Lies of P (demo) - VisiThors

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Specifichiamo subito: questo articolo parla della demo uscita l’8 Giugno 2023, in concomitanza del Summer Game Fest; sarà un’analisi volta quindi al capire i punti di forza e di debolezza del titolo in vista della sua uscita questo autunno (19 Settembre 2023, se non ci saranno rinvii), con la speranza di aiutare nel valutarne il possibile acquisto. Ovviamente la versione finale potrebbe differire per alcuni dettagli e anzi spero che questi mesi vengano utilizzati per migliorare un po’ il bilanciamento di alcune meccaniche, soprattutto visto che il team di sviluppo ha rilasciato un questionario di apprezzamento in cui poter anche suggerire leggere modifiche rispetto alla demo (della mia proposta parleremo nella opportuna sezione). Per ragioni che immagino comprendiate non sarà possibile fare una scrupolosa analisi di ambientazione e personaggi, ma sicuramente dedicheremo loro una sezione visto che è assolutamente un fattore da valutare nel titolo; le meccaniche occuperanno quindi la maggior parte dello spazio.
Il Genere
 
Lies of P è un souls-like. E se la vostra prima reazione a questa frase è stata alzare gli occhi al cielo, sono con voi: troppo spesso il termine viene usato a sproposito, come nel caso di Mortal Shell, per sfruttare la popolarità dei giochi di FromSoftware e sostanzialmente dire “il nostro gioco richiede un po’ di abilità, non potete contare solo sulle statistiche”.  In questo caso però, il gioco è davvero un souls-like e controller alla mano ci si sente subito a casa, con quasi tutte le meccaniche ed il sistema di gioco a cui siamo abituati da From. Questo personalmente lo ritengo un bene, visto che pochi sono i giochi che riescono a replicare quello stile e meno ancora sono quelli che ci riescono in maniera soddisfacente (Steelrising sto guardando te); Lies of P, nonostante qualche pecca che vedremo e una minore creatività, riesce ad essere un ottimo “clone” senza tuttavia risultare anonimo o una semplice copia carbone.
Il Contenuto della Demo
Con mia immensa sorpresa, la demo rilasciata aveva una durata di diverse ore (io l’ho completata in poco meno di 3h) e conteneva ben 3 boss, oltre a svariati equipaggiamenti offensivi e non; inoltre, una volta completata, il giocatore è lasciato libero di continuare a giocare senza dover riavviare, potendo quindi continuare a sperimentare e rendendola una delle demo migliori che abbia visto. Dopo il primo boss compare la schermata del titolo e, come molti, ho pensato si concludesse lì: il combat system era stato mostrato, le meccaniche spiegate e sarebbe già stata una bella demo così; scoprire di essere nemmeno a metà è stato stupendo.
Ho avuto modo di provare diverse armi, da quelle più leggere a quelle lente e pesanti, 3 diverse braccia Legione (ci arriviamo, con calma) e si combatte più che il necessario per poter saggiare con efficacia tutti gli aspetti di gameplay, supponendo che il gioco completo non abbia ancora qualcosa in serbo. La parte più difficile da giudicare è l’equipaggiamento difensivo, visto che troveremo qualche pezzo da scambiare ma sarà sempre un “difesa maggiore ma più pesante”; specifico, TUTTE le difese aumentavano con il pezzo nuovo e l’unico lato negativo era l’aumento del carico. Ma visto che sarebbe confusionario continuare così, iniziamo a parlare effettivamente di gameplay, iniziando proprio da questo aspetto.
Il nostro Pinocchio, che a me continua a sembrare Timothée Chalamet
Armature, Amuleti e… Fashion!
Al contrario di molti titoli simili, il nostro Pinocchio ha un design fisso e che non può essere alterato. Personalmente il viso non mi fa impazzire, ha qualcosa di strano, ma è più una questione di gusti che di effettiva realizzazione; quello che però ho notato subito aprendo l’inventario è stata l’assenza di “armature” nel senso classico. Vi sono infatti i soliti 4 slot difensivi, ma ognuno occupato da una diversa tipologia di ingranaggio e che non influiscono sull’estetica del personaggio; come detto prima se ne trova qualcuno diverso da quello base ma sono tutti potenziamenti semplici e diretti. Non ho fatto test molto approfonditi, ma mi è sembrato che il vantaggio tra un pezzo e l’altro fosse marginale, soprattutto prendendo in considerazione che le difese stavano aumentando non poco tra un level-up e l’altro; se avete giocato a Bloodborne, avete sicuramente in mente come i primi ~20 livelli influiscano notevolmente sui colpi che potete incassare. È anche da capire quanto i pezzi trovati siano considerati “pesanti” nella totalità del gioco e quanta varietà sarà presente, confido che perlomeno pezzi specializzati contro determinati tipi di attacchi saranno presenti e bisognerà capire quanto sono performanti, soprattutto per le difese elementali. Per quanto riguarda gli Amuleti (gli “anelli” dei Souls per intenderci), abbiamo 2 slot e nella demo è possibile trovarne esattamente questo numero: uno aumenta gli HP e l’altro la Stamina; il numero rischia di essere riduttivo per la varietà delle build (c’è un motivo se From lo ha aumentato a 4), con probabilmente un paio che saranno molto efficaci quasi sempre e nettamente preferibili ad altri più situazionali. Non mi sbilancio sulla varietà di effetti, visto che abbiamo visto le cose più basilari possibili, ma direi che è ragionevole supporre ci sarà più o meno il solito insieme: potenziamenti ad una statistica, ad alcuni colpi e mi azzardo a dire che ci sarà qualcosa per la degradazione delle armi, per come vedremo essere gestita qui. A proposito di armi, il nostro personaggio potrà averne equipaggiate fino a due, entrambe sulla mano destra ed interscambiabili come al solito con la semplice pressione della freccia corrispondete: il braccio sinistro, chiamato Legione come vedremo, ha una funzionalità unica e questo implica sia il non poter avere scudi (a meno che non ce ne siano “speciali” usabili anche come armi), sia il non poter impugnare l’arma a due mani.
Tornando alla personalizzazione, i vestiti indossati dal Burattino non fanno quindi parte dell’equipaggiamento e hanno una funzione puramente estetica: ogni vestito è diviso nella parte “corpo” e “testa”, tuttavia alcuni set sembrano avere solo una di queste parti. Quello iniziale, infatti, non presenta un copricapo e nemmeno il successivo che troviamo, ma il terzo (ed ultimo nella demo) ha anche un… chiamiamolo “elmo”, vi va?
Personalmente ho gradito questa separazione tra estetica e statistiche, anche se così facendo non è possibile andare a combinare diversi pezzi di armatura creando un’estetica unica e originale; se da un lato questo rimuove l’obbligo di guanti ed elmo, dall’altro forse poter mischiare perlomeno busto e pantaloni avrebbe permesso una sempre apprezzata maggiore personalizzazione.
Il terzo outfit della demo, completo di copricapo
GENERALE: Ergo, Stargazer e Pulse Cells
 
Esattamente come siamo abituati, anche in Lies of P avremo una risorsa con il doppio utilizzo di moneta presso i mercanti e punti esperienza spendibili per il Level-Up, l’Ergo; viene ovviamente droppato dai nemici e può anche essere trovato come consumabile nelle mappe. L’equivalente dei Falò sono invece gli Stargazer, tra cui è possibile teletrasportarsi a piacimento fin da subito, e con la solita funzione di ripristinare salute e cure, ma facendo ricomparire tutti i mob già affrontati, con l’ovvia eccezione di mini-boss e boss veri e propri. Il Level-Up è invece stato gestito in modo un po’ strano secondo me: di fatto, nell’hub di gioco abbiamo una figura di nome Sophia, chiaramente ispirata alla “Fata Turchina”, che ci permette di spendere Ergo per salire di Livello. Ma al primo Stargazer incontrato, quindi ben prima di aver trovato l’hub, Sophia ci parlerà a distanza (non saprei dire se per via telepatica o con un dispositivo connesso a noi) e ci permetterà momentaneamente di usare lo Stargazer stesso per spendere l’Ergo. Verosimilmente è solo un modo per permettere ai giocatori di potenziarsi in vista del boss ed evitare che perdano Ergo morendo, ma ho trovato il tutto un po’ confusionario visto che l’opzione è disponibile fino a quando non entriamo nell’hub ed Sophia non dirà esplicitamente che ora è necessario parlare con lei per farlo. Ovviamente è una cosa da poco e che al limite impatta giusto la prima ora di gioco, ma cionondimeno mi fa salire una domanda: perché bisogna tornare da lei? Non intendo a livello narrativo, che sicuramente offrirà una spiegazione, ma trovo il dover tornare all’hub, salire di livello e teletrasportarsi di nuovo dove ci si trovava una scomoda sequenza di passi superflui, che per qualche strano motivo FromSoftware ha aggiunto DOPO Dark Souls 1 e ha eliminato solo recentemente con Elden Ring… Ma non è sede per questo. Tornando a Lies of P, si è rivelato più permissivo del solito per quanto concerne le morti: alla prima vi sarà il solito cumulo di Ergo da poter recuperare, ma alla seconda esso non andrà perduto del tutto; metà del suo contenuto verrà infatti aggiunto al cumulo formatosi con la seconda morte. Se ad esempio moriamo con 1000 Ergo e una seconda volta con la stessa quantità, troveremo un cumulo da 1500 ergo nel luogo della nostra seconda morte; oltre a questa, vi è stata anche un’agevolazione per quanto riguarda le bossfight: nel caso morissimo durante uno scontro di questo tipo, potremo recuperare l’Ergo fuori dall’arena del boss, evitando di dover correre a riprenderlo a scontro iniziato. Se la prima mi sembra votata al semplice facilitare il giocatore medio, la seconda la trovo sinceramente una buona scelta di design: spesso recuperare le risorse perse nello scontro non è difficile e richiede una perdita di tempo di qualche secondo, distraendo dal boss. Facendo così il giocatore può invece iniziare il combattimento già concentrato sul suo obiettivo: vincere.
Sophia, la "fata turchina" che ci permetterà di salire di livello
Un’ultima modifica riguarda le cure: le Pulse Cells si ricaricano come sempre riposando ai Falò agli Stargazer, ma nel caso rimanessimo senza possiamo recuperare un uso colpendo i nemici. Questo implica sia il poter esplorare più a lungo senza resettare l’area, sia il potersi permettere qualche errore in più contro i boss; ovviamente, quanto detto vale nel caso in cui il giocatore sia abbastanza capace da sopravvivere momentaneamente senza curarsi ed essere abbastanza aggressivo da riguadagnarsi un uso. Anche questa aggiunta è stata molto apprezzata dal sottoscritto, visto che (al momento) non mi è sembrata abusabile ma solo un modo intelligente di aiutare i giocatori meno navigati: questo è il tipo di “aiuto” che mi piace vedere, non le auto-mode come… scusate, stavo andando di nuovo fuori traccia.
 
Per quanto invece riguarda le statistiche migliorabili con il Level-Up, non si presentano grosse novità; abbiamo infatti:
 
·        Vitality, aumenta HP e la salute riottenibile con il Guard Regain
 
·        Vigor, aumenta la stamina
 
·        Capacity, incrementa il peso trasportabile e potenzia il braccio Legione
 
·        Motivity, l’equivalente di Forza nei Souls, serve per le armi che scalano su di essa
 
·        Technique, il corrispettivo della Destrezza, anch’essa esclusivamente per il danno delle armi
 
·        Advance, potenzia il braccio Legione, gli oggetti da lancio ed è la statistica su cui scalano i danni elementali (perlomeno il fulmine trovato nella demo)
DIFESA: Schivata, Parata e Deflessione
 
Come detto all’inizio il gioco non nasconde le proprie ispirazioni e anche la schivata rientra in questi elementi: premendo O/B Pinocchio eseguirà un roll con i-frame, con il quale schivare o passare attraverso i colpi nemici; se è attivo il lock-on il roll sarà sostituito da una schivata più classica, analogamente a quanto succedeva in Bloodborne. Qui però una prima, importante e ahimè negativa differenza: laddove Bloodborne era totalmente bilanciato su questa meccanica, che costituiva il fulcro (e quasi totalità) delle opzioni difensive, in Lies of P hanno cercato di rendere altrettanto importanti le parate; questo ha portato gli sviluppatori a rendere le schivate molto corte, con un conseguente ridotto numero di i-frame, che rendono un po’ spinosa qualche situazione, specie contro nemici di grosse dimensioni o dotati di molto tracking. Sono fiducioso, essendo una delle principali critiche che ho visto rivolgere al titolo dopo il rilascio della demo, che possano in parte correggere la situazione nei prossimi mesi e al limite con una patch post-release: non è una meccanica che non funziona, ma ha “solo” (da programmatore so che questa parola non esiste mai in questi casi) bisogno di qualche miglioria, per durata e distanza percorsa. C’è però una nota doverosa: il gioco ha tre diversi livelli di peso trasportabile e a “leggero” la schivata è già particolarmente efficiente; i problemi descritti si riferiscono alla schivata “media” e ovviamente a quella “pesante”, che mi pare sia assolutamente da evitare in questo gioco (esattamente come nei titoli FromSoftware, per dirlo ancora una volta). Può quindi darsi che, nell’ottica del gioco completo, un carico leggero sia rivolto principalmente alle schivate, mentre quello medio possa trarre il massimo dalle parate, di cui direi essere il caso parlare ora: premendo L1/LB il nostro personaggio alzerà l’arma equipaggiata per parare il colpo, riducendo i danni in base ad un parametro proprio dell’arma, e rendendo disponibile una sorta di “rally” (qui chiamato Guard Regain) con cui riguadagnare la salute persa semplicemente colpendo gli avversari; al contrario di Bloodborne, tale meccanica non è disponibile se si viene colpiti direttamente. Se si para con il giusto tempismo avrà luogo una Deflessione, che comporta diversi vantaggi:
 
-        Viene annullato tutto il danno in arrivo, a prescindere dalla capacità difensiva dell’arma
 
-        Le combo dei nemici minori vengono interrotte, lasciando una finestra per contrattaccare
 
-        Le armi dei nemici vengono danneggiate
 
Le prime due sono abbastanza scontate, mentre l’ultima è una meccanica originale di Lies of P: non solo le nostre, ma anche le armi dei nemici sono suscettibili all’usura e possono addirittura spezzarsi durante il combattimento, risultando in una notevole riduzione dei danni. Un nemico che prima impiegava 6 colpi per uccidermi ha dovuto colpirmi 9 volte per mettermi in fin di vita, dopo che l’arma si era rotta. Oltre a questo modo, è possibile danneggiare gli strumenti avversari semplicemente attaccando mentre essi parano. La Deflessione ha infine un ultimo effetto, ovvero aumentare il Groggy: il termine viene dal pugilato, ma diciamo che sostanzialmente è la Postura avversaria e una volta esaurita potemmo eseguire un Riposte. Senza però scendere nei dettagli, visto che le componenti offensive avranno le loro sezioni, il Groggy è assente nei nemici base ed è una meccanica sfruttabile solo con nemici speciali e boss; per questo motivo non è possibile usare le Deflessioni come Parry.
L’apparato difensivo nella sua interezza non si può dire che non funzioni, ma sicuramente si percepisce un po’ di “indecisione” su quale titolo di From prendere a modello: le schivate come detto sono una versione nerfata di quelle di Bloodborne, mentre le Deflessioni sono ovviamente Sekiriane; il problema è che entrambi i titoli menzionati facevano delle rispettive meccaniche i propri pilastri, mentre Lies of P cerca di avere un po’ di entrambe non eccellendo in nessuna delle due. Sia perché le Deflessioni hanno rapporto guadagno/rischio decisamente inferiore alle schivate (che però soffrono dei problemi detti sopra), sia perché i movimenti nemici non sono sempre pulitissimi, a volte per via della loro natura di “marionette”: in maniera simile al già citato Steelrising, alcuni nemici sono inclini ad avere piccoli movimenti scattosi che possono confondere il giocatore facendogli pensare che ci sia un attacco in arrivo, specie in situazioni concitate e nelle quali ci sono diversi nemici da tenere sott’occhio.
L'inventario di Lies of P, preso da un trailer
ATTACCO: Moveset, Arti della Favola e Groggy
Per quanto riguarda le opzioni offensive, anche qui si rimane in territorio perlopiù conosciuto: R1/RB per attacchi leggeri, R2/RT per quelli pesanti (con possibilità di caricarli) e attaccare in corsa, dopo un roll o in salto produce movimenti diversi del nostro Pinocchio. La grande particolarità di questo titolo risiede però nella possibilità di alterare completamente il moveset di un’arma; prima però è necessaria qualche spiegazione sul come sono strutturate queste ultime. Ogni arma è divisa in due parti, l’impugnatura e la “lama” (messo tra virgolette perché nel caso di una mazza, ad esempio, una lama non è): oltre ad avere ognuna una propria abilità attiva, denominate Arti della Favola, la prima stabilisce moveset e scaling dell’arma, mentre la seconda modificatori per il tipo di danno (più o meno danni con tagli o affondi) e statistiche base, non solo il danno inflitto ma anche la capacità difensiva, quanto ricarica la Pulse Cell e così via; sia elsa che lama hanno inoltre un loro rispettivo peso. È impossibile creare danno elementale tramite l’elsa, nonostante possa essere presente uno scaling nella relativa statistica, e analogamente la parte elementale di una lama non trarrà benefici dallo scaling in Capacity/Technique di un’elsa.
Come avrete potuto intuire da quanto detto, è possibile (all’hub o ad uno Stargazer) “smontare” gratuitamente qualsiasi arma, creando nuove combinazioni di Else e Lame: visto che, perlomeno nella Demo, non è possibile modificare le Arti di ciascun pezzo, questo è il modo in cui potrete trovare un buon compromesso tra Arte della lama e Moveset. Maggiore varietà è inoltre data dal potenziamento: se le lame si potenziano in maniera classica, con materiali che le portano a +1, +2, ecc. (non sappiamo quale sia il limite massimo, la demo mostra ma non permette di raggiungere il +3 per mancanza di materiali), le else possono ricevere “infusioni” che ne alterino lo scaling, rendendole quindi più portate per una statistica piuttosto che per un’altra; sarei stato MOLTO curioso di vedere come sia stata bilanciata questa componente, per capire se come nei Souls c’è comunque un percorso “giusto” (ad esempio avere una katana che scali su Forza tramite infusione è poco efficiente) o se invece è possibile avere un qualsiasi moveset a prescindere dalla build selezionata. Purtroppo, nessun materiale per infusioni è reperibile nella demo presentata, quindi non c’è modo di sperimentare con tale meccanica.
Il primo boss della Demo, così che possiate vedere anche l'hud
È invece più che possibile farlo con combo di else e impugnature: oltre alle tre armi iniziali, se ne reperiscono altre due prima del termine, dando quindi vita a 5 possibili combinazioni per ogni arma e avendone quindi 25 totali, se la matematica non è un’opinione. Ho provato molte combinazioni e… il verdetto è solo parzialmente positivo: se da un lato è sicuramente divertente poter alterare il moveset della nostra arma in qualsiasi momento, scaling permettendo, dall’altro la scelta della lama rischia di essere molto guidata. Questo perché, solitamente, la cosa che più ci interessa è il danno base: la lama con quello più alto è la miglior candidata ad essere potenziata; ovviamente spesso questo coincide con quelle più pesanti che sebbene abbiano un ovvio svantaggio (ma facilmente risolvibile con qualche livello a Vigor), offrono solitamene un’alta riduzione danni e, stando allo spadone della demo, hanno anche punteggi sopra la media in tutte le altre statistiche. Il che avrebbe senso, perché un’arma pesante deve essere incisiva con ogni colpo dato che il moveset è lento… ma qui il moveset può essere cambiato. Potete mettere alla lama dello spadone l’impugnatura dello stocco e non solo ne erediterà uno scaling identico, ma avendone anche il moveset lo surclasserà totalmente; potrebbe risultare leggermente più lento in base alla “classe” della lama (ad occhio non mi è sembrato), ma la differenza per colpo rimane talmente grande da lasciare pochi dubbi su quale sia la scelta migliore. La mia preoccupazione è quindi che lama pesante + elsa da moveset veloce diventi talmente performante da surclassare tutto il resto in un attimo, riproponendo la triste storia di DS3 e le spade dritte. Certo, rimane la variabile dell’Arte della Favola, ma per quello che ho visto non sarà mai così incisiva da far rinunciare a tutto il resto. E a proposito, direi che è il caso di parlare di loro: come detto ogni lama e ogni elsa ha una propria Arte della Favola, che sostanzialmente è un’abilità attiva attivabile con Triangolo/Y; per quanto si è visto, le lame tendono ad avere colpi speciali, mentre le else buff offensivi o difensivi. Menzione d’onore all’elsa dello stocco, che permette di effettuare un vero e proprio Parry al costo di un solo segmento. Infatti, Pinocchio ha tre segmenti che si riempiranno colpendo i nemici (e lame diverse lo riempiono con diverse velocità) ed ogni Arte ha un costo che va da 1 a 3, in base al bilanciamento fatto dagli sviluppatori. Nessuna mi è sembrata particolarmente utile o potente, ma visto che gli usi si ricaricano semplicemente combattendo, vanno più intese come qualcosa da integrare costantemente nel combattimento, piuttosto che come una sorta di “asso nella manica” per le situazioni più pericolose.
Infine, è presente il già accennato Groggy: simile alla Postura di FromSoftware, permette di sferrare un Riposte una volta esaurita; solo nemici speciali e Boss sembrano utilizzare questa meccanica. Non saprei dire se è sufficiente fare una certa quantità di danni in un lasso di tempo o se la classe della lama influisca (nel caso, quelle pesanti avrebbero un ennesimo vantaggio), ma una volta raggiunta la soglia comparirà un indicatore sul nemico: colpendolo con un attacco pesante caricato lo stordiremo, esponendolo al Riposte.
Usura delle armi
L’usura delle armi è una meccanica che solo recentemente FromSoftware ha eliminato, ma che ha sempre avuto un’importanza scostante: nel primo Dark Souls era qualcosa di cui ci si occupava un paio di volte al massimo nella totalità di una run, in Bloodborne accadeva similmente, nel secondo ci si scioglievano tra le mani e nel terzo ti dimenticavi esistesse; se con Elden Ring hanno direttamente pensato di rimuoverla, in Lies of P è una meccanica più integrata che mai nell’economia di gioco. Le armi si degradano velocemente, e ancora più velocemente se le si usa in maniera difensiva per parare colpi, e non solo oltre una certa soglia si infliggeranno meno danni, ma una volta rotte non sarà possibile ripristinarle in alcun modo. La cosa interessante è che al posto di ripararle in un “tempo morto”, come ad uno Stargazer o all’hub, qui abbiamo fin da subito una cote (che al primo utilizzo vedremo essere integrata nel gomito sinistro di Pinocchio), un oggetto da usi illimitati che richiede di mantenere il tasto premuto per un paio di secondi prima di completare l’affilatura; ho gradito molto questa scelta (che non è scontata come può sembrare), al posto di bloccare il personaggio in un’animazione alla semplice pressione. Questo aggiunge un’altra cosa da dover tenere a mente durante gli scontri e, se per l’esplorazione normale può essere triviale, vi assicuro che rendersi conto che l’arma è in condizioni critiche durante un boss e dover quindi trovare la finestra giusta in cui usare la cote è stata davvero una bella esperienza, che velatamente ma indiscutibilmente punisce chi tenesse sempre la parata alzata. Oltre alla cote di default, si può anche trovare/comprare un consumabile che svolge lo stesso lavoro molto più velocemente, che può risultare dispendioso ma sicuramente utile nelle situazioni più concitate. Personalmente ho apprezzato molto come è stata inserita questa meccanica e anzi, nel questionario citato all’inizio ho proposto una riduzione della durabilità delle armi, in modo da doverla costantemente tenere sott’occhio.
Tenere sempre la guardia alzata può rivelarsi controproducente
Il Cinturone
 
Ora che abbiamo parlato della cote e della sua importanza, veniamo ad uno degli aspetti che meno ho gradito di questo gioco: l’uso degli oggetti. Il nostro personaggio ha due cinturoni, uno superiore (che scorriamo con la freccia direzionale su) ed uno inferiore (freccia direzionale giù) ma entrambi vengono utilizzati con la pressione di Quadrato/X, in base all’ultimo che abbiamo usato. Se già il sistema non sarebbe comodo di per sé per i consumabili, il problema è che sia la Cote che le Pulse Cells sono oggetti assegnati ad uno di questi slot; di default, e mi ci sono trovato discretamente bene, uno in basso e uno in alto. Immagino possiate capire perché tale sistema è davvero scomodo: tendenzialmente si esplora con le cure pronte all’uso, ma non appena necessario dovrete scorrere fino alla Cote ed usarla, ricordandovi di riselezionare le cure immediatamente oppure aspettare che vi servano e scorrere nuovamente il cinturone. La divisione in alto/basso aiuta, ma il problema principale per me è rimasta la memoria muscolare: “assegnando” inconsciamente lo stesso tasto alle due operazioni mi è successo di eseguire una mentre invece avrei voluto l’altra, soprattutto in mezzo alla frenesia degli scontri. Sicuramente dopo qualche ora ci si abitua e gli incidenti diventano sempre più rari, ma ritengo che il gioco avrebbe solo che giovato da avere la freccia in alto esclusiva alle cure e un cinturone contenente Cote e consumabili da scorrere con giù ed utilizzare con quadrato/X. Ovviamente non è possibile assegnare semplicemente un altro tasto ai due cinturoni, visto che la mappatura copre tutti i pulsanti, ma una parziale soluzione potrebbe essere data dagli 4 slot rapidi accessibili tramite X/A più una freccia direzionale.
Braccio Legione
 
Sebbene sia sicuramente uno degli aspetti più “unici” rispetto ai souls-like, onestamente non trovo molto da poter dire riguardo a questa meccanica: con la pressione di L2/LT useremo il braccio sinistro di Pinocchio, il cui effetto dipende dalla protesi equipaggiata in quel momento; l’uso consuma una relativa barra posizionata in basso a destra nell’HUD e mi è sembrato che il consumo fosse fisso a prescindere da quale fosse equipaggiato. Nella demo è possibile reperirne e sfruttarne tre, con effetti molto diversi tra loro:
Il braccio Legione di Deafault
1.      Quello di Default consiste in un semplice pugno con il Legione, non mi è parso assolutamente utile visto che non ci si può creare combo ed il danno non presenta grosse differenze con un semplice attacco, risultando però notevolmente più lento

2.      Una volta arrivati all’hub di gioco ci verrà consegnato il primo ricambio, una sorta di rampino con cui attirare a noi i nemici (isolandoli magari da un gruppo più ampio) o essere lanciati verso quelli più pesanti, come i boss; personalmente l’ho trovato utile contro diverse ronde, per rimuovere anticipatamente nemici veloci e potenzialmente fastidiosi come i cani

3.      Sconfitto l’ultimo boss della demo ci verrà donato un Legione in grado di generare un attacco elettrico AOE, che paralizzi e danneggi i nemici; è sicuramente quello più offensivo e che guadagna di più da investimenti in Advance
La  varietà di questi effetti mi fa ben sperare che il gioco completo ne ospiti molti e che si adattino a diversi stili ed esigenze dei giocatori, ma il numero di usi possibili (senza investimenti folli in quelle caratteristiche) mi è sembrato parecchio limitato per quelle che sono a conti fatti “opzioni di contorno” ad una qualsiasi build; a meno che non ce ne siano di molto più forti proseguendo nel gioco, spero che bilancino il consumo in modo da permettere un numero maggiore di usi. Per inciso, la barra del Legione si ricarica sedendosi ad uno Stargazer ed è possibile cambiare quello equipaggiato solo lì e all’hub.


Abilità e Skill Tree
 
Questa sezione è un po’ difficile da affrontare per iscritto, ma per fortuna le immagini presenti dovrebbero dare una mano a rendere più semplice la spiegazione. Dopo aver sconfitto il primo ed il terzo boss ci verrà dato un Quarzo, uno speciale tipo di Ergo “diverso per il colore e per la forma, usato per far emergere le diverse abilità dei burattini”; esso serve per sbloccare e potenziare le abilità di Pinocchio, interagendo con il suo “Organo-P”. Questa opzione di potenziamento viene sbloccata dopo il secondo boss, che vi farà incontrare l’NPC che appunto renderà disponibile questa opzione. Il sistema è così strutturato:
 
·        In totale sembrano esserci 5 Fasi, ognuna costituita da 4 Gruppi; ogni volta che si completano 2 Gruppi nella stessa Fase si sblocca quella successiva
 
·        Un Gruppo ospita dai 2 ai 4 Slot, che se riempiti sbloccano l’abilità unica del Gruppo
 
·        Uno Slot può ospitare un Upgrade, da acquistare al prezzo di un Quarzo
 
·        Gli Upgrade si dividono in quattro categorie: Attacco, Sopravvivenza, Abilità e Oggetti
Qui potete vedere la divisione in Fasi, Gruppi e Slot
Visto che nella demo, come detto, si trovano in totale due Quarzi, è possibile al più completare un gruppo della prima Fase. Ho apprezzato molto la libertà concessa dal sistema, sia per la varietà degli Upgrade acquistabili sia perché il dover completare solo la metà dei Gruppi di una Fase permette di andare a sbloccare più o meno velocemente (in base alla frequenza con cui troveremo i Quarzi e se aumenterà il costo degli Upgrade) tutte e sole le abilità che riteniamo utili alla nostra build; non c’è ovviamente modo di sapere quanti Quarzi ci siano in totale, apprezzerei sia che con il 100% del gioco si abbia la possibilità di sbloccare tutto (logicamente con una grande quantità trovata in end-game, quando ormai il giocatore ne ha meno bisogno) sia capirei la scelta più “ruolistica” di obbligare il giocatore a fare una scelta ponderata di dove investire queste risorse. E la cosa che davvero mi affascina di questo sistema è che è contemporaneamente totalmente slegato al sistema di Level-Up ma, in potenza, incredibilmente sinergico con esso: non vi sono requisiti per le abilità sbloccate o influenze dirette sulle statistiche, però avere un Upgrade che potenzi o riduca il costo in Stamina di attacchi pesanti sarà sicuramente più efficiente se unito ad un’arma lenta, che ne effettui quindi di molto potenti, che a sua volta beneficerà da grandi investimenti in Motivity… e questo per citare un esempio a caso, dato dalle già non poche combinazioni che la demo permetteva di creare.
Devo però fare una nota doverosa: abituato da From e altri giochi simili non lo ritengo un difetto, ma va detto che questo sistema di potenziamento non viene esplicitamente presentato dal gioco. L’NPC che incontriamo infatti tornerà all’hub senza fare alcun riferimento ad esso e solo reincontrandolo lì capiremo l’effettivo uso dei Quarzi; io personalmente ho scoperto di poterlo fare solo a demo conclusa, quando battuto l’ultimo boss sono tornato all’hub per vedere se gli NPC avessero nuove interazioni. Sicuramente già la sola esistenza della demo aiuterà i giocatori a sapere di questo sistema, ma è uno di quei casi in cui aggiungere una descrizione al Quarzo o mettere un prompt una volta sbloccato è solo che utile. Se si trattasse di un segreto sarei ovviamente d’accordo sul richiedere backtracking (anche perché è l’hub principale, non è che sia nascosto chissà dove), ma qui parliamo di una parte corposa di gameplay.
Uno zoom su una singola Fase: quello cerchiato di rosso è un Gruppo, composto da due Slot
AMBIENTAZIONE e BUGIE
 
 
Dopo aver esaminato il meglio possibile le meccaniche di gioco, mi sembra corretto analizzare l’ambientazione presentata e quel poco di trama che possiamo evincere dalla demo. L’avventura ha luogo nella cittadina di Krat, che un collezionabile ci rivela essere controllata di fatto da Alchimisti, nonostante non si occupino direttamente dell’amministrazione della città. Proprio la loro presenza ha incentivato la diffusione di automi, creati da Geppetto e dall’Officina Venigni (forse una citazione a Roberto Benigni, che ha interpretato proprio Pinocchio nell’omonimo film) i quali hanno iniziato a sostituire tutta una serie di mansioni: tra i nemici è facile riconoscere divise da macchinisti, maggiordomi, spazzacamini e poliziotti. Tutti questi automi (incluso il nostro Pinocchio) sono alimentati dall’Ergo, un minerale esclusivo di Krat che emette una tenue luce blu e che viene utilizzato in tutta la città come nuova fonte energetica; la demo non permette di sapere molto altro a riguardo (se non che una versione diversa è il già citato Quarzo) ma propendo per due possibilità: o, come la Moonstone per potenziare le armi, ha una provenienza extraterrestre, o potrebbe essere un concentrato di anime, che è un tema sempre caro quando si parla di Alchimia. Allo stesso modo, penso proprio che il fantomatico “Organo-P” che rende unico il nostro protagonista sia un’interpretazione della Pietra Filosofale, che abbia quindi permesso di giocare con l’ambiguità tra l’iniziale del burattino e quella dello strumento alchemico (che ricordo essere “Philosopher Stone” in inglese). A prescindere dalla natura dell’energia che gli alimenta, tutti i burattini hanno integrate quattro Leggi, chiaramente ispirate alle Leggi della Robotica di Asimov:
 
1.      I Burattini devono ubbidire a tutti gli ordini del loro creatore
 
2.      I Burattini non possono mai ferire gli umani
 
3.      I Burattini devono proteggere e servire gli umani e la città di Krat
 
4.      I Burattini non possono mentire
Tuttavia, qualcosa deve essere andato storto, perché i burattini di tutta la città sembrano impazziti e hanno iniziato a uccidere le persone; riunitesi sotto il nome di Stalkers, alcune persone si sono quindi messe a distruggere gli automi, ma dalla situazione che ci si presenta al nostro arrivo è chiaro che gli umani stanno avendo la peggio in questo conflitto. Di fatto ne incontriamo solo uno di Stalker, il secondo boss, che potrebbe quindi indicare come in parti successive dell’avventura potremmo ritrovarci a scontrarci non solo contro macchine impazzite, ma anche contro umani convinti che anche noi facciamo parte della minaccia. Sappiamo di almeno un’altra fazione, chiamata “Black Rabbit Brotherhood” ma niente di loro è stato detto o mostrato nella demo.
Mad Donkey, secondo boss e membro degli Stalkers
Non sono solo gli automi impazziti però a minacciare Krat: una strana epidemia si sta diffondendo, pietrificando a poco a poco le persone; sappiamo che la condizione è contagiosa (visti i lazzaretti e le zone di quarantena) ma nulla viene detto sulle condizioni finali dei malati: semplicemente muoiono, con anche gli organi impossibilitati a muoversi, o solo la pelle subisce questo processo, rendendoli incapaci di muoversi e interagire ma comunque coscienti?
Convinto che noi possiamo risolvere la situazione, Geppetto ci attiva da remoto e veniamo contattati da Sophia, che ci sprona ad attraversare la città per raggiungere lei e altri sopravvissuti all’Hotel Krat. Le difese dell’albergo però tengono fuori le macchine, con un semplice ma efficace sistema: per aprire la porta viene richiesta l’identificazione e, per via della quarta legge, i burattini non hanno modo di aggirarla; per loro rimane quindi tutto chiuso, mentre una persona in cerca di riparo può semplicemente dichiarare di essere umano e avere libero accesso. Questo può suggerire (ma non c’è nulla a riguardo) che anche gli Stalkers potrebbero andare e venire a loro piacimento dalla struttura.
Geppetto, con quello che sembra un simbolo della Massoneria (forse gli Alchimisti di Krat?)
Tornando al nostro Pinocchio, Sophia ci comunica che noi siamo speciali e Geppetto ci ha donato la possibilità di mentire, potendo quindi accedere all’hotel con facilità e, verosimilmente, poter superare anche futuri ostacoli che fermerebbero un qualsiasi altro burattino. Questa possibilità è chiaramente integrata come meccanica di gioco, visto che abbiamo un vistoso effetto a schermo e Pinocchio sembra fisicamente risentire delle bugie, ma non c’è stato modo di capire quali conseguenze effettive abbia: non ci sono statistiche o parametri legati, l’aspetto rimane invariato e non c’è alcun tutorial che possa far chiarezza sulla meccanica. Più avanti nella demo ci imbatteremo in una sidequest, al termine della quale avremo la possibilità di scegliere se mentire o meno ma, tolto il premio diverso, non sembrano esserci differenze; nonostante questo, il gioco completo promette di avere degli effetti che non si limitino al cambio di finale di qualche quest.
Che ci sia una sorta di “allineamento morale” nascosto, che impatti in maniera misteriosa le statistiche (come le Tedency su Demon’s Souls) o che ci sia un limite a quante ne potremo dire, sono curioso di vedere queste conseguenze in atto e c’è solo un modo per farlo: aspettare il gioco completo.
CONCLUSIONI
La demo di Lies of P ha mostrato un titolo saldo ed interessante, che non cerca minimamente di nascondere le proprie ispirazioni e riesce a dimostrarsi effettivamente all’altezza del titolo che si prefigge di essere. Come ho detto in apertura i veri e validi “Souls-Like” sono pochi e quindi bene accetti quando arrivano, specie visto che FromSoftware sembra voler spaziare un po’ il panorama delle sue produzioni. In attesa di scoprirne di più una volta uscito, vi saluto qui e spero che questo articolo vi possa aver aiutato a capire se unirvi anche voi alla scoperta di Krat o se invece preferite restarne fuori.
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