Persona 5 Royal - VisiThors

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PREMESSA
 
Non ho mai giocato un titolo della serie Persona prima di questo né tantomeno ad un altro titolo appartenente alla Megami Tensei series, ammetto che mi sono avvicinato a Persona 5 per alcuni semplici motivi che sono capitati al momento giusto: ne avevo sentito ben parlare all’uscita, rimanendo quindi in quel limbo di giochi che si conoscono di fama ma dei quali non si ha nemmeno visto un frame, un paio di miei amici me ne avevano parlato in tempi recenti, la Royal stava facendo clamore per le migliorie apportate e, infine, era in sconto su PSStore. Un motivo stupido, ma tutti noi abbiamo un budget più o meno limitato; ecco quindi la mia esperienza e recensione di Persona 5 Royal.
L’ho iniziato senza troppe aspettative, un po’ per una mia diffidenza (per gusto soggettivo) verso i combattimenti a turni, un po’ perché sapevo di qualche problema di cui il gioco soffriva. Contro ogni aspettativa ho invece fin da subito apprezzato il titolo, trovando molta soddisfazione nei combattimenti, nel sistema di gestione del tempo, nei Confidenti, nei personaggi e, tutto sommato, anche nella trama; raggiungendo molto velocemente le 60 ore di gioco, che mi sono sembrate volare rispetto a tutto quello che ritenevo di aver fatto e dover ancora fare. Ho finito il gioco circa 100 ore dopo (si, avete capito bene: oltre 160h) e, tolto qualche punto della trama (ma ne parliamo meglio dopo) e qualche sottigliezza, il divertimento ed il giudizio non è cambiato, portandomi alla voglia di parlarvene in questo articolo. Ma mettiamo da parte l’entusiasmo da giocatore e andiamo a vedere l’ambientazione e la trama.
AMBIENTAZIONE e TERMINOLOGIA
 
Chiariamo un po' di terminologia e regole del mondo di gioco, in modo da poter poi affrontare la trama e gli altri aspetti senza doverci fermare a metà per spiegare qualcosa. Il Metaverso è un mondo cognitivo interamente governato dall'inconscio della gente, popolato dalle proiezioni mentali di ciascun individuo (denominate Ombre). Persone con una visione particolarmente distorta della realtà danno vita ad un Palazzo, nel quale la loro Ombra ne è il Signore e le altre vengono assoggettate ad essa: tale Palazzo è il luogo dove essi sentono di aver maggior potere e prende la forma del suo significato per la persona in questione; Kamoshida, ad esempio, vede la scuola come il suo castello, con le altre Ombre ridotte o come schiavi o come cavalieri al suo servizio. Ogni Palazzo ha al suo interno un Tesoro, la fonte della distorsione e nucleo della struttura stessa: se viene rubato essa scompare insieme alla visione distorta del rispettivo Signore, che dovrà quindi rivedere le proprie azioni sotto una nuova luce; tale processo è chiamato "Risveglio del Cuore" ed è come i Ladri Fantasma colpiscono i loro obbiettivi, facendoli pentire delle azioni commesse. Un caso particolare sono i Memento, che fungono da “Palazzo” della popolazione senza che vi sia un Signore in controllo del tutto; tuttavia al suo interno (oltre alle Ombre comuni) troveremo una serie di bersagli da Risvegliare, sconfiggendoli o parlandoci.


Il Joker, il protagonista
Coloro che invece hanno piena cognizione di sé ed un forte desiderio di ribellione risvegliano una Persona (la traduzione italiana, arrivata con la Royal, ha scelto di renderlo femminile, al contrario della community che aveva scelto di utilizzare "i Persona", anche per evitare fraintendimenti nella nostra lingua), che permette loro di combattere le Ombre e resistere alla distorsione del Metaverso; questa resistenza è simboleggiata dagli abiti unici che compaiono nel Metaverso, ognuno ad immagine dell'ideale di "ribellione" del possessore. Ogni individuo ha una ed una sola Persona, ad eccezione del protagonista che è dotato della capacità unica di "assorbire" le Ombre nella propria maschera e ri-evocarle analogamente ad una Persona; proprio per questa abilità unica verrà chiamato col nome in codice di "Joker" durante l'esplorazione del Metaverso.
TRAMA
 
Il gioco si apre in media-res, durante un nostro “colpo” a quello che sembra essere un Casinò: tramite un collegamento sentiamo i nostri compagni avvisarci che dobbiamo scappare velocemente, visto l’imminente arrivo della sicurezza. Dopo un paio di combattimenti veloci, riusciamo ad uscire dal Palazzo, ma ad aspettarci troviamo un plotone della polizia che ci arresta; mentre veniamo ammanettati, un agente ci beffeggia dicendo che è stato uno dei nostri a tradirci. Arrivati alla centrale veniamo drogati e picchiati per farci firmare una confessione, ma arriva il Procuratore Sae Nakajima che prende le redini del caso e richiede un interrogatorio privato con noi: insieme a lei ripercorriamo quindi gli ultimi mesi e come siamo finiti in quella situazione.
La nostra storia inizia a marzo (circa 9 mesi prima dell’arresto), quando sventiamo un tentato stupro ma con la conseguenza di ferire l’aggressore che, con un po’ d’influenza e la falsa testimonianza della vittima, ci denuncia per aggressione; siamo quindi costretti a cambiare città, scuola e ad essere in libertà vigilata. Ad ospitarci sarà Shojiro Sakura, che ci permetterà di dormire nella mansarda del proprio bar, il Leblanc: nonostante l’apparenza burbera si rivela presto gentile e dalla nostra parte. L’intera Tokyo è perseguitata da strani incidenti, causati da “raptus” che sembrano colpire casualmente la popolazione, che poi perde ogni ricordo relativo alla trance; noi nel mentre vediamo comparire una strana app sul nostro telefono, che torna ogni volta che la cancelliamo.
Riuji Sakamoto, alias Skull, il nostro primo alleato
Poco dopo inizia quasi casualmente la nostra carriera di Ladri Fantasma, che ci vedrà sfruttare l’app per entrare nel Metaverso e Risvegliare il Cuore ad una serie di persone sempre più importanti, influenti e corrotte, che culminano con il mandante dei Raptus; nel mentre troveremo nuovi amici e compagni d'avventura, alcuni che si uniranno alla squadra (ottenendo anch'essi una Persona e le conseguenti abilità) ed altre che ci aiuteranno in maniera più indiretta, spesso nemmeno sapendo della nostra doppia identità.
Sconfitto l'ultimo nemico inizia il contenuto aggiuntivo della Royal (a patto di aver soddisfatto un paio di condizioni), che ci vedrà affrontare una "realtà ideale" in cui i desideri di tutti sono soddisfatti ma al prezzo di dimenticare il mondo reale.
Morgana, o Mona, la mascotte del gruppo
FINALI
Il gioco ha di fatto finali multipli, ma solo uno strettamente "canonico" (due se consideriamo diversi quello originale e quello della Royal) e di fatto gli altri rappresentano "bad ending" che vengono attivati da nostre precise ed intuibili scelte; attenzione però che sono finali a tutti gli effetti: attivarne uno porta ai titoli di coda, obbligandovi a iniziare una nuova partita se volete vedere quanto rimane del gioco (o ricaricare un salvataggio, se ne avete uno di backup):
-Non riuscire a Risvegliare un obbiettivo nel tempo limite ci condurrà sempre all'essere (in un modo o nell'altro) arrestati e incarcerati; non considerabili strettamente "finali" del gioco, in quanto torneremo a diversi giorni prima per poter ripetere, di fatto ogni Palazzo ha una cutscene unica che ci vede presi in custodia. Tra l'altro quasi l'intero gioco è un racconto che facciamo a Sae, quindi "di trama" è impossibile aver fallito un obbiettivo precedente al Casinò.

 
-Alla fine dell'interrogatorio Sae ci chiederà di vendere i nostri compagni in cambio di una riduzione della pena, farlo porta (per una serie di motivi) alla nostra morte e ad un effettivo Game Over; se (permettetemi di dire scioccamente) avete ottenuto questo finale, vi toccherà iniziare una nuova partita per vedere la reale fine della trama

 
-Yaldabaoth, la volontà delle masse, ci offrirà di allearci con lui, permettendoci di mantenere i nostri poteri ed il nostro ruolo di Ladri Fantasma nella realtà da lui manovrata: ancora una volta, accettare il patto porta ai titoli di coda

 
-finale canonico del gioco base, sconfitto Yaldabaoth ci costituiamo per avere le prove contro Shido; grazie agli alleati ottenuti lungo l'avventura riusciremo a venire assolti e "puliti" dalla precedente accusa. Il gruppo, ormai senza poteri, decide di festeggiare tutti insieme prima che ognuno prenda la propria strada, promettendosi di rivedersi.

 
ROYAL:
 
Nella Royal vengono aggiunti tre Confidenti (Kasumi, il Dott. Maruki e Goro Akechi), portare al massimo i primi due (entro una data specificata in gioco) sbloccherà il contenuto aggiuntivo, "impedendo" l'ultimo finale di cui abbiamo parlato:
 
-Possiamo, sia all'inizio che alla fine del contenuto, accettare la nuova realtà e dimenticarci della vecchia; sebbene possa sembrare solo un miglioramento, di fatto lasciamo il mondo nelle mani di chi la sta governando

 
-Combattere questo cambiamento e ripristinare il mondo com'era, con tutti gli avvenimenti negativi ma lasciando che ogni persona posso decidere da sé cosa fare della propria vita; similmente all'altro finale ci costituiamo e veniamo rilasciati, qui viene enfatizzato lo "scioglimento" del gruppo e, oltre a vedere anche i nuovi NPC, mentre Joker è in treno per tornare a casa vedrà due cose particolari: la prima è una figura simile a Goro Akechi sulla banchina, la seconda è il proprio riflesso nel finestrino vestito come Ladro Fantasma che gli sorride; quest'ultima scena è una strizzata d’occhio per l’uscita a breve del seguito, Strikers (che tratterò sicuramente in un altro articolo).
Ann, aka Panther, primo membro femminile dei Ladri Fantasma
GAMEPLAY
 
Il gioco fondamentalmente si divide in due macro-meccaniche, ovvero la gestione del tempo quotidiano e l’esplorazione dei Palazzi/Memento: la prima ci vedrà comprare oggetti ed equipaggiamenti, lavorare per guadagnare soldi, alzare le nostre “statistiche sociali” e migliorare il nostro rapporto coi Confidenti. Essi sono tutti coloro che ci aiuteranno durante la nostra avventura e ad ognuno corrisponde un Tarocco ed una serie di abilità passive, sbloccate col progredire della rispettiva side-quest; una serie di incontri che ci farà conoscere meglio la persona in questione e che solitamente culminerà con un bersaglio nei Memento. Sbloccare queste abilità è di gran lunga l’attività più importante da fare (in fondo soldi ne avrete presto a palate e l’equipaggiamento migliore non lo troverete certo su uno scaffale), ma spesso vi sarà richiesto un certo livello in una statistica prima di poter proseguire: per gli atti finali della quest di Sojiro, per esempio, dovremmo avere la nostra gentilezza al massimo, mentre non potremmo nemmeno avviare quella di Makoto senza il grado 3 a conoscenza.
Yusuke, nome in codice Fox
Difficilmente riuscirete ad avere tutti i confidenti al massimo alla prima partita (richiederebbe una gestione dei tempi e delle risposte pressoché perfetta) e vi troverete quindi a scegliere a chi dare la priorità; personalmente ho scelto una manciata di Confidenti dei quali non ritenevo utili le abilità (Torre, Sole, Impiccato, Imperatore ed Imperatrice) e li ho lasciati ad un Rango piuttosto basso, maxando tutti gli altri. Un’altra valida idea sarebbe stata evitare di portare al massimo altri poco utili (il Diavolo o la Morte) e averne di più ad un Rango elevato. Ritengo che Luna, Stella, Fortuna sono di gran lunga quelli con le abilità migliori (nell’ordine: buff per l’exp a tutti i personaggi, possibilità di cambiare party durante gli scontri, agevolazione nei rapporti coi Confidenti e Allarme nella Stanza di Velluto quando si vuole); vi sono poi singole abilità che sono utilissime (Insta-Kill del Carro o il Massaggio della Temperanza) ma che ovviamente richiedono tempo per essere raggiunte e nel mentre non si hanno grossi benefici. Ovviamente i tre nuovi Confidenti nella Royal dovrebbero avere un’alta priorità, sia per il fatto che sono la “chiave” per sbloccare la parte nuova, sia perché ci sono delle abilità davvero potenti. Chiudo questa parte dicendo che far salire di Rango i Ladri Fantasma è sempre una valida idea, dato che tutti hanno la stessa manciata di abilità utili in combattimento (anche se fortunatamente la Royal ha reso la Staffetta disponibile da subito) e sono alla fine i personaggi di cui più ci si affeziona. Passiamo al Combat System
Makoto, conosciuta nei Ladri col nome di Queen
COMBAT SYSTEM
L’esplorazione del Metaverso ci porterà spesso a dover affrontare le Ombre, che hanno delle ronde abbastanza semplici e limitate, e ci possono essere tre tipi di scontri:
-Normale, attivato attaccando frontalmente o per gli scontri obbligatori
-Imboscata, eseguita attaccando il nemico alle spalle ci verrà dato un intero turno di vantaggio sui nemici; ci sono diverse abilità dei Confidenti che si legano a questa meccanica e di fatto la maggior parte degli scontri saranno così
-Accerchiamento, se è il nemico a colpire noi saranno loro ad avere un turno di vantaggio, inoltre non potremmo usare l’Assalto o Negoziare
Qualsiasi sia la tipologia, gli scontri sono combattimenti a turni, da un lato il nostro party (di massimo 4 elementi, Joker sempre presente) e dall’altro i nemici; i turni procedono secondo una precisa statistica, non hanno un limite di tempo ed ogni azione (usare un oggetto, attaccare, usare la Persona) lo esaurisce.
Ogni Persona ed Ombra ha delle proprie Debolezze e delle Resistenze per i vari elementi in gioco (alla Pokemon, per capirci velocemente) e colpire una Debolezza ha due effetti: l’avversario prende più danni, viene stordito e si ha la possibilità di fare un’altra azione, colpire la debolezza di un altro nemico ci garantirà nuovamente un’azione extra. È inoltre possibile usare queste “azioni aggiuntive” per passare il turno ad un altro membro del party ed effettuare quindi una Staffetta, che potenzia i danni e (potenziandola con un minigioco) è persino in grado di ripristinare HP ed SP; tale meccanica è alla base del sistema di combattimento e permette di sbarazzarsi velocemente dei nemici, continuando ad usare la Staffetta per passare ad un personaggio con cui colpire un’altra debolezza. Quando tutti i nemici sono storditi è possibile effettuare un Assalto, un attacco di gruppo che infligge gravi danni (spesso conclude direttamente lo scontro) oppure Negoziare con un’Ombra, scegliendo se farci dare un oggetto, dei soldi o se provare a convincerla ad unirsi a noi (sfruttando il potere menzionato prima di Joker); si può negoziare con una sola Ombra per scontro ed un esito positivo porta alla conclusione dello stesso, a prescindere da quanti nemici fossero ancora in vita: da un lato può essere comodo per evitare di dover uccidere alcuni nemici, dall’altro sono potenziali exp “persi”.
Futaba Sakura, che farà da Navigatore al gruppo con il nome di Oracle
Dopo le prime ore di gioco, vi ritroverete a vincere la maggior parte degli scontri senza nemmeno dare ai nemici la possibilità di reagire, combinando Imboscate, Debolezze, Staffette ed Assalti. Vi è poi la possibilità di sfruttare vari buff/debuff, che modificano direttamente le statistiche o ancora infliggere status negativi come Confusione, Rabbia o Paura per incapacitare gli avversari e sfruttare i Colpi Tecnici che (come quelli Critici) hanno le stesse conseguenze di colpire una debolezza. Al tutto si vanno ad aggiungere le abilità delle Persona, sia dei nostri alleati sia le nostre, che potremo cambiare una volta per turno senza alcun prezzo; questo permette a Joker di colpire con molti elementi o cambiare le proprie resistenze in un attimo, potenzialmente ribaltando le sorti di uno scontro. Una grossa pecca (ma classica dei JRPG a turni) è che il party verrà considerato sconfitto se e solo se Joker finirà gli HP: questo può portare nelle prime ore di gioco a qualche situazione spiacevole, dato che ci saranno attacchi in grado di ucciderlo in un colpo e bisognerà sperare nella bontà del RNG; tuttavia presto acquisiremo abilità, Persona e strumenti adatti ad evitare queste situazioni. Nonostante la loro semplicità i combattimenti non annoiano, complice anche il dover affrontare nemici sempre nuovi e l’ottenere continuamente nuove Persona con cui combattere.
Haru Okumura, la "Splendida Ladra" nota come Noir
LA VELVET ROOM
Senza dilungarmi troppo su tutte le opzioni disponibili, la Velvet Room è il luogo dove potremmo fondere, addestrare, potenziare, sacrificare ed evocare le nostre Persona: infatti vi è un limite a quante ne possiamo “portare con noi” (questo numero aumenterà avanzando di trama) e qui è dove possiamo modificare maggiormente le nostre capacità. Purtroppo ho trovato molte meccaniche (come il sacrificio, l’addestramento ed il potenziamento) un po’ lasciate a sé stesse, spesso utilizzandole più per “sbarazzarmi” di una Persona e avere uno slot libero piuttosto che per il reale beneficio dell’azione; il Registro permette invece di evocare Persona già avute in passato, allo stesso livello e con le stesse abilità dell’ultima volta che le abbiamo avute in squadra. Questa meccanica risulta utilissima in quanto permette di fondere Persona già avute senza doverle andare a cercare nuovamente, ma purtroppo per le Fusioni normali dovremmo proprio Evocare la Persona per poterla fondere: questo porta spesso al dover liberare uno slot senza un reale motivo, dato che le Fusioni Multiple permettono di pagare il prezzo dell’Evocazione ed ottenere il risultato senza dover realmente avere in squadra tutte le Persona necessarie. Questo inoltre riduce enormemente il numero di Persona che possiamo ottenere, dato che magari fondendone due che già abbiamo avuto ne otterremmo una nuova, ma non finiscono mai entrambe in squadra e non abbiamo modo di scoprirlo.
Igor, colui che ci introdurrà al Metaverso e "capo" della Velvet Room
Justine e Caroline, le due gemelle con il compito di migliorare le nostre Persona attraverso vari strumenti
BOSS
Giusto due parole sui nemici più tosti che andremo affrontare: ognuno di loro è un piccolo enigma, una sfida non parametrica (anche se quello aiuta ovviamente) ma in cui bisogna intuire come affrontare la battaglia. So che nella Royal hanno parzialmente modificato o aggiunto fasi a quasi tutti, incrementando la difficoltà in un modo che ho molto apprezzato; sicuramente tra i miei favoriti Madarame, che prima ci metterà contro una serie di quadri con diversi ruoli (uno attacca fisico, uno lancia magie, uno cura gli altri…) e dopo ci farà scontrare contro una serie di copie elementali, alle quali non dovremo lasciare un attimo di riposo colpendone ripetutamente le debolezze. Mentre il più difficile è probabilmente Okumura, il quale ci sguinzaglierà contro diverse ondate di sgherri robot e dovremo liberarci di ognuna di esse in un paio di turni: se non ci riusciamo l’intera squadra nemica verrà rimpiazzata da unità fresche, vanificando i nostri sforzi e prolungando lo scontro; una volta sconfitte tutte le ondate, ci troveremo contro un grosso Mecha in grado di caricare un attacco per poi metterci K.O l’intera squadra.
I PERSONAGGI
 
Non si può parlare di Persona 5 e non parlare dei suoi personaggi: in maniera incredibilmente anime, saranno proprio i nostri alleati uno dei motivi principale per cui continueremo a giocare senza annoiarci. Nessuno di loro è complesso, nessuno di loro vi farà gridare al miracolo di scrittura, ma ognuno di loro è vero, vivo ed interessante (beh, quasi tutti… vero Haru?). Ci sono una miriade di momenti di sincera amicizia, di scene divertenti che oltre a strapparti una risata ti mostrano quanto importanti sono l’uno per l’altro. È poter vedere queste interazioni che più mi ha spinto al voler approfondire il più possibile i Confidenti, assistendo così a piccole chicche e aperture di alcuni personaggi da stringere il cuore. Peccato che lo stesso non lo si possa dire degli antagonisti del gioco: se i primi Signori dei Palazzi hanno tutti un loro perché (e Kamoshida meriterebbe un applauso per come è stato reso, un “cattivo” nella quotidianità) più si va avanti e più diventano fumettistici e poco interessanti. Se Okumura non ha nemmeno un motivo per essere spregevole, Shido è la brutta copia di molti mastermind che abbiamo visto mille volte; scoprire che l’uomo a capo di tutto è anche quello che ci ha rovinato ad inizio gioco è telefonatissimo e rimane inspiegato come Joker non lo riconosca le volte in cui si incontrano lungo l’avventura. Discorso simile per il nostro traditore che sembrava una premessa interessante (io cercavo attivamente un dialogo particolare o un motivo di dissidio dentro i Ladri Fantasma), ma si rivela più un essere incastrati che traditi: senza fare nomi, chi ci fa arrestare non è nemmeno uno dei nostri. Saltando invece nella parte opposta dello spettro emotivo, è il caso di spendere qualche parola sulle romance: il gioco ci permette di iniziare una relazione con un qualsiasi Confidente femminile con la quale abbiamo praticamente raggiunto il Rango massimo, senza alcun limite al numero (potete virtualmente avviare tutte le romance in una singola run) ma senza nemmeno poter revocare la scelta.
Yoshizawa, la new entry della Royal e vero nome di Violet
Purtroppo questo non ha particolari effetti sul gioco dato che nel caso sia un membro dei Ladri Fantasma i dialoghi rimarranno immutati e nel caso non lo sia non la vedremo mai di trama; è possibile uscire per qualche appuntamento, ma non offre ricompense di alcun tipo e (come detto prima) il tempo che avete a disposizione per le azioni quotidiane è parecchio limitato e ci sono usi ben migliori. Simpatici e teneri invece sono i tre eventi unici che possiamo avere con la nostra dolce metà: Natale, San Valentino ed il White Day; nel caso avessimo deciso di avviare più romance dovremmo compiere una scelta in ognuna delle tre occasioni, ma nulla ci salverà da ricevere una bella strigliata (e non solo) quando qualcuno scoprirà la situazione.
Visto che abbiamo toccato il discorso, mi permetto di offrire un parere sulle scelte che ci mette davanti il gioco; sì, insomma, parliamo delle waifu. Al di fuori di quello che può essere il gusto personale (estetico e caratteriale), il trio di adulte è al limite del proponibile: parliamo della nostra insegante, della dottoressa e di una giornalista; la loro possibile relazione con Joker non sarebbe solo strana per l’enorme differenza di età, ma anche e soprattutto per il fatto che noi le aiutiamo nei rispettivi lavori e avere una relazione come conseguenza è un po’… strano appunto. Abbiamo poi il duo Togo & Chihaya, che hanno ovviamente pochissimo impatto nella trama ma le quali hanno un percorso di apertura e cambiamento con il nostro protagonista degno di nota. Dopodiché abbiamo le Ladre Fantasma, che sono sicuramente le più popolari nella community e non solo: se chiedete a qualcuno a caso è infatti probabile che la sua scelta ricada su Ann, Makoto o Futaba (di Haru non frega nulla a nessuno, un motivo ci sarà). Questo fino alla Royal, che introduce la rossa Yoshizawa, la quale palesa un interesse nei nostri confronti fin dai primi scambi di battute e che ha presto “scalato le classifiche” in quanto a popolarità. Si rivelerà anche essere un personaggio più complesso di quanto appaia all’inizio e spesso persino le nostre opzioni di dialogo sembrerebbero far pensare ad un interesse “canonico” di Joker; il suo Rango è però bloccato ad un massimo di 5 prima di avviare il contenuto della Royal, rendendo disponibile la relazione sono nella fase finale del gioco (per esempio è impossibile uscire con lei a Natale); è anche la mia favorita, per poco che questo possa incidere. Andrebbe invece aperta una parentesi su Futaba, ma rischia di diventare una cosa complicata: diciamo solo che ogni tanto sembra lì lì per chiamarci “Onii-chan” e che al povero Sojiro verrebbe un infarto nel sapere che stiamo replicando i Cesaroni sotto il suo tetto.
Goro Akechi, presente già nel gioco base ma aggiunto come Confidente nella Royal
LE MUSICHE
 
Chiudo con una parte non indifferente di questo titolo, che purtroppo ha avuto sfortuna entrambi gli anni in cui ha partecipato ai Game Awards: prima Nier Automata e poi FF7R gli hanno soffiato il premio per la colonna sonora, che Square Enix tende ad accaparrarsi con una (più che giusta) frequenza. Avrebbe meritato non solo per l’alta qualità, ma anche per il coraggio di inserire Acid Jazz in un videogioco, riuscendo ad inserirlo perfettamente in varie situazioni senza farlo apparire fuori posto, ma anzi evidenziando l’atmosfera ed i toni del titolo, sempre più propenso a strapparvi una risata che ad essere serio o drammatico. Non posso non citare “Rivers in the Desert” (forse il brano più duro del titolo) e “I Believe”, introdotta nella Royal e dalla pari qualità.
La banda al completo
CONCLUSIONI
Persona 5 mi ha sicuramente avvicinato ad un genere che prima non prendevo nemmeno in considerazione, vi consiglio quindi caldamente di dargli una possibilità anche se il genere vi lascia qualche dubbio; se riuscite ovviamente mettete mano sulla Royal, sia per le migliorie presenti sia perché la parte aggiunta merita davvero di essere giocata. Il gioco base è però disponibile gratuitamente sul PSPlus Collection, per cui potreste recuperarlo senza spendere nulla (ammesso e non concesso di avere una PS5). Ho giocato Strikers il giorno di uscita e conto di prendere un Persona 6 in futuro non appena uscirà, anche se vorrà dire doverlo poi rigiocare quando ne uscirà la versione “completa”: non è un sistema che mi piace, ma i Giapponesi ci sono affezionati e devo ammettere che c’è ben di peggio del dover rigiocare un buon videogioco.
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