Ghost of Tsushima - VisiThors

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Ghost of Tsushima è un action-stealth open world firmato Sucker Punch, azienda già celebre per le serie di Sly Cooper ed Infamous. Dopo essere stato annunciato nel 2017 con un trailer che aveva fomentato tutti data la sua grafica spaccamascella e i paesaggi meravigliosi, è scomparso per un bel po', ritornando poi dopo quasi un anno con trailer relativi alla storia e al gameplay. In seguito a tutti questi trailer, l'opinione riguardo il gioco sembrava già salda e inamovibile: il solito open world stile Ubisoft senza un'identità propria tranne che per il comparto visivo e artistico, che comunque ormai risulta stucchevole e banale dopo la quantità di giochi ambientati nel Giappone feudale che hanno spopolato in questi anni (gli esempi più celebri i due Nioh e l'ultimo gioco FromSoftware, Sekiro).  Il 17 luglio 2020, finalmente, il gioco viene rilasciato in esclusiva per Ps4, e le opinioni si spaccano a metà. Molti confermano l'impressione avuta in seguito ai trailer, altri invece (e non in pochi) dicono che il gioco è stato segnato da una pessima campagna di marketing che non è riuscita a mostrare le peculiarità del prodotto, che sarebbe superiore all'ormai tipico open world a cui ormai ci siamo abituati e di cui, onestamente, ci siamo stancati.
Dopo aver finalmente recuperato il gioco con mesi e mesi di ritardo, posso dire di essere molto più vicina alla seconda posizione che alla prima. Ghost of Tsushima è un gioco open world in stile Ubisoft? Assolutamente sì, sarebbe innegabile. Ma è un open world bello, soddisfacente, pieno di cose da fare e con le sue peculiarità, che non si limitano semplicemente all'ambientazione (che rimane comunque uno dei punti forti del titolo). Inizierò la panoramica del gioco proprio a partire da quest'ultima, spiegando brevemente dove prende luogo la nostra avventura.
una delle possibili estetiche del nostro protagonista
AMBIENTAZIONE
È l'anno 1274, e ci troviamo nell'isola di Tsushima. Qui i samurai si preparano a respingere l'invasione dell'Impero Mongolo, che sull'isola è portata avanti dal temibile Khotun Khan (personaggio fittizio). Il giocatore si trova immediatamente gettato in medias res in una di queste battaglie, in cui controlla il protagonista della nostra storia, il samurai Jin Sakai. Il nostro esercito viene immediatamente sbaragliato dai mongoli, che uccidono tutti i samurai tranne Jin (che viene dato per morto e viene salvato miracolosamente da Yuna, una ladra che lo trova in fin di vita) e suo zio Lord Shimura, capo del clan Shimura e jito di Tsushima, catturato e tenuto prigioniero dal Khan. Il primo obiettivo della campagna principale (composta da tre atti) sarà proprio cercare di liberare Lord Shimura con l'aiuto di Yuna e di altri guerrieri che potremo reclutare nell'isola.
Tsushima è suddivisa in tre macro regioni: Izuhara, Toyotama e Kamiagata, che verranno sbloccate man mano che si va avanti nell'avventura (Izuhara è dove iniziamo il gioco, a Toyotama si svolgerà il secondo atto e a Kamiagata il terzo).
Kothun Khan
Sucker Punch ha affermato di voler essere il più storicamente accurata possibile, nonostante le ovvie digressioni dal corso della storia necessarie per poter fruire di un prodotto che vuol essere in primis ludico piuttosto che educativo. Il pretesto narrativo è effettivamente storicamente veritiero: il 1274 fu l'anno della prima invasione mongola del Giappone, che prese luogo nella Baia di Hakata, che si affaccia proprio sullo stretto di Tsushima. Tolto questo, tutto quello che vedremo nella narrazione del gioco è fittizio, e nessuno farà a Sucker Punch una colpa di questo, dato che l'intenzione di cercare di fare un minimo di informazione storica è evidente in tutto il resto, dall'ambientazione al combat system (che è ovviamente spettacolarizzato, ma ha degli elementi realistici) ai collezionabili, fra i quali avremo i “manufatti mongoli”, oggetti tipici della cultura mongola il cui uso ci verrà spiegato nelle descrizioni. Una chicca che unisce l'utile al dilettevole, e che ho particolarmente apprezzato.
Parliamo poi di ciò che ha colpito immediatamente del mondo di gioco sin da primo trailer, ossia la bellezza visiva. Il gioco arrivato sui nostri scaffali è effettivamente così bello? Sì, incredibilmente. Ci sono ovviamente delle cose che fanno storcere il naso (la quasi nulla interazione con l'acqua ed il vento, elemento di gameplay importantissimo di cui parleremo in seguito e che non ha un buon impatto visivo), ma il colpo d'occhio è incredibile: se siete anche solo un minimo sensibili alla bellezza di un paesaggio, vi troverete spesso a rallentare il passo, in modo da guardarvi intorno e godervi appieno il tripudio di colori e strutture maestose che sono alcune zone dell'isola. Questo impatto visivo, purtroppo, in molte delle zone più impressionanti viene smorzato nel momento in cui il sole tramonta e si passa alla notte: tutto viene appiattito, e tranne alcune aree che rimangono veramente meravigliose il mondo in generale perde tantissimo del suo fascino. Stessa cosa si dica dell'ultima cosa di cui parlerò in questa sezione, ossia la feature di poter giocare l'intera avventura con il filtro Kurosawa (un filtro in bianco e nero che vuole omaggiare, come da nome, il cinema giapponese classico). Esso può essere applicato o rimosso nel giro di pochi secondi in qualsiasi momento del gioco, quindi vi consiglio comunque ogni tanto di provare a vedere com'è, più per curiosità che per altro. Infatti nonostante sia un'idea molto interessante oltre che un bellissimo omaggio ai classici film di samurai, il rendimento non è per niente soddisfacente. Il mondo, in bianco e nero, perde veramente tanto, in quanto i colori vari e sempre molto accesi dell'ambiente che ci circonda sono proprio la parte più bella dell'isola di Tsushima. Quindi provate il filtro, magari giocateci una seconda partita o una partita in NG+ (aggiunto gratuitamente insieme al multiplayer con un aggiornamento), ma sconsiglio assolutamente di utilizzarlo in una prima esperienza. L'idea è purtroppo molto più affascinante a parole che nel rendimento pratico.
E adesso che è stato delineato il luogo in cui il nostro Jin cercherà la sua vendetta sui Mongoli, passiamo a capire cosa si possa fare in questo mondo e come questa vendetta verrà raggiunta: parliamo del gameplay.
Un veloce confronto con/senza il filtro Kurasawa
GAMEPLAY
Partiamo dall'elefante nella stanza: la struttura open world del titolo. Ad una prima occhiata, sembrerebbe quasi indistinguibile dall'open world degli ultimi giochi Ubisoft (in primis gli ultimi Assassin's Creed), ma grazie al cielo basta qualche ora di gioco per capire che sebbene ne riprenda molto da vicino la struttura, Ghost of Tsushima ha comunque un'identità propria e non ha le cose più fastidiose di questa formula, in particolare la componente GDR fin troppo invasiva nella sua parametricità che qui manca totalmente (scordiamoci di prendere in testa un nemico privo di elmo e non vederlo stramazzare al suolo perché siamo di livello troppo basso: qui l'abilità viene premiata).
La struttura stessa del mondo di gioco lo rende molto divertente e godibile da esplorare. Come già accennato non sblocchiamo le varie zone dell'isola scalando le ormai celebri torri di osservazioni varie, ma semplicemente andando avanti nell'avventura. Inoltre le regioni stesse si considereranno “scoperte”, rendendoci visibili sulla mappa i punti di interesse in esse presenti, sia esplorando liberamente l'ambiente sia conquistando gli avamposti nemici, che nel momento in cui vengono completati mostrano la mappa intorno a loro per un certo raggio (o mostrano l'intera regione nel caso in cui vengano liberati tutti gli avamposti in essa presenti).
Una porzione di mappa
I punti di interesse appena citati sono segnalati da un punto interrogativo bianco, e potrebbero essere di diverso tipo: un villaggio o un campo profughi in cui troveremo diversi mercanti e potenziamenti per armi ed armature, un avamposto nemico, una missione secondaria, un Cantastorie (NPC con cui parlare per accedere al multiplayer direttamente dal gioco e non dal menu principale) o collezionabili vari, questi ultimi molto interessanti in quanto presentano sempre un premio, che sia estetico o di gameplay (escludendo quelli di puro completismo come i già citati Manufatti Mongoli e le Testimonianze).  I collezionabili sono di diverso tipo, e ognuno di essi avrà un effetto o un premio differenti: i Pilastri dell'Onore ci daranno diverse decorazioni per la nostra katana (tutte bellissime), con gli Haiku riceveremo delle fasce da indossare, le Sorgenti Termali alzeranno di poco la nostra barra della salute, i Bambù aumenteranno la nostra determinazione (che vedremo a breve), i Santuari Shintoisti ci daranno degli amuleti e infine i Santuari Inari prima ci daranno più slot per gli amuleti, poi ci daranno degli amuleti specifici e infine ci permetteranno di aumentarne l'efficacia. Tutti questi collezionabili (insieme ai Fari) innalzano il nostro Rango Leggenda, un punteggio che man mano che va avanti permette di sbloccare Punti Abilità, avere aumenti di salute o sbloccare armi spettrali (che ci saranno molto utili per un approccio stealth) e che aumenta anche svolgendo missioni di tutti i tipi. Forse meno interessanti (ma dipende da persona a persona) sono i Vessilli Sashimono e i Grilli, che sbloccano rispettivamente decorazioni per il cavallo o nuovi motivi da suonare con il flauto.

una delle tante estetiche possibili per la katana
La cosa più bella di questi collezionabili è che non sarà necessario doverli cercare tramite i punti interrogativi sulla mappa (nonostante si possa tranquillamente fare se si è esplorato abbastanza), ma molti possono essere trovati semplicemente stando attenti all'ambiente: nei paraggi di questi luoghi infatti c'è sempre un uccellino dorato che, se seguito, ci condurrà a destinazione. Questa era una meccanica già mostrata nei trailer e sulla quale io ero molto scettica. Avevo infatti paura che l'animale da seguire si confondesse con l'ambiente, rendendolo difficile e frustrante da seguire oltre che complicato da individuare in prima istanza. Grazie al cielo non è così: anche nel caso in cui il pennuto non venga avvistato, la sua presenza ci sarà resa nota dal suo cinguettio, nettamente distinto da quello degli altri volatili decorativi e che quindi non creerà nessuna confusione.
La volontà di rendere il meno necessario possibile il dover aprire la mappa per orientarsi è evidente non solo nella presenza di questi animali guida, ma anche nel modo in cui possiamo raggiungere un segnalino da noi posizionato o un luogo dove poter continuare una missione: non c'è infatti nell'HUD né una minimappa né la classica “bussola” nella parte alta dello schermo, ma il giocatore potrà raggiungere la sua destinazione seguendo il vento.
uno dei Santuari
Ovviamente non mi riferisco al normale vento presente in game, ma ad una meccanica di gameplay azionabile a piacimento dal giocatore (scorrendo un dito verso l'alto sul touchpad del dualshock) che farà comparire una rapida folata di vento molto evidente che indicherà la direzione in cui andare per raggiungere l'obiettivo. A livello pratico, funziona veramente bene: una volta posizionato un segnalino sulla mappa, non ci sarà nessun bisogno di interrompere l'azione per riaprirla a meno che non si voglia ovviamente modificare la propria destinazione. A livello estetico, purtroppo, è però resa abbastanza male: la folata di vento che ci si parerà davanti è giustamente molto visibile (guai se fosse il contrario), ma è realizzata in modo chiaramente artificiale e che male si abbina con l'ambiente circostante. Insomma, appare sempre fuori luogo rispetto al panorama, ma ci si abitua rapidamente alla cosa e ad un certo punto smetterà di farci storcere il naso.
il nostro uccellino guida
Ci manca solo un punto da trattare nell'ambito del gameplay, ed è probabilmente il più importante oltre che quello che non aveva convinto molti quando mostrato nei trailer: il combat system. Posso dire con certezza che la paura che fosse fin troppo simile agli AC (se si ritorna sempre a loro, un motivo ci sarà Ubisoft) o che si riducesse ad un semplicissimo sasso-carta-forbice è stata totalmente fugata. Combattere è incredibilmente divertente in Ghost of Tsushima, e le quattro stance che si otterranno tramite l'esperienza non sono obbligatorie per poter sconfiggere i vari tipi di nemici, ma sono semplicemente una modalità più rapida di abbattere la loro resistenza per poi poterli colpire liberamente. Abbiamo attacco leggero, attacco pesante (quello con cui sbilanciare gli avversari), schivata, parata e parry (che può essere eseguito anche in modo perfetto, permettendoci un contrattacco che sbilancerà il nemico più di un colpo normale). Tramite l'albero delle abilità e l'ottenimento di altre armi quali archi, cerbottana e le varie armi spettrali (kunai e diverse bombe), il combat system viene ovviamente ampliato, dando molte più possibilità nell'affrontare a muso duro i nemici.
Cosa che ho trovato notevole del CS è la gestione delle cure, modalità che fino ad adesso avevo visto fare solo ad Hollow Knight. Non ci serviranno dei consumabili, che porterebbero inevitabilmente al cercare di ottenerne il più possibile da mercanti vari, ma potremo curarci tramite la Determinazione, una barra che abbiamo sin dall'inizio del gioco e che si compone di vari pallini (aumenteranno di numero man mano che sale il nostro Rango) che, una volta riempiti colpendo e uccidendo i nemici o eseguendo dei parry, potranno essere “svuotati” permettendoci di curare una parte delle ferite di Jin o, quando le avremo sbloccate, di utilizzare mosse ed abilità speciali.
 
Altra meccanica molto interessante e divertente di Ghost of Tsushima sono i duelli: avvicinandoci a dei nemici, potremo decidere di affrontarli tramite duello, un minigioco basato sul tempismo in cui potremo uccidere fino a tre nemici (acquistando le abilità necessarie) rilasciando e poi premendo triangolo o quadrato nel momento giusto, che corrisponde a quando il nemico sta iniziando il suo attacco.
L'inizio di un duello
Componente fondamentale del gioco è la possibilità di sgomberare avamposti e completare missioni in modalità stealth. Potremo nasconderci dagli sguardi dei nemici (non molto svegli, l'IA non è sicuramente delle migliori) accucciandoci nell'erba alta o spostandoci sui tetti, e bene o male tutti gli avamposti sono costruiti in modo da poterli svolgere tranquillamente in modo furtivo tramite appigli o aperture che ci permettano di entrare negli edifici e nelle tende o di strisciare sotto le case. Potremo assassinare furtivamente sin dall'inizio tutti i nemici esclusi i Capi, a cui faremo semplicemente un danno ingente che potrà diventare una morte istantanea acquisendo una abilità molto semplice da ottenere. Inoltre come già detto otterremo molto in fretta un arco e più avanti una cerbottana, armi a distanza che ci permetteranno di uccidere con un singolo colpo un avversario (a meno che non abbia un elmo, cosa che ovviamente gli eviterà la morte).
Avremo poi modo di distrarre i nemici lanciando un campanellino e di far perdere le nostre tracce con una bomba fumogena, entrambi oggetti che si rivelano spesso molto utili se si vuole evitare di essere individuati.
 
Il gameplay di Ghost of Tsushima è quindi molto semplice e non presenta elementi particolarmente originali o innovativi, ma fa quello che deve fare, risolvendosi in un'esperienza che sicuramente non cambierà il modo di intendere gli open world ma che sarà molto divertente per il giocatore.
 
Qui finisce la parte senza spoiler di questo articolo. Adesso passerò infatti a parlare brevemente della trama (su cui, purtroppo, non c'è molto da dire), e di conseguenza dovrò rivelare i pochi snodi interessanti che sono però spoiler molto pesanti sia riguardo la trama generale che lo sviluppo dei personaggi. Quindi saluto qui chiunque non abbia ancora giocato il titolo di Sucker Punch e sia interessato a recuperarlo, mentre l'articolo continua per coloro che ci hanno già giocato o per gli impavidi a cui non frega nulla degli spoiler. Parliamo della storia di Ghost of Tsushima.
Lord Shimura
TRAMA
 
Ci troviamo nel punto dolente del gioco. Parto subito col dire che quella di Ghost of Tsushima non è assolutamente una brutta trama, solo che si tratta di una trama molto semplice e banale accompagnata da una narrazione che purtroppo non riesce a spiccare in un mondo singleplayer in cui ormai la narrazione è uno dei punti più curati. Sappiamo sin dai trailer che l'obiettivo del gioco è vendicarsi dei Mongoli e liberare Tsushima, utilizzando metodi che allontaneranno Jin dalla via del Samurai per avvicinarlo a quella dello Spettro, cosa che gli causerà dubbi e conflitti con sé stesso e con lo zio, così strettamente legato alla cultura dell'onore. E ... il gioco è esattamente questo. Niente di più, niente di meno. I tre atti della storia principale sono assolutamente prevedibili e poco interessanti, gestiti con una regia discreta ma che non fa gridare al miracolo e da dialoghi godibili che però non offrono quasi mai spunti interessanti. Unici punti di forza della trama (se così si possono definire) sono la morte di Taka, fratello minore di Yuna, e il confronto finale tra Jin e Lord Shimura. Entrambi sono avvenimenti, come il resto del gioco, prevedibili da decine di minuti se non da ore ed ore di distanza, ma sono realizzati in modo superiore al resto della storia, dando un minimo di emotività a quello che sta succedendo su schermo. La morte di Taka farà effettivamente provare rabbia in chi sia un minimo propenso a immedesimarsi in ciò che sta giocando, e il combattimento con Shimura si conclude con un momento di rispetto incredibilmente toccante nel caso in cui si scelga di uccidere lo zio invece che risparmiarlo. Tolto questo, il resto della vicenda di Jin è dimenticabile, con un protagonista stesso che non ha tratti caratteriali che lo rendano iconico, e che forse diventerà un simbolo Sony molto più per l'estetica meravigliosa delle armature che otterrà a zonzo per Tsushima.
Va invece (stranamente, me ne rendo conto) spezzata una lancia in favore delle missioni secondarie legate ai personaggi della vicenda, missioni che ci permetteranno di approfondire questi PNG che riservano sfaccettature e momenti molto più d'impatto rispetto alle missioni principali. I tre racconti principali che potremo seguire sono quelli di Norio, Ishikawa e Masako (tutti e tre personaggi che reclutiamo per farci aiutare nella riconquista di Tsushima), ed è interessante notare come tutti e tre esplorino il tema della vendetta, mostrando modalità differenti in cui questo sentimento può essere esplicato. Quella di Ishikawa è una “vendetta” guidata dal senso di colpa di aver allenato un'assassina senza essersi reso conto prima del temperamento malato e violento della sua allieva, che si risolve in un lasciarla andare via da Tsushima nella speranza che, come promesso, non si dedichi più allo spargere morte nel resto del Giappone;
Ishikawa-sensei
quella di Masako è una vendetta viscerale e furiosa, che deriva dal senso di impotenza generato dall'essere l'unica rimasta in vita della propria famiglia e che si conclude nell'uccisione dell'unico altro familiare in vita che aveva progettato l'assassinio di tutti gli altri, la stessa sorella che Masako credeva di aver perso e per cui aveva pianto dopo il massacro, che a sua volta ha agito per vendetta nei confronti di Masako, colpevole di averle “rubato” il marito privandola di una vita agiata e condannandola ad una vita isolata nelle grinfie di un uomo violento;
Masako Adachi
infine la vendetta di Norio, che fino all'ultimo sembra guidata da un forte senso dell'onore e del dovere che si trasforma in una furia omicida con il ritrovamento di suo fratello, orribilmente torturato dai mongoli e ridotto a non avere né braccia né gambe (una delle immagini più d'impatto del gioco, non ce la toglieremo dalla mente facilmente) e che inevitabilmente morirà, portando Norio a seminare morte e distruzione fra i Mongoli incendiando un intero avamposto e uccidendo brutalmente tutti i presenti, atto che spingerà Norio a decidere di abbandonare il tempio in cui vive in quanto monaco, perché ormai non ne è più degno essendo diventato un mostruoso assassino.
Norio
Più dimenticabili sono le poche missioni dedicate a Yuna, mentre incredibilmente belle e poetiche sono le appena due missioni dedicate a Yuriko, l'anziana servitrice del clan Sakai e nutrice di un piccolo Jin. Sono due missioni molto dolci e tristi, in cui Jin richiama ricordi del passato mentre la vecchia Yuriko mostra segni sempre più preoccupanti di una malattia degenerativa con conseguente perdita di memoria e confusione. Ella infatti nella seconda missione inizierà a parlare con Jin come se fosse suo padre, facendoci intuire una possibile storia d'amore (o comunque quantomeno dei sentimenti) fra il signore e la serva, che nei suoi ultimi momenti di vita confesserà inconsapevolmente allo stesso Jin il suo affetto per lui, e la sua preoccupazione nel vederlo così triste in seguito alla morte della madre. Yuriko morirà in una cutscene incredibilmente commovente in cui, inginocchiata accanto a Jin, gli chiede di raccontarle cosa vede del panorama davanti a loro, in quanto lei ormai non vede più come una volta.
Yuriko, balia di Jin
Yuna, nostra principale alleata
Sucker Punch ha quindi parzialmente fallito nella narrazione delle missioni principali, che risultano sì perfettamente godibili ma non particolarmente interessanti o ispirate, mentre invece si merita un plauso per la gestione delle secondarie, che offrono spunti e argomenti decisamente più interessanti.
CONCLUSIONI
 
Ghost of Tsushima è un gioco purtroppo inferiore a quello che avrei sperato, ma decisamente superiore a quello che mi sarei aspettata avendo seguito i trailer. Non è un'opera che farà da spartiacque per il genere dell'open world né che porterà avanti le modalità di narrazione del videogioco, ma è un prodotto con un comparto estetico e musicale molto ispirato e che è realizzato con lo scopo di prendere meccaniche già consolidate e renderle godibili e divertenti, e riesce a farlo tranquillamente. È quindi il classico “compitino” che possa accontentare il più persone possibili, ma in questo caso questo termine non ha assolutamente connotati negativi: è semplice, in molte cose già visto, ma realizzato molto bene, incredibilmente divertente e soddisfacente controller alla mano e presenta qualche guizzo di originalità nella gestione dell'esplorazione del mondo di gioco.
 
Quindi, il giudizio finale è molto più positivo che negativo, e consiglio a chiunque stia cercando un gioco divertente e che lo intrattenga per qualche decina di ore (per il platino ho impiegato circa 60 ore) di dargli una possibilità, perché effettivamente la campagna pubblicitaria non è riuscita a rendere chiaro quanto il prodotto sia ludicamente piacevole. Inoltre, per chi eventualmente si appassioni all'opera e non voglia limitarsi alla campagna principale, con un aggiornamento completamente gratuito sono stati aggiunti l'NG+ e una modalità multiplayer. Quest'ultima sembra tra l'altro essere un'aggiunta incredibile e di ottima fattura per essere una modalità gratuita (non lo dico con certezza perché ci ho bazzicato solo per poche ore), quindi credo ci sia anche pane per i denti di chi sia interessato ad un multiplayer cooperativo con qualche amico dopo o durante l'esperienza singleplayer.
 
In conclusione, brava Sucker Punch, hai superato le aspettative di chiunque avesse visto i vostri trailer: ma la prossima volta, forse sarebbe il caso di osare un pochino di più.
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