Immortals: Fenyx Rising - VisiThors

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Ubisoft è un'azienda molto particolare nell'industria. Una delle più fondamentali, influenti ed amate, negli ultimi anni è riuscita a diventare una delle più prese in giro e mal sopportate. Perché? Perché molti dei suoi progetti, che escono a fiotti date le numerosissime sussidiarie sparse in giro per il mondo, tendono ad avere una formula sempre simile, ripetitiva, e che in alcuni casi ha “rovinato” la fama di alcune delle sue saghe principali. Emblematica è la fine che ha fatto Assassin's Creed, che aveva già vissuto un notevole calo di apprezzamento con Unity e Syndicate per poi darsi un bastone sui denti con il cambiamento iniziato con il capitolo Origins, che vedeva il gioco trasformarsi in un action GDR non particolarmente ispirato. Ma se qualcuno poteva ancora trovarlo una versione grezza di una svolta interessante (tra questi ingenui rientro anch'io), il capitolo successivo, Odyssey, è stato un disastro: gameplay ripetitivo, farming a dir poco eccessivo, una trama che definire vergognosa è un eufemismo. E un destino simile, per quanto più clemente, ha avuto un'altra saga storica, ossia Far Cry. Con il terzo capitolo la sua popolarità era schizzata alle stelle, un gioco che era rimasto nel cuore degli appassionati grazie ad un villain intrigante (anche chi non l'ha giocato conosce i celebri monologhi di Vaas) e alla formula open world con avamposti che poi si è estesa a tutta l'industria videoludica. Il quarto capitolo fu abbastanza apprezzato, e il quinto accolto molto più tiepidamente date le pochissime novità presentate. Gli unici progetti che hanno sorpreso sono stati gli ultimi due capitoli della serie di Watchdogs (il 2 e Legion), che sono riusciti a realizzare giochi più che dignitosi e divertenti risollevandosi in toto dal buco nell'acqua che fu il primo, e soprattutto la collaborazione con Nintendo di Ubisoft Milano per realizzare Mario+Rabbids: Kingdom Battle, un tattico molto lodato dagli appassionati del genere. Tutto questo per dire cosa? Che fare pronostici sulla qualità di un prodotto Ubisoft è aleatorio tanto quando tirare una monetina. Potrebbe essere un buon gioco addirittura con spunti interessanti, oppure la solita solfa senza nulla di nuovo e con una qualità narrativa sempre più scadente. Ed è quindi con molta circospezione che si è valutato il teaser trailer di un nuovo gioco all'E3 2019, chiamato per quell'occasione Gods and Monsters.
Il progetto è subito stato oggetto di speculazioni varie, a partire dalla non nascosta ispirazione all'ultimo capitolo della saga principale di Zelda, Breath of the Wild, la cui formula open world ha iniziato ad ispirare diversi altri giochi a pochi anni dall'uscita (da citare il notevolissimo Genshin Impact e lo stesso Assassin's Creed: Odyssey, che aveva mutuato dal progetto nintendiano la possibilità di permettere al protagonista di arrampicarsi ovunque). Il dubbio era principalmente se Ubisoft avesse la capacità di proporre un'opera interessante e con un'identità a se stante che non si limitasse all'ambientazione e allo stile grafico (che comunque non ha conquistato il cuore di tutti, soprattutto all'inizio), senza scadere nell'essere un clone che avesse lo scopo di portare sulle altre piattaforme la stessa formula di BotW.
Io ero una delle persone con questo dubbio, che è perdurato anche dopo l'uscita il 3 dicembre 2020 e dopo le prime recensioni che iniziavano a popolare l'internet. Ma, nel mio caso, è stato questo stesso dubbio a convincermi ad acquistare il gioco: alla meglio avrei ottenuto un open world originale che riprendesse il nuovo standard di Nintendo, alla peggio avrei avuto la copia di uno dei miei giochi preferiti con un'estetica personalmente molto meno accattivante.
Il verdetto finale è, non sorprendentemente, una via di mezzo: Fenyx Rising è un gioco più gradevole di quanto mi sarei aspettata, al contempo non avendomi lasciata totalmente soddisfatta una volta finita l'esperienza.
Iniziamo quindi a vedere i pro e i contro di questo progetto comunque riuscito di Ubisoft, partendo dall'ambientazione e l'inizio della nostra epopea.
L'INIZIO DELL'AVVENTURA
 
Tutto ha inizio con il risveglio di Tifone che, liberatosi dalla sua prigione nel Tartaro, cerca vendetta contro gli dèi che l'hanno sconfitto ere or sono. Riesce a separare le divinità dalla loro essenza divina, rendendole impotenti, e Zeus, nel tentativo di sconfiggerlo, si reca a chiedere aiuto a Prometeo, ancora incatenato nel suo tormento infinito per sua volontà. A quel punto, Prometeo propone una scommessa: se Tifone verrà sconfitto da un mortale, allora Zeus dovrà concedergli la libertà. È a questo punto che, grazie al dono della preveggenza di Prometeo, egli inizia a raccontare al padre degli dèi la vicenda di Fenyx, la nostra eroina (userò il femminile semplicemente perché ho affrontato il gioco con questa versione del personaggio).
 
Fenyx è una ragazza proveniente dalla Lega di Delo, che accompagna il fratello Ligirone e i suoi compagni nelle loro avventure senza prendere parte agli scontri e limitandosi ad agire come portatrice di scudo e soprattutto come aedo, narratore di storie. Un giorno la nave su cui viaggiano si trova coinvolta in una tempesta, e naufraga sulle coste delle Isole d'oro. Una volta risvegliatasi lì, Fenyx si mette subito alla ricerca del fratello, scoprendo ben presto che tutti i suoi compagni e gli abitanti delle isole sono stati misteriosamente trasformati in pietra. Trovando la spada di Ligirone di fianco ad una statua, Fenyx capisce che anche il fratello ha subito lo stesso fato di tutti gli altri, ed è determinata a cercare una soluzione, sebbene non sappia come fare. È a questo punto che si ritrova a soccorrere uno straniero dai capelli biondi, che in seguito ad una profezia da parte dell'Oracolo e l'aiuto della nostra eroina, le confessa di essere Ermes, divinità dei viaggiatori, dei ladri e araldo degli dèi. Ermes spiega a Fenyx che la condizione pietosa delle isole e dei suoi abitanti è opera di Tifone, che liberatosi ha intenzione di distruggere il confine fra mondo dei mortali e il Tartaro per sconfiggere gli dèi e riforgiare il mondo a sua volontà. Nel cercare vendetta e potere è riuscito a indebolire gli dèi privandoli delle loro essenze, ed Ermes chiede aiuto a Fenyx per ristorare lo stato dei suoi fratelli in modo che possano aiutarla a sconfiggere il signore del Tartaro, convinto che Fenyx sia l'eroe della profezia che li salverà dalla minaccia di Tifone. Fenyx accetta senza esitazione l'offerta, determinata a vincere per salvare l'amato fratello e l'intero mondo.
 
Per garantire un posto sicuro a sé stesso e Fenyx, Ermes la porta allora nella Sala degli Dei, un luogo che ha reso invisibile dallo sguardo di Tifone sottraendo un pezzo di uno dei suoi occhi, una soluzione totalmente illogica ma incredibilmente coerente con quelle che erano le storie, leggende e miti della Grecia Antica (su questo, Ubisoft ci sa fare e non poco).
 
Stabilite le basi da cui parte la storia, direi che è il caso di affrontare il gameplay in tutte le sue sfaccettature.

GAMEPLAY
Le Isole d'oro
 
Il mondo di gioco è incredibilmente vasto e offre un'immane quantità di attività e prove da affrontare, ma prima di vederle tutte è il caso di fare una panoramica generale della sua struttura e delle missioni principali che ci troveremo ad affrontare nelle sue varie aree. Le Isole d'oro si suddividono in 7 macroaree: le Rocce Cadute sono la zona iniziale, e fungono da tutorial per le meccaniche di gioco; la Valle dell'eterna Primavera è la seconda area che ci troveremo ad esplorare seguendo la storia; il Bosco di Kleos, le Terre della fucina e la Tana della guerra sono le altre tre aree in cui passeremo la maggior parte del gioco, e l'ordine di esplorazione potrà essere scelto a discrezione del giocatore; infine, il Picco del re e le Porte del Tartaro sono due aree in cui potremo addentrarci a gioco inoltrato, a ormai qualche ora dal finale.
 
Ognuna delle aree è legata ad una divinità in particolare, le cui statue dovremo scalare per poterle usare come punto di osservazione rialzato per sbloccare e rendere visibile in toto quella porzione di mappa. Ermes è legato alle Rocce Cadute, Afrodite alla Valle dell'eterna Primavera, il Bosco di Kleos è casa di Atena, nelle Terre della fucina risiede Efesto, la Tana della guerra è sotto la giurisdizione di Ares, il Picco del re è non sorprendentemente luogo di una gigantesca statua di Zeus e, infine, le Porte del Tartaro sono il dominio di Tifone. Tutte le aree saranno esplorabili con una notevole libertà di movimento: potremo arrampicarci quasi su qualsiasi superficie del mondo, planare tramite l'utilizzo delle Ali di Dedalo da varie alture, correre ed eventualmente addomesticare le cavalcature che troveremo sparse per le isole, cavalli o cervi che siano (per quanto non si senta minimamente la necessità di utilizzarle). Inoltre, le statue delle divinità e moltissimi altri punti di interesse che troveremo esplorando possono essere usati per usufruire della funzione di viaggio rapido dal menu della mappa, garantendo una mobilità notevole e rapida anche nel caso di viaggi in luoghi già visitati ma lontani dalla nostra posizione (su nuova generazione, i caricamenti sono veramente rapidi, e sacrificheremo facilmente quei pochissimi secondi in favore del viaggio rapido). Tutti i punti di interesse intorno alla nostra posizione potranno essere individuati e segnati sulla mappa (nel caso si sia già raggiunto il punto di osservazione) entrando in una modalità osservazione con la pressione della levetta destra, modalità ben conosciuta e presente in molti altri titoli Ubisoft.
Le Isole d'Oro
L'importanza delle divinità in ogni area non si limita semplicemente alla presenza di una loro statua e di templi a loro dedicati: in particolare per quanto riguarda Afrodite, Atena, Efesto ed Ares, questi sono gli dèi privati della loro essenza da Tifone e di cui dovremo ottenere l'aiuto, e quindi recarci nelle loro rispettive aree ci permetterà di seguire la serie di missioni principali legate ad ognuno di loro per poterli salvare e ripristinare la loro natura di divinità.
Corrotti da Tifone non sono solo gli dèi, ma anche quattro eroi leggendari: i loro Spettri si trovano nelle quattro aree principali, ognuno associato ad una delle divinità decadute, Achille ad Afrodite, Atalanta ad Atena, Eracle ad Ares ed Odisseo ad Efesto. Breve digressione: Ubisoft in questo progetto dimostra più e più volte di conoscere bene la mitologia e la cultura greca, quindi queste associazioni che appaiono quasi buttate lì per caso stridono e tolgono alla storia la possibilità di affrontare il rapporto fra divinità e lo spirito corrotto degli eroi (l'unico eroe che avrebbe un collegamento diretto e forte con una di queste divinità è Odisseo, ed inspiegabilmente si trova nel territorio di Efesto e non di Atena; piccole chicche che ci sarebbero potute essere, ma di cui si è persa l'occasione). Gli Spettri degli eroi ci perseguiteranno mentre ci troveremo nei loro territori, comparendo periodicamente come mini boss accompagnati da diversi minion. Il giocatore potrà porre fine ai loro attacchi trovando il loro Covo e sconfiggendo il vero e proprio eroe, liberandolo dalla corruzione e portandolo a non essere più ostile nei confronti di Fenyx.
Sparse in giro per le Isole d'oro, come già accennato, ci sono moltissime altre cose da fare, e si suddividono principalmente in quattro categorie: missioni (principali, secondarie, o alcuni incarichi che vedremo in una sezione successiva), sfide mitiche, collezionabili e dungeon. Le missioni potranno essere legate alla storia principale, essere dei rapidi approfondimenti di qualche mito che incroceremo esplorando per caso, oppure degli incarichi che possiamo accettare da Ermes. Le sfide mitiche sono diverse e varie, e sono onestamente una delle cose più divertenti del gioco: imbattendosi in una di esse per puro caso, di rado si deciderà di ignorarla ed andare oltre. Le sfide sono di cinque tipi: le Lire, gli Affreschi, le Costellazioni, le sfide di Navigazione e le sfide Odisseo. C'è una Lira per ogni macro area del mondo di gioco, su cui dovranno essere suonate determinate melodie con l’arco, melodie che potremo ascoltare trovando e suonando altre piccole lire sparse in giro per le aree. A ogni melodia suonata, ci verranno concesse delle Monete di Caronte, che, come vedremo dopo, hanno un'importanza fondamentale nello sviluppo del personaggio. Gli Affreschi sono invece una sorta di puzzle nel puzzle: ci troveremo davanti a delle raffigurazioni pittoriche di vari miti composti da quattro lastre in ordine sparso che dovremo riordinare, ma allo stesso tempo spesso una di queste lastre è bloccata da una barriera che potrà essere rimossa risolvendo altri enigmi ambientali nell'area circostante o ci saranno dei pericoli che ci impediranno di muovere le lastre a nostro piacimento, portandoci a dover usare un po' di ingegno. Le Costellazioni sono le sfide più lunghe e complesse: riguardano tutta l'area circostante alla sfida stessa, che consiste in un tabellone su cui posizionare delle biglie gigantesche nell'ordine che ci verrà descritto da un bassorilievo nelle vicinanze, raffigurante una qualche costellazione. Le biglie non sono però tutte disponibili subito, e andranno cercate e recuperate affrontando nemici o altri piccoli enigmi. Infine, le sfide Navigazione ed Odisseo non sono enigmi ma semplici sfide di abilità: per le sfide Navigazione dovremo raggiungere il traguardo designato nel tempo limite, mentre per le sfide Odisseo dovremo far uso di un'abilità speciale del nostro arco che ci permette di controllare la traiettoria della freccia per farla passare nel cerchio alla base di varie asce rovesciate per poi finire su un braciere (come da nome, non è difficile capire che l'ispirazione è la sfida con cui Odisseo, tornato ad Itaca, umiliò e successivamente uccise i Proci, rivelando la sua identità).
Anche i collezionabili spesso e volentieri saranno ottenibili superando delle sfide di combattimento od enigmi. Solo gli Scrigni normali saranno apribili semplicemente recandoci sul posto, mentre gli Scrigni Protetti ci richiederanno la sconfitta di un'orda di nemici per poterli aprire e gli Scrigni epici la risoluzione di un enigma ambientale. Più rari sono gli Scrigni notturni, accessibili solo di notte (si potrà far passare il tempo in qualsiasi momento del gioco riposando con la pressione prolungata del tasto di pausa) e che prevederanno un mai troppo impegnativo scontro per poterli aprire. Negli scrigni ci possono essere diversi oggetti: materiali utili per il potenziamento di equipaggiamento e personaggio, oppure equipaggiamento stesso, sia sotto forma di armi e armature completamente nuove o variazioni estetiche di armature già in nostro possesso.
Zeus, re degli Déi e uno dei due narratori
Sono presenti poi nel mondo di gioco moltissimi dungeon di vario tipo, chiamati Cripte del Tartaro. Queste possono essere raggiunte più o meno facilmente a seconda della loro posizione e difficoltà, e si suddividono principalmente in quelli che prevedono enigmi e altri che prevedono la sconfitta di qualche orda di nemici o addirittura boss secondari. Le Cripte sono, purtroppo, uno dei punti deboli del gioco: all'inizio saranno divertenti e variegate e le sfide con le orde rimarranno sempre gradevoli, ma gli enigmi man mano che se ne visitano sempre di più diventano più semplici, ripetitivi o semplicemente frustranti. Molti infatti non sono enigmi che richiedono osservazione e analisi dell'ambiente circostante per trovare la soluzione corretta, ma si limiteranno ad avere una soluzione incredibilmente chiara e semplice con uno svolgimento inutilmente lungo e tedioso, che terrà il giocatore occupato molto più di quanto l'enigma meriterebbe, rendendo molto frustrante e fastidioso il fallimento di un passaggio, che spesso vuol dire dover ricominciare tutta una sezione o, nel peggiore dei casi, l'intero enigma. La risoluzione delle Cripte ci garantirà un Fulmine di Zeus per ciascuna, un collezionabile molto importante il cui funzionamento vedremo più tardi.
Nel mondo di gioco sono anche sparsi vari materiali che ci saranno molto utili per il miglioramento del personaggio. L'Ambrosia è uno dei primi in cui ci imbatteremo, e sarà fondamentale per poter aumentare la salute di Fenyx. Inoltre, si potranno trovare sconfiggendo nemici, abbattendo alberi ed aprendo scrigni vari Frammenti Adamantini di colore differente e dell'Ambra Dorata, tutti materiali che serviranno per potenziare pozioni ed equipaggiamento.
Andiamo quindi a vedere il posto sicuro nella mappa che ci permetterà proprio di potenziare, migliorare e modificare Fenyx: la Sala degli Dei.
La Sala degli Dèi
Hub centrale del gioco per tutta la sua durata, la Sala degli Dèi è un luogo in cui ritorneremo spesso, e di fondamentale importanza. Oltre ad essere il luogo in cui potremo parlare con Ermes e con gli altri dèi man mano che li libereremo (consiglio di interagire con loro il più possibile: le interazioni sia fra di loro che con Fenyx sono divertenti e strappano sempre un sorriso), nella Sala ci sono diversi attrezzi che ci permetteranno di migliorare Fenyx e il suo equipaggiamento. Vediamo con ordine statistiche ed oggetti e quali saranno le modalità di potenziamento.
La Salute è la statistica più base ma al contempo una delle più fondamentali, e si suddivide in diversi segmenti. Questi segmenti fungono da limite per il recupero automatico della salute, che avverrà al di fuori del combattimento ma solo per l'ultimo segmento perso. Per recuperare più salute dovremo utilizzare i melograni sparsi in giro per il mondo oppure delle Pozioni salute, che potranno essere migliorate proprio nella Sala degli Dèi tramite l'utilizzo del Calderone di Circe (questo potenzierà tutte le pozioni disponibili: quindi anche quelle relative alla resistenza, all'attacco e alla difesa). Per potenziare direttamente la barra della Salute aggiungendo dei segmenti, il giocatore dovrà spendere alcuni pezzi di Ambrosia nel Kylix di Atena, sempre nella Sala.
Ares, Dio della Guerra, ed un possibilie Fenyx
Anche la Resistenza è suddivisa in segmenti, che si riempiranno automaticamente quando Fenyx non sta compiendo degli sforzi particolari. La Resistenza è forse la statistica più importante dell'intero gioco: permetterà infatti a Fenyx di correre, arrampicarsi, planare ed eseguire delle potenti mosse di combattimento. Anche questa potrà essere recuperata più rapidamente consumando delle pozioni e potrà essere migliorata nella Sala tramite la spesa dei Fulmini alla Panca di Zeus.
 
Sono disponibili poi diverse armi ed equipaggiamenti: spade, asce, archi, elmi, armature ed ali sono fondamentali. Un plauso va ad un'opzione di personalizzazione che fin ora ho visto solo in titoli Ubisoft: potremo tranquillamente utilizzare l'equipaggiamento che più ci conviene a livello di statistiche ma sovrapporre ad esso l'estetica di un equipaggiamento che ci piace particolarmente, evitando la terribile scelta del giocatore fra efficienza e fashion.
Efesto, Fabbro degli Déi
Ogni parte dell'equipaggiamento (eccetto le ali) potrà essere migliorata nella Sala grazie alla Fucina di Efesto, in cui spenderemo i Frammenti Adamantini raccolti per migliorare armi ed armature. E il potenziamento delle armi si merita un ulteriore plauso: non dovremo stare attenti a potenziare la spada o l'elmo giusto, rischiando di pentirci di un potenziamento inutile o di non provare i nuovi equipaggiamenti trovati perché meno efficienti, perché le migliorie sono relative all'intera categoria di armamento. Non potenzieremo quindi i singoli archi, ma in generale la nostra capacità di brandirli, permettendoci di poter sperimentare con i vari effetti singolari di ogni oggetto senza problemi.
Ultimo attrezzo che ci permetterà di migliorare Fenyx è il Recipiente del Fiume Stige. Questo è, senza troppi giri di parole, l'albero delle abilità di Immortals. Potremo migliorarci spendendo le Monete di Caronte raccolte completando le varie sfide, e sarà disponibile il potenziamento sia di abilità di combattimento base (attacco rapido, pesante, schivata, uso dell'arco e così via), l'utilizzo di Fosforo (un companion che troveremo presto nel nostro viaggio e che ci supporterà negli scontri) e i Poteri Divini, su cui non spenderò tante parole dato che vorrei lasciare la loro scoperta e i possibili utilizzi a discrezione del giocatore (per quanto purtroppo non siano stupefacenti).
Afrodite, Dea dell'Amore
Nella Sala degli Dèi potremo poi interagire con Ermes in due modi. Il primo è accedendo al suo Tabellone degli incarichi eroici, in cui potremo accettare diverse sfide, che siano la sconfitta di un certo numero di nemici di uno specifico tipo, il ritrovamento di alcuni materiali o lo svolgimento di alcuni dungeon, oppure sfide giornaliere e settimanali di vario tipo. Lo svolgimento di queste attività ci permetterà di guadagnare Elettro, la valuta che ci sarà necessaria per interagire con il negozio di Ermes, in cui troveremo equipaggiamenti e cavalcature non ottenibili in altro modo ma che sono sinceramente solo una chicca estetica e nulla più.
Infine, nella Sala si trova un altro oggetto che so verrà molto apprezzato da diversi giocatori: la Sedia della bellezza di Afrodite permetterà infatti di modificare l'aspetto del proprio personaggio in qualsiasi momento della storia, e senza nessuna limitazione. Volendo, potremo anche cambiare il sesso, e non ci sarà nessun problema nel farlo. Quindi, compagni fissati con la personalizzazione, niente paura: se il risultato dopo aver smanettato nell'editor iniziale non vi soddisferà in game, potrete modificarlo senza nessuna spesa aggiuntiva, evitando di dover ricominciare la partita per creare un personaggio soddisfacente (non facciamo finta che non succeda: succede spesso).
Prima di concludere la sezione sul gameplay, è il caso di spendere due parole su una delle attività in cui ci terremo occupati più spesso: il combattimento.
Atena, Dea della Saggezza
Il combat
Partiamo da un presupposto: gli scontri di Immortals non sono particolarmente complessi, e questo non è un problema. È evidente che il gioco non voglia presentare un combat system incredibilmente sfaccettato, vario e impegnativo, e va benissimo così, perché il risultato è quello che deve essere: intuitivo, piacevole e divertente. Questo non significa che non ci siano delle abilità specifiche originali e che permettano di affrontare le battaglie in modo più creativo, perché ci sono e sono ottenibili alla Sala degli Dèi tramite l'utilizzo del Recipiente del Fiume Stige. La struttura base del combat system è invece molto semplice, ma ugualmente responsiva e divertente. Ad attacco leggero ed attacco pesante sono affiancate diverse manovre evasive, che siano la schivata o una parata, con anche la possibilità di usare liberamente tutte le abilità ottenute e l'arco. Diventare esperti di schivate e parate sarà divertente ed utile, in quanto entrambe le manovre se eseguite al momento giusto ci permetteranno di “stordire” per qualche secondo il nemico, lasciandoci del tempo per fare molti più danni di quanto faremmo normalmente.
Escludendo i boss principali che affronteremo proseguendo con la storia principale, il gioco presenta un numero discreto di nemici differenti, fra avversari base, miniboss e veri e propri boss opzionali. I nemici di più basso rango, che è già tanto definire tali, sono gli animali che incontreremo in giro per le isole e che saranno aggressivi: i più comuni sono cinghiali e orsi, ma ci troveremo anche ad incontrare alcuni leoni in certe zone. Poi ci sono soldati umani, che possono essere armati di ascia o lancia e scudo, di due pugnali che li rendano più veloci e pericolosi oppure i più comuni, armati da una semplice spada e scudo e molto facili da affrontare. In aggiunta ai già citati in precedenza Spettri degli eroi (che ad un certo punto però non saranno più affrontabili nel caso in cui il giocatore completi i loro Covi), ci sono diverse altre creature mutuate direttamente dalla mitologia greca. Quelle base e più comuni saranno gorgoni, arpie, ciclopi e grifoni, ognuno con uno stile di combattimento molto diverso e che sarà divertente ed interessante imparare in modo da affrontarli sempre più consapevoli delle loro tempistiche e moveset. Ciclopi e grifoni saranno incontrabili anche in versioni più forti e aggressive come veri e propri miniboss, oltre a dei Cerberi e a varie Chimere. Ci sono poi dei veri e propri boss opzionali, che non elencherò qui per lasciarli scoprire ai giocatori, per quanto chiunque sia un minimo appassionato di mitologia greca non rimarrà sorpreso di vedere quelle creature. Questi ultimi sono molto altalenanti a livello di qualità dello scontro: alcuni presentano una sfida superiore al solito rispetto all'intero gioco e sono appassionanti da affrontare (tanto da tentare e ritentare anche se incontrati in un punto del gioco in cui il personaggio è chiaramente ancora troppo debole per sconfiggerli), altri sono invece... la definizione di mediocrità, con uno in particolare che non rivelerò che riesce addirittura ad essere frustrante (non perché impegnativo, badate bene) e incredibilmente noioso.
Anche i boss di trama non sono scontri che rimarranno nella memoria del giocatore come combattimenti incredibili ed indimenticabili, mentre più carini ed impegnativi saranno alcuni dei dungeon che dovremo risolvere per poterli raggiungere (anche se non tutti; alcuni scadono nei difetti che citavo prima dell'inutile lunghezza e noia, ed essendo principali e pensati per essere più impegnativi sono a volte i più frustranti per i motivi peggiori).
Finisce qui la trattazione del gameplay e delle meccaniche del titolo. Passiamo a dire un paio di parole su quelle che sono la storia e la narrazione del titolo. Ho cercato di evitare gli spoiler per quanto possibile, ma ci sono dei riferimenti che potrebbero valere come spoiler minori, quindi la scelta di leggere questo paragrafo è a discrezione di chi mi sta leggendo. Se volete restare totalmente ignari rispetto alla trama, saltatelo ed andate avanti, per quanto vi avverto che il gioco non vi offrirà molte sorprese.
Atalanta, uno dei mini-boss del gioco
TRAMA E NARRAZIONE
La trama è una delle cose più lineari e semplici che il mondo videoludico abbia mai visto, ma non per questo vuol dire che sia sgradevole. Questo perché è accompagnata da una narrazione che a tratti riesce ad essere incredibilmente brillante e quasi sempre divertente ed intrattenente, principalmente grazie alla geniale idea di rendere la storia un racconto fatto da Prometeo a Zeus, cosa che ha permesso a Ubisoft di costellare esplorazione e missioni di siparietti comici fra i due che alle volte (soprattutto quando si gioca con miti riportati in versioni diverse o in generale con la mitologia) riescono ad essere esilaranti. E la comicità e l'umorismo sono la cifra stilistica di questo gioco: Ubisoft è riuscita ad evitare l'errore di AC Odyssey di prendersi troppo sul serio nel trattare una storia stupida e banale, buttando la narrazione di Fenyx su un'atmosfera sempre caciarona e che quindi riesce a non essere fuori luogo, ma anzi a dare una forte identità al titolo.
Dove Odyssey ha fallito completamente nel tentativo di essere una tragedia greca, Immortals è una perfetta commedia greca: l'eroe, la profezia, gli dèi che si comportano da idioti, le continue battutine, l'ironia, i costanti doppi sensi, i colpi di scena prevedibili o senza senso sono tutte caratteristiche delle più belle commedie greche, molto più scurrili e “ignoranti” delle versioni che talvolta fanno leggere alle superiori (cercate le versioni non tagliate o rimaneggiate di qualsiasi commedia di Aristofane: i greci sapevano essere molto meno raffinati di quanto non pensiamo).
Questa è una delle componenti migliori del gioco, e una delle poche cose in cui Ubisoft ha sempre dimostrato di avere delle solide basi, ossia la conoscenza profonda del periodo in cui sono ambientate le sue avventure. E per un appassionato, tutti i rimandi a miti più o meno conosciuti, i riferimenti ad eventi passati che fanno gli dèi tra di loro, la stessa caratterizzazione degli dèi sono oro colato, soprattutto se accompagnati ad un comparto estetico che, per quanto nel design di personaggi e creature ancora non mi convinca appieno puramente per gusto personale, raggiunge nei paesaggi, nelle strutture e nelle statue un'attenzione che non sempre si trova (questa era una caratteristica molto presente anche in Odyssey: tutto si può dire di quel gioco, ma la ricostruzione storica degli ambienti era e rimane incredibile).
Ubisoft gioca abilmente con la mitologia greca, mostrando quanto a tratti le storie che fondavano la religione di un popolo così importante fossero ridicole e sciocche, puntando molto il dito anche contro le divinità stesse. Evitando di fare spoiler, quando incontreremo le divinità private della loro essenza, saranno l'opposto di quello che sono normalmente: questo dà la possibilità di mostrare quanto infantili e fallaci fossero effettivamente gli dèi del pantheon greco, offrendo diversi spunti per battute e siparietti sempre sul pezzo. Inoltre, Ubisoft si merita una pacca sulla spalla per la gestione dei dialoghi riguardanti le missioni: se si è esplorato molto, magari il giocatore si ritroverà ad avere già ottenuto un oggetto necessario per una missione (principale o secondaria che sia), ma il gioco se ne renderà immediatamente conto e la conversazione cambierà in modo coerente con quello che è già stato fatto dal player. Lo stesso vale anche per la sequenza in cui si sono liberati gli dèi: a discrezione del giocatore, per quanto a gioco finito sia abbastanza chiaro che il gioco abbia un ordine “canonico” a livello di difficoltà, liberare una divinità piuttosto che un'altra concederà dialoghi e riferimenti inediti, che non sono mai fuori posto o dal sapore artificioso.
La narrazione del gioco è quindi ottima, intrattenente, e gioca abilmente con l'incredibile conoscenza della mitologia che Ubisoft dimostra di possedere e di saper usare per strappare una risata sia a chi la conosce, che a chi invece esperto non è. La trama invece, come già detto, è... la definizione di linearità. Fenyx deve aiutare gli dèi a tornare alle loro forme e sconfiggere Tifone, e questo è quello che per tutta la durata del gioco si fa, senza deviazioni particolari. Ci sono dei tentativi di colpi di scena qui e lì, ma non sono realizzati particolarmente bene o costruiti, sono evidentemente buttati lì per riprendere appunto quelli che talvolta si potevano trovare totalmente a caso nelle commedie greche. E la tradizione greca viene ripresa anche dal finale, che rivela il carattere eziologico della storia di Fenyx (carattere che avevano moltissimi fra i più famosi miti greci, bastino come esempio quello di Eco o quello ancor più celebre di Narciso), con la spiegazione di come è nato il termine “fenice”.
E quindi non avrei mai pensato di dirlo, ma Ubisoft: ottimo lavoro. Ti prego continua così, e riconosci quando non puoi permetterti di prendere sul serio le storie che racconti. Perché sei dannatamente brava nel far ridere e divertire.
Insomma, la vista non è proprio niente male
CLONE O NO?
Non posso evitare di dedicare una breve parte di questo articolo al grande dubbio espresso all'inizio: Immortals è una semplice copia di Breath of the Wild? La risposta è nì. Andiamo a vedere perché.
Non lo nego, dopo qualche ora di gioco io stessa sono stata tentata di tacciare l'opera di Ubisoft come una copia meno geniale del capolavoro Nintendo. L'esplorazione è chiaramente quella, con anche la presenza delle Ali di Dedalo al posto della paravela usata da Link, ma non è questo il punto che mi ha fatto temere: anche un Genshin Impact ha chiaramente quell'impianto, ma riesce ad avere una fortissima identità propria. Immortals invece all'inizio fa temere il peggio. Le Cripte sembrano (e purtroppo rimangono) una versione meno ispirata dei Sacrari di Zelda, il potere divino della Forza di Eracle è chiaramente ispirato ad uno dei poteri concessi dalla tavoletta Sheikah, ed in generale anche la formazione della mappa ricorda veramente da vicino Breath of the Wild. Così come nella controparte nintendiana, anche in Immortals si devono esplorare quattro aree per ottenere l'aiuto di quattro entità molto potenti nell'affrontare il boss finale (con la differenza che in BotW la libertà del giocatore è assoluta, e volendo può scegliere di recarsi in qualsiasi momento da Ganon), e persino la possibilità di essere attaccati dopo un tot di tempo dagli Spettri degli eroi riprende molto da vicino la meccanica della Luna Rossa di Zelda. Ma nonostante tutto questo e le paure iniziali, dopo qualche ora l'identità di Immortals inizia a rivelarsi. A partire dalle sfide mitiche, alcune originali e con enigmi veramente brillanti, fino alla narrazione, squisitamente caratterizzante dell'opera. Inoltre, Immortals ha un impianto GDR molto più marcato ed invasivo del paragone nipponico: anche in BotW si possono ottenere diverse armature, equipaggiamenti e tutto può essere potenziato (abilità comprese), ma in Immortals il tutto è molto più comune e necessario per proseguire nell'avventura. Inoltre, il mood dei due giochi è estremamente diverso. In Zelda si ha davvero l'impressione di essere scaraventati in un mondo sconosciuto e che ti spinge ad esplorare ogni suo singolo segreto tramite semplicemente la curiosità del giocatore, Immortals replica solo in parte quella sensazione. E badate bene, questo non è necessariamente un difetto. Semplicemente, Immortals vuole essere più tradizionale ed “accessibile”: i punti di osservazione sono facili da raggiungere e qualsiasi punto di interesse potrà essere segnalato in precedenza tramite la modalità di osservazione, rendendo l'esplorazione tendenzialmente più guidata. Questo non impedisce a chiunque lo desideri di non sfruttare queste possibilità, limitandosi a gironzolare per il mondo alla ricerca di nuove sfide, dungeon e scrigni.
Ubisoft ha quindi tentato di presentare un connubio di open world classico e il nuovo open world in stile BotW, riuscendo nel suo intento, nonostante alcuni elementi molto derivativi dal secondo possano fare storcere il naso e far temere di una mancanza di identità del titolo. Identità che come già visto c'è, e si trova anche nel fattore estetico del gioco. Ubisoft si è dedicata ad un'estetica cartoon e coloratissima, che presenta un colpo d'occhio davvero notevole. I paesaggi ed il mondo sono assolutamente meravigliosi, e non credo ci sia qualcuno che possa dire il contrario. Di altro parere sono invece riguardo il design di personaggi e creature: non sto dicendo sia realizzato male, tutt'altro, la resa grafica è ottima. Quello che non mi convince è l'impronta stilistica, fin troppo caricaturale e che, se sui personaggi antropomorfi dopo qualche ora inizia ad essere accettabile, rende le creature ed i mostri più buffi e ridicoli che spaventosi, sicuramente voluto ma che personalmente mi ha fatto storcere il naso (Tifone più che un'entità misteriosa e potentissima sembra un Gormito).
Tolto il sassolino dalla scarpa del confronto con il titolo Nintendo, è giunta l'ora di tirare le somme.
Tifone, l'antagonista principale del gioco (sembra proprio un Gormito)
CONCLUSIONI
Immortals: Fenyx Rising è stata una piacevole sorpresa da parte di Ubisoft, ed una produzione che mi fa di nuovo ben sperare (forse ingenuamente) per il futuro dell'azienda. L'open world presentato riesce ad essere classico ma con nuovi elementi e delle chicche che lo rendono fresco e meno ripetitivo, e il grinding eccessivo e gli elementi GDR fuori luogo negli ultimi capitoli di AC sono stati rimossi o smussati, rendendoli non frustranti. Poco ispirati sono invece molti degli enigmi, i boss e soprattutto i dungeon, punto su cui si dovrà lavorare in futuro se si proporrà di nuovo un gioco della serie Immortals (possibilità molto concreta e in cui spero, a questo punto).
Da mantenere assolutamente invece è questo feeling narrativo: leggero senza essere frivolo, brillante senza essere pretenzioso, è il perfetto connubio di vera e propria informazione sulla mitologia e comicità, che strappa sempre un sorriso al giocatore, soprattutto ma non solo quello che conosca già un minimo la cultura di riferimento. E le potenzialità, se il core di un'eventuale saga di Immortals rimarrà questo, sono infinite: immaginate un gioco che riprende mitologia norrena, romana, indiana, cinese, o ancor meglio egizia e le ripropone in questa salsa meno epica e seriosa e che punta più sul mostrare i lati comici di queste antiche religioni.
Spero quindi che la saga presenti dei nuovi capitoli in futuro, o nel caso in cui non sia così che si riprendano degli elementi di questo gioco per riportarli in altri titoli del colosso francese, che sicuramente ne beneficerebbero non poco. Finalmente, dopo anni, un titolo AAA di Ubisoft che non si merita decise bacchettate sulle mani: decisamente non una promozione a pieni voti, ma Immortals è una ventata di aria fresca in un parco titoli sempre più stantio ad ogni gioco pubblicato.
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