che la regione in cui muove i passi il nostro silenzioso protagonista si chiama Custodia, e che è una terra di stampo fortemente religioso, alla mercé di una misteriosa forza definita il Miracolo che si manifesta in diverse forme, tutte richiedenti una qualche forma di sacrificio o sofferenza sia che siano atti di grazia e misericordia o atti di punizione.
A sinistra il primo boss del gioco, a destra il nostro Penitente, subito dopo essersi risvegliato
Questa ambiguità è subito espressa dai dialoghi con il primo NPC che incontriamo, Deogracias, che dopo aver assegnato al Penitente la sua missione (raggiungere tale Culla dell'Afflizione completando delle prove chiamate le Tre Umiliazioni per ottenerne l'accesso) gli dona una spina da incastrare nell'elsa della sua spada, dicendo che se “quando sarà il momento” ci accorgeremo che le spine saranno cresciute ferendoci le mani, quello sarà un segno che siamo stati sottomessi al Miracolo, senza sapere se sia per una sua punizione o il suo perdono.
 
Inizia allora il viaggio all'interno di Custodia, popolata di mostruosità dall'origine a noi ignota e di NPC, più o meno distorti e sofferenti, che ci offriranno diverse quest da compiere.
Come fa già intuire il titolo e come sarà reso chiaro sin dalle primissime immagini, il gioco si rifà molto all'iconografia Cattolica, in particolare a quella spagnola della città di Siviglia, da cui provengono molti degli sviluppatori. Anche il concetto di peccato e bisogno di redenzione tramite la sofferenza è di religiosa memoria, con un richiamo in particolare al periodo dell'Inquisizione spagnola, istituzione che nel XV secolo aveva il compito di trovare e punire ebrei e arabi conversi, ossia coloro che si erano ufficialmente convertiti ma che in segreto continuavano a professare la loro religione d'origine. L'Inquisizione iniziò ad operare proprio nella città di Siviglia.
Deogracias
Ci sono diverse altre similitudini iconografiche fra personaggi e luoghi del gioco e figure religiose, in particolare per come vengono rappresentate in dipinti (forse la più evidente ispirazione sono le opere di Goya), ma per chiunque voglia affrontare il gioco sapendone il meno possibile anche a livello estetico non le esplicherò qua, ma piuttosto più avanti in una sezione che contenga spoiler più o meno pesanti.
Prima di passare a parlare del gameplay, sono necessarie due parole per lodare l'atmosfera che gli autori sono riusciti a conferire ai loro ambienti, al contempo meravigliosi e incredibilmente malinconici grazie al comparto artistico egregio, che prevede una pixel art realizzata ad arte con animazioni curate e fluide ed una colonna sonora che riesce a colpire sia con le sue tracce più semplici (bellissimo l'utilizzo del piano in alcuni brani, segnalo in particolare Gélida Expiraciòn)  che con quelle più epiche che fanno da sfondo alle bossfight.
Finita questa breve introduzione sul mondo di gioco e le sue ispirazioni, passiamo a parlare di quali avversità e quali mezzi saranno presentati al giocatore durante la sua esperienza.
GAMEPLAY
Custodia è una mappa unica, suddivisa in diverse aree interconnesse fra di loro, che alla fine formeranno una regione di dimensioni affatto risicate e che si sviluppa non solo in orizzontale, ma sfrutta anche una buona verticalità con aree che si estendono verso l'alto ed altre che ci porteranno nel sottosuolo. Come in ogni metroidvania che si rispetti, sin dai primissimi passi nel mondo di gioco sono visibili sporgenze e oggetti non raggiungibili subito, ma che saranno accessibili tramite oggetti che verranno ottenuti durante l'avanzamento della storia. Alcuni di questi sono opzionali, e non sempre ottenibili in modo molto intuitivo; è probabile che quindi si finisca l'avventura la prima volta senza aver rivelato il 100% della mappa. Ma niente paura: si potranno tranquillamente recuperare le aree inesplorate caricando il salvataggio prima del boss finale per chi voglia evitare di ricominciare una nuova partita o un New Game+. Nel mondo di gioco ci sono inoltre diverse pareti illusorie che scompariranno una volta colpite dal Mea Culpa (la spada del Penitente) e porteranno ad aree segrete o piccole stanze contenenti dei potenziamenti, quindi il poter ricaricare la partita è anche utile per cercare di scovarle nel caso in cui ce le si sia perse.
La mappa di gioco, come potete vedere è vasta ma interconnessa
A Custodia, i checkpoint sono gli Inginocchiatoi, dei piccoli altari dinnanzi a cui il Penitente si potrà prostrare, ripristinando così punti vita, Fervore (in poche parole, il “mana” di Blasphemous) e cure, al costo di far respawnare tutti i nemici già abbattuti nell'area. Ci si può spostare fra le diverse aree senza doverle ripercorrere tutte tramite il teletrasporto, che non sarà disponibile ai vari Inginocchiatoi ma in dei Portali che si potranno trovare sparsi per tutta la mappa.
 
Oltre ai vari NPC e le quest che ci offriranno, ci sono diversi altri punti di interesse nell'ambientazione a parte i già citati Portali: dei calici contenenti l'Olio del Pellegrino, con cui il Penitente si potrà bagnare per incrementare la barra del Fervore; una figura trafitta da diverse lame che garantirà un incremento della salute massima; gli Altari del Mea Culpa, che aumenteranno il danno inflitto dalla nostra spada oltre a fungere da albero delle abilità; delle fontane di sangue in cui si potranno riempire le Boccette Biliari (le cure del titolo) vuote che si possono trovare per la mappa, aumentando così il numero di cure disponibili.
 
Adesso che abbiamo chiarito che cosa ci offre il mondo di gioco, passiamo ad approfondire meglio le meccaniche.
Un altare del Mea Culpa
I comandi sono incredibilmente semplici (utilizzerò la mappatura dei tasti di PlayStation semplicemente perché ho recuperato il titolo sulla piattaforma Sony): con quadrato si attacca, con la croce si salta, con cerchio si sacrifica un po' di vita in favore di una piccola quantità di Fervore, con R2 si schiva tramite una scivolata, con R1 si effettua la parata (che può diventare un contrattacco se eseguita al momento giusto), con L2 si utilizzano le Preghiere (gli incantesimi del titolo) e con L1 si usano le Boccette Biliari. Gli altri tasti saranno utilizzabili in momenti specifici (se si stordisce un nemico con un buon contrattacco, triangolo permetterà di giustiziare il nemico) oppure nel momento in cui vengono acquistate determinate abilità agli Altari del Mea Culpa.
 
Anche l'HUD si mantiene abbastanza minimale, mostrandoci semplicemente la barra della salute, sotto di essa la barra del Fervore e poi in alto a destra le Lacrime di Redenzione, che per farla molto breve sono la “valuta” di Blasphemous. Queste ultime sono utilizzabili per sbloccare le abilità agli Altari e per comprare degli oggetti da una mercante che incontreremo in diverse aree di Custodia. Esse si ottengono sconfiggendo nemici, e il loro guadagno sarà ridotto nel momento in cui il Penitente morirà, assumendosi una Colpa. Questa punizione in seguito alla morte è una delle più chiare ispirazioni alla saga dei Souls: oltre a vedersi ridotte le Lacrime il giocatore dovrà anche affrontare una riduzione della barra del Fervore, entrambe delle limitazioni che possono essere rimosse ritornando sul posto della morte, dove troveremo uno strano Inginocchiatoio che ci permetterà di espiare la nostra colpa e ritornare efficienti come prima.
Potremo migliorare le capacità del Penitente in diversi modi oltre ai già citati potenziamenti presenti nella mappa, in particolare tramite diversi oggetti che potremo raccogliere. I Cuori del Mea Culpa sono incastonabili nello slot della nostra spada negli Inginocchiatoi, e hanno diversi effetti che vanno dall'allungare la durata della parata al potenziare gli effetti delle Preghiere. E proprio le Preghiere sono un altro elemento che occupa spazio del nostro inventario; se ne può equipaggiare solo una per volta, ed ognuna di esse richiederà l'utilizzo di Fervore. Il Penitente possiede poi un Rosario, in cui potremmo inserire appunto dei Grani di Rosario, oggetti che presentano una gran varietà di effetti. All'inizio dell'avventura il Rosario presenta solamente due slot accessibili, ma essi potranno aumentare fino ad 8 portando i Nodi del Rosario sparsi per la mappa ad un certo NPC che accrescerà la portata del nostro Rosario
In Blasphemous sono poi presenti dei collezionabili, in due differenti forme che presentano ciascuna un premio se verranno raccolti tutti: i Figli del Chiaro di Luna, dei piccoli cherubini chiusi in una gabbia volante che dovremo liberare tramite i nostri attacchi; e delle ossa, ognuna delle quali ci darà una breve descrizione della vita del suo proprietario (quasi tutte molto curate ed interessanti per capire come doveva essere la vita a Custodia anche prima della comparsa di tutte le creature mostruose che affrontiamo).
 
E già che ho accennato alla cosa, aggiungo uno spassionato consiglio per quanto riguarda le descrizioni: leggetele, tutte. La narrazione è sicuramente l'aspetto in cui l'influenza dei giochi FromSoftware è più evidente, in quanto anche Blasphemous ha una trama principale incredibilmente lineare e chiara sin dall'inizio (ti viene data subito una missione, e tu quello farai) ma nasconde tutte le informazioni sul mondo e sulle vicende che hanno portato alla situazione attuale nelle descrizioni, nei dialoghi con gli NPC e nelle pochissime e molto brevi cutscenes.
Un figlio del chiaro di luna, uno dei collezionabili
Ovviamente non tutti gli oggetti hanno delle descrizioni fondamentali per la vicenda principale, ma alla peggio vi troverete davanti qualcosa di interessante riguardo la storia di un NPC o un personaggio importante nella cultura di Custodia, di conseguenza leggerle non può che portare vantaggi.
Questo, a grandi linee, il gameplay di Blasphemous. Ci tengo a specificare di avere sorvolato su determinati aspetti (gli oggetti e abilità che permetteranno di esplorare in toto la mappa e le bossfight sono solo alcuni esempi) volontariamente, perché trovo che un gioco del genere sia da vivere quanto più in blind possibile, godendosi man mano le meccaniche che ci si parano davanti.
Concludo la parte senza spoiler con un invito a dare una possibilità a questo titolo, che nonostante non sia sicuramente un progetto perfetto contiene diverse cose che meritano plauso, in primo luogo la curatissima estetica in pixel art e il mondo creato da The Game Kitchen, e poi un'esplorazione e dei combattimenti che seppur non siano rivoluzionari sono molto divertenti e godibili per il giocatore.
Adesso mi concedo di dedicare il resto di questo articolo al parlare in modo più approfondito della lore (la parolina magica) del titolo, spiegando a grandi linee quali siano i concetti e gli avvenimenti più importanti per poi spendere qualche parola riguardo i riferimenti estetici e concettuali presenti nel titolo.
Parliamo quindi della storia di Custodia.
IL MONDO DI CUSTODIA
 
Tutto a Custodia ha, in un modo o nell'altro, a che fare con il Miracolo. Ma che cos'è, esattamente, questo Miracolo? Questa è una domanda che non troverà mai risposta: non solo per il giocatore, bensì anche per tutti i personaggi in cui ci imbatteremo. Nessuno sa che cosa sia questa strana forza che si manifesta nella regione di Custodia, si sa solo che esiste e che viene venerata come una divinità. Ad essere incerto è anche il momento in cui il Miracolo si è rivelato: c'è però un particolare avvenimento che viene identificato come la prima apparizione del Miracolo (definito appunto il Primo Miracolo), ed è strettamente legato alla figura del Ritorto, fortemente venerato nella terra di Custodia, in cui viene chiamato anche Padre, e che è una delle prime immagini iconografiche che ci troviamo davanti. Il gioco inizia infatti con l'immagine di una donna che si percuote il petto con una effigie del Ritorto, una sua statua molto più grande si troverà sullo sfondo dell'area in cui il Penitente si sveglia, ed infine (forse dettaglio più importante) ad ornare l'elsa della nostra spada, il Mea Culpa, è proprio un'incisione del Ritorto. È immediatamente chiara l'ispirazione che gli sviluppatori hanno preso a modello per creare questa sorta di Santo, forse la più esplicita dell'intero titolo: tutte le raffigurazioni del Ritorto davanti a cui ci troveremo lo rappresentano “legato” ad un pilastro tramite le sue estremità, divenute arboree, e la sua posa non può che riportare subito alla mente le raffigurazioni del Cristo in croce che così di frequente vediamo.
Il Ritorto
L'iconografia utilizzata lascia quindi immediatamente intendere che il Ritorto sia una figura fondamentale all'interno del mondo di Custodia, e questo perché, come già detto, è stato coinvolto nell'evento che viene riconosciuto come la prima manifestazione del Miracolo. Si racconta infatti che egli fosse un giovane uomo che, in preda ai sensi di colpa per peccati non meglio esplicitati, decise di sedersi sul ceppo di un albero e lì iniziare a pregare di essere punito per espiare le sue colpe. Il ceppo su cui sedeva iniziò a crescere, circondandolo ed assorbendolo lentamente e dolorosamente, ma durante tutto questo processo il ragazzo si limitò a pronunciare in continuazione solo tre parole: mea maxima culpa. A queste tre parole vengono associati i tre ceppi che generarono l'albero che crebbe dove il ragazzo espiò il suo peccato, e la Culla delle Culle (obiettivo finale del penitente) è una specie di graal, generato dalla testa del Ritorto durante la sua trasformazione e che contiene il suo sangue e dell'oro, motivo per cui viene considerata una reliquia da venerare.
L'elsa della Mea Culpa, la nostra spada, con la raffigurazione del Ritorto
Questa la prima apparizione del Miracolo. Non l'unica, però, in quanto andando avanti nell'avventura veniamo a scoprire di almeno altre due manifestazioni fondamentali per il mondo di Custodia di questa misteriosa entità (escludendo le vicende dei personaggi che incontreremo o di cui leggeremo nelle descrizioni, tutti in un modo o nell'altro legati alla volontà del Miracolo). La prima ha a che fare con Sua Santità Escribar, figura papale di questo mondo. Egli un giorno affermò che il Miracolo aveva abbandonato Custodia, ribellandosi e voltando le spalle alla sua stessa congrega. Dopo un po' di tempo, iniziò a trasformarsi: gli arti divennero rami, la pelle corteccia, e il sangue resina, finché non mutò completamente in un gigantesco albero che torreggiava sulla Cattedrale. L'albero in cui era stato trasformato Escribar (non si sa se per un incidente o se per un atto consapevole) prese fuoco, e continuò a bruciare ininterrottamente per novanta giorni, a discapito di vento e pioggia. Quando finalmente smise di bruciare, data la sua stazza lasciò dietro di sé un quantitativo enorme di cenere, che grazie al vento ricoprì la Madre delle Madri (la Cattedrale) con una montagna della stessa. In cima a questa montagna, il trono che in passato era stato di Escribar. Spinti dalla volontà del Miracolo, civili e clero si gettarono nell'impresa di cercare di raggiungere il trono, solo per venir sommersi dalla cenere. Quando finalmente la cenere smise di venir trasportata dal vento, tutti coloro che avevano tentato di sedersi sul trono cominciarono a riemergere sotto forma delle Orde del Miracolo, ossia le creature mostruose che popolano Custodia e che ci troveremo a uccidere nei panni del Penitente. Fra questi anche Escribar stesso, ultimo boss del gioco e che noi affronteremo nella forma distorta dell'Ultimo Figlio del Miracolo.
Escribar, Ultimo figlio del Miracolo
La seconda fondamentale apparizione del Miracolo è anche la prima cosa che vediamo avviando il gioco, ossia la primissima cutscene. Quello a cui assistiamo è la creazione del Mea Culpa, la spada che utilizzeremo per portare a termine la nostra missione e sconfiggere Escribar. Si dice infatti che tempo addietro, una ragazza afflitta dal senso di colpa iniziò a percuotersi il petto con una statuetta del Ritorto, pregando il Miracolo di ricevere una punizione per le sue colpe. Il Miracolo rispose alle preghiere della giovane, facendo fuoriuscire dall'effigie del Ritorto una lama che le trafisse il cuore, mutandola poi in una statua di pietra. La spada viene chiamata Mea Culpa proprio in onore delle ultime parole della donna. Il Mea Culpa sembra avere un ruolo fondamentale nella nostra missione, e questo può essere intuito dal breve dialogo che precede la bossfight con Crisanta, personaggio che ci attaccherà nel tentativo di non farci raggiungere Escribar. Ella infatti ci dice che stiamo imbracciando la spada del peccato, e per questo stiamo commettendo il più grave peccato che possa verificarsi verso il Miracolo. È quindi possibile che il Mea Culpa sia stato creato proprio con lo scopo di uccidere Escribar e porre fine ai terribili effetti del Miracolo, e che quindi anche il solo possederla ci porti ad essere attaccati con tale veemenza.
Crisanta, come il nome suggerisce la troveremo a prtezione della "tomba" di Escribar
Non ci basterà sconfiggere L'Ultimo Figlio del Miracolo per riuscire nella nostra impresa: ci sono infatti due ending ottenibili in Blasphemous, la A (quella “positiva”, più difficile da ottenere) e la B (il bad ending, con molte possibilità il primo che un giocatore che non conosca bene l'opera si troverà davanti). Partiamo quindi proprio dal secondo, che almeno nel mio caso è stato il primo che ho potuto vedere: il Penitente avrà sì sconfitto con successo Escribar, ma senza aver portato a termine le sfide necessarie per raggiungere il finale A (dei dungeon opzionali da svolgere dopo aver equipaggiato uno specifico Grano di Rosario) si sarà dimostrato non degno di raggiungere il trono in cima alla cenere, venendo consumato da quest'ultima. Il gioco si conclude con l'immagine di Deogracias che raccoglie il copricapo del Penitente per gettarlo in mezzo ai resti dei suoi fratelli, dicendo che la sua penitenza è finalmente finita.
 
Nel finale A, invece, il Penitente, sotto invito di Deogracias, riesce con successo a scalare la montagna di cenere e a sedersi sul trono che un tempo era stato di Escribar. Lì, si immola trafiggendosi con il Mea Culpa, e il suo corpo si trasforma immediatamente in un albero contorto. Il nostro protagonista quindi è stato ritenuto degno di unirsi al Miracolo, ottenendo il titolo di nuovo Padre e Figlio del Miracolo. Così porta a compimento la sua missione, ponendo fine alle invasioni delle Orde del Miracolo. Se solo temporaneamente o per sempre, questo non ci è dato saperlo.
LE IMMAGINI DI BLASPHEMOUS
 
Quest'ultima sezione dell'articolo si vuole concentrare più sull'estetica del gioco che su altro, tramite una breve esposizione dei riferimenti iconografici o concettuali alla religione Cattolica che ho individuato durante la mia esperienza nel particolare mondo di quest'opera e dopo qualche ricerca. Quindi che i più curiosi restino con me, scoprendo da che opere d'arte o eventi gli sviluppatori di The Game Kitchen hanno preso spunto.
 
Partiamo con il nostro protagonista: il Penitente. Egli è subito riconoscibile grazie al particolare copricapo conico che indossa, che ricorda una Capirote, indossato storicamente da una confraternita di penitenti spagnola. A ispirare la scelta di questa particolare estetica per il personaggio giocabile, come confermato anche da The Game Kitchen, il dipinto La Processione dei Flagellanti di Goya, in cui sono appunto visibili diversi penitenti che si flagellano con indosso delle Capirote, in un'immagine che ci ricorda sia i membri della Confraternita del Lamento Silente sia alcuni nemici che incontreremo durante il gioco.
La Processione dei Flagellanti, dove potete ben vedere il tipico copricapo indossato dal Penitente
E non si fermano qui le citazioni a delle opere d'arte, anzi: riconducibile a Goya è anche l'estetica della “Lady of the Six Sorrows”, la donna con sei lame conficcate nella carne che permetterà di aumentare la salute del penitente. La sua posizione fluttuante e il copricapo che indossa ricorda molto da vicino il quadro Il Volo delle Streghe di Goya, mentre le lame conficcate nel suo cuore e l'espressione di dolore ricordano la scultura di José Luàn Pérez Dolorosa ed in generale le raffigurazioni del culto della Maria Addolorata, che spesso presentano la Vergine con il cuore trafitto da una o sette spade.
The Lady of Six Sorrows
Un altro NPC, Gemino, è poi chiaramente ispirato alla figura di San Sebastiano, con il suo corpo legato ad un albero e trafitto da diverse frecce, ed in particolare, data la specifica posizione, sembrerebbe prendere direttamente spunto dal San Sebastiano di Ruben.
Nel gioco sembrerebbero esserci dei riferimenti anche ad eventi storici e folklorici della città di Siviglia. L'ispirazione forse più evidente è quella dietro al boss Nostra Signora dal Volto Sfigurato, che parrebbe avere alla base la storia di Maria Fernandez Coronel. Quest'ultima fu una donna di Siviglia che, dopo l'esecuzione di suo marito da parte di Re Pedro I che lo aveva identificato come una minaccia, cercò riparo nel convento di Santa Clara per sfuggire alle attenzioni del Re. Una volta lì, il Re la individuò facilmente e andò a cercarla, e lei evitò di essere perseguitata oltre fuggendo nelle cucine e sfigurandosi il volto con dell'olio bollente. Sopravvisse e in seguito fondò un suo convento, esattamente come accade per Nostra Signora dal Volto Sfigurato in Blasphemous.
Gemino
San Sebastiano
Infine, ci sono diversi riferimenti alla figura di Cristo: in primis il già citato Ritorto, Padre venerato nella terra di Custodia, poi il boss Esposito, inquietante bambino raffigurato con una corona di spine sul capo, e infine un altro boss, Ten Piedad, che come da nome si rifà alla Pietà di Michelangelo nel modo in cui è sorretto dalla statua di una donna prima che inizi lo scontro.
 
Sicuramente ci sono moltissimi altri spunti interessanti, soprattutto nell'ambientazione (una porta ricorda le Porte dell'Inferno di Rodin, mentre altre strutture sono molto simili agli interni della Cattedrale di Siviglia), ma richiederebbero un articolo a parte data la loro densità, e non è questa la sede.
Exposito, dall'iconica corona di spine
Concludo quindi con il rinnovato invito a dare una possibilità a Blasphemous (di cui tra l'altro a giugno uscirà un'edizione fisica con diversi contenuti aggiuntivi) e goderselo, andando anche magari a dare un'occhiata a qualche intervista agli sviluppatori ad avventura finita, proprio per capire meglio quali sono state le ispirazioni e i messaggi che si volevano veicolare. In questo modo si potrà facilmente capire che Blasphemous è un titolo con molto più contenuto di quanto non possa sembrare ad un primo sguardo, e che è incredibilmente affascinante da scoprire ed esplorare.
 
La creazione del Mea Culpa
Ten Piedad, nella caratteristica posa
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