CrisTales - VisiThors

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CrisTales è un indie-GDR a turni, prodotto dagli studi Colombiani Dreams Uncorporated e Syck, con Modus Games come publisher. Annunciato durante l’E3 del 2019, il gioco esce nel Luglio del 2021 dopo un rinvio di un anno, per migliorare diversi aspetti del titolo (e sicuramente per problemi dovuti alla pandemia globale, che sappiamo aver colpito duramente anche il settore videoludico). Personalmente non ne avevo mai sentito parlare, ma sono rimasto colpito dalla sua estetica nello Store PlayStation e date le recenti modifiche all’abbonamento PSPlus ho potuto scaricarlo gratuitamente, facendo esso parte del relativo catalogo.
Il gioco dura tra le 20 e le 30 ore, perlopiù variabili in base a quanto vi concentrerete sulle (poche) attività secondarie disponibili; dato che tutte hanno un impatto sul gioco, vi consiglio caldamente di dedicarvici, o perlomeno di fare tutte quelle che riuscirete a trovare. Come vedremo meglio più avanti infatti, il gioco non è gestito bene sotto questo profilo e si rischia di perdere un trigger o un’icona più per sbagli degli sviluppatori che per disattenzione del giocatore. Purtroppo questa non è l’unica mancanza del titolo, che nonostante delle idee davvero promettenti e svariate possibilità di gameplay, non riesce a soddisfare pienamente e mostra tutta l’inesperienza del team di lavoro. Andiamo però con ordine, iniziando con il prologo e vedendo poi le meccaniche del titolo; come al solito, la parte spoiler con la trama sarà al fondo.
PROLOGO e AMBIENTAZIONE
CrisTales non offre alcuna introduzione o spiegazione sul mondo di gioco, né all’inizio né più avanti, e scopriamo l’ambientazione che ci circonda a mano a mano che giochiamo. Fin da subito possiamo notare che è sicuramente fantasy, ma in un’epoca diversa dal classico medievale: gli edifici e gli abiti sono più moderni, l’industrializzazione è iniziata e, fin dai primi momenti del gioco, è possibile sentire cariche come “sindaco”; se dovessi azzardare ad una data reale per paragone direi tra il 1600 ed il 1700, anche se la presenza della magia influenza non poco lo sviluppo della società.
L’avventura comincia in medias res con la nostra protagonista Crisbell, armata di una spada, alle prese con un paio di soldati Goblin. Una rana gialla ci funge da guida per questo tutorial di combattimento e presto si unisce allo scontro Cristopher, insieme al quale sgominiamo i nemici. Subito però arrivano quelle che sembrano essere a capo degli avversari, le sorelle Volcano: la maggiore si chiama proprio Volcano, la minore Galley. Sì, deve essere parecchio strano e degradante avere il nome di solo una delle due come nome della squadra, pensate se la Justice League si chiamasse “i Supermen”. Comunque, il loro scudo è impenetrabile e la ranocchia ci suggerisce di “usare i Cristalli”; qui il gioco si interrompe e ci riporta indietro di qualche ora, all’inizio della giornata.
Il combattimento con cui si apre il gioco, potete vedere Crisbell (al centro) e Cristopher (dietro)
Crisbell abita in un orfanotrofio nella città di Narim, diretto da una Madre Superiora e precedentemente dalla nonna di Crisbell stessa; forse anche per questo la ragazza sembra conosciuta e ben voluta da tutti, Madre Superiora inclusa. Mentre sta raccogliendo dei fiori in giardino, uno le viene sottratto da una rana gialla con un cappello e, ottenuto il permesso di uscire, va in cerca dell’animale. La ricerca la porta alla Cattedrale della città, sempre sotto l’amministrazione della Madre Superiora, e come entra la ragazza reagisce alla presenza della vetrata in cristallo, raffigurante La Signora (unica divinità di cui sentiamo parlare in questo regno) con tre età diverse: giovane, adulta e anziana. I poteri di Crisbell si risvegliano in lei, permettendole di vedere contemporaneamente sia il passato che il futuro di ciò che la circonda. Confusa e frastornata da quello che vede ora, Crisbell trova nuovamente la rana gialla, che si presenta col nome di Matias, rivelando così l’abilità di parlare. Matias le dice di conoscere un amico che può aiutarla e spiegarle quello che sta succedendo, il quale vive fuori città vicino al lago; raggiunto il posto incontriamo quindi Willhelm, che nonostante l’aspetto giovane si rivela essere un potente Mago del Tempo e che deve l’aspetto con cui lo vediamo proprio alle sue abilità.
la vetrata della Cattedrale
Impariamo quindi che i Maghi del Tempo sono persone particolarmente rare, con capacità diverse tra di loro, ma che non possono essere semplicemente imparate come il resto della magia (se esista o meno un requisito anche per quella “normale” non è dato a sapere, ma ci imbatteremo in diverse scuole ed è decisamente un aspetto quotidiano in questo mondo). Oltre a poter vedere passato e futuro scopriamo di poterci interagire, inviando Matias in una delle linee temporali e facendogli “trasportare” da una all’altra vari oggetti. Willhelm, inoltre, ci dice che il futuro che vediamo è solo una possibilità, ma che può essere modificato con le nostre azioni: per dimostrarlo ci fa piantare un seme, alterando quindi, anche se di poco, il futuro che vediamo (con ora aggiunto l’albero che abbiamo piantato).
Ritorniamo a Narim accompagnati da Matias, notando come diverse case nel futuro siano distrutte e con il legno completamente marcito. Indagando veniamo a sapere che è una piaga che ha già colpito gli alberi della città ed esiste un rimedio che, con qualche aiuto dai nostri nuovi poteri, riusciamo a preparare. Tuttavia dobbiamo compiere una scelta: o salvare la farmacia, la cui proprietaria ci ha aiutato con i preparativi, oppure dare il rimedio ad una famiglia amica di Crisbell, che si ritroverebbe senza una casa; vedremo il futuro cambiare in base alle nostre decisioni. Subito dopo i campi prendono fuoco, attaccati dai Goblin, e ci dirigiamo quindi da Willhelm in cerca di aiuto; sebbene riluttante, su richiesta di Matias il mago ci consegna la Spada del Tempo, un’antica reliquia in grado di potenziare le capacità del Mago che la impugna. Con questa nuova arma ci dirigiamo sul campo di battaglia, ritrovandoci esattamente al combattimento tutorial ma con la possibilità di mandare i nostri nemici nel passato o nel futuro, influenzandoli di conseguenza. Ancora una volta vediamo Cristopher darci man forte e battiamo insieme i Goblin, per poi combattere con le Sorelle Volcano: usando la magia del nostro compagno ne bagnamo lo scudo, per poi mandarle avanti nel tempo e trasformare quindi l’acqua in ruggine, potendo finalmente ferirle. Dopo un po’ le due si ritirano dallo scontro, con Volcano che afferma di dover informare l’Imperatrice di questi sviluppi; Narim è salva, ma i nostri protagonisti vengono accusati dal Sindaco e dalla Segretaria Lana di aver portato loro i Goblin nella città. Cristopher e Crisbell corrono quindi alla Cattedrale (dove molti cittadini si sono rifugiati durante l’attacco), dove incontrano Willhelm e la Madre Superiora. Il primo spiega a Crisbell che l’Imperatrice del Tempo è una pericolosa figura, fuori dalla loro portata e che sta radunando un esercito; la seconda racconta che La Signora profetizzò l’arrivo di una ragazza in grado di vedere passato e futuro, che avrebbe portato la pace. Inoltre, dice a Crisbell che la nonna parlava spesso di Crystallis, la capitale del Regno, e che forse proprio lì la ragazza potrà scoprire qualcosa sul proprio passato e sulla madre che non ha mai conosciuto. Willhelm decide di accompagnare Crisbell per aiutarla a sviluppare i poteri e fermare l’Imperatrice, ed ai due si unisce Cristopher che si mostra molto deciso nel voler affrontare anche lui questa minaccia. Il trio (più Matias) decide quindi di iniziare visitando le Cattedrali sparse nel resto del Regno, visto il collegamento con i poteri della ragazza, nella speranza di trovare un modo per fermare l’Imperatrice del tempo.
Willhelm, Crisbell e Cristopher che lasciano Narim
LA MECCANICA DEL TEMPO (esplorazione)
Bene, ora che abbiamo un po’ di contesto mettiamo in pausa la narrazione e vediamo la meccanica cardine del gioco: poter vedere (ed interagire con) tempi diversi. Dal momento in cui Crisbell sblocca i propri poteri, il nostro schermo sarà diviso in tre sezioni verticali: a sinistra il passato, nel centro il presente e a destra il futuro. La telecamera è fissa con la protagonista sempre al centro, e possiamo quindi interagire solo con quello che si trova nel presente; per poter toccare qualcosa nelle altre due sezioni ci servirà l’aiuto di Matias, che manderemo in una delle due linee temporali. Questo implica che lo sfondo sarà sempre triplice, uno per ogni sezione, con edifici più o meno rovinanti e negozi chiusi o inesistenti a seconda del tempo. Non è possibile influenzare in alcun modo questa divisione (e nella prima ora mi ha anche causato un po’ di mal di testa) e camminando vedremo quindi “scorrere” il paesaggio attraverso i tre tempi, alterando anche gli NPC che ci circondano; esattamente come per gli oggetti, potremo parlare solo con le persone nel presente, ma Matias può (in casi MOLTO specifici e limitati purtroppo) “origliare” conversazioni in altri tempi per riportarci le informazioni. Un’idea originale e sulla carta vincente, che però si dimostra poco pratica nei fatti: camminare per una città diventa una tortura per l’attenzione, dovendo controllare contemporaneamente tutto lo schermo.
Se infatti uno scrigno è presente solo nel passato, noi lo vedremo una volta che il posto dove si trova è nel terzo sinistro dello schermo, e allo stesso modo funzionano presente e futuro. Quindi, supponiamo di star camminando verso destra (ma il discorso è analogo andando a sinistra): dobbiamo guardare sia cosa c’è più avanti (nel futuro), sia cosa c’è vicino a noi nel presente, sia cosa abbiamo già superato, nel caso compaia qualcosa nel passato. E questo vale, come già detto, per oggetti ed NPC: perdersi qualcosa è facilissimo, specie visti i terribili trigger di cui il gioco è costellato. Un enorme punto dolente del titolo è infatti che, fino a quando non richiesto espressamente da una quest, non potremo interagire con pressoché nulla e, se possibile, non si può in ogni caso anticipare il gioco.
La divisione dello schermo nelle tre linee temporali
Vi faccio un esempio banale, che si trova nelle prime ore, ovviamente senza contesto: girando per una città mi imbatto in una cassa con dei fogli rovinati, mi sposto e vedo che nel passato sono intatti. Decido quindi di mandare Matias per vedere se ci posso interagire e dice una cosa tipo “qui una volta c’erano dei documenti”, a quel punto non posso fare altro. Proseguendo con la trama, ci manderanno proprio a cercare dei documenti, avvisandoci però che col tempo si sono probabilmente rovinati ed ormai inutilizzabili: collegando facilmente i punti torno sul posto, mando nuovamente Matias nel passato ma ripete la stessa frase. Confuso, faccio un giro della città pensando di essermi perso qualcosa, ma nulla; ritorno anche dal tipo, confermando che il posto dove stavo cercando è quello giusto. Riprovo, stesso feedback. A quel punto ho un terribile presentimento: mi sposto, “mettendo” i documenti nel presente ed interagisco: Crisbell dice “Oh no, sono rovinati. Dobbiamo mandare Matias nel passato, sperando che siano integri” e a quel punto, facendo quello che avevo già fatto, Matias esclama “Ecco i documenti che stavamo cercando”, li prende e li riporta nel presente. Potete ben immaginare la mia reazione.
Sperando in un caso isolato, ho “messo alla prova” il gioco in occasioni successive ma purtroppo è sempre successa la stessa cosa. Anzi, ad un certo punto bisognava cercare una chiave, l’ho trovata e ho poi interagito con un altro possibile nascondiglio: sentire i personaggi chiedersi “chissà se si trova qui” quando l’oggetto era già nel mio inventario ha fatto profondamente male, bastava davvero eliminare la possibilità di interagire una volta trovata.
E che questa divisione dello schermo non sia comoda lo pensano in parte anche gli sviluppatori, visto che essa è presente nelle città ma non nei dungeon: lo schermo in quelle sezioni torna “intero”, tutto nel presente, ovviamente senza che di trama ci sia alcun motivo (Crisbell di fatto continua a vedere tutto). Forse avrebbe giovato un modo diverso per far vedere i tre tempi, magari un sistema “a lenti” che permettesse di sceglie quale dei tre vedere: sicuramente l’estetica avrebbe perso il look misto e avrebbe rallentato l’esplorazione, dovendo controllare manualmente tutti i posti nei tre tempi, ma perlomeno si sarebbe evitata tanta confusione.
Lo scontro contro le sorelle Volcano
STILE, ESTETICA E MUSICHE
CrisTales presenta tutti disegni 2D, sia personaggi che ambientazioni, ma è possibile muoversi liberamente in tutte e quattro le direzioni cardinali: prima che vi venga mal di testa a cercare di immaginarlo, ricordate che la telecamera è fissa e lo stesso vale per la nostra protagonista. Quindi di fatto noi “camminiamo sul posto” (e lo facciamo davvero piano), mentre è lo scenario a cambiare intorno a noi, passando da un modello 2D all’altro; sono infatti frequentissimi micro-caricamenti tra una sezione e l’altra, anche se di “micro” hanno poco, pur avendo giocato su PS5. Tolto questo, lo stile di disegno mi è piaciuto tantissimo, dandomi a volte l’impressione di muovermi nell’illustrazione di un libro più che in un prodotto animato. Originale è anche il modo in cui è presentato l’overworld (per chi non lo sapesse è la mappa aperta, al di fuori di dungeon e città) che è totalmente piano, con luoghi ed oggetti (tipo gli alberi) in rilievo come se fossero pop-up di un libro. Se avete giocato KH2, è simile al Bosco dei Cento Acri ma senza vedere realmente le pagine.
Un’idea che mi ha emozionato subito, ma che purtroppo mi è presto scaduta quando ho scoperto la totale vuotezza della mappa: la maggior parte delle zone e delle cose presenti sono pura estetica, senza che si possa effettivamente fare o andare da nessuna parte. In ognuna delle 4 regioni abbiamo la città da visitare, uno o due Dungeon (tutti visitati per trama) e delle Rovine, nelle quali si potrà entrare solo a gioco inoltrato; tutto il resto che vedete, che siano alberi, spiagge, montagne, foreste o altro, è solo per decorazione. Una bellissima decorazione, non fraintendete, ma insufficiente a rimediare alla delusione di ritrovarsi (nelle prime ore, prima di perdere la speranza) in un vicolo cieco dopo l’altro. Non vi sono nemmeno incontri casuali spostandosi nell’overworld, rendendo ogni spostamento un semplice andare dal punto A al punto B. Fortunatamente, invece, mostri e personaggi hanno tutti design diversi e quasi mai banali, persino gli slime riescono ad avere una loro originalità.
L'Overworld, con il suo effetto "pop-up"
Inoltre, vi sono molteplici nemici che hanno versioni diverse, magari con diverse affinità elementali, e che presentano quindi reskin: mai pigri o eccessivi nel riuso, danno un ulteriore tocco di personalizzazione alle creature e, complice il pattern di attacco diverso, aiutano la varietà di incontri nel titolo. Ogni città che visiteremo ha poi il proprio stile architettonico, conseguenza di essere abitata da una differente razza: lo vedremo meglio nella sezione di trama, ma il gioco rende chiaro velocemente che questo Regno non è assolutamente abitato da soli umani; in fondo, le avete viste anche voi le Sorelle Volcano.
Per quanto riguarda le musiche, purtroppo non ho nessuna buona notizia. Se certamente non si può dire che abbia una brutta colonna sonora, nulla mi è rimasto particolarmente impresso (il theme degli scontri è però molto orecchiabile) e soprattutto è successo più volte che fosse proprio la musica a rovinare un momento, persino coprendo la voce di un personaggio (e lascio solo i dialoghi al volume massimo, proprio per evitare queste cose).
Il Buagat mi è piaciuto fin da subito, nonostante il design semplice
ESPLORAZIONE, QUEST e RITMO
Vi ho raccontato come sono le aree di gioco, ma non com’è muoversi su di esse. Purtroppo, molti dei problemi accennati prima ritornano anche qui: le città sono piagate dalla divisione dello schermo, con le icone delle quest che appaiono solo nel presente, visto che solo lì si può parlare con gli NPC. Purtroppo tante, troppe volte è un NPC con cui abbiamo già interagito a darci una quest, senza che ci sia nessun avviso da parte del gioco; capita quindi di starsi muovendo nella città, vedere nel passato/futuro un NPC e pensare “ah sì, lui è quello che dice quella cosa. Ok, posso andare oltre”, ed invece no: avvicinandovi avreste scoperto che ora ha una quest pronta per voi. Perché? Perché sì, ecco perché. Per carità, esattamente come per gli scrigni è una cosa alla quale ci si abitua dopo le prime sviste e si sta attenti, ma è pessimo dal punto di vista della progettazione e tanto valeva avere davvero un sistema a lenti, se devo comunque avvicinarmi ad ogni singolo NPC per controllare. Per quanto riguarda le quest in sé, sono profondamente legate al ritmo e alla struttura del gioco: senza fare spoiler, l’iter che vediamo per una buona metà del titolo è quanto segue. Si arriva nella regione, si visita la città, ne si scopre i problemi e si cerca di raggiungere la Cattedrale, portandoci a visitare qualsiasi sia l’area adibita a Dungeon del posto, infine bisogna prendere una scelta per il futuro della città stessa (come Farmacia o Casa a Narim). Nel mentre ci saranno cittadini con missioni per noi, solitamente 2/3 per città, e pressoché tutte hanno la struttura di fetch quest, ma con un piccolissimo lato “positivo”: dato che le aree da visitare sono quelle anche di trama, potrete completarne la maggior parte praticamente senza sforzo mentre avanzate nella campagna principale, questo a patto di averle accettate in tempo. A volte questo è però anche ciò che vi blocca dal poter completarne una: di nuovo un esempio senza spoiler, una delle prime quest secondarie richiede di portare ad un NPC un oggetto che è droppato da un boss di trama; altrimenti spesso succede che proprio l’area sia inaccessibile fino ad un certo evento obbligatorio. Meh.
Inoltre attenzione, perché le quest saranno disponibili solo fino ad un certo punto per ogni città, dopodiché proseguendo troppo nella storia saranno irrimediabilmente perse. Willhelm in teoria ci avvisa del “punto di non ritorno”, ma succede che l’avviso arrivi troppo tardi, quando ormai avete perso la possibilità di fare alcune quest. Questo, insieme a quello che ho scritto sopra, è il motivo per cui perdersi qualcosa in CrisTales non è affatto difficile e questo è particolarmente un peccato: le quest sono legate alla scelta che potremo fare al termine della sezione di quella città, completare tutte quelle di un luogo sblocca una “terza opzione” che è sempre la scelta migliore. Beh, più o meno, visto che di fatto non impattano mai direttamente il gioco o i personaggi, ma solo il futuro che vediamo. Ennesima occasione sprecata a mio avviso, visto che non ci sono effettive conseguenze all’interno del gioco. . La prosecuzione è totalmente lineare, i dungeon hanno giusto qualche vicolo cieco in cui trovare uno scrigno, e purtroppo non è possibile tornare in una regione già esplorata fino all’end-game, senza neanche che ci sia un motivo, visto che abbiamo un mezzo di trasporto a nostra completa disposizione. Non che a tornare ci fosse qualcosa da fare a conti fatti, ma ogni città vende oggetti unici e soprattutto all’inizio è probabile non si abbiano i soldi necessari a comprare tutto l’equipaggiamento desiderato; nota positiva è però che esplorando e facendo le quest secondarie si trova praticamente ogni pezzo, spesso anche in più copie, rendendo comprarli semplicemente un modo più veloce per ottenerli.
La Madre Superiora che gestisce l'orfanotrofio dov'è cresciuta Crissbel
Tornando alla prosecuzione, il ritmo è quindi piuttosto buono, con un valido alternarsi di visite al dungeon ed in città, tolto qualche momento in cui si viene “rimbalzati” da un NPC all’altro e si è costretti a camminare (lentamente, lo ripeto) avanti ed indietro per la città. Nella parte finale il ritmo cambia notevolmente, dandovi prima un terribile momento morto che è praticamente una enorme fetch quest che vi farà tornare nelle regioni già viste, per poi lanciarvi addosso 4 dungeon nuovi da affrontare; personalmente ho apprezzato quest’ultima parte più serrata, ma capisco bene chi dovesse storcere il naso davanti ad essa.

GAMEPLAY
 
Come già detto, CrisTales è un RPG a turni, ma con qualche differenza rispetto al solito. Innanzitutto, come molti titoli recenti, i turni non sono fissi, ma scanditi dalla statistica Velocità di ciascun personaggio e creatura; è possibilissimo che ci siano personaggi che attacchino più volte prima ancora che altri possano fare il proprio turno. L’elenco dei turni è visibile nella parte alta dello schermo, una sorta di “linea del tempo” che mostra l’ordine dei turni successivi, gli status applicati e gli HP; per vedere quelli nemici sarà necessario aver “scansionato” quella tipologia almeno una volta, con strumenti che vedremo più avanti (e che vi preannuncio essere un altro punto debole del titolo). Scansionare un nemico ne rivela inoltre statistiche e resistenze elementali: come nei più grandi classici, un nemico può essere debole, neutro, resistente, immune o assorbire un elemento.
Personalmente vi consiglio di potenziare tramite l’equipaggiamento (visto che il level-up potenzia automaticamente tutti i parametri) quanto più potete la Velocità dei personaggi in modo da potervi liberare senza intoppi dei vostri nemici: guardando l’ordine è possibile eliminare quelli che agirebbero prima e, se sono abbastanza veloci, i vostri beniamini potranno colpire una seconda volta prima che gli avversari più lenti abbiano modo di agire. È assolutamente possibile chiudere scontri in questo modo impedendo ai nemici di fare anche un solo turno; tuttavia più volte è successo che, dopo aver eliminato un paio di nemici che stavano per agire, uno più lento ne “guadagnasse” il turno. Non esattamente corretto nei confronti del giocatore, ma è probabilmente fatto per evitare di abusare il sistema.
Più originale è invece la disposizione sullo schermo: il nostro party, composto da 3 persone (con Crisbell obbligatoriamente sempre presente), sarà al centro dello schermo, con in primo piano il personaggio che sta svolgendo il turno, o l’ultimo che l’ha fatto in caso fosse un turno nemico. I nemici invece saranno disposti nei due lati, fino ad un massimo di quattro per parte. Ovviamente noi possiamo colpire chi vogliamo (e per chi avesse il dubbio, non esistono attacchi “alle spalle”, non preoccupatevi), ma questa divisione vi dovrebbe ricordare qualcosa: la divisione nei tre tempi. Crisbell ha infatti la possibilità, nel suo turno, di usare speciali Crystal Points per mandare i nemici a destra nel futuro e quelli a sinistra nel passato; questo ha effetto su tutti gli avversari su quel lato dello schermo e perdura fino a quando non sarà Crisbell stessa, usando nuovamente i punti nel suo turno, a riportarli nel presente. Questo ha principalmente due effetti: gli status applicati ai nemici reagiranno in qualche modo (ad esempio, riportare nel passato un nemico avvelenato lo cura, ma portarlo nel futuro gli fa subire in unico colpo tutti i danni che avrebbe preso) e gli avversari stessi cambieranno.
Come vedete, il terzo sinistro dello schermo è nel passato (e quel nemico imparerete ad odiarlo)
Ogni nemico del gioco ha infatti tre “versioni”: una giovane, una adulta e una anziana; spostandoli forzatamente avanti o indietro nel tempo possiamo obbligarli a cambiare in una forma per noi preferibile. Alcuni cuccioli per esempio sono terribilmente fragili, mentre le loro versioni adulte potrebbero avere pericolosi attacchi; spesso creature più anziane sono più lente delle loro controparti giovani e, anche se ci farebbero più male con un singolo attacco, potrebbe essere l’occasione per ucciderli prima che agiscano. Ancora, mandare una creatura anziana avanti nel tempo infliggerà danni fissi; otteniamo lo stesso effetto nel mandare nel passato qualcosa di giovane. Purtroppo, diverse sono le criticità di questo sistema:
-         Potendo mandare i nemici a destra solo nel futuro e solo quelli a sinistra nel passato, spesso succede che semplicemente non ci sia alcuna utilità nel farlo; magari tutti quelli a destra diventano solo più forti se fatti invecchiare.
-         L’effetto sulla linea del tempo non è visibile in anteprima; posso sì rallentare un nemico, ma magari non abbastanza e rischio di aver fatto qualcosa di inutile se non direttamente dannoso.
-         Le diverse versioni richiedono scan diversi, al fine di conoscerne le statistiche; questo vuol dire che dovrete imbattervi e scansionare tutte e tre le versioni di un nemico prima di poter effettivamente mettere in atto una strategia che comprenda questa meccanica. Vi è in realtà un incantesimo di Willhelm che rivela informazioni complete, ma richiede di mandare avanti nel tempo quel lato. Per i nemici a destra è semplice, per quelli a sinistra vuol dire mandarli nel passato, usare l’incantesimo e riportarli al presente. Molto semplicemente dover utilizzare due interi turni di Crisbell ed uno di Willhelm potrebbe non convenire, a seconda del numero di turni tra di essi. Inoltre, questo incantesimo costa non pochi MP e specie all’inizio può essere problematico.
-         Dovendo mandare un intero lato avanti/indietro nel tempo, l’effetto totale sul gruppo di nemici potrebbe essere praticamente nullo: magari uno passa ad una versione più debole e un altro ad una più forte.
-         Molti nemici non hanno differenze così marcate e, soprattutto andando avanti, potrebbe non valere la pena di “sprecare” un turno; arriverete a fare più di 100 danni con un colpo di spada e sarà molto più semplice uccidere i nemici che qualsiasi altra strategia.
-         Una buona parte dei boss (ma anche qualche nemico normale) è pressoché immune agli spostamenti nel tempo, con variazioni nelle statistiche davvero minime. Davvero un peccato, visto che ci sono macchine che (a livello estetico) diventano completamente arrugginite o tornano alla fase di costruzione, senza però che impatti in alcun modo sullo scontro.
-         Le combinazioni con gli Status sono meno di quelle che si potrebbe pensare, con ad esempio Paralisi ed Ustione che non hanno alcun effetto speciale.
-         Lo vedremo meglio parlando dei personaggi, ma Crisbell diventerà presto il personaggio di supporto, in grado di curare/buffare gli alleati e rallentare gli avversari: i suoi turni sono spesso una risorsa preziosa e questo limita ulteriormente le volte in cui valga la pena cambiare il tempo.
Quindi, ancora una volta, una buona idea e anche originale, che però funziona più sulla carta che nella pratica.
Un caso eclatante di opportunità sprecata: pur mostrando evidenti cambiamenti alle braccia, statistiche e mosse del boss rimangono le stesse
Ma il CS ha ancora qualche sorpresa per noi. Al contrario di quanto succede di solito, infatti, richiede un certo grado di interattività, nonostante il sistema a turni: premendo X/A al momento di impatto di un colpo potremmo infatti aumentare i danni inflitti, se lo abbiamo sferrato noi, o ridurli, nel caso fosse un attacco nemico. Premere nella giusta finestra modificherà i danni del 50%, mentre farlo al momento esatto avrà un effetto maggiore: il nostro attacco verrà raddoppiato (segnalato dalla scritta Critical), mentre un colpo nemico ci infierirà pochi HP di danno (con la scritta Parry) ed impedirà di essere colpiti da status negativi. Questa meccanica non è per niente accessoria ed il gioco vi colpirà duramente se non difenderete il vostro party, anche nei normali incontri casuali. Quindi allenatevi ed imparate le finestre di quanti più attacchi possibili: un Parry potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte.
In ogni turno si ha la possibilità di attaccare con l’arma fisica, scegliere una delle abilità che consumano MP, usare un consumabile, parare per ridurre i danni che riceveremo fino al turno successivo (gli effetti si sommano a quelli della meccanica descritta sopra, potendo anche annullare del tutto un attacco ricevuto), usare un consumabile, fuggire o passare. Passare è una meccanica più interessante di quanto si possa inizialmente pensare: il turno non viene infatti sprecato, ma semplicemente si lascia agire prima chiunque ci sia dopo nella linea dei turni, amico o avversario che sia. Questo permette, specialmente con Crisbell e le sue abilità, di dare vita ad interessanti combinazioni con i propri alleati e non solo: far agire prima un nemico può voler dire avere qualcuno che possa curare immediatamente dopo il suo attacco, con un’abilità od un consumabile. Ci sono boss in grado di fare attacchi ad area che mettono in ginocchio il party, ma così facendo si ha la possibilità di recuperare subito gli HP persi e ripartire all’attacco. C’è una simpatica signora che ho battuto proprio cedendole il turno ogni volta che Crisbell agiva prima di lei. In più Crisbell ha per l’appunto la possibilità di usare i Crystal Points nel suo turno, alterando il tempo nel modo descritto prima.
Infine, due parole sui consumabili. CrisTales fa parte di quella lunga lista di GDR in cui non utilizzerete pressoché alcun consumabile, che sia una pozione per curarvi, per ripristinare MP o altro; ci sono e ne troverete in abbondanza, ma semplicemente non ne avrete bisogno. Questo è anche incentivato dal fatto che il party verrà riportato in condizioni ottimali in automatico durante il proseguimento della trama (ad esempio, dopo essere tornati in città dopo aver completato un dungeon) e in ogni città è presente una locanda in cui far riposare il party, ad un costo sempre abbordabile (anche se personalmente non ne ho mai avuto motivo). Quello che invece ha un prezzo totalmente fuori scala sono le Tende, che servono per riposare ai checkpoint, e che semplicemente non valgono mai la pena di essere acquistate, non quando ci sono tutte queste altre opzioni.
EQUIPAGGIAMENTO e ARMI
Partiamo dalle armi, che sono abbastanza semplici da trattare. Ogni personaggio ha la propria, che può essere potenziata fino a cinque volte in uno dei negozi presenti in ogni città, aumentando una serie di statistiche predefinite del personaggio; vi avverto che questi potenziamenti non sono per niente economici, con il prezzo che aumenta vertiginosamente arrivando agli stadi finali. Vi è inoltre una grossa criticità legata a questo sistema, che impedisce di ottenere un trofeo, ma richiederebbe di fare uno spoiler: annotatevi un attimo l’informazione, ne farò cenno più avanti mentre parlerò della trama. Ogni arma può poi essere equipaggiata con un portachiavi, che le garantirà un effetto aggiuntivo: la maggior parte applicano status al nemico, dandovi la possibilità di infliggerlo mentre il vostro personaggio attacca (il che rende gli incantesimi apposta praticamente inutili…)
Per il resto dell’equipaggiamento abbiamo invece da divertirci: per ogni personaggio abbiamo collana, bracciale, stivali, sigillo e anello. Non solo ognuno aumenta le statistiche, ma molti hanno effetti unici che potrebbero farveli preferire ad altri pezzi che sembrerebbero migliori sulla carta; fidatevi che avere un regen fisso può più che valere la pena di qualche punto di danno in meno. Per ogni tipologia abbiamo 5/6 pezzi diversi, permettendovi una buona scelta ma senza quindi essere sommersi dalle possibilità; personalmente ho gradito questa “limitatezza”, che rafforza ulteriormente la scelta di un effetto aggiuntivo sopra un incremento diretto delle statistiche. Le collane le ho trovate abbastanza deludenti ed i bracciali grosso modo si limitano ad indirizzare il personaggio verso un approccio più fisico o magico, mentre gambali ed anelli sono dove si fanno le scelte interessanti. I gambali permettono di intervenire maggiormente sulla velocità dei nostri personaggi, ma potremmo anche decidere di scegliere approcci diversi: ve ne sono alcuni che aumentano notevolmente le difese ma rallentano (io li sconsiglio caldamente, ma la scelta c’è), altri garantiscono di colpire per primi o aumentano incredibilmente l’attacco.
Il menù dell'equipaggiamento
Gli anelli giocano invece molto sugli effetti aggiuntivi, come il già citato regen, ma ve ne sono anche di assolutamente validi per una statistica precisa. Infine, i Sigilli sono oggetti un po’ particolari: con l’eccezione di due, ognuno rappresenta una città e può essere equipaggiato solo dai personaggi che provengono da essa (ad esempio solo e soltanto Crisbell potrà equipaggiare quello di Narim); le due eccezioni sono quello che vi garantirà più soldi dopo gli scontri ed il Mana Sigil. Quest’ultimo ha l’effetto di ridurre drasticamente gli MP del personaggio (quando l’ho provato sono passato da 200 e rotti a poco più di 30) ma rigenerandone un po’ ad ogni turno. Nonostante sia un oggetto parecchio avanzato, il regen era di circa 3 MP per turno: meno del costo di quasi ogni incantesimo, con svariati che costano almeno il triplo; cestinato senza pensarci due volte, specie per le bossfight.
Doverosa, e dolorosa, nota riguardo all’equipaggiamento è che esso rimarrà assegnato al personaggio anche qualora lasciasse il party: nel gioco succede più volte che qualcuno si allontani temporaneamente senza avvisare e si rischia di rimanere “scoperti”, con uno o più membri del party non equipaggiati a dovere. Andando avanti per fortuna si otterranno abbastanza copie per rendere efficiente ogni personaggio, ma non nego di aver un paio di volte ricaricato un salvataggio, spogliato il personaggio dei suoi averi e preparato chi sarebbe entrato al suo posto. Una strategia alternativa potrebbe essere equipaggiare il party solo all’entrata dei dungeon, per poi togliere tutto una volta completati, ma è terribilmente scomodo ed è una svista non da poco da parte degli sviluppatori.
BOSS
Senza dilungarmi troppo, purtroppo raramente i boss di CrisTales sanno offrire scontri interessanti. Se infatti gli incontri casuali mi hanno sempre divertito, con diverse combinazioni possibili di nemici e la sempre necessaria buon gestione della linea dei turni, i Boss sono quasi tutti delle semplici grosse spugne. Perlopiù immuni a status negativi e dotati di un gran numero di HP, si tratta semplicemente di scontri in cui colpire continuamente l’avversario con le vostre mosse migliori e curarsi in caso di bisogno. Ci sono scontri che possono andare avanti per minuti interi, in cui la maggior minaccia non è il nemico ma la noia. Un’eccezione è il mostro nelle fogne, dotato di due parti del corpo con una barra di vita propria (con il corpo principale che invece rappresenta la salute del boss) e dotate di un proprio turno: non solo distruggerle limita il boss, ma anche spostarle nel tempo permette di approfittare delle loro debolezze. Fa anche parte di uno dei pochi nemici che può passare da un lato all’altro dello schermo, con quindi un potenziale gran numero di cambi temporali. In media ci sono due boss per ogni città, più uno al termine di ognuno dei dungeon dell’end-game; non un gran numero, ma si evitano ripetizioni e come ho detto per la maggior parte non sono esattamente scontri che si vorrebbe affrontare più spesso.
Uno dei pochi boss che vi permette di sfruttare la meccanica del tempo
PERSONAGGI GIOCABILI
 
Ultima parte che rimane da analizzare prima di passare alla trama è una sezione che ci avvicina in territorio spoiler. Senza infatti volervi rivelare come e dove li incontriamo, dovrò sicuramente dirvi il nome e le capacità; questo vuol dire che se non avete ancora giocato saprete in anticipo chi dei personaggi che incontrerete si unirà al vostro party. Fatta questa premessa, andiamo a vedere i possibili membri del Party, nell’ordine in cui si aggiungeranno a noi:
 
-         Crisbell, protagonista e presenza obbligata nella nostra formazione, ha statistiche equilibrate e con l’aumentare di livello imparerà sempre più magie di supporto. Una in particolare merita menzione, visto che riporterà allo stato del turno precedente il personaggio selezionato: questo vi permetterà di contrastare danni elevati o debuff, ma permetterà anche di vanificare le cure nemiche. È un trucchetto che può tornare parecchio utile, specie contro avversari che possono rianimarne altri.
 
-         Cristopher, un ragazzo armato di doppi scudi che inizialmente sarà il nostro attaccante fisico preferito, per diventare nel giro di pochi livelli il nostro Caster di eccellenza. Impara infatti magie d’acqua, di fuoco e di fulmine, sia a bersaglio singolo che multiplo, ed ogni potenziamento dell’arma ne migliora la potenza magica. Dategli i Sandali dello Stregone e usate un colpo ad area per ridere mentre spazzate via un intero lato di nemici.
 
-         Willhelm, dotato di una falce dagli scarsi danni e in grado di usare la sua Magia del Tempo su tutta una serie di piante speciali, con la possibilità di avvelenare, scansionare, curare o fare danni da fuoco. Ogni pianta ha due versioni, una immediata contro un bersaglio singolo e l’altra in grado di colpire un intero lato, ma che si attiva dopo svariati turni (o se fatta avanzare nel tempo).
-         JKR-721, ma tutti lo chiameranno semplicemente K, un robot umanoide ed in quanto tale con meccaniche uniche rispetto agli altri. Non solo forza fisica e velocità sono di base molto elevate, ma non ha nemmeno MP e può quindi usare all’infinito le proprie abilità. Attaccando o subendo danni K si surriscalda, aumentando la barra corrispondente: più il valore è alto e più duramente colpirà, ma se riempita del tutto causerà danni sia a lui che agli alleati, riportandola a zero. Al posto di parare può consumare il turno per raffreddarsi, annullando il surriscaldamento accumulato; imparerà la parata come abilità, salendo di livello. K può anche usare scan su un nemico, ma rivelando le informazioni solo su quella versione. Dategli i Sandali del Passo Sicuro e sarà una fonte incontrastabile di danni fisici, specie se accelerato dal buff di Crisbell (Haste dei FF): già veloce di suo, K agirà praticamente un turno sì e uno no, annichilendo persino i boss più coriacei.
-         Zas, non si può non amare questa ragazza, sempre pronta con una battuta o uno scambio umoristico; si capisce però presto che è il suo meccanismo di difesa per quando è nervosa o triste, coprendo il suo malessere con l’umorismo. Lato gameplay le cose sono un po’ meno rosee: per rispecchiare il suo carattere particolare, tutto di lei ruota intorno alla fortuna e al caso, persino l’attacco base (che, per la cronaca, è una borsa magica dalla capacità infinita riempita di vari oggetti, da martelli a polli vivi. “Perché la uso? Perché è divertente”, cito). Ma se perlomeno l’attacco base cambia solo quanti danni fa, con 0 come possibilità, svariate abilità possono avere effetti negativi; persino la sua magia elementale è un rischio, non potendo scegliere con quale elemento attaccare (e contro nemici con Annullamento o addirittura Assorbimento…). Idem per la cura, che prende un membro casuale del party, e capite già da soli il problema, ma con un po’ di fortuna può curare l’intera squadra. Detto questo, il suo attacco fisico non è da sottovalutare e può rivelarsi una carta vincente, ma esattamente come con le carte, bisogna pescare quella giusta.
Ve l'ho detto che non si può non amarla
-         Kari Hudo, a mani basse tra le mie preferite ma che purtroppo entra nel party solo a gioco quasi ultimato. Usa delle speciali catene magiche che le permettono di colpire un intero lato, con quindi la possibilità, tramite un portachiavi, di infliggere status a tutti i nemici su di esso in un turno solo. Se questo non vi basta, lasciate che vi parli delle sue abilità: oltre a poter scansionare gratuitamente, come K, un nemico, Kari può usare le proprie catene per provare a catturarne uno, senza alcun costo di MP. La riuscita è influenzata da percentuale di salute e status negativi dell’avversario e, in caso di successo, ha due effetti: il nemico viene rimosso dallo scontro e Kari lo aggiunge permanentemente alle proprie evocazioni; ogni mostro ha un’abilità diversa quando viene usato ed un costo. Sì, in pratica è un’allenatrice Pokémon… è anche una bambina ora che ci penso. Comunque, ci sono un paio di dettagli importanti da dire: innanzitutto, non conta né la versione del nemico né possibili varianti, l’evocazione è la stessa. Che catturiate “cucciolo di lupo”, “lupo infuocato adulto” o “lupo di ghiaccio”, esiste solo la possibilità di evocare “lupo”. Questo perché la versione con cui viene chiamato dipende dal tempo su quel lato dello schermo, che ne influenza anche l’effetto scatenato: il goblin normale buffa gli alleati, ma se usato nel futuro sarà la sua versione anziana ad essere evocata, in grado di colpire tutti i nemici con una palla di fuoco. Purtroppo non c’è modo di consultare una lista di tutte le possibili evocazioni ed i loro effetti, durante il combattimento vi verrà solo detto cosa fa la versione che state per evocare; alla vostra memoria il compito di ricordarsi le abilità delle varie versioni e decidere quindi se alterare o meno il tempo prima di un’evocazione. Infine, sebbene non aggiunga nulla alle evocazioni, è possibile catturare all’infinito lo stesso tipo di nemico: per quelli con molti HP è molto più efficace catturarli una volta indeboliti, piuttosto che doverli realmente sconfiggere. NOTA: non è possibile catturare esseri umani (come i soldati o le guardie) ed ovviamente non è nemmeno possibile farlo con i boss.
-         Adira, un NPC che è diventato giocabile grazie ad un DLC gratuito. Si unirà al party al termine del gioco, pochi passi prima del boss finale, ma insieme a lei è stato aggiunto anche un nuovo dungeon: quale occasione migliore per provarla? Adira è un’inventrice e può creare tutta una serie di gadget che forniscano supporto durante il combattimento; la maggior parte sono sensibili alle variazioni temporali di Crisbell, permettendo di alterare il macchinario una volta che è stato posizionato. Purtroppo quasi tutti gli effetti si attivano con un turno o più di ritardo e non li ho trovati particolarmente efficaci; felice che abbiano aggiunto qualcuno, ma preferisco divertirmi con altri personaggi.
Come detto più volte, Crisbell è sempre presente nel party e avete quindi la possibilità di scegliere solo gli altri due membri. Per esperienza personale posso dirvi che in quanto a pura efficacia nulla batte Cristopher e JKR, in grado di infliggere danni massici e lasciando tutto il supporto alla nostra protagonista, che tanto ha esattamente quello scopo; questo è particolarmente evidente contro i boss, dove far danni è l’unica cosa che conta. Willhelm è buono per il supporto iniziale, ma presto le sue abilità sono surclassate dai compagni e lo scan è presto imparato da JKR, rendendo vaga la sua utilità nel party. Zas è un personaggio potenzialmente fortissimo ma basandosi sulla fortuna non è esattamente quello che vorremmo nelle situazioni critiche, usatela quando sapete di potervi permettere qualche imprevisto; Kari invece non ha un campo specifico, ma se raccogliete abbastanza evocazioni diventa un buon personaggio a tutto tondo (e l’attacco base che colpisce un intero lato è un gran vantaggio, lo ripeto).
I membri del Party si uniscono con lo stesso livello di Crisbell, ma la loro arma parte senza potenziamenti; un ulteriore motivo per cui Critopher e JKR si rivelano così performanti. Per fortuna Zas arriva in un momento del gioco in cui i soldi per metterla in pari non dovrebbero essere un problema e più che mai questo discorso vale per Kari e Adira. Per quanto riguarda il farming, non se ne ha il minimo bisogno e potete tranquillamente giocarlo “linearmente” con gli incontri casuali che vi capitano; certo, se userete l’anello che evita gli incontri casuali (e che può essere ottenuto molto presto nel titolo) non avrete praticamente alcuna fonte di EXP, ma non c’è motivo di usarlo, se non proprio per limitare i level-up.
Kari Hudo
TRAMA
Eccoci arrivati all’ultima sezione, che come spesso succede tratterà tutta la trama del gioco ed è quindi ovviamente full-spoiler. Vi dico fin da subito che la storia è molto semplice ma godibile, e soprattutto nel finale presenta qualche colpo di scena e svolta che ho assolutamente apprezzato. Quindi se dovete ancora giocare il titolo vi consiglio di evitare di proseguire la lettura, a meno che non vi interessi degli spoiler.
Eravamo rimasti con Crisbell, Cristopher, Willhelm e Matias che fuggivano da Narim e si dirigevano alla Cattedrale più vicina, che si trova nella città di St Clarity. Lungo la strada scopriamo che il fratello maggiore di Cristopher è morto nella precedente guerra per fermare l’Imperatrice, la quale aveva radunato un esercito per attaccare Crystallis; Willhelm ci dice che anche lui partecipò agli scontri e che riuscirono a malapena a fermarla quella volta. Arrivati nella cittadina scopriamo presto che Cristopher è originario proprio di quelle parti e che entrambi i genitori sono note figure pubbliche: il padre Armando è un attivista per i diritti degli abitanti della parte bassa della città, mentre la madre Sophia è una nobile vicinissima al Sindaco, un uomo di nome Enzo. Sfruttando i legami di Cristopher accediamo facilmente alla Cattedrale, ma non sono presenti né la Vetrata né la Madre Superiora; a gestire il posto troviamo Padre Miguel, che ci dice come le vetrate siano state sostituite per ordine del Sindaco.
Enzo fa parte dei boss deludenti, in grado di evocare minion e controllare il nostro party
Andando nella discarica sul mare vediamo un’enorme statua in lontananza, che inizia a muoversi e si incammina verso riva; arrivata ci dice di chiamarsi Paulina, una delle Custodi anche se non ricorda né chi la abbia creata né perché e che è stata la presenza di Crisbell a risvegliarla. Al suo interno troviamo la Vetrata, ancora una volta raffigurante le tre età della Signora, anche se con un aspetto leggermente diverso da quello che abbiamo visto a Narim. Sulla via del ritorno incontriamo Sophia, che ci chiede un favore: sono scomparsi dei minatori da un punto di estrazione di cristalli vicino alla città, Enzo dice che sono stati attaccati da mostri ma lei non si fida. Recandoci sul posto scopriremo che un grosso automa per l’estrazione ha iniziato a sterminare gli animali, pur di ricavare il poco cristallo che ingeriscono vivendo lì; avvicinandoci diventa aggressivo anche nei nostri confronti e capiamo quindi che fine hanno fatto gli altri minatori. Fermata la macchina e ritornati a St Clarity, riveliamo la verità agli abitanti ed affrontiamo Enzo; al termine dello scontro apparirà dal nulla l’Imperatrice del tempo, che si dirà delusa da lui e dalla sua arroganza e lo ucciderà davanti ai nostri occhi.
Incapace di fermarla, i protagonisti decidono di incamminarsi verso Tulira, la prossima destinazione. Prima però i cittadini chiedono a Crisbell chi deve guidarli d’ora in poi, data la sua capacità di vedere il futuro. Potrete scegliere tra Armando, Sophia o, se avete fatto tutte le quest secondarie, formare un Consiglio che accolga esponenti dell’alta e della bassa città.
Per raggiungere Tulira bisogna attraversare il mare, ci rivolgiamo quindi a Paulina affinché ci trasporti verso la nuova città. Willhelm è visibilmente nostalgico e ci dice che ha vissuto un po’ ovunque, ma che considera Tulira casa sua, anche per gli anni trascorsi (prima come studente, poi come professore) all’Accademia di Magia. Non appena entriamo ci accorgiamo che i cittadini non sono normali esseri umani, ma hanno la metà inferiore simili a volatili, con gambe esili e piumaggio intorno alla vita, e molti hanno i capelli blu. Ma non sono gli unici abitanti: sebbene in numero molto inferiore troviamo qualche rifugiato di Cinder, goblin più antropomorfi di quelli che abbiamo combattuto e dalla chioma rossastra.
Recatici alla Cattedrale (questa volta con Willhelm che viene amichevolmente salutato da tutti), scopriamo che la vetrata è stata infranta da qualcuno di sconosciuto. Inoltre veniamo a sapere che la città è governata dagli Oroitz e che la capofamiglia Gladys, un’amica di vecchia data di Will, è morta proprio in quei giorni; Rysa, la figlia, gli dice che sarebbe onorata di averlo al funerale. La ragazza ci dice che alla morte della madre si è presentata una lontana parente di nome Rhallus, che pare sia la prossima in linea di successione come capofamiglia. Rysa però non si fida, non solo perché Rhallus è sbucata fuori senza che nessuno l’avesse mai sentita nominare, ma anche perché Gladys si è ammalata all’improvviso ed è morta nel giro di poco tempo. Cercando un modo per riparare la vetrata e indagando su questa morte, ci imbattiamo in Kari Hudo: una ragazza al servizio dell’Imperatrice e che ha detto a due rampolli della famiglia Oroitz come riportare in vita la prima matriarca della famiglia, che è proprio Rhallus. Kari ci sguinzaglia contro un mostro e ne approfitta per scappare.
Rysa (in primo piano) e Rhallus (sullo sfondo)
Per riparare la vetrata serve invece uno speciale materiale, il cristallo arcobaleno di cui sono composte e che si trova in una sorgente lì vicino; le acque però hanno anche il dono di mostrare strane visioni. Ci rechiamo a prendere i cristalli, ma le visioni non fanno che aumentare i sospetti di Crisbell riguardo ai sogni che sta avendo: l’Imperatrice sembra essere connessa alla sua famiglia, di sicuro conosce la nonna della ragazza, e la vede affrontare uno sconosciuto individuo. Cristopher dice che conosce una leggenda su un potente Mago del Tempo che si sacrificò per fermarla nell’ultima guerra, ma Willhelm dice che non è andata così; furono in molti a morire e solo tutti insieme la fermarono. Infine, una visione in particolare scuote il party: una serie di esplosioni in tutto il mondo, che portano alla morte centinaia di persone. Decisi ad impedire il suo avverarsi, i tre si dirigono a prendere l’ultimo cristallo, che si trova nei pressi di un agglomerato dall’enorme potere magico. Lì compare l’Imperatrice del Tempo, interessata proprio all’agglomerato di cristalli, e senza alcuna fatica mette in ginocchio il nostro party; a salvarli è solo il repentino intervento di un automa umanoide, che li trasporta velocemente lontano da lì. Il robot si presenta col nome di JKR-721, anche lui un Custode senza alcuna memoria sulle proprie origini; in circolazione da millenni, decide di accompagnarci in quanto ci reputa interessanti e vorrebbe capire meglio il genere umano (schiaffatelo nel party al posto di Willhelm, non ve ne pentirete un solo secondo). Tornati a Tulira facciamo riparare la vetrata, con i poteri di Crissbell che continuano ad aumentare, e ci rechiamo al funerale di Gladys. Con le nuove informazioni in nuovo possesso, troviamo il testamento e riveliamo così l’illegittimità di Rhallus, la quale prende in ostaggio Rysa e scappa dalla cerimonia. La inseguiamo e sconfiggiamo, lasciando che sia la giovane Oroitz a gestire il patrimonio di famiglia; ci chiede però se secondo noi dovrebbe finanziare il Museo o l’Accademia. Completando tutte le quest secondarie potremmo chiederle di fare entrambi, anche se implica esaurire quasi completamente l’eredità lasciatale.
A questo punto i cinque si muovono verso Cinder, la patria dei Goblin: veniamo a conoscenza che quelli che abbiamo affrontato finora sono abitanti della città “inselvatichiti” a causa di una strana malattia, che sembra colpire senza preavviso. Ma questa non è l’unica preoccupazione dei cittadini: i fumi della Forgia hanno contaminato l’aria, causando il diffondersi del cosiddetto “Polmone Vitreo” (una sorta di Tubercolosi); ora l’impianto è stato chiuso, ma gli effetti sono ancora presenti.
JKR-721, K per gli amici. Cioè noi, non ne ha altri
Girando per la città veniamo presto a conoscenza che le nostre vecchie conoscenze, Volcano e Galley, sono le ultime rimaste della famiglia reale: anni prima è scoppiata una rivolta per portare il potere nelle mani del popolo ed i genitori delle due (all’epoca regnanti) sono stati uccisi; Azufra, leader della ribellione, è stato messo a capo della città. Cristopher si ammala e si avvicina a noi una ragazza, chiaramente non originaria di Cinder, che si propone di aiutarci: un suo amico ha un rimedio per alleviare un po’ i sintomi, ma non è una cura. Arrivati al rifugio, Cristopher viene messo a letto e la ragazza si presenta come Zas: ha girato a lungo con il padre Zero, per poi fermarsi a Cinder dove il padre ha dato una mano con la rivolta. Ci dice anche che il padre stava lavorando ad una cura per il Polmone Vitreo, ma purtroppo è morto anni prima: nessuno sa dove trovare i suoi appunti, né quanto fosse arrivato vicino a realizzarla. Tornando nella piazza della città scopriamo che le sorelle Volcano stanno distribuendo una medicina contro il Polmone Vitreo, dato loro dall’Imperatrice; usando i suoi poteri Crisbell vede però che il Cinderiano curato diventerà inselvatichito e capisce quindi il piano della nemica: sfruttando le due, finge di curare gli abitanti, mentre in realtà rimpolpa le fila del proprio esercito. Crisbell propone quindi un patto alle Volcano: lei troverà una cura alternativa per il Polmone Vitreo e loro smetteranno di sostenere l’Imperatrice; essendo dalla sua parte solo per il farmaco, le due accettano senza opporsi troppo. Sapendo che Zero ha lavorato per la rivolta, chiediamo indicazioni ad Azufra, con il quale sigilliamo un secondo accordo: in cambio della distribuzione della cura, lui smetterà di perseguitare le sorelle Volcano; ci indirizza quindi verso il laboratorio di Zero, che si trova proprio alla Forgia.
Arrivati ci rendiamo conto che l’impianto non è mai stato chiuso, ma solo automatizzato per poter mandare via i lavoratori e poter quindi fingere non fosse più operativo. All’interno ci imbattiamo in Nasar, una custode come K e Paulina, ma che sembra disprezzare maggiormente gli umani e ci attacca. Una volta battuta otteniamo l’accesso al laboratorio, ma all’interno c’è una nostra vecchia conoscenza: Kari Hudo. Zas confusa le chiede cosa ci faccia lì e le due rivelano di essere sorelle, entrambe adottate da Zero. Kari è visibilmente furiosa e, dopo aver sbeffeggiato la sorella perché troppo debole ed incapace di vendicare il padre, se ne va. Noi indaghiamo e scopriamo un po’ di cose: Zero aveva capito che il problema era la Forgia e aveva chiesto ad Azufra di chiuderla, prima che fosse troppo tardi. Era riuscito a creare una cura, di cui troviamo la formula, ma il suo ex-alleato lo fece uccidere perché non parlasse e guadagnare tempo per automatizzare la struttura. Tornati riusciamo a produrre la cura e la testiamo su Cristopher, che si riprende velocemente: di corsa avvisiamo le Volcano, ma interviene Azufra che arresta tutto il gruppo. Vuole prendere possesso della formula e avere quindi pieni poteri sulla sua distribuzione. Ma proprio in quel momento compare Kari Hudo, che lo uccide davanti a tutti e vendica così il padre. Con l’aiuto delle Volcano riusciamo ad arrivare alla Cattedrale, dove le abilità di Crisbell vengono ulteriormente potenziate. Ma proprio in quel momento l’Imperatrice compare sul lago di lava, dove usa l’agglomerato di cristalli preso prima per aprire in due una montagna lì vicino: la roccia si rivela in realtà un uovo di Drago, creature che si credeva estinte, e forte del nuovo alleato l’Imperatrice si dirige verso Crystallis. Ma la schiusa causa un’onda di lava che minaccia di distruggere completamente Cinder: Crisbell con un enorme sforzo ferma il tempo attorno all’onda, permettendo ai cittadini di rifugiarsi nella parte alta. Se avete esplorato avrete anche la possibilità di alzare gli argini della città e, se avete fatto tutto, anche di attivare il sistema di drenaggio. Facendo tutto la città sarà devastata, ma riuscirete a salvare tutti gli abitanti.
Ci precipitiamo anche noi a Crystallis, dove ormai la battaglia infuria. Facendoci strada in mezzo a orde di nemici, arriviamo alla Cattedrale e affrontiamo un’altra volta Kari Hudo, che viene infine presa prigioniera dalle Madri Superiore che abbiamo incontrato nel gioco, compresa quella di Narim (che ci dice di chiamarsi Elena). Kari però riesce momentaneamente a liberarsi e ad uccidere proprio Elena, senza che nessuno possa fermarla. Crisbell impazzisce per il dolore e scatena i suoi poteri, cercando di riavvolgere il tempo in modo da impedire l’uccisione della Madre. Il piano fallisce e l’unico effetto è che Kari Hudo torna bambina, senza alcun ricordo di quello che è successo.
Proprio in quel momento arriva l’Imperatrice, che ancora una volta riesce a mettere in ginocchio il party quasi senza alcuno sforzo. Quando tutto sembra perduto, Willhelm si frappone tra Crisbell e l’Imperatrice, trasformandosi nella stessa figura che avevamo visto lottare contro di lei nella visione. Spiega velocemente che all’epoca l’avversaria gli aveva rubato il tempo, ma riuscì a conservare una manciata di secondi e usare un incantesimo per fermare lo scorrere del tempo su sé stesso. Da un lato gli permise di continuare a vivere, dall’altro ne compresse i poteri nella forma che ci siamo abituati a vedere. Non ha modo di batterla neanche ora, ma può indebolirla di nuovo e darci una possibilità; accenna anche al fatto che le Rovine potrebbero avere un ruolo nel piano della nemica. Ci teletrasporta via e riesce a ferire l’avversaria, prima di scomparire definitivamente.
L'Imperatrice del Tempo
NOTA: qui il problema che vi dicevo trattando l’equipaggiamento sopra. Willhelm lascia il party per sempre, insieme a tutti gli oggetti che gli avete dato e non sarà più possibile potenziare la sua arma. La prima ovviamente porta alla perdita di equipaggiamento anche prezioso, la seconda molto probabilmente vi impedirà di ottenere il trofeo per l’upgrade di tutte le armi, visto che arrivati a quel punto decisamente non si ha portato su tutto. Quindi o vi siete casualmente concentrati su Willhelm oppure è perso fino alla partita successiva; io che potenziavo un po’ tutti non avevo nemmeno un’arma al massimo, per farvi capire.

Il party cerca di riprendersi, Zas decide di prendersi cura di Kari (diventando ora “la maggiore”) e Crisbell accetta di portarla con loro, in modo che cresca senza diventare la stessa persona. Tornati alla Cattedrale affrontiamo nuovamente l’Imperatrice e la battaglia comincia. Dopo un duro scontro (in cui la Regressione di Crisbell è la vostra migliore alleata), riusciamo a trionfare, ma l’avversaria ci schernisce dicendoci che non abbiamo ancora capito nulla. Non abbiamo capito chi è lei, chi siamo noi, cosa sta succedendo. “E invece ho capito, Madre!” urla Crisbell, ottenendo solo altre risate di scherno. Decisamente non è quella la verità. Con le ultime forze l’Imperatrice attiva un dispositivo: il suo piano è ultimato e le Rovine che abbiamo incontrato nelle varie regioni iniziano ad esplodere, portando a migliaia di morti, come nella visione. Matias allora ci dice che c’è un’ultima speranza: una macchina del tempo in grado di riportarci indietro, in tempo utile a disinnescare le Rovine e fermare così il disastro. Tornando indietro ci “fonderemo” agli io precedenti, potendo modificare quindi il corso degli eventi grazie a quello che abbiamo scoperto.
Ritorniamo quindi a poco prima dello scontro finale e, informate le Madre Superiori di quello che succede, ci dirigiamo alla volta delle Rovine per disattivarle. Dovremo visitare ogni luogo in cui siamo stati una seconda volta, in modo da trovare il modo di accedere alle rispettive Rovine e disattivarle, grazie all’aiuto di JKR che si interfaccia facilmente con le console di comando. Nel mentre avremo modo di scoprire qualche piccola sottotrama, come ad esempio che la segretaria del Sindaco di Narim è in realtà Lava, sorella di Volcano e Galley, mandata lì come spia; ecco quindi spiegato come mai all’inizio del gioco erano riuscite ad arrivare alla cittadina. A St Clarity dovremo sgominare Padre Miguel, che ha preso il potere (a prescindere dalle nostre scelte) e abbiamo la conferma che sia stato proprio lui a liberarsi della Madre Superiora della città. Disattivate tutte le Rovine torniamo a Crystallis e sconfiggiamo una seconda volta l’Imperatrice del Tempo, con JKR che si affretta a finirla una volta conclusi lo scontro, su esortazione di Matias. Non appena la nemica è battuta, la ranocchia inizia a ridere estasiata, felice di “avercela fatta dopo tutti questi secoli” e si trasforma in una forma umanoide, simile a JKR e Nasar, ma senza componenti meccaniche. Si presente come Ardo, ultimo dei Rena e peggio nemico dell’umanità. Con un comando vocale sblocca le memorie di JKR, che inizia a parlare sconnessamente di “tradimento” e “massacro” degli umani, e ci dice che non rimarrà l’ultimo dei Rena ancora per molto; prima di allontanarsi ci lascia con le parole “Per quello che vale, eri la mia preferita di tutte loro”.
Paulina vista nell'Overwolrd
Mentre il party e Crisbell sono totalmente confusi, compare l’Imperatrice (salvatasi momentaneamente, con molta probabilità, grazie ad un trucchetto simile a quello di Willhelm) decisa a raccontarci la verità. Ardo è una creatura immortale, che da tremila anni cerca di eseguire un salto temporale su scala mondiale, sfruttando la tecnologia Rena presente nelle Rovine. Ogni volta qualcuno si erge a fermarlo e quel qualcuno è proprio “Crisbell”: non solo l’Imperatrice, ma anche la Signora e la nonna della ragazza sono sempre “lei”; o meglio sono la stessa persona, che però vive eventi diversi e presenta quindi delle differenze tra ogni versione. Perché, proprio grazie ai viaggi nel tempo, non importa chi dei due vinca: se viene fermato, Ardo torna indietro nel tempo e riprova, sfruttando ogni volta un piano ed un travestimento diverso; se invece trionfa, è “Crisbell” (continuo ad usare le virgolette perché solo la nostra protagonista, di fatto, ha quel nome) a tornare indietro per attuare una nuova strategia. Ma il viaggio nel tempo ha una parziale instabilità: tornando troppo indietro, le differenze tra i due “io” sono troppo marcate, rendendo inconciliabili le due figure e si forma quindi un paradosso “doppione”. Crisbell e l’Imperatrice sono quindi la stessa ragazza, ma presentano talmente tante differenze da essere sostanzialmente persone diverse. Nel suo tempo lei ha fallito e tornando indietro in questo ha scoperto che un’altra versione di sé, la nonna, per fermare Ardo stava crescendo Crisbell (la nostra, per intenderci). Ma l’Imperatrice capì che sarebbe solo stata un’altra iterazione inutile e decise quindi di prendersi da sola l’onere di porre fine a tutto: distruggendo le Rovine avrebbe contemporaneamente fermato Ardo e impeditogli di tornare indietro per riprovarci, spezzando il ciclo una volta per tutte. Ma proprio per l’enorme potere accumulato, pensò arrogantemente di poter fare tutta da sola (ah, dolce cara vecchia hybris) e si mise contro Willhelm, le Madri Superiori e tutti gli altri, fallendo una seconda volta. Ora tocca noi tornare indietro, imparare dai suoi errori e porre definitivamente fine a questo conflitto, accettando la responsabilità delle enormi perdita a causa dell’esplosione delle Rovine.
Se Crisbell avesse accettato ed il gioco si fosse chiuso così, con la promessa che il ciclo sarebbe stato interrotto ma senza mostrarlo, per me sarebbe stato perfetto. Avrei voluto proprio lo schermo a nero e i titoli di coda, subito dopo il dialogo. Ma probabilmente molti avrebbero storto il naso, ed infatti il gioco prosegue.
La nostra protagonista si rifiuta, dicendo che deve esserci un modo diverso e insieme al resto del party (o quel che rimane visto le due recenti perdite) cerca un modo di raggiungere Ardo. Egli, infatti, si è rifugiato nella sala comandi e per sbloccarne la porta dovremo attraversare un nuovo dungeon a regione, al termine del quale troveremo uno dei Custodi visti in precedenza come boss e convincendolo a schierarsi nuovamente con noi (tramite un Talk no Jutsu di cui Naruto sarebbe fiero); battere JKR ci permette quindi di riaverlo nel party. Lungo questi Dungeon scopriremo che i Rena erano un’antica popolazione che conviveva con gli umani, ma con una tecnologia incredibilmente più avanzata: i Custodi, la macchina del tempo che abbiamo usato e anche la Spada stessa di Crisbell. Di natura pacifica, vennero improvvisamente attaccati dagli umani che, senza alcun motivo (ed è bellissimo il gioco non provi nemmeno ad offrire una “scusa”), gli sterminarono e presero pieno controllo del mondo; l’unico sopravvissuto fu Ardo, che modificò la memoria dei Custodi per potersi nascondere e attuare il suo piano (io un tentativo con delle potentissime macchine al mio servizio l’avrei fatto, ma contento lui).
Ardo, il boss finale, che stranamente potrete affrontare nel Colosseo PRIMA di combatterlo di trama
Una volta aperta la porta, ci troviamo davanti Ardo e l’ultimo scontro del gioco: è ancora più spugna degli altri, occhio che i suoi attacchi magici possono infliggere gravi danni a tutto il party. Mantenete sempre tutti a circa metà HP con Crisbell, picchiate con gli altri 2 e ve la caverete. Il gioco ha tre finali, anche se di fatto uno è una semplice variazione del primo:
-         Se Ardo ci sconfigge, Crisbell capirà di non poterlo fermare e tornerà indietro nel tempo, diventando a sua volta l’Imperatrice del Tempo ma questa volta (si presume) rendendo almeno Willhelm partecipe del problema. Sarebbe il finale che avrei voluto “obbligato” come vi dicevo, ma anche solo così sono stato felice di vederlo
-         Se vinciamo, Crisbell proporrà una soluzione al problema: se tornando troppo indietro nel tempo le persone si “sdoppiano” per incompatibilità, allora lo stesso deve succedere andando avanti. L’idea è quindi di spostare il mondo in cui i Rena vivevano oltre il presente, fino ad obbligare il mondo stesso a creare un doppione. Ardo dice che per farlo servirebbe un potere inimmaginabile, ma Crisbell decide di provare e riesce, ma svanisce per aver usato tutte le sue energie. Minuto veloce di tristezza e tutti gli NPC tornano alle loro allegre vite, sorvolando sul fatto che avere due pianeti così vicini ha implicazioni terribili per la gravità. Post-credit vediamo Ardo tornare nel suo tempo e stupirsi di trovare “proprio lì” qualcuno. Lo schermo è nero e non vediamo, ma si tratta molto probabilmente di Crisbell (perché… boh perché era brutto farla morire suppongo)
-         Se avete fatto tutte le quest e vincete, il finale sarà come il precedente, ma in più vedrete tutta una serie di scene sulla nuova vita degli NPC. Un peccato perché le singole scene non compaiono senza fare tutto, anche se avete completato gli eventi di quella città/NPC (e quindi “canonicamente” succedono).
CONCLUSIONI
Eccoci arrivati al fondo di questo articolo, che spero abbia interessato sia chi non conosceva CrisTales, sia chi l’ha provato e voleva leggere un’opinione a riguardo. Cercando di riassumere, CrisTales è un gioco valido, divertente e che con i suoi NPC vi farà fare più di qualche risata, il tutto sorretto da un gameplay semplice ma non banale. Ma proprio nelle sue idee più originali inciampa, con un’imprecisione o una svista che vi farà dire per tutto il tempo “è bello ma”. Se lo trovate ad un buon prezzo o lo trovate nell’abbonamento, dategli assolutamente una possibilità: è ben lungi dall’essere perfetto, ma saprà tenervi compagnia per il numero giusto (forse giusto un pelo superiore del dovuto) di ore.
Le risate che mi hanno fatto fare 'sti due sono incalcolabili
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