Marvel's Spider-Man 2 - VisiThors

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Annunciato durante il PlayStation Showcase di settembre 2021 assieme ad un progetto su Wolverine del quale non abbiamo più ricevuto notizie, Marvel’s SpiderMan 2 viene accolto subito in maniera euforica dai fan, sia per la buona impressione che i suoi predecessori avevano lasciato, sia perché il teaser mostrava uno degli antagonisti più amati dell’arrampicamuri: Venom. Nello Showcase di maggio 2023 viene finalmente mostrato il gameplay, durante una sequenza in cui Miles e Peter inseguono Lizard mentre i Cacciatori di Kraven provano anche loro a catturare il lucertolone; al di fuori degli aspetti tecnici mostrati, il protagonista del trailer è evidente: la tuta nera che Peter ha indosso. Ad ottobre dello stesso anno il gioco esce, dopo aver ricevuto molti plausi dalla critica, e da fan ci ho messo anch’io le mani sopra al D1: è giunto il momento di raccontarvelo. Prima però trovo doveroso analizzare velocemente la storia editoriale del personaggio, visto che sia questo capitolo sia il primo del 2018 devono parte del loro successo (e parte delle critiche ricevute) proprio ai titoli passati.

Cenni Editoriali
Il personaggio di SpiderMan è tra i più apprezzati nel panorama supereroistico, e anche diversi videogiochi a lui dedicati hanno riscosso successo, persino quelli ispirati ai film di Raimi, e non tutti (anche in tempi recenti) sono open world; un esempio è il divertentissimo Shattered Dimensions (2010), composto da livelli completamente separati tra loro e abbastanza lineari. Ma il grosso cambiamento avviene nel 2012, quando lo studio Beenox, lo stesso del titolo appena citato tra l’altro, pubblica tramite Activision The Amazing SpiderMan, titolo liberamente ispirato all’omonimo film e che ricalca in toto le orme della serie Batman: Arkham (che un giorno vi racconterò, ma per ora mi limito ad uno spassionato: “recuperatela”); si ha quindi quello stesso sistema free-flow basato su contrattacchi e sezioni stealth in cui svuotare l’intera stanza o quantomeno assottigliare le fila nemiche. Le uniche importanti differenze riguardano la navigabilità dell’open world, completamente pacifico e con “crimini” legati a missioni secondarie, e ovviamente alle capacità di movimento del protagonista; vi era inoltre la possibilità di ripetere a piacere le missioni ed iniziano a comparire molti costumi da poter intercambiare durante l’avventura. Il titolo ha un diretto seguito due anni dopo, che slega il sistema di crimini dalle missioni secondarie e li rende eventi “procedurali” (purtroppo insieme ad una pessima meccanica di “reputazione” del nostro supereroe), oltre a migliorare alcuni aspetti di gameplay; complice anche una storia che aggiungeva troppi elementi alla già sconclusionata narrativa del film, l’accoglienza è tiepida e la produzione dei titoli sull’Uomo Ragno viene affidata ad Insomniac: nel 2018 esce Marvel’s SpiderMan, ed i fan sono in trionfo. Non perché fosse un open world rivoluzionario (anzi, certe attività secondarie erano persino già troppo vecchie), ma perché il gameplay era stato levigato per renderlo molto più veloce ed “action”, pur rimanendo semplice e ben lungi dal volersi rivelare una spina nel fianco per i giocatori meno abili; il sistema di movimento riusciva a prendere quello dei titoli Amazing e migliorarlo ulteriormente e la trama sembrava uscita direttamente da un fumetto: lineare, semplice, ma perfettamente godibile e con i ritmi giusti. Il “colpo di scena” dell’ultimo terzo è poi rimasto impresso a chiunque lo abbia giocato senza aspettarselo. I principali problemi del titolo a mio avviso erano tre, più uno strettamente legato ai DLC usciti:
1.      Come detto, le attività secondarie erano troppe e molto vecchio stampo, con tantissimi collezionabili e sfide che diluivano fin troppo l’esperienza; inoltre venivano sbloccate a “scaglioni” avanzando con la trama, diminuendo notevolmente il senso di progressione che si provava esplorando la mappa
2.      Troppe sezioni senza SpiderMan nelle quali non c’erano particolari idee di gameplay, tra cui particolarmente nefaste sono quelle stealth di MJ, soprattutto le prime nelle quali la ragazza non ha alcun modo di eliminare gli avversari e si tratta quindi semplicemente di aspettare ogni volta che passi la ronda per poi scattare
3.      I gadget risultavano scomodi da usare e alternare, specie all’interno di uno stesso combattimento, e quindi nonostante la loro varietà venivano usati poco
4.      I DLC non venivano “integrati” nella mappa, ma ognuno dei tre (pur costituendo un’unica storia) era un’opzione separata nel menu principale, con quindi la città generata “ex-novo” (rimanendo sempre Manhattan) ogni volta e con le proprie uniche attività secondarie
Nel giugno 2020 viene annunciato il seguito non numerato Miles Morales, incentrato proprio sul ragazzo che al termine del primo capitolo aveva iniziato anche lui a sviluppare super-poteri e aveva chiesto a Peter di addestrarlo; il gioco esce pochi mesi dopo, a novembre, sia per PS4 che per PS5, e lo ritengo un’ottima evoluzione: nonostante il contenuto ridotto (in meno di 20h si completa tutto quanto il gioco abbia da offrire), si potevano notare svariati miglioramenti sia al movimento, ora persino più fluido e veloce, sia ai combattimenti, che avevano visto ridotto il numero di gadget per migliorarne la gestibilità e aggiunto le abilità uniche di Miles: il ragazzo infatti emette una “bio-elettricità” in grado di potenziarne i colpi e può diventare invisibile per un ridotto lasso di tempo; insieme all’amico Genke decide di chiamare questa elettricità “venom” (sì, ce lo siamo chiesti tutti all’epoca e soprattutto all’uscita del secondo capitolo: è una strana omonimia). Piccolo passo indietro per potervi far capire come mai il combattimento fosse migliorato così tanto: le serie Arkham e Amazing ruotavano completamente intorno all’atterrare i nemici per poi scatenare una “finisher” che li neutralizzasse, la quale espone però il personaggio agli attacchi avversari, oltre che tenere alto il contatore combo per ottenere vari bonus, tra cui (solitamente ogni decina di colpi) la possibilità di mettere direttamente KO un avversario (Triangolo + Cerchio). Marvel’s SpiderMan aveva come detto reso il combattimento più action, rimuovendo la necessità di “finire” continuamente i nemici atterrati, ma lasciando un sistema di schivate e contatore delle combo simile che risultava però un po’ sterile. La bellissima trovata di Miles Morales fu che ogni colpo sferrato contribuiva a riempire la “barra venom” sfruttabile poi liberamente per diversi attacchi, i quali contribuivano ovviamente ad incrementare il contatore combo ed avvicinarci al prossimo KO, che a sua volta ricaricava venom, in un circolo virtuoso di continue azioni speciali e quindi di combattimenti molto più dinamici e scenici. Mi duole anticiparvi che purtroppo invece Marvel’s SpiderMan 2 ha fatto passi indietro in questo campo, portando a combattimenti meno divertenti e molto più “di attrito”. E visto che abbiamo già parlato dell’annuncio, possiamo finalmente dedicarci proprio al gioco in questione, con un’ultima nota per stabilire una rapida convenzione: Marvel’s SpiderMan 2 è come detto un “terzo capitolo” ma è appunto identificato dal numero “2”, quindi scelgo di considerarlo a tutti gli effetti il “secondo” e di riferirmi a Miles Morales come “lo spin-off” o “il capitolo intermedio”; ovviamente questa è una scelta arbitraria più per ragioni pratiche nella stesura della recensione che una considerazione sul peso narrativo dei videogiochi.
Peter e Miles, ormai entrambi protettori della città
Aspettative e Premesse
Si potrebbe scrivere, e magari lo faremo, un articolo intero sul concetto di “l’aspettativa che qualcosa produce si riflette inevitabilmente sul giudizio della cosa stessa”; ci sono titoli mediocri ma dai quali non ci si aspettava niente e che si rivelano quindi belle sorprese, mentre altri titoli oggettivamente superiori sono però schiacciati dalla “delusione” dell’aspettarsi molto di più. Nelle nostre recensioni è successo più volte e personalmente trovo calzante il paragone tra Hogwarts Legacy e God of War Ragnarok: il secondo è nettamente superiore al primo sotto quasi ogni aspetto, eppure a gioco finito mi ha lasciato molta più amarezza ed insoddisfazione. Il problema di Marvel’s Spiderman 2 non è però legato all’hype generato o ad aspettative folli della fan-base (che comunque trovo sia stata estremamente poco critica nei confronti di questo titolo, eccetto per il lagnoso “è breve” senza nemmeno analizzare DOVE e COME il gioco meritava più tempo), quanto al come è stato pubblicizzato e venduto il gioco: sto parlando in gran parte del “costume nero” e di Venom, ma anche del giovane Miles Morales e del suo rapporto col mentore e collega Peter (che a voler proprio cercare un termine, è letteralmente il suo “senpai”). Non solo, infatti, il primo trailer ci mostrava come Venom sarebbe stato l’antagonista (o perlomeno uno di quelli presenti) di questo capitolo, dopo qualche anticipazione nei post-credit dei giochi precedenti, ma la sezione di gameplay mostrata nel secondo showcase mostrava Peter con addosso il fantomatico costume nero, in un palese stato alterato riconducibile alla tuta stessa e si dava per scontato quindi che quella fosse una missione nelle prime ore di gioco: così non è, vi posso assicurare che avrete scollinato da un pezzo la metà. E questo non è tanto un problema per la questione “hanno fatto spoiler di una missione”, ma perché quella è una delle prime in cui la tuta è disponibile: questo implica che giocherete una buona fetta di gioco senza, visto che dalla presenza di Venom è deducibile che non rimarrà con noi fino alla fine; ho fatto un calcolo approssimativo e reputo di aver potuto usare il costume nero per circa 6 ore su 30, considerando che però all’interno ci sono diverse missioni con Miles ed il tempo effettivo quindi si riduce ulteriormente.
Inoltre, Insomniac bruciò parte della mia fiducia quando dichiarò che “Venom non sarà Eddie Brock, abbiamo voluto creare una storia originale ed inedita”: dai precedenti capitoli era intuibile che sarebbe stato Harry Osborn ad indossarne i panni, peccato che è quanto narrato anche nella serie animata Ultimate SpiderMan; non pretendo certo che tutto debba essere completamente inedito, ma quella affermazione mi fece spaventare riguardo alla cura e alla ricerca che il team di sviluppo aveva avuto durante la creazione di questo capitolo. Mi permetto di aggiungere, senza fare spoiler ovviamente, che anche Venom compare per una parte molto limitata del gioco, che esploreremo meglio quando potrò scendere nei dettagli narrativi.
In sintesi, Marvel’s SpiderMan 2 viene azzoppato dal proprio stesso marketing, che ha lasciato intendere come molti elementi fossero scontati e basilari nell’esperienza per poi invece rimandarli in fase avanzati del gioco, dove non riescono ad avere abbastanza tempo per essere approfonditi e al contempo non c’è nessuna sorpresa nel vederli visto che anticipati in qualsiasi pubblicità; non mi riferisco solo ai trailer, dato che persino il logo del gioco è letteralmente il simbolo del ragno che viene “contaminato” dal simbionte.
OPEN WORLD: Esplorazione e Side-Quest
Quasi tutti i titoli di SpiderMan, incluse le due precedenti esclusive Sony, rendevano disponibile la sola Manhattan, per diverse ragioni: è probabilmente il quartiere più famoso di NYC, oltre che uno dei più grandi, e i suoi alti grattacieli sono perfetti per il movimento con le ragnatele; in questo seguito abbiamo per la prima volta la possibilità di raggiungere il Queens e Brooklyn (che insieme costituiscono un’isola pressappoco delle stesse dimensioni di Manhattan), finalmente superando i ponti che così a lungo hanno rappresentato il confine invalicabile delle nostre esplorazioni. Questo ha portato alla necessità di creare un metodo aggiuntivo per il traversing, non solo per le zone in cui gli edifici sono più bassi ma anche per poter permettere ai giocatori di oltrepassare agevolmente l’East River che separa le due isole senza dover ogni volta raggiungere uno dei ponti e attraversarlo affidandosi ai piloni: la soluzione sono le “web-wings”, che rendono i costumi dei nostri supereroi delle tute alari con la semplice pressione di triangolo quando siamo a mezz’aria (e si richiudono nel medesimo modo), le quali permettono sfruttare le correnti d’aria per planare; il metodo “base” per percorrere grandi distanze è alternare discese e risalite in modo da mantenere una buona quota (per citarli ancora una volta, come nei giochi di Batman: Arkham), ma ci sono diverse “gallerie di vento” (che vengono evidenziate dallo scan integrato nella maschera, R3) che ci permettono di percorrere la loro intera lunghezza semplicemente entrandoci all’interno e facendosi trasportare.
Ho parlato delle web-wings come strumento a sé, ma è ovvio che siano state pensate per essere complementari alle oscillazioni con ragnatele, nonostante sia facile vedere come a livello meramente pratico permettano una velocità maggiore. La domanda che molti ci siamo posti quando sono state mostrate la prima volta fu: “Ma questo sistema di movimento non rischia di snaturare il personaggio e influenzare negativamente l’esperienza di dover oscillare tra i palazzi?” La risposta che posso darvi, maturata velocemente nel corso delle prime ore, è un parziale “nì”: sicuramente fa strano percorrere lunghissime distanze senza l’uso delle ragnatele e le “gallerie” in particolare sono fin troppo comode per non essere sfruttate, ma è anche vero che oscillare tra i palazzi è talmente divertente che lo si fa per il gusto di farlo e, come già detto, il gioco incoraggia assolutamente l’alternanza tra i due metodi per ottenere un traversing più veloce e variegato possibile.
Fa strano vedere SpiderMan planare? Sì
Lo si fa comunque perché è incredibilmente divertente? Assolutamente sì
Nota di demerito per le acrobazie, che in Miles Morales permettevano una lieve ricarica di potere venom (fornendo quindi un modo per curarsi out-of-combat), mentre qui non hanno nessuna ragione pratica, visto che la “ricompensa” di 1-2 Punti Esperienza è semplicemente irrisoria nell’economia del gioco.
Per quanto riguarda la densità, io personalmente mi reputo soddisfatto: il gioco offre diverse attività secondarie, nessuna particolarmente originale ma tutte godibili, alle quali si uniscono i crimini casuali che avvengono in città, i quali oltre a fornire un po’ di EXP e materiali da potenziamento sono la perfetta scusa per menare le mani e soprattutto rendono il gioco “infinito”, nel senso che anche una volta completato al 100% avrete comunque modo di combattere spesso e durante il semplice girovagare. Le attività secondarie hanno una buona varietà, toccando tutti i classici del genere: abbiamo collezionabili da raccogliere (con l’ottima idea di dare loro una specie di impulso sonar rilevabile dallo scan, per cui sono visibili da grandi distanze), basi nemiche da svuotare, svariati minigiochi e vi saranno poi anche missioni secondarie, principalmente piccoli incarichi ottenuti attraverso la “Friendly Neighborhood Spider-Man App”; alcune di queste attività possono essere completate indipendentemente dallo SpiderMan in uso, mentre alcune richiederanno specificatamente Peter o Miles. Quest’ultimo in particolare ha la maggior parte degli incarichi secondari, visto che tutte le missioni relative alle Visions Academy e alla comunità Afro-Americana di Harlem sono sue esclusive e non c’è un “parallelo” per Peter. Ma le vere e proprie “missioni secondarie” che mi sento di definire tali (e che portano ad uno scontro con un boss) sono solo due, una per personaggio:
·        Miles si ritroverà a dover aiutare un riabilitato Quentin Beck, aka Mysterio, la cui attrazione VR è stata manomessa e rischia di essere nuovamente incriminato; la quest si svolge attraverso diverse sfide di combattimento a tempo, ognuna con un diverso requisito e diversi gradi di superamento. Per me è di gran lunga il contenuto secondario migliore del titolo, sia ludicamente sia per quanto riguarda la narrativa ed i personaggi coinvolti
·        Peter sarà invece alle prese con “il culto della Fiamma”, fanatici guidati da un misterioso individuo noto solo come “The Flame” ed il cui obbiettivo è poco chiaro; ad aiutarlo ci sarà Yuri Watanabe, la ex-poliziotta che ha indossato i panni del vigilante Wraith dopo gli eventi dei DLC del primo capitolo. La struttura di questa side-quest è più classica, con missioni che vengono sbloccate a mano a mano che la storia principale procede. Sono stato profondamente deluso da questa quest, perché si interfaccia malissimo alla storia principale e perché “termina” con un cliffhanger assurdo, visto che l’antagonista presentato verrà usato nel titolo recentemente annunciato Venom: Lethal Protector, che sarà un altro capitolo intermedio in attesa del vero e proprio 3, come Miles Morales prima di lui. Avrei fortemente sconsigliato l’acquisto di un DLC basato su questo contenuto tagliato, farci un gioco stand-alone è ai limiti del criminale e mi rifiuto categoricamente di acquistarlo.
Sia la varietà che il numero complessivo di queste attività mi ha soddisfatto, riuscendo ad essere abbastanza da tenersi impegnati ma non così tante da rendere noioso e frustrante il completare tutto al 100%; peccato solo che ancora una volta alcune attività vengano sbloccate molto avanti nel gioco, quando tendenzialmente si avranno già ripulito le altre, e questo porta a completare a distanza ravvicinata tutte quelle del nuovo tipo, facendo aumentare il tasso di ripetitività che sarebbe altrimenti mitigato dalla presenza di altro contenuto. Ma quello di cui si sente davvero la mancanza in questo titolo sono missioni secondarie un po’ più approfondite, che portino ad incontrare e magari affrontare qualcuno dei villain iconici di Spider-Man, dato che poteva essere l’occasione perfetta per integrarne almeno qualcuno di quelli meno noti che affronta Miles; purtroppo al di fuori della trama principale non si affronta nessun supercattivo, che non solo è deludente per un videogioco supereroistico, ma è un enorme passo indietro rispetto al primo titolo, dove se ne affrontavano diversi.
è incredibile quanto un titolo del genere renda divertente il semplice muoversi nella mappa
Infine, due menzioni onorevoli a cose che rischiano di passare inosservate: per NYC sono sparse una moltitudine di casse con materiali utili al potenziamento e proprio attraverso uno di essi sarà possibile renderle visibili sulla minimappa; tuttavia, non solo esse non hanno alcun contatore e non servono per completare una zona al 100%, ma i materiali sono trovati in massa durante il gioco (anche solo fermando crimini) e sono quindi semplicemente un ottimo e simpatico “di più” da trovare durante il girovagare, senza rendere necessario raccoglierne manco una. L’altra sono i caricamenti, semplicemente sbalorditivi: passare da uno Spider-Man all’altro richiede a malapena due tasti e la transizione avviene attraverso una cutscene di pochi secondi; il viaggio rapido fa qualcosa che nella mia esperienza non ha pari, visto che saremo noi a scegliere liberamente dalla mappa il punto di destinazione e di nuovo avviene nel giro di qualche secondo, con il nostro arrampicamuri che cadrà dall’alto nel punto selezionato.


COSTUMI: Estetica e Potenziamenti
Iniziamo con due precisazioni: i “potenziamenti costume” non sono relativi al costume indossato (quello fu un esperimento terribile di Amazing SpiderMan 2) e tratterò lo skill tree nella prossima sezione, visto il suo profondo legame con il Combat System. Al contrario degli scorsi capitoli, non sarà possibile inserire “modificatori” nel costume che permettano di avere bonus passivi e creare le proprie combinazioni, ma è presente un sistema molto più lineare di potenziamento statistiche: Salute, Danni, Focus e Movimento, ognuno che migliora in maniera semplice e abbastanza parametrica il proprio attributo; in aggiunta, per ogni statistica, una volta raggiunti due specifici livelli di potenziamento, ci saranno presentate due abilità passive e ci verrà richiesto di selezionarne una.
Questa scelta non è però definitiva e possiamo alternare tra le due in qualsiasi momento aprendo il menu; mi sento in dovere di aggiungere che spesso, a mio avviso, una delle due scelte è chiaramente migliore e perciò raramente tornerete sui vostri passi. Inutile dirvi che data la pochezza offerta questo sistema non si avvicina nemmeno lontanamente ai modificatori. Per potenziare le statistiche ed i gadget serviranno diversi tipi di Token, tutti ottenuti tramite attività secondarie e di diverse rarità: le Tech Parts si trovano nelle casse descritte prima e praticamente in ogni attività secondaria, mentre gli Hero Tokens richiedono il completamento delle missioni secondarie più importanti (se ne volete un buon gruzzolo velocemente, l’oro nelle sfide di Mysterio è il modo più rapido). Visto che salute e danni vengono potenziati in questo modo, i level-up servono solo a guadagnare i punti abilità da usare negli skill tree e sono quindi meno importanti che in passato.
I potenziamenti lineari sono stati un terribile passo indietro rispetto ai modificatori dei primi capitoli
Ma oltre che a potenziamenti, queste “valute” vengono usate anche per qualcosa di completamente diverso: comprare i costumi! Come infatti ormai da tradizione, sia Peter che Miles possono indossare una moltitudine di costumi diversi, sia provenienti da altri media che originali, e per la prima volta alcuni avranno diversi “stili”, ovvero colori; una cosa semplice e forse banale, ma fidatevi che ci sono costumi ai quali non mi sarei mai avvicinato, per poi invece scoprire che con un altro schema cromatico li apprezzavo parecchio. Anche in questo capitolo abbiamo una nuova coppia di costumi, sbloccati fin dal tutorial e che variano di poco i precedenti, che sono però comunque presenti se doveste preferirli. Qualche costume è bloccato dietro attività secondarie, mentre la maggior parte richiede di raggiungere un determinato livello prima di poterlo acquistare; con Peter è stato fatto un lavoro egregio, raccogliendo tute da tantissimi media e versioni diverse, tra cui ogni versione live-action e anche il costume nero “classico”, con due stili che rappresentano chicche bellissime, oltre che molti provenienti da altri Ragni dei fumetti, come il Superior, Iron Spider o lo Scarlet. Purtroppo, per Miles invece la situazione è più delicata visto che essendoci molto meno materiale ufficiale la maggior parte dei costumi sono originali, con una buona fetta ripresa (giustamente) dal suo spin-off e nel quale avevo avuto lo stesso problema: non mi piace lo stile scelto. Mi rendo conto che è assolutamente soggettivo, ma ascoltate un attimo: la tuta canonica di Miles la conosciamo ormai tutti e, seppur con qualche modifica, è sostanzialmente quella di Peter con rosso e nero invertito (e senza le parti blu); questo vale per fumetti, Spiderverse e anche lo scorso capitolo incentrato su di lui. Ma allora perché praticamente tutti i costumi alternativi sono tutt’altro? Quasi tutte le opzioni prevedono felpe, cappucci, scarpe da ginnastica o pantaloni larghi, in un look “da strada” che mal si sposa con un costume supereroistico, specie visto così diverso da quello base. E se anche posso capire che Miles sia più vicino a quel tipo di cultura hip-hop e che quindi qualche costume ne richiami l’estetica, trovo un po’ eccessivo farne così la maggior parte e mi ha “obbligato” a rimanere sull’originale per il 90% del tempo, tranne quando ho voluto divertirmi con quelli animati presi da Spiderverse. Cosa ancora peggiore, verso il finale Miles si creerà una nuova tuta esattamente nello stile citato, con tanto di scarpe Adidas, cappuccio (che rimane tirato giù) e maschera tagliata per far uscire i rasta: oltre che sinceramente brutta, trovo che non abbia senso cambiare così tanto il costume visto che già il precedente era una “sua creazione originale”.
I costumi "animati" sono tra i più belli, anche se il contrasto con il resto si fa sentire
GAMEPLAY: Combattimento e Stealth
Questo capitolo porta diversi cambiamenti rispetto ai predecessori, purtroppo anche con diversi risvolti negativi. Le abilità speciali sono assegnate a L1 + tasto, ognuna con un proprio cooldown che si ripristina combattendo, e lo stesso vale anche per il Focus, di cui ogni segmento permette un KO o di curarsi; si va quindi a spezzare quel bellissimo ritmo presente in Miles Morales, visto che non è possibile usare abilità a ripetizione (la carica è piuttosto lenta anche dopo aver completato gli skill tree) ed il Focus è più utile come cura in extremis -specie ad alte difficoltà dove bastano pochi colpi per morire- piuttosto che per eliminare un unico nemico dalla mischia, anche perché comunque non accelera di molto il recupero delle abilità. Inoltre, entrambi i personaggi soffrono di diversi problemi di progressione:
·        Miles parte con le 4 abilità viste nel suo spin-off, per poi acquisire uno alla volta nuovi poteri “advanced venom” dall’elettricità azzurra, ma con un terribile ritmo e l’ultimo paio arrivano a gioco quasi ultimato
·        Peter invece inizialmente si affida a quattro braccia robotiche, per poi ottenere poteri legati al nuovo costume; questi poteri verranno ottenuti in massa, a gruppi di 2 o 3. Senza fare spoiler, grazie ad un escamotage narrativo le nuove abilità non andranno perse definitivamente assieme alla tuta
Per me ci sono state anche diverse sviste proprio nella gestione e selezione di tali abilità, a partire dall’organizzazione  degli skill tree dei personaggi: visto che molte abilità non sono disponibili per molto tempo (e dato che complessivamente le abilità acquistabili non sono molte), si è spesso “forzati” in una direzione visto che l’alternativa ci è preclusa: Peter ad esempio ne ha quasi metà bloccato fino all’ottenimento del costume nero, che come abbiamo detto avviene superata una buona fetta del monte ore. Un altro problema è legato alla propria personalizzazione, visto che è possibile per ogni personaggio scegliere quali abilità equipaggiare, ma non è possibile variare la mappatura delle stesse: ad esempio la prima abilità “advanced” di Miles è necessariamente L1 + Quadrato e va quindi a sostituire il “venom punch”, che personalmente era la mia seconda abilità preferita dal titolo precedente: avrei gradito molto di più avere per ogni personaggio una lista di abilità e poter scegliere liberamente le 4 da equipaggiare, anche perché non è che sia richiesto un bilanciamento particolare. Vero che tendenzialmente ogni giocatore vorrà avere le abilità nuove, ma proprio per il loro non veloce ottenimento sarebbe stato gradevole poterle equipaggiare rimuovendo quelle che ci piacevano meno e che non ci importava sacrificare.
Lo skill tree condiviso
Tornando agli skill tree, sono tre: uno per ciascuno SpiderMan, che contiene potenziamenti per le loro abilità, e uno condiviso, per tutto il resto delle opzioni di combattimento, oltre a stealth e movimento. Anche qui mi tocca ritenermi insoddisfatto: sebbene fosse chiarissimo che entrambi i personaggi avrebbero avuto lo stesso stile di combattimento, avrei decisamente gradito qualche differenza in più e sarebbe bastato qualche potenziamento esclusivo aggiuntivo per dare a ciascuno qualche “area di maggior competenza”. Per fare qualche esempio veloce: incrementi nel combattimento aereo, utilizzo dei gadget, velocità ricarica abilità/focus, averne uno più veloce e aggressivo e l’altro incentrato su contrattacchi e attacchi più “pesanti”… insomma, le possibilità erano davvero parecchie ed invece pure le abilità uniche sono sostanzialmente le stesse cose:
 
·        L1 + Quadrato colpisce i nemici di fronte
 
·        L1 + Triangolo serve per chiudere le distanze
 
·        L1 + Cerchio è un colpo ad area attorno a voi
 
·        L1 + X permette di lanciare nemici in aria.
 
Ripeto, capisco il voler mantenere simile il gameplay per entrambi, ma sarebbe davvero bastato dare la libertà citata poco fa per permettere ad ogni giocatore di scegliere con quale set di abilità scendere in campo e contemporaneamente portare un minimo di diversità ai due SpiderMen, magari dando ad uno due abilità per il combattimento aereo e facendo invece specializzare l’altro in colpi a bersaglio multiplo.

Purtroppo, anche il sistema difensivo ha le sue pecche: le schivate sono rimaste identiche ai predecessori, con il senso di ragno che ci avvisa di attacchi in arrivo e diventa rosso durante la finestra per una schivata perfetta (che sono state un po’ depotenziate), ma abbiamo anche una nuova opzione, il parry. Premendo L1 quando stiamo per essere colpiti possiamo infatti provare a deflettere il colpo avversario: se premuto con troppo anticipo risulterà in una diminuzione dei danni, ma se eseguito con il giusto tempismo (la stessa finestra delle schivate perfette) interromperà l’azione avversaria e vi permetterà di riprendere le vostre combo; questo è particolarmente utile contro nemici grossi che non vengono storditi dagli attacchi normali e che quindi potrebbero colpirci mentre li stiamo attaccando. La meccanica è un’ottima aggiunta, funzionale e divertente, anche se a mio avviso preferibile alla schivata solo in scontri contro singoli, che sono una rarità in un titolo come questo. Il difetto però è legato agli attacchi nemici: se i colpi normali possono essere sia schivati che deflessi, alcuni possono essere contrastati solo in uno dei due modi e qui arrivano la nota dolente: questi colpi sono infatti segnalati da un diverso senso di ragno, giallo se è richiesto un parry e blu se invece dobbiamo schivare. La cosa causa diversi problemi:
 
·        Non c’è alcuna conferma visiva di essere nella “finestra corretta”, mi è successo più e più volte di notare il senso di ragno giallo, premere L1 per deflettere e l’attacco arrivava 1-2 secondi dopo colpendomi in pieno (per via di un’animazione lunga d’attacco); ci sono giochi in cui il tempismo va sviluppato, ma un indicatore a schermo non deve mai trarmi in inganno
 
·        L’indicatore delle deflessioni ha davvero una terribile scelta di colore, che troppo spesso si confonde con quello standard, soprattutto in mezzo a combattimenti con molti avversari a schermo in cui abbiamo il senso di ragno praticamente sempre attivo
 
·        Questi tipi di attacchi non sono strettamente “colpi speciali” ma possono essere visti all’interno di combo nemiche, aggravando i problemi detti precedentemente, e spesso non hanno quindi alcun movimento preparatorio e arrivano subito dopo altri colpi; sarebbe stato opportuno dare ai nemici un attimo di “raccoglimento”, in modo da dare al giocatore il tempo di reagire opportunamente a quanto succede a schermo. Per intenderci, nessun affondo in Sekiro arriva senza che abbiate un attimo di respiro dai fendenti che lo precedono.
 
Un boss in particolare, Lizard, si rivela essere particolarmente fastidioso per via di queste meccaniche, visto che continua ad alternare i due tipi di attacchi durante le combo e costringe quindi a doverle imparare a memoria, non potendo reagire d’istinto agli attacchi in arrivo.

Nota positiva invece per i gadget, finalmente assegnati ad un proprio shortcut (R1 + tasto) e quindi molto più facilmente utilizzabili e alternabili durante i combattimenti; vengono inoltre sbloccati pressoché tutti all’inizio e questo permette una buona varietà fin dalle prime ore. Il sistema di “munizioni” è lo stesso visto in precedenza, con usi limitati che hanno una possibilità di essere ripristinati ad ogni nemico sconfitto; una delle prime abilità acquistabili ci permetterà di avere randomicamente usi gratuiti durante gli scontri e, nella mia esperienza, almeno una volta per scontro riuscivo ad averne uno.  
Per le sezioni stealth, non c’è molto da dire visto che abbiamo una sola novità rispetto al passato: è ora possibile creare dei fili su cui camminare in maniera quasi totalmente libera, anche in pendenza, e questo permette molto più agevolmente di passare da un’eliminazione furtiva all’altra, potendo andare a colpire anche quei nemici “in mezzo alla stanza” che prima ci avrebbero richiesto di scendere al suolo e avvicinarci alle spalle; visto che non è certo un titolo che punta su sezioni stealth complesse, trovo aggiunte di questo tipo solo che positive, nonostante facilitino l’esperienza. A voler proprio fare i lamentosi, Miles ha la possibilità di diventare invisibile (ma senza praticamente nessun potenziamento acquistabile a riguardo) mentre Peter non ha nessuna unicità, rendendolo di fatto solo “inferiore” per quanto riguarda le sezioni furtive.
Comunque questa estetica "sauro" sembra ripresa dal videogioco SpiderMan 3
NEMICI: Varietà e Boss
Il titolo offre una buona varietà di nemici, presentati tutti praticamente fin dall’inizio e in linea con quanto visto in passato: un buon 80% sarà carne da cannone, al limite con armi da fuoco, poi ci sarà qualche occasionale bruto resistente e almeno un quasi sempre “speciale” della fazione; per i Cacciatori sono guerrieri armati di lame da deflettere, per i Cultisti sono armati di lanciafiamme e… beh, la terza fazione (non considerando tale i criminali comuni) sarebbe un peccato rivelarla ora. Mi permetto solo di dire due cose a riguardo: è quella con la varietà maggiore, ma di cui ho trovato tutti nemici un po’ troppo resistenti, visto che solitamente i mob vengono neutralizzati in meno di una combo (arrivati alla fine del gioco) e questi invece ne reggevano tranquillamente un paio.
Tornando ai primi due gruppi, i Cultisti non offrono nulla di diverso dai soliti criminali (eccetto che per il proprio “speciale”, ovviamente), mentre al contrario i Cacciatori sono i nemici che più mi sono divertito ad affrontare nel corso del gioco: hanno la varietà maggiore di armamenti, con anche diverse tipologie di bruti e animali-robot (altrimenti PETA si arrabbia!), sia terrestri che volanti: i primi sono in grado di neutralizzare le nostre abilità fino a che non vengono sconfitti, mentre i secondi possono facilmente individuarci nelle sezioni stealth e sono eliminabili furtivamente solo se ci troviamo sopra di loro; inoltre, sono una delle minacce principali durante i combattimenti aerei, che sono anche qui molto utili. Esattamente come nei giochi precedenti, infatti, l’approccio “migliore” (leggasi il più pratico, non il più divertente) al combattimento è saltare, tirare a sé un nemico (o usare un uppercut per lanciarne uno in aria e seguirlo), eseguire una combo aerea e tirarne un altro, rimanendo in aria il più possibile per eliminarne il maggior numero mentre quelli a terra non potranno fare altro che guardare impotenti; visto che le combo prolungano il tempo per cui possiamo rimanere a mezz’aria ed è persino possibile usare i nemici come “trampolino”, si può eliminare un intero gruppo di nemici con un unico salto, senza mai toccare terra. Le uniche cose che potranno ferirci in queste situazioni sono le armi da fuoco, ovviamente, gli uccelli robot e una buona parte della “terza fazione”; inoltre, alcuni cacciatori sono equipaggiati con speciali “reti elettriche” che rimangono aperte a mezz’aria, impedendoci di muoverci in quella zona. Fortunatamente combattere è divertente nonostante la scarsa varietà, anche se come già detto le abilità sono usabili meno frequentemente di quanto sperassi e portano via parte del divertimento.
Per quanto riguarda i boss, devo dire che sono rimasto piacevolmente soddisfatto: in un titolo così volutamente semplice è difficile inserire scontri che siano appaganti, eppure è successo più e più volte che una bossfight mi tenesse incollato allo schermo, non perché fosse complessa ma perché divertente da affrontare. Quando, nella prossima sezione, coprirò la narrativa vi dirò i miei preferiti, mentre i peggiori posso rivelarli anche ora, visto che già presentati nel materiale ufficiale: Lizard, per i problemi degli attacchi raccontati e per la poca intuibilità di come attaccarlo in alcuni momenti, e purtroppo proprio Venom, che è esattamente la tipica bossfight banale che rischia di esserci in un titolo simile; anche l’arrivo di minions durante lo scontro non giova particolarmente a suo favore. Proprio per la loro qualità è stato un peccato non averne di più nelle missioni secondarie, anche se fortunatamente la campagna principale dà modo di affrontare un buon numero di boss.
Non propriamente un boss, ma questa sequenza la ricorderete senza dubbio
NARRATIVA: full spoiler
Eccoci arrivati nella sezione spoiler dell’articolo, che mi preme trattare perché anche qui c’è parecchio da dire. Visto che sarebbe confusionario citare o commentare avvenimenti senza riferimenti, permettetemi prima di raccontare in sintesi cosa avviene nel titolo in modo da avere tutte le informazioni utili; chi le sapesse già può saltare il prossimo paragrafo e saltare direttamente a “Personaggi”.

EVENTI
Dopo un breve recap sugli eventi precedenti, il gioco si apre con un flashback di Harry e Norman Osborn, prima che il ragazzo entri nella vasca con la sostanza nera che abbiamo visto nei post-credit degli scorsi titoli ed il quale chiede a suo padre di tirarlo fuori se non dovesse funzionare, in modo da avere la possibilità di dire addio ad i suoi amici. Nel presente, sta per iniziare una lezione alla scuola di Miles ed il nuovo professore di fisica è nient’altri che Peter Parker, al momento in prova per il ruolo; tuttavia, un furioso attacco di Sandman costringe i due Spider-Men (come loro stessi si identificheranno nell’avventura) ad entrare in azione per fermarlo, stupendosi della sua furia visto che Flint Marko non aveva più compiuto crimini negli ultimi anni. Una volta fermato egli dirà che qualcuno sta arrivando e risulta evidente come deve essere stato proprio questo a fargli perdere il controllo; un’attività secondaria confermerà che qualcuno ha minacciato la figlia in modo che Flint si battesse contro di lui. Un filmato di pochi mesi prima ci mostra Kraven il cacciatore che uccide un uomo, definendolo una delusione e non all’altezza come sfidante; si rivolge poi irritato ai suoi sottoposti, chiedendo se riescono a trovargli un “killer degno di questo nome” e uno di essi propone un nuovo “terreno di caccia”: New York, dove almeno uno dei Supercattivi dovrebbe appagare Kraven.
Norman e Harry Osborn, nel prologo
Tornati al presente, Peter perde il posto per aver abbandonato gli studenti durante una crisi e Miles è preoccupato per l’imminente iscrizione al college, dato che sente di non avere più tempo o passioni all’infuori del suo ruolo di Spider-Man. Peter torna nella casa di zia May, ora sua, nella quale lo aspetta MJ e si aggiornano sulle rispettive situazioni: da un lato il licenziamento è già avvenuto, dall’altro è stato minacciato se non viene scritto un articolo da prima pagina per il Bugle; dato che il libro di MJ non ha venduto bene e la casa ha aumentato molto i costi per Peter, quest’ultimo accenna ad un trasferimento della compagna lì, ma è evidentemente che è una discussione già affrontata e chiusa negativamente. Il momento viene interrotto da Harry Osborn, che rivede dopo anni i suoi amici e si scusa per aver mentito loro riguardo all’essere in viaggio, quando in realtà era in animazione sospesa tra la vita e la morte. Dice però di sentirsi alla grande, meglio di quanto sia mai stato, e chiede a Pete di farsi un giro in bicicletta con lui: dopo una visita al loro vecchio liceo (in cui giocheremo una di quelle brutte sezioni stealth) e rivangato un po’ di ricordi, Harry rivela all’amico di aver avviato la “Emily-May Foundation” (il primo è il nome di sua madre, morta quando lui era adolescente), con lo scopo di sviluppare tecnologie avanzatissime in grado di migliorare la vita a molte persone e vorrebbe che Peter si unisse a lui, come co-fondatore e co-dirigente del tutto. Il primo laboratorio è in realtà già stato costruito grazie ai soldi di Norman, evidentemente più che felice nel supportare i sogni del figlio e vederlo costruirsi anche lui qualcosa; dopo un breve giro di familiarizzazione (nel quale è possibile vedere un frammento di meteorite recuperato, chissà come mai eh?) ed una iniziale indecisione, Peter accetta e ringrazia Harry per averlo incluso in progetto simile.
Nei giorni successivi i due Spider-Men devono scortare un trasferimento di prigionieri del RAFT, più precisamente Scorpion e Martin Li, entrambi affrontati nel primo capitolo. La nave viene però attaccata dai Cacciatori di Kraven ed inizia ad affondare nonostante gli sforzi dei due supereroi, che non riescono ad impedire il rapimento dei due villain; vedendo Li “scappare” Miles perde momentaneamente il controllo e manifesta una bio-elettricità diversa, di colore azzurro. Mentre Peter indaga su Kraven e scopre della sua “caccia” ai supercriminali, Miles si ritrova a dover proteggere la Gatta Nera, divenuta la nuova “preda”: anche Scorpion non si è rivelato una sfida sufficiente per il Cacciatore.
Diciamo la verità: i nuovi poteri ci sono "perché sì"
Permettetemi una nota su questa missione: fa schifo. Non solo Felicia viene inserita e rimossa dal gioco in meno di un’ora, senza nemmeno essere effettivamente un nemico che potrebbe interessare Kraven, ma in realtà non è nemmeno in pericolo perché ha già tra le sue mani uno scettro che le permette di teletrasportarsi ovunque voglia: se non fossimo intervenuti, sarebbe scappata solo più in fretta. Inoltre, ho trovato la scelta di dare alla Gatta una fidanzata un po’ in opposizione con tutto quello mostrato nei DLC del primo titolo, in cui l’interesse per Peter sembra assolutamente presente: va bene che è passato circa un anno, ma sembra decisamente troppo poco per il “mi sono rifatta una vita a Parigi e non mi interessa più nessuno di quelli che conoscevo a NYC”, specie visto che sappiamo che con Peter c’è stata una relazione ed anche in tempi relativamente recenti.


Mentre Peter, Harry ed MJ si rilassano nel Luna Park di Coney Island, il posto viene attaccato dai Cacciatori: questa volta il bersaglio è Tombstone, ora riabilitato e manutentore dei Go-Kart del posto, che cerca senza successo di respingere l’assalto; Spider-Man si lancia in suo soccorso, ma la ruota panoramica inizia a crollare ed è costretto a sorreggerla per evitare che dei civili muoiano. Lo sforzo sembra eccessivo anche per lui, ma arriva in aiuto Harry che sorprende tutti con una forza straordinaria ed insieme riescono a salvare tutti; scopre così dell’identità segreta dell’amico e rivela di essere guarito grazie ad un esoscheletro organico che Curt Connors ha creato per lui, il quale ha avuto “l’effetto collaterale” di aumentare notevolmente le sue capacità fisiche. I due si dirigono quindi insieme a salvare Tombstone, con il giovane Osborn che viene completamente ricoperto dall’esoscheletro con un aspetto simile all’Agente Venom dei fumetti; le sue capacità sorprendono entrambi ed il ragazzo chiede di potersi unire al duo di Arrampicamuri, mentre il salvataggio ha successo. MJ nel mentre scopre che Kraven ha catturato Connors per farlo trasformare ancora una volta in Lizard e lo ha rinchiuso nello zoo di Central Park, in attesa di sviluppare un siero che lo renda ancora più grande e pericoloso che in passato; la ragazza avvisa i suoi amici e inizia ad andare a liberarlo prima che sia molto tardi. Il che ci porta a due scoperte:
1.      Le sezioni Stealth con Mary Jane purtroppo esistono ancora, anche se leggermente migliorate dal poter mettere fuori combattimento i nemici
2.      Kraven ha già ucciso un bel gruppo di supercattivi, visto che in giro per lo zoo troviamo i “trofei” delle battaglie con Vulture, Shocker ed Electro
Le affermazioni che il director ha fatto a riguardo di queste sezioni sono a dir poco imbarazzanti
MJ arriva a Connors praticamente in contemporanea al Cacciatore, che somministra il nuovo siero al dottore e si allontana per lasciare che la mutazione faccia effetto; Peter ed Harry arrivano sulla scena e sgominano un bel numero di avversari, per permettere agli altri due di fuggire verso il laboratorio dello scienziato per iniziare a sviluppare un antidoto, ma Kraven interviene personalmente e, nello scontro che segue, riesce ad accoltellare Peter. Mentre un furente Harry si scaglia contro il Villain, SpiderMan sembra ferito mortalmente (un po’ insensato visto che lo vediamo sopravvivere a cose ben peggiori e non è stato nemmeno colpito in un punto vitale) ed il tempo si esaurisce per Connors, che trasformatosi in Lizard scappa verso la città. Harry riesce a far ritirare Kraven e si avvicina poi all’amico, passandogli involontariamente l’esoscheletro che ne rimargina immediatamente la ferita; non riescono però ad invertire il processo e la malattia torna quindi a mostrare i primi segni sul ragazzo.
Visto che l’unico a poterli aiutare è Connors, Peter si infiltra nel covo di Kraven per trovare informazioni sul nuovo siero, scoprendo inoltre che il Cacciatore ha un cancro in fase terminale e la sua ricerca di un avversario degno è perché vuole morire in battaglia e non per una malattia, in un letto e debole. Poco dopo ha uno scontro proprio con lui, che si conclude in parità: grazie al nuovo “costume nero” SpiderMan è in vantaggio, ma una campana lì vicino inizia a suonare e l’esoscheletro sembra impazzire; visto che il tempo per Harry stringe, l’eroe decide di correre via per iniziare a sintetizzare l’antidoto, mentre Kraven ha la conferma di aver finalmente trovato l’avversario che cercava. Nonostante i Cacciatori attacchino la fondazione, i protagonisti riescono a creare l’antidoto ed entrambi gli SpiderMen si mettono sulle tracce di Lizard, che viene infine sconfitto e curato da Peter, il quale mostra un comportamento sempre più aggressivo e facile alla collera anche con i suoi amici. Connors rivela che l’esoscheletro è un organismo trovato in un meteorite e che si lega in maniera simbiotica all’ospite, ma a quanto pare la sua coscienza è molto più forte di quanto avesse pensato inizialmente: non solo non è possibile ridarlo ad Harry perché ormai ha scelto un nuovo portatore, ma lo scienziato ne consiglia la distruzione prima che possa alterare la psiche di Peter, il quale però rifiuta categoricamente dicendo che se non lo avesse non avrebbe potuto fermare Lizard né tantomeno Kraven. La notte i Cacciatori si avvicinano a casa di Peter e tentano di assalirlo, ma il Simbionte lo protegge (rendendolo praticamente sonnambulo) ed inizia a scatenarsi per il quartiere; Miles interviene per fermare i Cacciatori ma viene catturato, mentre MJ si ritrova ad affrontare un Peter che non la riconosce e riesce a scappare per mera fortuna.
L'esocheletro come dicevo sa molto di "Agente Venom"
Al risveglio, e senza ricordi di quanto avvenuto la notte, Peter si dirige a casa di Harry e nel mentre legge l’ultimo articolo di MJ, che dà contro SpiderMan per i danni causati nell’inseguimento a Lizard;  arriva poi dai suoi amici, dando vita purtroppo ad una delle scene più brutte e mal scritte del gioco: Harry è ovviamente arrabbiato e spaventato perché sta morendo, dicendo all’amico che non sta facendo abbastanza per aiutarlo, mentre MJ dice di aver scritto l’articolo in modo da ricevere l’approvazione di Jameson e mantenere il lavoro. La scena sarebbe stata PERFETTA come “innesco” dell’aggressività di Peter ed il suo condizionamento per via del Simbionte, mentre al contrario viene proprio usata la scusa del “ormai non è in sé” per darci un comportamento freddo e iroso persino prima che gli altri due parlino.
 
Miles si risveglia nella base del Cacciatore e viene messo in un’arena contro Martin Li, che non è stato ancora ucciso perché… perché Kraven ha letto il copione evidentemente, nessun’altra spiegazione. Comunque, Li usa i suoi poteri per addentrarsi nella psiche del ragazzo e usare contro di lui le sue paure e le sue insicurezze, ma Miles riesce a venire a patti sia con la rabbia verso Martin sia con la paura di deludere il defunto padre; SpiderMan chiede al suo avversario di rintracciare il suo compagno, per poi lanciarlo verso una finestra in modo da permettergli di scappare. Compagno il quale aveva appena scoperto dell’assenza di Miles dalla madre di quest’ultimo, iniziando a cercarlo e imbattendosi velocemente in Li; si dirige quindi come una furia alla base nemica, quasi letteralmente falciando ogni avversario sul suo cammino, libera Miles ed inizia il suo duello contro Kraven, che ha fatto tesoro dell’esperienza con la campana e ne usa una per indebolire il supereroe durante lo scontro: la bossfight è bellissima, con un Kraven molto aggressivo che sfrutterà ogni finestra per colpire la campana, da vicino o più spesso con un’arma da lancio raccolta per terra; peccato per i cani-robot che interverranno a più riprese. Lo scontro si conclude con la vittoria di SpiderMan, che inizia però a strangolare l’avversario e costringe quindi Miles ad intervenire per fermarlo, ritrovandosi a combattere l’amico ormai fuori controllo: mi aspettavo che tutto venisse risolto nella cutscene, mentre un’altra bossfight comincia e per me è la migliore del titolo a mani basse, visto che sarà la prima e ultima volta che affrontiamo un avversario con le nostre stesse capacità, le stesse possibili mosse e diverse opzioni aeree.
Grazie ai poteri bio-elettrici e alla campana Miles riesce a separare Peter dal Simbionte, facendogli riacquisire lucidità e portandoli alla decisione di consegnare a Connors la creatura perché se ne sbarazzi; un deluso Kraven sfrutta l’occasione per scappare, capendo che non saranno i supereroi a dargli quello che cerca. Peter arriva al laboratorio, ma vi trova anche Harry che, disperato per l’avanzamento della malattia, libera il Simbionte e si fonde una seconda volta con esso: ecco comparire quindi Venom, anche se non è ben chiaro come mai sia cambiata la forma rispetto a… tre giorni prima? Suppongo che anche il Simbionte abbia letto il copione. Venom inizia a distruggere il palazzo, stordendo Peter e combattendo la sicurezza della Oscorp che Norman manda sperando di fermare il figlio; per la seconda volta in pochi minuti, il gioco mi ha sorpreso dandoci il controllo del villain, che ha ovviamente comandi ed uno stile completamente diverso rispetto al nostro duo di supereroi. Una volta uscito dall’edificio, Venom si ritrova circondato da Cacciatori e Kraven, ma uccide tutti con facilità. Sì, ho detto “uccide”: stacca la testa al Cacciatore con un morso e non mi aspettavo di vedere una scena simile in questo gioco.
Il Simbionte sfrutta il sogno di Harry di “curare il mondo” per convincerlo ad infettare altre persone con il Simbionte stesso, che a quanto pare può diffondersi perché… dai, non fatemelo dire una terza volta. Vedete, il problema non è se possa e nemmeno se è in accordo con i fumetti (la cui risposta breve è “no”: un Simbionte ne può generare altri, ma sono altri “individui” seppur connessi da una mente alveare), ma che se è in grado di farlo allora non c’è motivo per cui non abbia già iniziato, visto che aveva totale influenza su Peter, e soprattutto non c’è ragione per cui si sia dovuto slegare da Harry per infettare Peter.
La città inizia quindi a pullulare di Simbionti (la famosa “terza fazione”), i quali sono sotto il totale controllo di Venom e attaccano aggressivamente chiunque incontrino: la mappa di gioco non è più pacifica ora e quelli che prima erano “eventi crimine” sono ora semplici nemici sparsi per la mappa, un bel cambio di mood. Dopo aver salvato un vagone della metropolitana dall’attacco delle creature, Peter viene contattato da Harry che gli dice di tornare a casa: lì lo trova mentre tiene in ostaggio Mary Jane e, quando l’amico si rifiuta di schierarsi con lui, infetta anche lei con il Simbionte, trasformandola in Scream. Dopo un estenuante, sia fisicamente che mentalmente, combattimento Peter riesce a liberarla dalla creatura e a farla tornare in sé; i due hanno un rapido momento di intimità, in cui si scusano entrambi per il loro recente comportamento e MJ chiama il Bugle per licenziarsi, dopodiché SpiderMan deve tornare in azione.
Bello Venom... peccato manchino circa 5h alla fine del gioco
Per capire come poter contrastare i Simbionti si rivolgono ancora una volta a Connors, che rivela come Venom sia tornato per riprendersi il meteorite nel quale era stato trovato il Simbionte per potenziarsi e diffondersi più rapidamente: distruggere il meteorite equivale a distruggere la mente-alveare e quindi far tornare normali gli abitanti di NYC, ma per Harry ormai non c’è rimedio; inoltre, Connors aggiunge che Peter non è completamente slegato dalla mente-alveare e c’è il rischio che quindi si unisca alle fila dei Simbionti. Martin Li si propone di usare le sue capacità per risolvere il problema, entrando nella sua mente e tagliando il collegamento. Miles decide di fidarsi di lui, dicendogli che non potrà mai perdonarlo ma allo stesso tempo non vuole vivere odiandolo; lo ringrazia inoltre per i nuovi poteri, anche se Martin Li stesso risulta confuso, dicendo che l’elettricità azzurra è sicuramente merito di un contatto tra i loro poteri. Il collegamento con la mente-alveare risulta resistente e Li sacrifica quindi tutti i suoi poteri per reciderlo, ottenendo un effetto collaterale che sembrerà un Deus-Ex-Machina per chi non conosce i fumetti: Peter viene infatti ricoperto da una tuta bianca, l’Anti-Venom, che è in grado di uccidere i Simbionti senza ferire l’ospite (e facciamo effettivamente più danni contro di loro ora, per fortuna data la loro resistenza).
Peter, Miles ed MJ elaborano quindi un piano: il primo attirerà l’attenzione di Venom, il secondo combatterà i Simbionti davanti alla sua “tana” e l’ultima si intrufolerà all’interno per recuperare il meteorite, portarlo alla EMF e distruggerlo con l’acceleratore di particelle. Di questi tre possibili scenari, qualcuno ad Insomniac ha ritenuto opportuno farci giocare l’ultimo, in una sequenza che ha battuto persino le sezioni stealth: armati di una pistola sonica, abbatteremo Simbionti con una tale scioltezza da far impallidire Leon a Raccon City; ci aspetta persino un “boss” da abbattere usando i barili sparsi per la stanza. Lasciamo perdere.
Riprendiamo il controllo di Peter, proprio mentre lo scontro con Venom sta per iniziare nella palestra ormai sventrata del loro liceo: come detto in precedenza questo combattimento è stato deludente, pieno di tempi morti e con troppi minions evocati ripetutamente durante lo scontro. Capendo però che il meteorite è stato rubato, Venom si fa crescere le ali e si dirige all’EMF, portandosi dietro Peter; probabilmente per uccidergli davanti Miles ed MJ o un’altra profonda ragione simile, perché portare il tuo avversario dove ce ne sono altri è un piano talmente insensato che DEVI avere un motivo per farlo… Il controllo passa a Miles, con il quale fronteggiamo una seconda volta Venom, in quella che è la battaglia finale: più pulita della precedente, è però abbastanza banale e non avremo difficoltà a sopraffare l’avversario e far partire quindi l’ultimo filmato. Dopo innumerevoli sforzi, Peter riesce ad estirpare il Simbionte da Harry e Miles fa partire l’acceleratore, distruggendo il meteorite e curando tutti. Sia per la malattia e sia per le ferite riportate, Harry è però sul punto di morte e solo l’intervento di Miles, che opera come un defibrillatore umano, continua a far battere il suo cuore abbastanza a lungo da permettere l’intervento della divisione medica della Oscorp; Norman è sconvolto e incolpa gli SpiderMan per lo stato del figlio. Nella scena dopo, a casa degli Osborn, Norman comunica a Peter ed MJ che Harry è in coma e la possibilità che si riprenda sono bassissime, ma, senza farsi sentire, chiede ad uno degli scienziati di portargli il “siero-G” (suppongo vedremo creature verdi a breve).
Un bellissimo modo di integrare Scream senza aggiungere troppi personaggi secondari
Mary Jane si trasferisce da Peter e avvia un podcast, mentre quest’ultimo decide di affidare la protezione di NYC a Miles per potersi concentrare sulla ricostruzione e avviamento della EMF, questa volta senza i fondi degli Osborn. Nelle scene dopo i titoli di coda vediamo Norman che va a trovare Octavius al Raft chiedendogli quale è la vera identità di SpiderMan, ma non ottiene risposta ed il prigioniero dice solo di star scrivendo “l’ultimo capitolo”, verosimilmente un piano per evadere e vendicarsi; nell’altra post-credit vengono invece introdotti il nuovo compagno della mamma di Miles e sua figlia Cindy Moon, che nei fumetti è anche lei una Spider-persona con il nome di Silk.
PERSONAGGI
Miles Morales e Martin Li
Se avete letto sezione precedente, avete già diverse mie critiche alla scrittura e sicuramente avrete notato quanto poco compare il nome di Miles: come detto all’inizio, il ragazzo è trascurato per una buona parte del monte ore e tutto il suo personaggio ruota attorno a Martin Li, senza però che ci siano momenti importanti o un’evoluzione particolare. Partiamo dalla “fuga” di quest’ultimo: Miles vede che rischia di annegare e ha un attimo di dubbio se meriti di essere salvato, ma si decide velocemente e non riesce solo per via della nuova elettricità che lo manda fuori controllo; durante l’avventura esprimerà più volte rabbia e desiderio di vendetta, ma espliciterà anche di volerlo solo rivedere dietro le sbarre. Quindi sicuramente una faida personale, ma è perfettamente in linea con i suoi doveri di supereroe e non ha quindi nemmeno bisogno di un particolare percorso di perdono, che alla fine arriva e più grazie a Li stesso che agli sforzi di Miles; l’ex villain ha infatti pochissimi spazi e dialoghi, ma mostrano un sincero pentimento e una crescita del personaggio. Non tanto del “ora sono buono e ti puoi fidare”, quanto una presa di coscienza che la sua vendetta contro Norman Osborn lo ha portato a comportarsi esattamente come quest’ultimo, causando a Miles esattamente quello che è successo a lui da giovane. E devo dirlo, tutto il sottotesto dei “cattivi riabilitati” è stato sinceramente apprezzabile: sono almeno 10 anni che SpiderMan è attivo e trovo molto verosimile che diversi criminali, che probabilmente si sono fatti più di un paio di giri in prigione, abbiano deciso di trovare un lavoro onesto e appendere il costume al chiodo; la missione secondaria di Quentin è particolarmente bella proprio per questo motivo, visto che vediamo un uomo che ha rigettato completamente la sua precedente identità di Mysterio, ma allo stesso tempo si ritrova a dover usare quel nome per fini pubblicitari.
Tornando a Miles, proprio la sua scarsa partecipazione negli eventi rende ancora più strana la sua spinta nelle ultime ore, dove perdona Li, conforta Peter con una maturità incredibile (un bellissimo dialogo e molto meno melenso di quanto lo siano di solito in queste circostanze), si fidanza ed infine passa dal “questa città ha bisogno di entrambi” al “non preoccuparti, ormai me ne posso occupare da solo” in meno di un paio d’ore. Il problema è che Miles non ha un vero obiettivo, scopo o conflitto interiore in questo titolo:
·        Come detto, Martin Li va riacciuffato ma è normale amministrazione
·        L’interesse romantico con Hailey è assolutamente lineare e viene citato giusto due volte, la prima da Genke e la seconda quando i ragazzi finalmente si confessano l’un l’altra
·        La madre compare a malapena in una scena, nella quale accenna al nuovo compagno
·        Kraven ha su di lui un impatto molto minore, visto che Miles partecipa poco persino al recupero di Connors
·        È ovviamente meno coinvolto emotivamente per Harry, visto che si parlano giusto una volta; durante lo scontro finale, verrà citato che non si stanno simpatici perché ognuno sente che l’altro gli ha “rubato” Peter, ma nel gioco non viene mai sviluppato e quell’unica frase rimane quindi molto fine a sé stessa
Nemmeno le quest secondarie riescono a dargli profondità: quella di Quentin di nuovo non vede Miles coinvolto a livello emotivo o lo pone davanti a dilemmi, mentre quelle più spicce sono purtroppo sempre legate alla Vision Academy o alla comunità di Harlem; dico “purtroppo” perché mostrano uno SpiderMan estremamente poco pronto a farsi carico dell’intera NYC, visto che lo vediamo sempre e solo agire in quel ristretto campo. Questo rende ancora più estraniante la decisione finale di Peter di affidargli tutto, ma ancora più strana è la tranquillità con cui Miles accetta, nonostante pochi filmati prima avesse ribadito che la città ha ancora bisogno di entrambi, dopo che Peter gli dice che come SpiderMan lo ha già superato. Ma ora è quindi giunto il momento di parlare proprio del nostro Parker.
Mysterio l'ho preferito persino a molte parti principali
Peter Parker e Mary Jane
 
Non voglio ripetere quanto già detto nella trama, quindi sarò breve: lo sviluppo del loro rapporto è brutto, altalenante e onestamente il gioco avrebbe solo che giovato dal renderli semplicemente e felicemente fidanzati, magari giusto con il grosso cambiamento del convivere all’orizzonte. Gli unici due bei momenti sono purtroppo rovinati dallo scaricare tutta la responsabilità sul Simbionte: parlo del litigio a casa di Harry e dei dialoghi durante il combattimento contro Scream. Nel primo caso è la ragazza ad avere torto, visto che nonostante la preoccupazione di perdere il lavoro sia comprensibile, quello che sta facendo è sostanzialmente pugnalarlo alle spalle; vero, lei aveva l’articolo pronto la sera prima e lui non lo legge, ma siamo onesti: primo, è perfettamente comprensibile sia stanco, e visto che l’articolo è uscito l’indomani non ci sarebbe stato il tempo materiale per modificarlo anche se lo avesse letto e si fosse mostrato contrario. Inoltre, l’inseguimento con Lizard è distruttivo come tantissime altre situazioni supereroistiche classiche (macchine, lampioni, muri…) e nessun danno è aggravato da azioni aggressive o fuori luogo di SpiderMan; quindi, anche la parte del “Io ho scritto la verità” non può reggere. La seconda occasione invece vede MJ rivelare che spesso si sente meno importante del compagno e ha difficoltà a parlare di sé, visto che trova difficile ad esempio lamentarsi del lavoro sapendo che Peter ha probabilmente rischiato la vita due volte in quella stessa giornata; uno spunto che avrei voluto veder approfondito e risolto, visto che metteva in evidenza un problema delle relazioni con supereroi che non viene affrontata spesso, ma che invece è appunto ridotto al “il Simbionte sta tirando fuori il peggio di lei”.
Vediamo troppo poco del loro rapporto, che sarebbe dovuto essere il focus principale
Per quanto riguarda Peter in sé, l’unica grossa critica che ho è nella velocità con cui il costume nero ha effetto su di lui, visto che succede nel giro di due missioni principali e presenta quindi un cambiamento di personalità troppo rapido; come detto all’inizio il costume sarebbe dovuto arrivare molto prima e allora si sarebbe potuto sfruttare un tempo maggiore per mostrare un comportamento sempre più aggressivo. Immotivata è anche la scelta finale di lasciare il ruolo di SpiderMan al solo Miles, visto che Peter non accenna mai ad un ritiro e nemmeno sembra incapace di conciliare l’attività di supereroe con la vita privata: sì, all’inizio lo vediamo perdere il lavoro, ma dobbiamo considerare che è in attività ormai da anni, ha svolto lavori diversi e banalmente nello scorso capitolo tale problema non si è mai presentato; proprio perché c’è Miles hanno la possibilità di poter contare uno sull’altro per dividersi la responsabilità della città.
Harry Osborn e Venom
Purtroppo, uno degli aspetti più deludenti del titolo è proprio quello che era stato inizialmente venduto come l’antagonista principale, mentre diventa tale solo nelle ultime ore di gioco e anche un po’ a caso. Come infatti vi ho raccontato, Harry ha già il Simbionte e le relative capacità, ma non sembra risentire di nessun cambiamento di personalità; la rabbia arriva solo con la ripresa della malattia e la conseguente paura di morire, ma nel momento in cui riottiene “l’esoscheletro” dovrebbe ritornare alla stessa situazione di inizio gioco. Furente con Peter al limite, visto che pensa lo stia lasciando morire, ma al contrario quella è l’unica persona che vuole al suo fianco per il suo piano; inoltre non ripeterò mai abbastanza che non c’è alcun motivo per cui diventi effettivamente Venom, visto che avevamo già visto la forma Harry+Simbionte e non era nulla di simile (inoltre… Da dove viene il nome qui?). L’ultima parte del gioco è chiaramente ripresa da Web of Shadows, inclusa l’estetica dei grattacieli avvolti da tele nere, ma c’è una differenza fondamentale: lì il gioco iniziava con Venom che scopriva di potersi “diffondere” e gradualmente infettava tutta NYC, mentre qui avviene tutto molto velocemente e senza che il Simbionte abbia anche solo provato nulla del genere nei giorni precedenti; ed i potenziali bersagli erano molteplici, basti pensare a Miles, MJ, Norman, Lizard e praticamente qualsiasi criminale che incolliamo al muro.
Soprattutto, mi è sembrata un’occasione sprecata l’avere Harry che inizialmente si approccia come supereroe e cerca di “migliorare il mondo”, per poi cancellare tutto e sostituire quel sogno con quello di infettare tutti: non avrebbe avuto molto più senso vederlo affiancare gli SpiderMen, sviluppare però una moralità diversa e piano piano entrare in conflitto con loro? Banalmente, riguardo all’uccidere criminali? Anche perché è lo stesso conflitto ideologico che hanno Peter e Yuri durante la quest secondaria di The Flame, che avrebbe quindi fatto da complemento perfetto alla narrazione principale. Anzi, mentre Li e Miles viaggiano nella psiche di Peter scopriamo che anche lui, sotto l’influenza del Simbionte, aveva pensato che forse se avesse ucciso prima alcuni supercriminali molti innocenti si sarebbero salvati; era quindi davvero un’evoluzione naturale e coerente, che avrebbe messo in discussione i nostri protagonisti, oltre che dare occasione a Miles per analizzare meglio la sua sete di vendetta contro Li. Invece abbiamo ottenuto l’ennesimo “Venom bruto”, che è praticamente rappresentato ogni volta in qualsiasi medium, fatte pochissime eccezioni (tra cui i film, ma sono quello che sono…)
Kraven
Eccolo qua, il vero antagonista del gioco e, ammettiamolo, colonna portante di una buona parte del titolo. Ispirandosi a L’ultima caccia di Kraven, Insomniac ci ha dato un villain incredibilmente semplice, ma altrettanto efficace: Kraven è in punto di morte e vuole trovare un avversario così forte da ucciderlo, in modo da morire in battaglia e non in un letto. Eppure, da questa premessa banale vediamo tantissime cose che rendono il Cacciatore uno dei personaggi più godibili del titolo: la sua delusione ogni volta che un famoso supercriminale non si rivela all’altezza, il modo in cui ha lasciato i figli ad una guerra interna in modo che solo l’ultimo a rimanere in vita fosse il suo degno erede, e soprattutto l’impegno che mette ogni volta che affronta un avversario. Perché può sembrare paradossale, ma Kraven non vuole assolutamente morire: usa ogni arma, trucco e strategia possibile per sopraffare chi gli si oppone; sta a quest’ultimo essere talmente forte da resistergli e porre quindi fine alla sua vita, solo questa è una morte che il Cacciatore ritiene degna. Merito suo è anche quel po’ di violenza presente nel gioco (mai scontata quando hai a che fare con supereroi, visto che spesso si punta anche ad un pubblico giovane), sia per i criminali che gli vediamo uccidere sia per il confronto che ha infine con Venom. E proprio in merito a quest’ultimo, mentre giocavo ad un certo punto ho sperato che fosse proprio Kraven a trasformarsi in lui, una volta messe le mani sul Simbionte:
1.      È già l’antagonista del gioco, sarebbe diventato molto più pericoloso e avrebbe avuto un maggiore screen time dalla sua
2.      Sappiamo che è malato terminale, quindi legarsi al Simbionte avrebbe doppiamente senso e gli permetterebbe di evitare “una morte noiosa”
3.      Fondersi col Simbionte sarebbe equivalso a diventare un “superpredatore” e si sarebbe potuto giustificare l’infezione di massa con il voler ottenere altri avversari degni con cui mettersi alla prova
4.      Avrebbe spiegato la stazza di Venom
5.      Sarebbe stata una storia molto più originale, visto che era l’obbiettivo di Insomniac
Kraven regge sulle sue spalle una buona parte del titolo, svolgendo ottimamente il ruolo di antagonista principale
CONCLUSIONI
Marvel’s SpiderMan 2 è sicuramente un action-adventure godibile e uno dei pochi validi usciti di recente a tema supereroistico, ma purtroppo non riesce a essere all’altezza dei suoi predecessori e inciampa più volte, a causa di una scrittura confusa ed un tempo di gioco troppo breve per gli avvenimenti che vogliono essere mostrati. Le attività open-world sono varie e nel giusto numero, ma ancora legate alla progressione nella campagna e ad una struttura che ormai è vecchia di diversi anni; non necessariamente un male, ma la formula inizia a richiedere qualche cambiamento. Il traversing è sicuramente il fiore all’occhiello di questo titolo, insieme ad una telecamera spettacolare che esalta ogni nostro movimento sia mentre volteggiamo tra i palazzi sia durante i combattimenti, i quali però risultano molto ripetitivi e d’attrito. Purtroppo, le notizie trapelate sui prossimi lavori non fanno ben sperare, visto che Insomniac sembra aver messo troppa carne al fuoco e rischia di seppellirsi da sola: hanno dimostrato qui di non sapere gestire due protagonisti ed in Protettore Letale saranno tre, inoltre la comparsata di Cindy nel finale mi fa supporre che rischiamo di avere un team numeroso entro il terzo capitolo. Magari la gestiranno bene, ma il progetto inizia già a scricchiolare.
Chissà se lo vedremo vestito di verde, visto che non credo toccherà di nuovo ad Harry
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