Lo scorso novembre ha visto l’uscita di un titolo aspettato e desiderato
incredibilmente da una non ampissima ma solida nicchia di appassionati, amanti
dei JRPG a turni hardcore di cui uno degli esponenti più conosciuti è appunto
la serie degli Shin Megami Tensei. Sviluppati da Atlus, sono cinque giochi
principali (qui parlerò proprio del quinto e ultimo capitolo) e diversi spin
off, superati in popolarità dalla serie di Persona che, nata proprio come spin
off di Shin Megami, si è accaparrata una maggior fetta di pubblico, principalmente
grazie alla maggiore accessibilità, tematiche più tranquille e soprattutto
all’enorme successo di Persona 5, un piccolo grande capolavoro del genere che il
mio collega ha già recensito in questa sede (nella sua versione Royal, ossia
quella “definitiva”).
Dopo l’amore (giustificato) che ha ricevuto P5, il numero di giocatori a
conoscenza di queste saghe della Atlus è aumentato a dismisura, e mentre alcuni
ancora aspettano notizie su un futuro Persona 6 come se fosse la venuta di
Cristo, gli appassionati di vecchia data più legati all’origine della saga sono
stati sorpresi dall’annuncio di Shin Megami Tensei V, che finalmente segnava il
ritorno dell’originale saga con un capitolo numerato in esclusiva su Nintendo Switch.
Qual è però il mio personale rapporto con Persona e Shin Megami? Minimo, a
dire il vero: rientro tra coloro che hanno conosciuto le saghe giocando a
Persona 5, e che dopo essersene innamorata follemente (seppur con alcuni
rimpianti e critiche) ha desiderato poter recuperare non solo i titoli passati,
ma soprattutto gli Shin Megami, che mi erano sempre stati venduti come una
versione più “adulta” e pesante (sia sul lato gameplay che narrativo) di
Persona. Il problema è che l’internet ha sempre messo in guardia i curiosi:
sono JRPG a turni considerati “hardcore”, ossia con una difficoltà più alta
della media e non particolarmente accessibili, al contrario del fratello minore
(non smetterò mai di lodare il modo in cui Persona 5 sia immediatamente
comprensibile, anche grazie all’eccellente lavoro sull’HUD, persino per chi non
è familiare con i giochi a turni). Associate questi avvertimenti ad una mia
parziale avversione per i giochi a turni, con qualche piacevole eccezione come
sono stati appunto P5, un Octopath Traveler o Final Fantasy XII, e avrete una
giocatrice interessatissima ma decisamente spaventata dall’addentrarsi in una
saga del genere.
Per me quindi l’annuncio del quinto capitolo è stata la manna dal cielo. Il
trailer di lancio mi aveva intrigato incredibilmente, e non appena il titolo è
stato rilasciato mi sono catapultata sul dare una rapida occhiata a varie
recensioni, seppur con attenzione per paura degli spoiler. Dovunque guardassi,
la risposta ai miei interrogativi era sempre la stessa: sì, Shin Megami Tensei
V è proprio il punto di ingresso perfetto alla saga per i neofiti, mantenendo
la difficoltà dei precedenti ma con un’accessibilità decisamente migliore. E
così, dopo mesi e mesi di indecisione, finalmente ho comprato la mia copia di
SMT5 per Switch, e l’esperienza è stata… tanto interessante quanto dolorosa.
Prima di addentrarmi nella recensione vera e propria, metto avanti le mani:
come ho reso chiaro, non sono un’esperta della saga, anzi tutt’altro, e ad oggi
la mia esperienza è solo limitata a questo titolo. Vedetela quindi come una
recensione vista dagli occhi di una profana, che potrebbe essere interessante
per i veterani della serie e forse d’aiuto per altri neofiti che vogliono
capire se Shin Megami faccia per loro.
IL MONDO DI GIOCO
La cutscene iniziale chiarisce subito quali saranno i temi e qual è la
situazione in cui muoveremo i nostri passi. Ere ed ere fa, Dio ha creato questo
mondo fatto di ordine insieme agli angeli, suoi servitori, che hanno continuato
a garantire non imboccasse una strada diversa. In questo mondo esistono i
mortali, che hanno vissuto in pace e felicità grazie a lui. Ma anche l’ordine
di Dio non è eterno: la strada pura e fatta d’ordine costruita dal Signore si
sporcherà, corrompendosi per colpa dell’umanità. Così inizia un ciclo: l’ordine
corrotto viene distrutto dal caos, e a sua volta il caos verrà distrutto da
altro ordine.
Tutto questo è spiegato al giocatore da due voci
misteriose, una maschile ed una femminile, che infine si chiedono come vivranno
i “possessori della Conoscenza” le ultime ore della loro vita, da passare in
questo mondo ormai destinato a finire. La donna dice poi di voler osservarli
quasi per divertimento, almeno finché non ci sarà un nuovo sovrano a poter
sedere sul trono.
Questo dialogo avviene senza che noi possiamo vedere gli interlocutori, ma
invece, con una inquietante musica di sottofondo, vediamo Tokyo, e i giovani
ragazzi che saranno i protagonisti della nostra storia: il protagonista vero e
proprio, il ragazzo androgino visto nei vari trailer e di cui potremo scegliere
il nome subito dopo questa introduzione; Yuzuru Atsuta, Tao Isonokami e Miyazu
Atsuta (sorella minore di Yuzuru), tre nostri compagni di scuola con cui a
breve percorreremo la strada verso casa; Ichiro Dazai, un ragazzo biondo e apparentemente
non particolarmente brillante che incontreremo leggermente più avanti; ed
infine una misteriosa ragazza dall’aria torva e i capelli rossi, il cui nome
non compare nel sito ufficiale del gioco e che non è apparsa nemmeno nei
trailer.
Come appena detto, ben presto ci uniremo a Yuzuru, Tao
e Miyazu per avviarci verso la stazione dopo la fine delle lezioni, ma questo
non esattamente per nostra volontà: gli insegnanti hanno consigliato agli
studenti di non girare per la città da soli, in quanto ci sono state diverse
aggressioni e non è sicuro. Alcuni studenti di cui potremo origliare le
conversazioni muovendo i nostri primi passi accenneranno anche alla possibilità
di qualcosa di paranormale, con dei ragazzi che raccontano di essere stati
aggrediti da qualcosa di invisibile con un coltello. Giunti alla stazione,
capiremo che la situazione è effettivamente molto grave: non si può accedere ai
treni in quanto c’è un blocco, un enorme telo che nasconde quello che c’è
dietro e la polizia che cerca di tenere a largo i curiosi.
Yuzuru va avanti per controllare di cosa si tratti, separandosi dal gruppo, e noi rimarremo con le ragazze ad aspettare. Preoccupati a nostra volta curioseremo in giro ascoltando quello che dicono le persone intorno a noi, e potremo capire che dietro il telo ci sono i resti di un brutale omicidio e che Yuzuru è uscito di corsa dalla stazione, apparentemente per inseguire qualcuno. Per trovare il nostro nuovo amico, soprattutto data la preoccupazione di Miyazu, ci imbatteremo in Dazai, il ragazzo biondo, che con un amico sta girando un video in un tunnel dismesso, dicendo che diverse persone hanno affermato di aver visto lì dei mostri. Lo seguiamo, e presto vediamo correre verso di noi Yuzuru dal lato opposto del tunnel, che non appena ci vede ci chiede spazientito che diavolo ci facciamo lì. Subito dopo il tunnel inizia a crollare, forse per un’esplosione, forse per un terremoto, e le stesse voci dell’intro continuano la loro spiegazione.
Molto tempo fa, prima che coloro che sono conosciuti come umani ottenessero
la Conoscenza, Dio, il dio della Legge, riuscì a sedere sul suo trono. Dopo
averlo fatto privò della Conoscenza tutte le altre divinità, evitando così che
potessero tentare di spodestarlo e arrivare al suo livello, riducendoli a
semplici “demoni”. Il Frutto della Conoscenza, contenente ciò che era stato
tolto agli dei, venne nascosto in un paradiso creato da Dio, e rimase al sicuro
finché un serpente non tentò gli umani, spingendoli a seguire il suo volere e
promettendo loro che se avessero mangiato il Frutto sarebbero diventati simili
a Dio, con lo scopo di scatenare nuovamente una guerra fra numerose divinità.
Gli umani mangiarono il Frutto, tutti, legando alla propria anima la Conoscenza
che divorarono, facendo così nascere degli umani più simili a divinità. Quando
Dio vide cos’era successo bandì l’umanità dal suo paradiso, che oggi viene
messa in guardia dalle due voci, che dicono all’umanità di fare attenzione alle
migliaia di demoni che la tengono sotto controllo attendendo il momento giusto
per attaccare.
Yuzuru Atsuta, uno dei ragazzi che ci accompagnano per tutta l'avventura
Torniamo a seguire il nostro protagonista, che si risveglia in mezzo ad un
deserto. Sentendo un grido corre in quella direzione, e vede Dazai tenuto
sospeso da quello che si definisce un angelo di Bethel, confuso dalla presenza
di un umano e che offre lui protezione mentre lo porta via, dicendo che è stato
fortunato ad essere stato trovato da lui. Noi siamo meno fortunati, dato che
veniamo assaliti da un gruppo di demoni, solo per essere salvati da uno strano
individuo (Aogami, scopriremo dopo poco). Egli ci porge la mano, dicendoci di
afferrarla se vogliamo vivere, e dopo averlo fatto sembra avvenire una fusione
delle nostre essenze, con noi che ci ritroviamo diversi e con degli improvvisi
poteri. L’ennesima voce misteriosa pare compiaciuta dalla comparsa di quello
che chiama “Nahobino”, spiegando che la Conoscenza e la Vita fin ora erano
rimaste separate, ma ora forse il futuro è più sicuro. La voce è chiaramente
udibile anche dal nostro protagonista, dato che lo intima a scegliere ciò che
desidera fra luce ed oscurità, e che lo aspetterà nel regno che si trova oltre
la terra e i cieli. Fino ad allora, il nostro nuovo potere dovrà guidarci. E
così ci ritroviamo catapultati nel nostro primo scontro con uno dei demoni,
iniziando ufficialmente il tutorial di Shin Megami Tensei V.
Spero che mi perdonerete questa introduzione all’ambientazione più lunga
del solito, ma trovo che SMTV dia molte informazioni in molto poco tempo
all’inizio, e penso quindi che possa essere utile per chi non lo conosce averle
a grandi linee tutte qui, in modo da sentirsi un po’ meno perso di quanto mi
sia sentita io all’inizio (per quanto in parte è anche quello il suo fascino).
Adesso passiamo finalmente a vedere il fulcro del gioco: ossia il suo gameplay.
Il nostro incontro con Aogami
GAMEPLAY
Questo capitolo introduce due grandi differenze con i passati titoli della
saga: i demoni con cui ci scontreremo sono visibili chiaramente nell’overword,
permettendoci volendo di ignorarli o quanto meno di sapere (in parte) chi ci troveremo
davanti una volta ingaggiata la creatura (spesso gli scontri sono infatti
multipli, e ci sono demoni diversi); ed in secondo luogo il titolo è un vero e
proprio open map, con diverse aree da esplorare in cui trovare scrigni,
collezionabili, segreti e quest secondarie da completare.
Ma prima di vedere tutte queste altre componenti di “contorno” è bene
chiarire come funzioni il combattimento, attività che occuperà gran parte del
nostro tempo in quest’avventura.
Miyazu Atsuta, anche lei parte della nostra cerchia
Combat System
I combattimenti sono a turni, con un turno composto da tot azioni da effettuare sia per il nostro party che per gli avversari. Noi avremo sempre la nostra azione disponibile (al contrario di Persona infatti non combattiamo al fianco di altri ragazzi in grado di utilizzare i demoni, ma saremo noi stessi a combattere con i nostri mostri) e un’azione per ogni membro del party, che può arrivare a quattro, noi compresi. Il party avversario invece può arrivare fino a cinque nemici, dando un massimo di cinque azioni singole, ma nel caso di avversari particolarmente potenti potrebbero avere una doppia azione, o persino tripla, arrivando ad essere davvero pericolosi. Grazie alla possibilità di vedere i demoni nell’overworld, potremo assicurarci di essere i primi ad attaccare sorprendendo i nemici alle spalle, mentre se saranno loro a sorprenderci avranno il primo turno assicurato. Se invece ci limiteremo a scontrarci con loro senza un chiaro vantaggio, sarà la sorte ad affidare ad uno dei due party il primo turno.
SMTV utilizza il Press Turn System, introdotto in Shin Megami Tesei III: Nocturne, che si basa sul premiare i colpi critici o lo sfruttamento delle debolezze nemiche e punire severamente gli errori e i colpi mancati. Tutti i demoni avranno delle specifiche debolezze ad alcuni tipi di attacchi e saranno resistenti ad altri, arrivando a poter annullare o addirittura riflettere determinati tipi. Nel caso in cui un nostro attacco venga bloccato, assorbito o riflesso, noi perderemo ben due azioni nel nostro turno, e lo stesso succederà nel caso in cui il nostro attacco manchi il bersaglio (cosa che dipende solo da sfortuna purtroppo, a meno che ovviamente l’avversario non abbia buffato in qualche modo la sua Agilità). Così come però un fallimento viene punito severamente, un successo verrà premiato: sfruttare la debolezza di un nemico oppure mettere a segno un colpo critico garantiranno infatti un’azione aggiuntiva, permettendoci di duplicare per tutti il turno nel caso in cui riuscissimo a mettere a segno una di queste azioni con ogni membro del nostro party. Ovviamente, questi premi o svantaggi valgono anche per i nostri avversari: questo vuol dire che dovremo stare molto attenti nell’analizzare quanti più demoni possibile e mettere costantemente mano al nostro party, in modo da trovarci ad ogni scontro con il gruppo più adatto alla situazione e non mettere il demone nemico in una situazione di netto vantaggio. Ovviamente questo non è quasi mai possibile davanti ad un boss completamente nuovo, e se si avrà un po’ di sfortuna ci si troverà con un party totalmente inadatto all’avversario, costringendoci a dover raccattare o creare altri demoni per avere un set up più efficace. Questo sistema, per quanto a tratti possa essere davvero frustrante (avere gli avversari che mettono a segno in un turno diversi colpi critici per fortuna annientando il tuo party è purtroppo una cosa non rara, come lo è perdere due azioni nonostante un Agilità molto alta perché il colpo decide di non andare a segno) è altrettanto interessante, in quanto costringe il giocatore a stare attento alla sua prossima mossa, a pianificare e ad imparare (anche tramite buff e debuff) come abbattere con meno casualità possibili l’avversario.
Un esempio può essere avere un demone con Taunt (che alza la sua possibilità di essere il bersaglio del nemico per 3 turni) e una capacità di bloccare o annullare gli attacchi più frequenti dell’avversario, creando così una situazione in cui possiamo alzare le nostre possibilità di annullare o ridurre di molto le azioni compiute dal nostro avversario, oppure sfruttare con ogni nostro membro le debolezze del nemico in modo da avere un secondo turno aggiuntivo per utilizzare buff/debuff o proteggerci se dovesse essere necessario. In poche parole, conoscere debolezze, resistenze e attacchi dei nostri nemici è fondamentale per evitare di essere obliterati (per quanto succederà spesso, ve lo assicuro), e per questo c’è un oggetto che sarà il vostro migliore amico: il Cannocchiale. Fatene scorta ogni volta che potete, in quanto permette di vedere tutte le
statistiche, debolezze, resistenze e persino attacchi dell’avversario su cui è
stato utilizzato, facendo perdere un’azione ma rendendo chiaro con chi abbiamo
a che fare.
Una schermata di combattimento
Durante il nostro turno le azioni a nostra disposizione sono diverse: selezionando le Skills potremo decidere di attaccare con un banale attacco fisico, che tendenzialmente fa meno danno, non sfrutta nessuna debolezza ma non fa spendere MP (punti magia), oppure utilizzare gli attacchi dei vari tipi che abbiamo, oltre a vari buff e debuff; Items invece ci permetterà di utilizzare gli oggetti in nostro possesso, tra cui pozioni varie, il Cannocchiale succitato e varie Schegge o Gemme, consumabili che permettono di effettuare attacchi di ogni tipo; con Guard possiamo difendere il singolo personaggio, riducendo i danni e annullando eventuali colpi critici; con Talk potremo parlare ai demoni, tentando di negoziare con loro (vedremo più avanti questa meccanica); con Change potremo scambiare in combat un membro del party in campo con uno nella “riserva”; con Escape possiamo sfuggire dallo scontro (in alcuni, ad esempio i boss, questo non è possibile), spesso senza garanzia assoluta di riuscirci; ed infine con Pass possiamo saltare la nostra azione, cedendola al demone dopo di noi. Talk è un’azione ad appannaggio esclusivo del Nahobino (il protagonista), così come Change: se utilizzeremo questa seconda opzione con un altro demone infatti non potremo scegliere a nostro piacimento quale membro del party far sostituire, ma sarà il demone che ha effettuato l’azione a venire mandato nelle retrovie.
La possibilità di utilizzare gli oggetti inizialmente non è disponibile ai nostri demoni, ma può esserlo in seguito tramite dei potenziamenti molto facili da ottenere, e che ovviamente sono fortemente consigliati.
Ho citato la meccanica della negoziazione con i demoni, che è il nostro principale metodo (almeno all’inizio) per poter rimpinguare il nostro party: parlando con i demoni infatti inizieremo una conversazione con scelte multiple, in cui selezionare la giusta cosa da dire o fare può portarci ad ottenere la fiducia o la simpatia del demone, che si unirà a noi (spesso non prima di averci chiesto qualcosa, come denaro, oggetti o addirittura nostri MP e HP). Al contrario di P5, in cui era già presente questa meccanica, in SMTV i demoni sono più furbi, volgari, rabbiosi e in generale più complessi da convincere: andando avanti, ci sono demoni più potenti che richiederanno non pochi tentativi nel caso in cui vogliamo ottenerli in questo modo.
Un esempio di statistiche di un Demone
Stats
In combattimento inoltre ci sarà utile tenere a mente le statistiche nostre e dei nostri compagni: oltre alle già citate e ovvie HP ed MP (la seconda che serve a utilizzare qualsiasi skill se non quella base, sia offensiva che difensiva o di buff/debuff) è il caso di conoscere cosa fanno le statistiche che ad ogni livello aumenteranno, dato che nel caso del Nahobino ci sarà sì un level up automatico, ma potremo anche selezionare, a ogni livello, una statistica a nostra scelta da alzare. Le statistiche sono cinque: Forza, che gestisce il potere di attacco delle skill fisiche; Vitalità, la nostra difesa e resistenza agli attacchi; Magia, il potere d’attacco degli altri tipi di skill; Agilità, che gestisce la velocità del personaggio e quindi la sua possibilità di evitare più facilmente attacchi o di poter fuggire con successo da uno scontro; e infine Fortuna, che aiuta con il drop rate di oggetti più utili o rari.
Oltre a questo, dovremo costantemente tenere sott’occhio le resistenze e debolezze del nostro party, dato che ogni demone (Nahobino compreso) ne ha per ogni tipo di attacco. Le tipologie di attacco sono Fisico, Fuoco, Ghiaccio, Elettrico, Impatto, Luce ed Oscurità, ed un demone potrebbe avere o una indifferenza alla tipologia (né vantaggi né svantaggi), una resistenza (prende meno danni), bloccarlo (non subisce nessun danno), assorbirlo (non prende danni e anzi ottiene dei vantaggi, come ripristino di MP) oppure rifletterlo (non prende danno e lo rimanda al mittente). Ovviamente, succede che ci siano delle debolezze a una o più tipologie, che dovremo tenere d’occhio durante uno scontro per assicurarci che gli avversari non possano sfruttarle per aumentare le loro azioni in un unico turno e fare molto più danno.
Magatsuhi
C’è un’ultima meccanica che torna utile ed è anzi fondamentale nel
combattimento: il Magatsuhi. Come si vede nell’immagine, sopra la “scheda” del
Nahobino c’è una barra rossa, denominata appunto Magatsuhi. Il Magatsuhi è
un’energia che si accumula o trovandola nell’overworld (sotto forma di piccole
sfere luminose) oppure combattendo, tramite la sconfitta di nemici, il
passaggio dei turni o vantaggi ulteriori ottenibili in seguito. Quando è
carica, la barra del Magatsuhi permette di effettuare una mossa extra, che
varia molto a seconda del demone: alcuni avranno un attacco particolarmente
potente, altri un’abilità di cura molto efficace, altri un innalzamento del
prossimo attacco. Una delle più utili rimane però la prima disponibile, che è
propria del Nahobino e poi potrà essere utilizzata anche dagli altri demoni:
l’Omagatoki. L’Omagatoki garantisce che ogni attacco andato a segno nel turno
corrente sarà un critico. Capirete da voi che se utilizzata all’inizio del
turno garantisce di avere automaticamente otto azioni invece che le solite
quattro, a meno che ovviamente la sfortuna non sia dalla vostra e qualche colpo
manchi il bersaglio (una di quelle situazioni in cui quando succede vorreste
mandare al diavolo chiunque), e di conseguenza la possibilità di fare ingenti
danni al nemico sale nettamente.
Difficoltà ed accessibilità
Ma ora che è chiaro come funziona il combat system,
prima di proseguire con le altre meccaniche è il caso di parlare dell’elefante
nella stanza: SMTV è davvero un JRPG definibile hardcore, complesso da
masterare ed in generale difficile? Sì. O almeno, lo è stato incredibilmente
per me. All’inizio del gioco potremo selezionare fra le classiche difficoltà
facile, normale o difficile, e vi posso assicurare che terminare il gioco a
difficoltà normale è stata un’impresa. Non sono rari i boss davanti a cui siete
improvvisamente sotto livellati, così come con un po’ di sfortuna potreste
avere un attacco potente che colpisce tutti, non manca nessuno e fa a tutti un
critico, rischiando di shottare tutto il party tranne il Nahobino. In poche
parole, io ho dovuto farmare tanto, per i miei gusti troppo, in quanto da un
certo punto del gioco in poi ero costantemente sotto livellata davanti
alla sfida successiva: dopo ore ed ore sono arrivata ad essere del livello
perfetto per quest’area? Perfetto, il primo boss della prossima avrà 10 livelli
in più.
Ichiro Dazai, perché "Riuji ma peggio" non suonava bene
E, per quello che ho potuto vedere, fare 10 livelli non è per niente veloce,
soprattutto dato che i consumabili che permettono di fare un livello
immediatamente (Vangeli per il Nahobino e Grimori per i demoni) sono appunto
consumabili, e il terrore di utilizzarli con il rischio di sprecarli sul demone
sbagliato è costante. Non aiutano nemmeno i Mitama, dei nemici a forma di
goccia che potremo incontrare di tanto in tanto e che sono una sorta di
gimmick: sono immuni ad ogni tipologia tranne una, e non attaccano, anzi
fuggono subito non appena ne hanno la possibilità. Conviene ucciderli perché
sono mostriciattoli che concedono molti più punti esperienza degli altri demoni
dell’area, ma comunque cercare di farmarli non è una tattica che mi ha salvato
da ore ed ore di botte per cercare di tirare su il livello del Nahobino. Per
onestà intellettuale riporto però il fatto che dopo aver finito il gioco ho
bazzicato recensioni o forum in cui si parla del titolo, e ho trovato sia molte
persone che si lamentavano del troppo farming richiesto, sia persone che
affermano di aver tranquillamente finito il gioco senza mai farmare una volta. Mi
permetto però di dire che temo la prima opinione rispecchi di più la verità:
sicuramente dei giocatori esperti hanno avuto un quarto delle difficoltà che ho
avuto io, ma il fatto che un DLC a pagamento sia proprio la presenza di molti
più Mitama nelle mappe, e quindi farming più rapido ed efficiente, mi fa
pensare che anche gli sviluppatori si siano resi conto che cercare di avere un
party sempre sul pezzo potesse richiedere troppo tempo.
Al netto di una difficoltà che io a tratti ho trovato un po’ troppo in mano
alla fortuna e artificiale, bisogna spezzare un’enorme lancia in favore di
Atlus, perché l’accessibilità è eccellente. Si tratta di un gioco pieno zeppo
di meccaniche (ho parlato solo del combat system, adesso vedrete), ma tutto
viene spiegato in modo comprensibile e dettagliato, senza però essere fin
troppo prolisso con tutorial chilometrici. Semplicemente, compariranno dei
testi a schermo durante la prima decina di ore (che sono un dilatatissimo
tutorial… sì, ne parleremo quando tratterò la trama e il ritmo del gioco)
quando ci troveremo davanti a qualcosa di nuovo, e sta a noi decidere se
leggerli e quanto nel dettaglio. Questo vuol dire che l’esperto che conosce già
tutto può saltare ogni singola riga, mentre il novizio come me ha tutte le informazioni
di cui ha bisogno, e presto si percepirà di aver appreso così bene le
meccaniche base del gioco da farle totalmente in modo automatico. Facile da
imparare (pur non essendo intuitivo data la complessità, di nuovo chapeau
Atlus), ma complesso da masterare: sulla carta perfetto e pregevole, se non
fosse appunto per le sbavature nella difficoltà di cui ho appena parlato.
Esplorazione
Passeremo la stra grande maggioranza delle ore di gioco nel Da’at (la versione desertica e distrutta di Tokyo in cui entreremo all’inizio), con relativamente poco tempo passato nel mondo normale, dato che in generale trama e personaggi hanno un peso totalmente diverso rispetto a quello che aveva offerto P5. Avremo costantemente una mappa a schermo per orientarci e potremo sempre accedere alla mappa, che però vedremo essere coperta da quelle che paiono “interferenze”. Bene, per liberare la mappa dovremo raggiungere il fulcro di queste interferenze ed eliminarlo, e questo altro non è che un Ascesso. Gli Ascessi sono delle specie di giganteschi fiori demoniaci (Flowey sei tu?), che quando approcciati ci scagliano contro dei demoni per cercare di difendersi. Una volta evitati i demoni potremo arrivare ad attaccare direttamente l’Ascesso, ingaggiando così uno scontro in quella che è una vera e propria bossfight opzionale, per quanto non sconfiggerli rende l’orientamento e la navigazione praticamente impossibile. Questo perché, con un po’ di dispiacere, devo dire che la navigazione nella mappa non è delle migliori: noi non avremo particolarmente limiti, potendo correre e saltare quasi ovunque (salvo i luoghi in cui ci saranno dei bruttissimi muri invisibili), ma è proprio la struttura della mappa, sia quella fisica dell’overworld sia quella nel menu, a confondere. Chi ha letto il mio articolo su Vampyr ricorderà che mi ero lamentata della poca chiarezza della mappa 2D per quanto riguarda principalmente le diverse altezze dei luoghi di interesse e di quella della mappa da navigare data la costante similitudine delle aree, e qui mi trovo a dover riportare la stessa identica critica: cercare di raggiungere un punto di interesse segnato sulla mappa per ottenere, ad esempio, un collezionabile è stato più di una volta un’impresa, confusa dalla poca chiarezza riguardo le altitudini e dall’ambiente che non presenta (se non in alcune zone) delle differenze particolari. Vi assicuro che riuscire a scorgere una fessura tramite cui accedere ad un’altura in una roccia giallastra in un deserto non è facile, e più e più volte è stato frustrante cercare di raggiungere collezionabili e scrigni, portandomi in alcuni casi a desistere completamente.
Ma vediamo ora cosa possiamo trovare esplorando il
Da’at. Ci troveremo spesso davanti a delle specie di D20 giganteschi e dorati,
e quelli sono gli scrigni, in cui potremo trovare macca (la valuta di gioco),
oggetti, oppure Essenze (vedremo più avanti cosa sono). Ci saranno poi sparse
in varie zone delle piccole sfere luminose, che sono il Magatsuhi:
raccogliendole, a seconda del colore daranno dei bonus; quelle rosse alzano la
barra del Magatsuhi per il prossimo scontro, quelle verdi alzano gli HP di
tutto il party, e quelle gialle gli MP. I D20 torneranno anche in forma più
piccola e argentata, come dei conglomerati di Gloria: la Gloria è un’altra
valuta di gioco, utile per una meccanica che vedremo più avanti, e che può
essere accumulata sia trovando questi “coaguli”, sia interagendo con i Miman. I
Miman sono degli esserini mostruosi rossastri sparsi in giro per il Da’at, e
quando trovati ci daranno ciascuno una piccola quantità di Gloria (all’inizio
solo 5 unità, più avanti leggermente di più), oltre che ad alzare il nostro
counter di Miman trovati, che ogni 5 ci concederà dei doni quando andremo in
quello che è il negozio di SMTV.
Un Miman
Ovviamente poi a costellare il mondo di gioco ci sono decine di missioni
secondarie: sono una delle fonti più fruttuose di EXP, quindi almeno io ho
cercato di fare tutte quelle disponibili prima di proseguire con la trama ogni
volta. Le quest secondarie per me sono un parziale peccato: sono tutte una
scusa per menare le mani qualche volta di più ed ottenere determinati demoni,
quindi male non fanno mai, ma purtroppo non ce n’è praticamente nessuna che sia
interessante e si ricolleghi in qualche modo alla trama principale. Sono tutte
delle vere e proprie attività secondarie, con il loro svolgimento che non
impatterà in alcun modo sul nostro protagonista o il corso della storia,
comprese quelle missioni in cui noi dobbiamo fare delle scelte, che siano
morali o di alleanza. So che ci sono alcune quest secondarie che
approfondiscono personaggi visti durante la trama principale, ma la modalità in
cui sbloccarle non mi è mai stata chiara, e sono arrivata a fine gioco non
avendo ulteriori quest secondarie disponibili e non avendo mai visto questi
approfondimenti.
Il menù di una Sorgente Energetica
Infine, forse il punto di interesse più importante che ci troveremo
davanti, in ogni area del Da’at ci sono diverse Sorgenti Energetiche, che sono
non solo i punti di salvataggio (non esiste il salvataggio automatico in SMTV,
nemmeno dopo degli avvenimenti di trama o bossfight molto importanti, quindi
per favore ricordatevi di salvare sempre prima di proseguire) ma delle vere e
proprie hub di gioco, che ci permetteranno di accedere ad altri luoghi e
meccaniche fondamentali. Vediamole più nel dettaglio.
Sorgenti Energetiche
Le Sorgenti sono dei fasci di luce blu con cui potremo interagire nel
Da’at, e una volta che le avremo raggiunte ci troveremo davanti cinque opzioni
diverse: Salva progressi (si spiega da sé); Sorgente energetica, che ci
permette di interagire con le altre Sorgenti trovate in precedenza e
teletrasportarci da una all’altra; Covo del cadavere, Mondo delle Ombre e
Recupero. Il Recupero è semplice: selezionandolo potremo curare noi e i nostri
demoni, ripristinando sia HP che MP al costo di qualche macca (più demoni
cureremo in una sola ondata, più macca dovremo spendere), sempre abbordabile e
che non sarà mai un problema saldare.
Il Covo del cadavere invece è il negozio di SMTV, gestito da un macabro
demone chiamato Gustave e che incontreremo nelle primissime ore di gioco. Al Covo
possiamo ovviamente acquistare oggetti, che siano pozioni, schegge e gemme o
persino Essenze; vendere i nostri oggetti oppure i cimeli che troveremo sparsi
in giro per il Da’at interagendo con i distributori automatici che lo
costellano, che ci daranno appunto dei cimeli, oggetti totalmente inutili e il
cui unico scopo è quindi essere venduti e farci fare qualche macca facile; ed
infine vedere quali sono le ricompense per i Miman. Come accennato in
precedenza, infatti, ogni cinque Miman trovati ci verranno date delle
ricompense, che saranno riscattabili proprio da Gustave. È proprio lui ad
informarci della presenza dei Miman e a chiederci di trovarli tutti, perché a
quanto pare sono dei suoi dipendenti che dovevano tornare da lui e per qualche
motivo invece sono rimasti a bighellonare in giro.
Infine c’è il Mondo delle Ombre, luogo in cui ci recheremo spessissimo e
che sarà bene imparare a sfruttare al meglio delle sue possibilità, perché sarà
in più occasioni d’aiuto e un salva vita.
Il Covo del Cadavere ed il suo proprietario, Gustave
Mondo delle Ombre
Il Mondo delle Ombre (gestito da un demone di nome Sophia) ci servirà per
potenziare ed ampliare il nostro party grazie alle opzioni che ci offre:
Fusioni: se avete già giocato
ad uno SM o un Persona, sapete di cosa sto parlando. È possibile infatti
utilizzare i demoni che abbiamo catturato per “sacrificarli”, in modo da dare
vita ad un demone più potente. Le uniche limitazioni sono ovviamente i tipi di
demoni che abbiamo con noi o nel compendio (i possibili demoni da fondere
compariranno solo se abbiamo i demoni necessari per poterli creare) e il
livello del Nahobino: non possiamo infatti creare demoni di livello superiore
al nostro, ed è per questo che è fondamentale cercare di livellare il nostro
protagonista il più possibile. Mentre infatti le Fusioni in P5 sono state una
meccanica quasi completamente ignorabile e che non tornava spesso utile, in
SMTV sono fondamentali: essendo un titolo complesso, difficile e che ci metterà
spesso davanti a “muri”, fare un giro fra le Fusioni disponibili per vedere se
possiamo creare il demone adatto allo scontro attuale e che spesso ci darà la
chiave per vincere.
Ci sono quattro possibilità offerte dal gioco per effettuare le Fusioni: la
Fusione di coppia è quella base, in cui semplicemente sceglieremo un demone da
sacrificare e poi il gioco ci darà una lista di altri demoni con cui è
possibile accoppiarlo e i vari risultati in base alle diverse coppie; la
Fusione in base al risultato è quella che spesso farà risparmiare tempo, in
quanto dà una lista dei demoni che possiamo creare con il party attuale e con i
demoni inseriti nel Compendio (vedremo fra poco cos’è), mostrandoci tramite il
sacrificio di quali demoni possiamo ottenerli; ed infine la Fusione speciale,
che ci permette di accedere a delle fusioni per creare demoni incredibilmente
potenti (spesso disponibili dopo essere avanzati di trama o tramite quest
secondarie), per cui dovranno però essere sacrificati tre o quattro demoni.
Compendio: nel Mondo delle
Ombre potremo accedere al succitato Compendio, in parole povere una raccolta di
tutti i demoni che abbiamo catturato prima o poi durante la nostra
avventura. La nostra riserva è infatti
limitata, impedendoci di avere un infinito pool di demoni per gli scontri e
soprattutto le Fusioni, e il Compendio serve per evitare di non poter più
utilizzare demoni catturati ore ed ore fa. Tutto quello che dovremo fare è
ricordarci di registrare nel Compendio tutti i nostri demoni ogni volta che
entriamo nel Mondo delle Ombre (verranno segnati infatti con le ultime
statistiche di quando sono stati registrati, quindi sarà il caso di continuare
a registrare demoni già registrati in precedenza in quanto saliranno di
livello), e volendo, pagando un numero di macca variabile, potremmo sfruttare
il Compendio per rievocare demoni che abbiamo scartato per delle Fusioni o che
semplicemente abbiamo sostituito con altri in passato.
C’è un malus che dovremo pagare nel caso in cui scegliessimo un demone da
sacrificare direttamente compendio. Soprattutto con i demoni più potenti i
costi si alzano vertiginosamente, quindi si dovrà sempre prestare attenzione a
quanti macca si hanno per evitare di rimanere al verde e non poter più
sfruttare la funzione finché non ne avremo guadagnati abbastanza.
Il demone Sophia e le opzioni disponibili nel Mondo delle Ombre
Apoteosi: è accedendo
all’Apoteosi che si rivela la funzione della Gloria e delle Essenze, due
concetti che ho citato precedentemente senza entrare nel dettaglio. La Gloria è
la valuta che ci servirà durante l’Apoteosi per Apprendere i Miracoli, dei
potenziamenti passivi relativi al Nahobino, ai demoni o in generale all’intero
party (ci troveremo innalzamento della forza d’attacco di vari tipi, un
ampliamento della riserva in modo da poter portare più demoni, modi di
massimizzare la raccolta di Magatsuhi, possibilità per i demoni di compiere
azioni che all’inizio sono limitate al Nahobino e molto altro), e che quindi
sarà una delle risorse più importanti dell’intera avventura. È per questo che
conviene sempre vagare in tutti gli angolini della mappa alla ricerca di Miman
e soprattutto di coaguli di Gloria: è tramite essa che, piano piano,
diventeremo sempre più efficienti e otterremo più possibilità di sconfiggere i
nostri avversari.
Le Essenze invece rivelano il loro potenziale con la Fusione di Essenze. Ma
cosa sono le Essenze? Sono, in un certo senso, le “anime” dei vari demoni:
potremo trovarle negli scrigni, ottenerle dopo degli scontri, acquistarle da
Gustave oppure riceverle come dono dai nostri demoni di tanto in tanto, quando
livellano. Grazie alle Essenze potremo cambiare la build del Nahobino e dei
demoni, in quanto con la Fusione di Essenze potremo scegliere un ricevente (il
protagonista o qualsiasi demone nel nostro party) e l’essenza posseduta che vogliamo
fondere con lui, selezionando quali attacchi/buff/passive del demone di cui
possediamo l’Essenza possono tornarci utili nel party attuale. Più avanti con
il Nahobino potremo persino decidere di ottenere le resistente/debolezze dei
demoni di cui possediamo l’Essenza, cosa che tornerà molto utile in fasi
avanzate grazie alla presenza di demoni che non hanno alcuna debolezza, o che
hanno una resistenza su quasi tutte le tipologie di attacchi.
Spiegazioni: molto
semplicemente, qui c’è una raccolta di tutti i tutorial visionati durante il
gioco. Se non ci si ricorda una meccanica perché è passato troppo tempo o
perché si è abbandonato il gioco per qualche giorno, quindi, non preoccupatevi:
date un’occhiata a questa sezione e rinfrescatevi la memoria.
Vedi gruppo: una sorta di
scorciatoia che permette di visionare il nostro gruppo e i demoni che abbiamo
in riserva direttamente dal Mondo delle Ombre, così da non dover tornare
indietro al menu di gioco. In questo modo potremo sempre controllare cosa ci
serve e cosa ci manca prima di mettere mano alle Fusioni o all’Apoteosi.
Per concludere questa filippica sul gameplay, riassumo quello che secondo
me è il succo importante di tutto ciò che ho detto: le meccaniche sono molte,
ma nonostante la loro mole il gioco te le presenta in un modo che rende
accessibile la loro comprensione, per quanto rimangano complesse da padroneggiare
al meglio. Questo non è assolutamente un difetto, ma anzi un incredibile
pregio, in quanto SMT riesce ad essere complesso senza però peccare in
accessibilità. Questo dà vita ad un sistema di gioco che io ho trovato
incredibilmente divertente: come accennato all’inizio non sono affatto una fan
dei combattimenti a turni, ci sono state poche eccezioni e viste le voci avevo
il terrore di trovare noioso o monotono il combat di SMTV. Dopo una sessantina
di ore di gioco (sì, è lungo, per quanto la durata del titolo può variare
incredibilmente in base a quanto i vari giocatori batteranno la testa contro i
boss) posso dire che non è stato così: ogni scontro era divertente, e l’HUD
(per quanto intimidatorio all’inizio) presto diventa un piacere da navigare,
non raggiungendo il picco di intuitività che era quella perla dell’HUD di P5 ma
riuscendo ad essere chiaro nonostante l’enorme mole di informazioni a schermo.
Il menù di Apoteosi
Sottolineo però nuovamente quello che per me è un difetto
dell’avventura, e che spesso mi ha fatto sentire frustrata e scocciata con
questo bellissimo sistema di gioco: la difficoltà, quel tipo di difficoltà che
io non apprezzo. Il mio collega sa quante volte mi sia lamentata di dovermi
mettere a farmare per ore perché il boss successivo era di un livello
decisamente più alto del precedente costringendomi così a dover potenziare
forsennatamente il party il più possibile, e per quanto non ho nessun dubbio
nel credere che un veterano della serie non abbia alcun problema da questo
punto di vista, un giocatore meno esperto o semplicemente nuovo ne uscirà
fiaccato e stanco tanto quanto me. La sfida non è un problema nei videogiochi,
anzi è una componente a parer mio fondamentale della maggior parte di essi:
dev’essere però una sfida di abilità, non di fortuna e livelli. E purtroppo
SMTV, anche sicuramente per la sua natura di JRPG a turni, cade in questa
trappola, alternando ad alcuni scontri impegnativi e che richiedono diversi try
rimanendo però soddisfacenti e divertenti altri scontri che faranno imprecare
come pochi, soprattutto davanti a critici a random, colpi che shottano l’intero
party e avversari decisamente superiori a noi per quanto riguarda il livello,
subito dopo una sfida per cui eravamo invece perfettamente pronti. Ripeto: il
fatto che un DLC sia una “scorciatoia” per fare EXP e livellare più velocemente
non è un buon segno da questo punto di vista.
Valutate voi quindi se una sfida del genere possa essere di vostro
gradimento, sapendo comunque una cosa: sono uscita dall’esperienza Shin Megami
Tensei V stanca e dopo diversa frustrazione, ma con la curiosità di recuperare
i titoli passati (ho già la remastered di Shin Megami Tensei III: Nocturne che
mi aspetta). È stata un’impresa provante e che ho fatto fatica a portare alla
fine, ma mi ha lasciato il desiderio di non far essere questo il mio addio alla
serie, anzi: nonostante la difficoltà che io ho trovato spesso non onesta e artificiale,
la bellezza del gameplay mi è rimasta, e voglio sapere di più di questo mondo.
COMPARTO TECNICO ED ARTISTICO
Sbarazziamoci subito dell’elefante nella stanza, in modo da chiarire in che
contesto parlerò del comparto tecnico: è un gioco per Switch, quindi sì, ha dei
cali di FPS, un antialiasing non proprio eccezionale, ed in generale una veste
grafica non all’altezza delle altre console di attuale (e passata, dato che
Switch è nata nell’epoca PS4/Xbox One) generazione. Lo sappiamo, Nintendo è
sempre stata un’innovatrice in quanto a meccaniche, periferiche ed in generale
è la pecora nera del mercato videoludico, un’azienda così a sé stante da essere
quasi inconsiderabile come membro della sciocca “console war” che caratterizza
il confronto fra Sony e Microsoft e che gode di uno statuto a parte anche
relativamente a strategie di mercato e pubblicitarie (tutti odiamo i loro
prezzi che non scendono finché la console di riferimento non è già morta e
sepolta, e tutti abbiamo visto il suo rimanere il più separata possibile dalle
“concorrenti” - difficile considerarle tali, proprio per queste stranezze-
negli annunci con i Nintendo Direct), ma è sempre stata inferiore al resto del
mercato per quanto riguarda i tecnicismi, la Switch che ormai sente il
disperato bisogno di una versione “pro” o di una nuova console per cercare di
limitare il distacco.
Lasciandoci alle spalle tutte queste considerazioni e saltando a piè pari i
vari “se fosse stato sviluppato per PS5, sai che bello: invece guarda che
monnezza”, che sono ormai ridondanti e (in alcuni casi, a parer mio) anche
abbastanza faziosi, Shin Megami Tensei V è indubbiamente uno dei giochi
realizzati meglio graficamente che io abbia visto su Switch. Tralasciando i
disastri che stanno essendo gli ultimi Pokémon (lì le lamentele ci sono e
devono esserci, quello è lavoro approssimativo e mal realizzato, non semplice
limitazioni dell’hardware), in passato a godere di una componente grafica molto
più curata erano i titoli più prepotentemente associati alla grande N, come
Breath of the Wild (che rimane per me l’apice, ma più per la minuziosa cura
estetica e la “furbizia” con cui è stato gestito il comparto tecnico di un open
world sconfinato su una console come Switch), Mario Odissey o un Animal
Crossing, ma con questo titolo Atlus ha fatto tutto quello che poteva per fare
una bella figura, e dannazione se l’ha fatta: in particolare i modelli dei
personaggi e dei vari demoni sono eccezionali, sia interessantissimi a livello
estetico (molti ripresi dal passato, alcuni inediti) che soprattutto ben
realizzati tecnicamente, con qualche difetto solo nelle animazioni, che però
purtroppo tendono a non essere il massimo in molti giochi in questo stile
fortemente nipponico. Ho trovato le cutscene tutte godibilissime ed
estremamente belle da vedere, e ho apprezzato molto che abbiano evitato di
realizzare le classiche scene in “stile anime” che a parer mio sono quasi
sempre orribili, con disegni in 2D chiaramente inferiori alla qualità del resto
del titolo.
Il mondo di gioco invece ha qualche sbavatura in più. Innanzitutto, il Da’at ha un paesaggio ripetitivo all’ennesima potenza, essendo ogni area (salvo qualche eccezione, tra cui zone con una cura estetica notevole) un’enorme distesa desertica costellata da moltissimi palazzi distrutti. Inoltre, proprio la realizzazione delle strutture presenta qualche poligono e texture che fanno storcere non poco il naso, e soprattutto essere fermati durante l’esplorazione da dei muri invisibili che impediscono di passare in una fenditura tra due palazzi in cui chiaramente potremmo passare è una cosa inguardabile nel 2022. Non sono rari come accennato i cali di framerate, ma grazie al cielo spesso non sono così netti da creare effettivi problemi nel giocare o, ancora peggio, malessere (a cui alcune persone, me compresa, sono estremamente sensibili). I caricamenti poi non sono la definizione di scattante, con in particolare quello di inizio partita noiosamente lungo, mentre quelli di teletrasporto sono non fulminei ma abbastanza efficienti da non rompere troppo il ritmo di gioco.
Ho notato che qualche volta, durante gli scontri, dare più input in modo molto veloce creava un’attesa decisamente troppo lunga nel passaggio dal proprio turno a quello nemico, ma dato che è stato un problema solo di un paio di scontri non posso escludere con certezza che dipendesse dalla mia console o da qualche rallentamento non meglio specificato.
Mi concedo infine un plauso, forse davvero superfluo ed inutile, riguardo a come sono state gestite la resa visiva della sabbia e soprattutto dei capelli del Nahobino: sì, sembra sciocco, ma vi giuro che non ho mai smesso, per le sessanta e passa ore che ho guardato lo schermo, di apprezzare incredibilmente il modo in cui quei lunghissimi capelli ondeggiavano a ogni movimento e di sorridere come una scema nel vedere come scivolare lungo delle piccole dune sollevasse del pulviscolo e creasse una profonda soddisfazione nel farlo. Stupidaggini, come ho detto, ma quelle stupidaggini da cui per qualche motivo sono rimasta colpita.
Tutta la componente estetica ed artistica, invece, è senza alcun ombra di dubbio terribilmente curata: ho già parlato della bellezza del design di personaggi e demoni (tutti esaminabili nel compendio, tra l’altro, una manna dal cielo per chi ama spulciarne i dettagli come me), ma spezzo una lancia a favore anche della realizzazione dell’HUD, che non solo trovo molto gradevole da navigare superata l’intimidazione iniziale di tutte quelle informazioni, ma trovo anche interessante a livello estetico. Ho sentito che in realtà da molti non è stato apprezzato questo look quasi pacchiano e troppo “tecnologico” per il contesto, ma a me è piaciuto dall’inizio alla fine, senza mai stuccarmi.
Tao Isonokami, uno dei personaggi secondari con più rilevanza
Infine, menzione necessaria per le musiche: non siamo davanti al geniale e nuovo utilizzo di sonorità jazz e funk di Persona 5, bensì davanti ad una colonna sonora più classica per un JRPG, ma incredibilmente efficace. Ci sono diversi brani che rimangono in mente dopo un singolo ascolto, riuscendo ad avere un innegabile carattere distintivo, ed inoltre -cosa ancora più notevole- ascoltare a ripetizione le musiche degli scontri non stanca mai. Soprattutto quella della prima area che si può sentire durante gli scontri base nell’overworld si è subito conquistata un posticino nel mio cuore, e fa sempre il suo effetto di buttarmi nell’atmosfera della battaglia. Inoltre, c’è una piccola chicca che ho adorato: le musiche, negli scontri, iniziano sempre con una sorta di “preludio”. Cosa intendo dire? Intendo che durante ogni singolo scontro, per ogni canzone, finché qualcuno non compie la prima azione (noi o i nostri avversari, a seconda di chi abbia il primo turno), sentiremo più delle note atmosferiche che una vera e propria canzone, che al contrario subentrerà in modo netto non appena lo scontro è effettivamente iniziato. Quei piccoli dettagli che non possono che far piacere a chi apprezza particolarmente l’aspetto musicale dei videogiochi.
TRAMA E NARRAZIONE
Con questo paragrafo si entra nell’area full spoiler dell’articolo, quindi chiunque sia intenzionato a recuperare il titolo senza sapere nulla più oltre all’introduzione sulla trama e i personaggi, chiuda qui questa recensione. Tutti gli altri invece possono restare, per parlare di quello che è un punto estremamente interessante del gioco, e a mio parere al tempo stesso un suo punto debole: la storia.
SMTV (non so se in tradizione con i passati titoli della saga o inaugurando un nuovo modo di narrare) è un gioco di tematiche e pensiero più che di storia e personaggi: questo viene riflettuto in quella che per me è una narrazione estremamente “asettica” e distaccata, che ci impedisce (volontariamente, credo) di approfondire qualsiasi personaggio noi incontriamo e che si limita a porre il giocatore davanti agli eventi così come accadono, lasciando da parte qualsiasi impatto emotivo possano avere gli stessi. Scelta coraggiosa ed estremamente interessante, ma che appunto scade in quello che per me è un innegabile difetto: non si uscirà toccati o scossi dalla narrazione, ricordandosi specifici personaggi ed eventi (se non poche eccezioni che segnalerò man mano), ripensando a quanto fosse bello un certo dialogo, una certa scena, un certo evento; il giocatore di SMTV uscirà dall’esperienza interessato e magari stimolato dai dubbi esposti, ma senza sentirsi particolarmente coinvolto in essi. È un interesse puramente intellettuale e non “di cuore”: legittimo, e appunto interessante, ma non nego un peccato, dato che abbiamo titoli apparentemente altrettanto se non più distaccati che però sono in grado di colpire e rimanere nell’animo del fruitore (si pensi alla narrazione silenziosa dei souls o a un titolo con un grande focus su tematiche politiche e sociali come Fire Emblem: Three Houses, che però non sacrifica mai empatia e immedesimazione). Ma passiamo finalmente a vedere più nel dettaglio che cosa succede durante il titolo; cercherò di essere il più breve possibile, proprio in nome di questa carenza di eventi effettivi e focus su tematiche.
Durante il tutorial iniziato con la fine del prologo che ho esposto all’inizio (quasi 13 ore in cui si vede pochissimo di narrazione) abbiamo modo di scoprire quello che sta succedendo veramente. Il Da’at, così simile ad una Tokyo distrutta, altro non è che effettivamente Tokyo nella sua reale condizione: negli scorsi 18 anni infatti vi è stata una sanguinosa lotta tra demoni e angeli, l’Armageddon, alla fine della quale l’umanità verrà spazzata via. La Gloria di Dio però ha creato un’illusione per gli umani, in modo che non potessero rendersi conto di ciò che sta veramente succedendo: la nostra quotidianità altro non è che quell’illusione, e la vera realtà è quella che esploriamo nel Da’at. Come visto, però, anche nel mondo illusorio sono
giunti dei demoni che hanno sparso morte fra gli umani creando disordine, e
opporsi a queste incursioni di demoni è il lavoro di Bethel, un’associazione
globale a conoscenza della verità che si è accodata alla guerra degli angeli
contro i demoni per proteggere il mondo. La branca Giapponese di Bethel è
quella che noi incontreremo, ed è anche una branca che è stata colpita
incredibilmente dall’Armageddon, lasciandola indebolita: a farne parte sono Yuzuru
Atsuta (il nostro compagno e fratello di Miyazu, che si rivelerà un ragazzo già
a conoscenza della situazione) e Tao Isonokami, che ha un ruolo di particolare
rilievo essendo identificata come “la Santa di Bethel”, una ragazza che sin da
bambina ha una sorta di sesto senso che le permette di essere a conoscenza
della realtà oltre l’illusione.
Yakumo, l'umano che quasi ci uccide
Durante la nostra prima passeggiata nel Da’at incontreremo diversi altri
personaggi: Ichiro Dazai, il nostro compagno che ne sa ancora meno di noi ma
rimarrà coinvolto in questa guerra; Amanozako, un demone amichevole che
inizierà a seguirci e ci farà spesso da “navigatore” (segnalandoci con una
vocina fastidiosissima che rivaleggia con i terribili “hey, listen!” di Navi
dei punti dove potremmo trovare oggetti e cimeli vari); ed infine Nuwa e Shohei
Yakumo, un demone e un umano che lavorano insieme per motivi a noi ancora non
comprensibili. Sarà proprio lo scontro contro Nuwa, l’ultimo di questo tutorial
a lasciarci se possibile ancora più confusi: giunti a metà della battaglia
verremo interrotti dall’arrivo di Yakumo, l’umano, che viene fermato mentre
cerca di ucciderci proprio da Nuwa. Il demone è infatti intrigato da noi dopo
aver visto il nostro coraggio nell’affrontarla, e desidera poterci osservare in
segreto nel nostro viaggio per comprenderci meglio. Yakumo la accontenta in
questo suo capriccio, e i due se ne vanno, permettendoci così di ritornare
nella Tokyo illusoria con Yuzuru e Ichiro.
Tornati nel nostro mondo, verremo chiamati dal Primo Ministro del Giappone
insieme ai nostri compagni, Hayao Koshimizu, che rivelerà di essere a capo
della branca Giapponese di Bethel e ci spiegherà in modo più chiaro qual è la
situazione. Ci spiega appunto che noi siamo “l’altra metà” di Aogami, il demone
con cui ci siamo fusi per diventare un Nahobino, in quanto siamo i possessori
della sua Conoscenza. Ci sono altri demoni alla ricerca dell’umano con la loro
Conoscenza, e nel caso in cui lo trovassero potrebbero essere molto pericolosi.
Bethel, soprattutto qui in Giappone, ha bisogno di più aiuto possibile, e
quindi chiede a noi e i nostri nuovi compagni di unirci alla lotta: noi
accettiamo grazie alla forza che possediamo grazie ad Aogami (che ha una
notevole somiglianza con Koshimizu), Yuzuru non esita un istante, con la sua
capacità di evocare demoni, e Ichiro si unirà a noi per il desiderio di fare
qualcosa di utile nella sua vita e non rimanere uno sciocco ragazzino codardo,
venendo addestrato a sua volta a combattere a fianco dei demoni. Incontreremo
di nuovo anche Tao, di cui ci verrà spiegato il ruolo privilegiato in quanto
Santa di Bethel.
Nel frattempo, vediamo un volto familiare: scopriamo che la ragazza rossa
vista nell’intro del gioco, Sahori Itsukishima, è una vittima di pesante
bullismo nel nostro liceo. Tao, sua cara amica, è molto preoccupata per la sua
condizione, dato che i tentativi di convincere Sahori a parlarne con i
professori o i suoi genitori non sono serviti a niente, la ragazza troppo
spaventata e immersa nel suo dolore per volerne parlare con qualcuno. Il dolore
di Sahori però presto diventerà motivo di pericolo per tutta Tokyo: le sue
torbide emozioni attirano infatti il demone Lahmu, che è alla ricerca della sua
Conoscenza ed è convinto di averla trovata nella mente distrutta di Sahori.
Lahmu entra quindi nel nostro mondo e attacca la scuola con molti altri demoni,
rapendo diversi studenti che vengono portati nel Da’at. Lahmu si dedica invece
alla ricerca di Sahori, che tenta con la promessa di un grandissimo potere,
facendo leva sulle sue emozioni e sul suo desiderio di vendetta nei confronti
dei bulli che l’hanno fatta soffrire. Questo arco narrativo è il punto in cui
ho capito chiaramente la differenza di Shin Megami con Persona: se Persona nel
trattare anche tematiche molto pesanti non scade mai nella totale mancanza di
speranza, la condizione di Sahori è irrecuperabile. La vediamo uccidere
brutalmente le ragazze che l’hanno bullizzata sotto il controllo di Lahmu, e
anche con l’aiuto di Tao non riusciamo a salvarla dalle grinfie del demone, che
la trascina nel Da’at con lui. Insieme a Tao, ci lanceremo nel Da’at alla
ricerca degli altri studenti scomparsi e soprattutto di Sahori, nella speranza
di raggiungere Lahmu prima che sia troppo tardi. Riusciamo a salvare tutti gli
studenti portandoli nel Da’at in un villaggio di fate non ostile che gli offre
rifugio, ma quando raggiungeremo Lahmu vedremo che è riuscito a fondersi
totalmente con Sahori, divenendo un Nahobino e privandola della sua volontà. In
seguito allo scontro, una cutscene ci mostra come Lahmu, ancora troppo potente
persino per un Nahobino come noi, riesca a sopraffarci mentre noi cerchiamo di
proteggere Tao, infliggendoci una ferita mortale. A quel punto Tao, grazie alla
sua natura di Santa, percepisce una voce divina che la chiama, spingendola ad
ascendere al suo ruolo di dea. Così, Tao si sacrifica per noi, assurgendo a
divinità e dando la sua vita mortale per poter riportare in saluta noi. Ma il ciclo
di morte non è finito: bisogna abbattere Lahmu e, data la situazione, anche
Sahori. Non ci può più essere redenzione per la ragazza, e quindi, a cuor
pesante, in un’altra bellissima cutscene la uccidiamo, concedendole un ultimo momento
di conforto prima di finirla.
Il demone Lahmu (NO, non è quella dello Shonen)
Dopo la sconfitta di Lahmu, siamo pronti per affrontare una sfida molto più
difficile: dobbiamo recarci a Chiyoda, alla radice di dove avviene lo scontro
fra angeli e demoni, e riuscire ad infiltrarci nel Castello del Re Demone,
sconfiggendo il suo padrone Arioch e garantendo la vittoria angelica. Esplorando
Chiyoda ci imbatteremo di nuovo in Nuwa e Yakumo, che ci sfiderà per cercare di
capire cosa veda in noi il demone. Usciamo vincitori dallo scontro, e per
quanto con più rispetto, Yakumo continua a dubitare di noi, chiedendoci se
siamo sicuri di quello che stiamo facendo e di voler ripristinare l’ordine
precedente dopo tutto quello che abbiamo vissuto, dopo aver visto questa guerra
e a quanta distruzione può portare l’esistenza di demoni, angeli e quindi di
possibili Nahobino. Quello che serve è un mondo senza tutto questo, senza
divinità che governino gli uomini: che agli uomini spetti di governarsi da sé,
senza inferenze esterne che porteranno solo a questo. L’umanità ne è in grado,
non ha bisogno di dover scaricare responsabilità e ordine a qualcosa di
superiore, che sia angelico o demoniaco. Dopo lo scontro e il confronto (una
delle poche istanze di dialoghi davvero interessanti del titolo, con Yakumo e
Nuwa che sono innegabilmente intriganti nella loro strana alleanza e nei loro
ideali), siamo liberi nel proseguire la nostra missione, e dopo diversi scontri
saremo in grado di raggiungere Arioch e sconfiggerlo. A questo punto, ci verrà
rivelata la verità riguardo un avvertimento che ci viene dato dall’inizio e che
non potevamo ancora confrontare: Dio è già morto, ucciso durante la guerra da
Lucifero.
Il Trono è vacante, e quindi adesso bisogna scegliere chi sia degno di
occuparlo: per questo Bethel organizza una riunione di alcuni dei suoi massimi
esponenti, a cui veniamo richiamati anche noi insieme a Koshimizu. Koshimizu,
prima di recarsi alla riunione, deciderà di confessarci tutta la verità: come
avremo intuito dalla somiglianza con Aogami, Koshimizu non è umano, bensì è un
Amatsukami, divinità giapponese dal nome di Tsukuyomi. Aogami è in realtà suo
fratello, ed è conosciuto come l’Amatsukami Susano-o. Egli ci rivela il suo
piano, dicendo che adesso che il Trono di Dio è vacante ha intenzione di
ottenerlo per sé, trovando un umano che gli permetta di divenire Nahobino. Così
facendo, porterebbe il mondo sotto il controllo delle divinità giapponesi, a
parer suo le migliori per garantire la sicurezza di Tokyo e del mondo.
Nonostante questo, ci recheremo comunque alla riunione di Behtel, in cui
incontreremo Abdiel (arcangelo che abbiamo incontrato già diverse volte, a capo
degli angeli di Bethel), Khonsu, Zeus, Vasuki ed Odino. Qui ci scontreremo con
diverse idee contrastanti: Abdiel è convinta della bontà di Bethel e della
potenza di Dio, ma nessuno pare interessato ad ascoltarla, tutti concentrati
sulla possibilità di conquistare il Trono. Zeus, Odino e Vasuki vogliono
conquistare il Trono per sé, mentre Khonsu è un interessante pecora nera
(ahimè, poco approfondita): egli espone un totale disinteresse nella conquista
del Trono, convinto che non possa governare un unico Dio, ma che il comando
spetti a una sorta di consiglio di divinità. Abdiel, spaventata dalla presenza
di noi in quanto Nahobino e vedendo l’avidità di tutti nel conquistare il
Trono, sapendo che al momento la minaccia peggiore siamo noi ci attacca,
cercando di dimostrare che la potenza di Dio perdura. Esce sconfitta dallo
scontro, prova definitiva anche per lei che Dio sia ormai stato ucciso da
Lucifero e non abbia più influenza nel mondo.
Quando prima si parlava di design ben fatti...
Inizia così una lotta per conquistare il Trono: dovremo accedere
all’Empireo, luogo dove risiede il Trono, e per farlo ci serviranno tre chiavi,
ognuna rappresentante una qualità necessaria ad un dio per governare
(Austerità, Benevolenza, Armonia). Saremo aiutati nella ricerca da Tao, che
torna da noi adesso sotto la sua forma divina e facendoci da guida per accedere
al Trono. Le chiavi sono in mano a Zeus, Odino e Vasuki, che hanno già iniziato
a darsi da fare per poter accedere all’Empireo, e quindi dovremo sconfiggerli,
in delle bossfight incredibilmente provanti. Abdiel, nel frattempo, è
distrutta: sa che l’unico modo per poter portare avanti il volere divino è
divenire un Nahobino e conquistare il Trono, ma si rifiuta di commettere questa
blasfemia. Ichiro, spaventato dall’idea di un mondo senza un ordine, concorda
con Abdiel riguardo l’idea che solo un unico Dio, onnipotente ed onnisciente,
possa garantire un mondo giusto e armonico, e quindi la segue, offrendosi in
quanto possessore della sua Conoscenza di essere il suo mezzo per divenire
Nahobino. Dopo diversa esitazione, Abdiel accetterà.
Abdiel, grande sostenitrice dell'Ordine precedente
Una volta ottenute le tre chiavi e raggiunto l’Empireo, incontreremo altre
tre coppie, che ci si pareranno davanti con idee nettamente diverse. Yuzuru e
Koshimizu intendono conquistare il Trono in modo da affidare il comando non ad
un unico Dio ma ad una moltitudine di dei, spinti dalla distruzione che hanno
visto riversarsi su Tokyo per mano della guerra del Creatore e desiderando
proteggere la città ancora prima del mondo, convinti che le sue divinità
possano essere i governanti migliori; Ichiro e Abdiel vogliono invece
conquistare il Trono per portare avanti la volontà divina precedente, convinti
che solo un Dio unico, perfetto e onnisciente, possa davvero guidare l’umanità
e non lasciare che si perda; Nuwa e Yakumo, infine, rigettano in qualsiasi modo
la possibilità di una divinità, avendo l’intenzione di distruggere il Trono e
lasciare che l’umanità si gestisca da sé. Niente più angeli e demoni, questi
ultimi particolarmente disprezzati da Yakumo data la loro continua tentazione e
distorsione nei confronti degli umani, che a parer suo hanno tutto il
potenziale per potersi governare autonomamente e creare un mondo giusto. Nuwa,
nonostante sia un demone, è affianco di Yakumo da lungo tempo, non viene mai
chiarito fino in fondo se solo per amore nei suoi confronti o verso l’umanità
intera (dopotutto, Nuwa è una divinità creatrice, secondo la leggenda proprio
la madre del genere umano).
Nuwa, il demone che accompagna Yakumo
Adesso dovremo fare una scelta fra queste tre opzioni, e questa è l’unica
scelta di tutto il gioco che avrà una conseguenza netta: sceglieremo
infatti il finale e chi affronteremo prima di conquistare il Trono. Nessuno che
mi conosca sarà sorpreso dal fatto che io abbia scelto di distruggere il Trono,
affrontando Abdiel e Tsukuyomi (quante lacrime) e ottenendo un finale che mi
sento di definire caotico, senza una divinità che governi il mondo ma con il
nostro protagonista che si limita ad osservare dall’alto, compiaciuto, l’umanità,
speranzoso che sia in grado di costruire qualcosa di grandioso dal caos in cui
è appena stata rigettata.
Gli altri due finali sono abbastanza lineari e autoesplicativi,
semplicemente si affronteranno i due Nahobino delle altre due opzioni e si raggiungerà
o un mondo governato da un unico Dio, tornando all’ordine precedente, o un
nuovo ordine divino gestito da una moltitudine di divinità. In più, però, in
entrambi i casi avremo un dialogo con Lucifero stesso, che ci esporrà quello
che viene definito “Mandala System”: questo eterno ciclo di creazione e
distruzione continuerà all’infinito, con un nuovo Nahobino che prima o poi
porrà fine al nostro ordine. Se desideriamo avere totale potere su che mondo
andremo a creare, dovremo sconfiggere Lucifero stesso, che ci offre questa
possibilità per cercare di rompere il ciclo, lasciandoci con una libertà totale
nel nostro ruolo di nuovo Dio.
Il finale relativo alla distruzione del Trono, però, nasconde un’ulteriore
possibilità per raggiungere un finale segreto: se si saranno rispettati certi
prerequisiti (da quel che ho capito alcune quest secondarie e alcune risposte
durante il gioco), Nuwa si presenterà a noi dopo gli scontri, offrendoci una
nuova possibilità. Invece di distruggere il Trono, potremmo sfruttarlo per
creare attivamente un mondo solo per gli umani. Anche così, ci troveremo ad
affrontare Lucifero, raggiungendo quello che viene considerato da molti il
“vero finale” del titolo.
CONCLUSIONI
Siamo arrivati alla fine di questa recensione, scritta da qualcuno che si è
appena addentrato nel mondo di Shin Megami Tensei e che di conseguenza non
dubito possa aver fatto storcere qualche naso ai veterani della saga. In
generale, da neofita, mi sento di dire che l’esperienza è stata positiva:
dopotutto non ho desistito ed il titolo ha la sua sessantina di ore, quindi mi
ha mantenuto abbastanza interessata da non abbandonarlo. Ci sono però, di
nuovo, cose che considero sinceri difetti, e hanno tutti a che fare con
l’equilibrio di gioco: una buona sfida è sempre ben accetta, ma quando scade
nell’artificio, nella frustrazione e nel richiedere un quantitativo di farming
a parer mio esagerato (vero che è una componente dei titoli JRPG, ma ripeto
ancora una volta: il fatto che un DLC sia un modo per farmare più velocemente dice
molto sulla cosa), rischia di stuccare il giocatore o di allontanare chi
si avvicina per la prima volta alla serie, che è aiutato grazie all’ottima
accessibilità del titolo ma può essere preso alla sprovvista da battaglie
spossanti e frustranti. Inoltre, al netto di una serie di tematiche
interessanti e un’analisi del concetto di religione e creazione che non credo
vedremo a breve in opere occidentali, la trama in generale è poco coinvolgente,
con interminabili sezioni di puro gameplay intermezzate da cutscene ed
interazioni che non ci permettono di immergerci appieno nella storia e nei
personaggi, mantenendo il giocatore “esterno” alle vicende e non facendolo affezionare
a quello che sta vivendo. Necessario? Assolutamente no, ma trovo sempre un
peccato uscire da un gioco del genere con un interesse puramente intellettuale
e nulla a livello “di cuore”, anche perché con queste tematiche non dubito si
possano suscitare reazioni abbastanza viscerali da parte di un giocatore capace
di empatia e immersione.
Promosso, ma con un briciolo di rammarico e un po’ di frustrazione: posso
solo sperare di trovare nei precedenti capitoli (o nei successivi, se ne
usciranno in futuro) del pane più adatto ai miei denti, riconoscendo comunque
che SMTV è riuscito, pur non catturandomi, a incuriosirmi e farmi desiderare di
conoscere di più della saga.
Non potevamo che chiudere con Lucifero