Shin Megami Tensei V - VisiThors

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Lo scorso novembre ha visto l’uscita di un titolo aspettato e desiderato incredibilmente da una non ampissima ma solida nicchia di appassionati, amanti dei JRPG a turni hardcore di cui uno degli esponenti più conosciuti è appunto la serie degli Shin Megami Tensei. Sviluppati da Atlus, sono cinque giochi principali (qui parlerò proprio del quinto e ultimo capitolo) e diversi spin off, superati in popolarità dalla serie di Persona che, nata proprio come spin off di Shin Megami, si è accaparrata una maggior fetta di pubblico, principalmente grazie alla maggiore accessibilità, tematiche più tranquille e soprattutto all’enorme successo di Persona 5, un piccolo grande capolavoro del genere che il mio collega ha già recensito in questa sede (nella sua versione Royal, ossia quella “definitiva”).
Dopo l’amore (giustificato) che ha ricevuto P5, il numero di giocatori a conoscenza di queste saghe della Atlus è aumentato a dismisura, e mentre alcuni ancora aspettano notizie su un futuro Persona 6 come se fosse la venuta di Cristo, gli appassionati di vecchia data più legati all’origine della saga sono stati sorpresi dall’annuncio di Shin Megami Tensei V, che finalmente segnava il ritorno dell’originale saga con un capitolo numerato in esclusiva su Nintendo Switch.
Qual è però il mio personale rapporto con Persona e Shin Megami? Minimo, a dire il vero: rientro tra coloro che hanno conosciuto le saghe giocando a Persona 5, e che dopo essersene innamorata follemente (seppur con alcuni rimpianti e critiche) ha desiderato poter recuperare non solo i titoli passati, ma soprattutto gli Shin Megami, che mi erano sempre stati venduti come una versione più “adulta” e pesante (sia sul lato gameplay che narrativo) di Persona. Il problema è che l’internet ha sempre messo in guardia i curiosi: sono JRPG a turni considerati “hardcore”, ossia con una difficoltà più alta della media e non particolarmente accessibili, al contrario del fratello minore (non smetterò mai di lodare il modo in cui Persona 5 sia immediatamente comprensibile, anche grazie all’eccellente lavoro sull’HUD, persino per chi non è familiare con i giochi a turni). Associate questi avvertimenti ad una mia parziale avversione per i giochi a turni, con qualche piacevole eccezione come sono stati appunto P5, un Octopath Traveler o Final Fantasy XII, e avrete una giocatrice interessatissima ma decisamente spaventata dall’addentrarsi in una saga del genere.
Per me quindi l’annuncio del quinto capitolo è stata la manna dal cielo. Il trailer di lancio mi aveva intrigato incredibilmente, e non appena il titolo è stato rilasciato mi sono catapultata sul dare una rapida occhiata a varie recensioni, seppur con attenzione per paura degli spoiler. Dovunque guardassi, la risposta ai miei interrogativi era sempre la stessa: sì, Shin Megami Tensei V è proprio il punto di ingresso perfetto alla saga per i neofiti, mantenendo la difficoltà dei precedenti ma con un’accessibilità decisamente migliore. E così, dopo mesi e mesi di indecisione, finalmente ho comprato la mia copia di SMT5 per Switch, e l’esperienza è stata… tanto interessante quanto dolorosa.
Prima di addentrarmi nella recensione vera e propria, metto avanti le mani: come ho reso chiaro, non sono un’esperta della saga, anzi tutt’altro, e ad oggi la mia esperienza è solo limitata a questo titolo. Vedetela quindi come una recensione vista dagli occhi di una profana, che potrebbe essere interessante per i veterani della serie e forse d’aiuto per altri neofiti che vogliono capire se Shin Megami faccia per loro.
IL MONDO DI GIOCO
La cutscene iniziale chiarisce subito quali saranno i temi e qual è la situazione in cui muoveremo i nostri passi. Ere ed ere fa, Dio ha creato questo mondo fatto di ordine insieme agli angeli, suoi servitori, che hanno continuato a garantire non imboccasse una strada diversa. In questo mondo esistono i mortali, che hanno vissuto in pace e felicità grazie a lui. Ma anche l’ordine di Dio non è eterno: la strada pura e fatta d’ordine costruita dal Signore si sporcherà, corrompendosi per colpa dell’umanità. Così inizia un ciclo: l’ordine corrotto viene distrutto dal caos, e a sua volta il caos verrà distrutto da altro ordine.
Tutto questo è spiegato al giocatore da due voci misteriose, una maschile ed una femminile, che infine si chiedono come vivranno i “possessori della Conoscenza” le ultime ore della loro vita, da passare in questo mondo ormai destinato a finire. La donna dice poi di voler osservarli quasi per divertimento, almeno finché non ci sarà un nuovo sovrano a poter sedere sul trono.
Questo dialogo avviene senza che noi possiamo vedere gli interlocutori, ma invece, con una inquietante musica di sottofondo, vediamo Tokyo, e i giovani ragazzi che saranno i protagonisti della nostra storia: il protagonista vero e proprio, il ragazzo androgino visto nei vari trailer e di cui potremo scegliere il nome subito dopo questa introduzione; Yuzuru Atsuta, Tao Isonokami e Miyazu Atsuta (sorella minore di Yuzuru), tre nostri compagni di scuola con cui a breve percorreremo la strada verso casa; Ichiro Dazai, un ragazzo biondo e apparentemente non particolarmente brillante che incontreremo leggermente più avanti; ed infine una misteriosa ragazza dall’aria torva e i capelli rossi, il cui nome non compare nel sito ufficiale del gioco e che non è apparsa nemmeno nei trailer.
Come appena detto, ben presto ci uniremo a Yuzuru, Tao e Miyazu per avviarci verso la stazione dopo la fine delle lezioni, ma questo non esattamente per nostra volontà: gli insegnanti hanno consigliato agli studenti di non girare per la città da soli, in quanto ci sono state diverse aggressioni e non è sicuro. Alcuni studenti di cui potremo origliare le conversazioni muovendo i nostri primi passi accenneranno anche alla possibilità di qualcosa di paranormale, con dei ragazzi che raccontano di essere stati aggrediti da qualcosa di invisibile con un coltello. Giunti alla stazione, capiremo che la situazione è effettivamente molto grave: non si può accedere ai treni in quanto c’è un blocco, un enorme telo che nasconde quello che c’è dietro e la polizia che cerca di tenere a largo i curiosi.
Yuzuru va avanti per controllare di cosa si tratti, separandosi dal gruppo, e noi rimarremo con le ragazze ad aspettare. Preoccupati a nostra volta curioseremo in giro ascoltando quello che dicono le persone intorno a noi, e potremo capire che dietro il telo ci sono i resti di un brutale omicidio e che Yuzuru è uscito di corsa dalla stazione, apparentemente per inseguire qualcuno. Per trovare il nostro nuovo amico, soprattutto data la preoccupazione di Miyazu, ci imbatteremo in Dazai, il ragazzo biondo, che con un amico sta girando un video in un tunnel dismesso, dicendo che diverse persone hanno affermato di aver visto lì dei mostri. Lo seguiamo, e presto vediamo correre verso di noi Yuzuru dal lato opposto del tunnel, che non appena ci vede ci chiede spazientito che diavolo ci facciamo lì. Subito dopo il tunnel inizia a crollare, forse per un’esplosione, forse per un terremoto, e le stesse voci dell’intro continuano la loro spiegazione.
Molto tempo fa, prima che coloro che sono conosciuti come umani ottenessero la Conoscenza, Dio, il dio della Legge, riuscì a sedere sul suo trono. Dopo averlo fatto privò della Conoscenza tutte le altre divinità, evitando così che potessero tentare di spodestarlo e arrivare al suo livello, riducendoli a semplici “demoni”. Il Frutto della Conoscenza, contenente ciò che era stato tolto agli dei, venne nascosto in un paradiso creato da Dio, e rimase al sicuro finché un serpente non tentò gli umani, spingendoli a seguire il suo volere e promettendo loro che se avessero mangiato il Frutto sarebbero diventati simili a Dio, con lo scopo di scatenare nuovamente una guerra fra numerose divinità. Gli umani mangiarono il Frutto, tutti, legando alla propria anima la Conoscenza che divorarono, facendo così nascere degli umani più simili a divinità. Quando Dio vide cos’era successo bandì l’umanità dal suo paradiso, che oggi viene messa in guardia dalle due voci, che dicono all’umanità di fare attenzione alle migliaia di demoni che la tengono sotto controllo attendendo il momento giusto per attaccare.
Yuzuru Atsuta, uno dei ragazzi che ci accompagnano per tutta l'avventura
Torniamo a seguire il nostro protagonista, che si risveglia in mezzo ad un deserto. Sentendo un grido corre in quella direzione, e vede Dazai tenuto sospeso da quello che si definisce un angelo di Bethel, confuso dalla presenza di un umano e che offre lui protezione mentre lo porta via, dicendo che è stato fortunato ad essere stato trovato da lui. Noi siamo meno fortunati, dato che veniamo assaliti da un gruppo di demoni, solo per essere salvati da uno strano individuo (Aogami, scopriremo dopo poco). Egli ci porge la mano, dicendoci di afferrarla se vogliamo vivere, e dopo averlo fatto sembra avvenire una fusione delle nostre essenze, con noi che ci ritroviamo diversi e con degli improvvisi poteri. L’ennesima voce misteriosa pare compiaciuta dalla comparsa di quello che chiama “Nahobino”, spiegando che la Conoscenza e la Vita fin ora erano rimaste separate, ma ora forse il futuro è più sicuro. La voce è chiaramente udibile anche dal nostro protagonista, dato che lo intima a scegliere ciò che desidera fra luce ed oscurità, e che lo aspetterà nel regno che si trova oltre la terra e i cieli. Fino ad allora, il nostro nuovo potere dovrà guidarci. E così ci ritroviamo catapultati nel nostro primo scontro con uno dei demoni, iniziando ufficialmente il tutorial di Shin Megami Tensei V.
Spero che mi perdonerete questa introduzione all’ambientazione più lunga del solito, ma trovo che SMTV dia molte informazioni in molto poco tempo all’inizio, e penso quindi che possa essere utile per chi non lo conosce averle a grandi linee tutte qui, in modo da sentirsi un po’ meno perso di quanto mi sia sentita io all’inizio (per quanto in parte è anche quello il suo fascino). Adesso passiamo finalmente a vedere il fulcro del gioco: ossia il suo gameplay.
Il nostro incontro con Aogami
GAMEPLAY
Questo capitolo introduce due grandi differenze con i passati titoli della saga: i demoni con cui ci scontreremo sono visibili chiaramente nell’overword, permettendoci volendo di ignorarli o quanto meno di sapere (in parte) chi ci troveremo davanti una volta ingaggiata la creatura (spesso gli scontri sono infatti multipli, e ci sono demoni diversi); ed in secondo luogo il titolo è un vero e proprio open map, con diverse aree da esplorare in cui trovare scrigni, collezionabili, segreti e quest secondarie da completare.
Ma prima di vedere tutte queste altre componenti di “contorno” è bene chiarire come funzioni il combattimento, attività che occuperà gran parte del nostro tempo in quest’avventura.
Miyazu Atsuta, anche lei parte della nostra cerchia
Combat System
I combattimenti sono a turni, con un turno composto da tot azioni da effettuare sia per il nostro party che per gli avversari. Noi avremo sempre la nostra azione disponibile (al contrario di Persona infatti non combattiamo al fianco di altri ragazzi in grado di utilizzare i demoni, ma saremo noi stessi a combattere con i nostri mostri) e un’azione per ogni membro del party, che può arrivare a quattro, noi compresi.  Il party avversario invece può arrivare fino a cinque nemici, dando un massimo di cinque azioni singole, ma nel caso di avversari particolarmente potenti potrebbero avere una doppia azione, o persino tripla, arrivando ad essere davvero pericolosi. Grazie alla possibilità di vedere i demoni nell’overworld, potremo assicurarci di essere i primi ad attaccare sorprendendo i nemici alle spalle, mentre se saranno loro a sorprenderci avranno il primo turno assicurato. Se invece ci limiteremo a scontrarci con loro senza un chiaro vantaggio, sarà la sorte ad affidare ad uno dei due party il primo turno.
SMTV utilizza il Press Turn System, introdotto in Shin Megami Tesei III: Nocturne, che si basa sul premiare i colpi critici o lo sfruttamento delle debolezze nemiche e punire severamente gli errori e i colpi mancati. Tutti i demoni avranno delle specifiche debolezze ad alcuni tipi di attacchi e saranno resistenti ad altri, arrivando a poter annullare o addirittura riflettere determinati tipi. Nel caso in cui un nostro attacco venga bloccato, assorbito o riflesso, noi perderemo ben due azioni nel nostro turno, e lo stesso succederà nel caso in cui il nostro attacco manchi il bersaglio (cosa che dipende solo da sfortuna purtroppo, a meno che ovviamente l’avversario non abbia buffato in qualche modo la sua Agilità). Così come però un fallimento viene punito severamente, un successo verrà premiato: sfruttare la debolezza di un nemico oppure mettere a segno un colpo critico garantiranno infatti un’azione aggiuntiva, permettendoci di duplicare per tutti il turno nel caso in cui riuscissimo a mettere a segno una di queste azioni con ogni membro del nostro party. Ovviamente, questi premi o svantaggi valgono anche per i nostri avversari: questo vuol dire che dovremo stare molto attenti nell’analizzare quanti più demoni possibile e mettere costantemente mano al nostro party, in modo da trovarci ad ogni scontro con il gruppo più adatto alla situazione e non mettere il demone nemico in una situazione di netto vantaggio. Ovviamente questo non è quasi mai possibile davanti ad un boss completamente nuovo, e se si avrà un po’ di sfortuna ci si troverà con un party totalmente inadatto all’avversario, costringendoci a dover raccattare o creare altri demoni per avere un set up più efficace. Questo sistema, per quanto a tratti possa essere davvero frustrante (avere gli avversari che mettono a segno in un turno diversi colpi critici per fortuna annientando il tuo party è purtroppo una cosa non rara, come lo è perdere due azioni nonostante un Agilità molto alta perché il colpo decide di non andare a segno) è altrettanto interessante, in quanto costringe il giocatore a stare attento alla sua prossima mossa, a pianificare e ad imparare (anche tramite buff e debuff) come abbattere con meno casualità possibili l’avversario.
Un esempio può essere avere un demone con Taunt (che alza la sua possibilità di essere il bersaglio del nemico per 3 turni) e una capacità di bloccare o annullare gli attacchi più frequenti dell’avversario, creando così una situazione in cui possiamo alzare le nostre possibilità di annullare o ridurre di molto le azioni compiute dal nostro avversario, oppure sfruttare con ogni nostro membro le debolezze del nemico in modo da avere un secondo turno aggiuntivo per utilizzare buff/debuff o proteggerci se dovesse essere necessario. In poche parole, conoscere debolezze, resistenze e attacchi dei nostri nemici è fondamentale per evitare di essere obliterati (per quanto succederà spesso, ve lo assicuro), e per questo c’è un oggetto che sarà il vostro migliore amico: il Cannocchiale. Fatene scorta ogni volta che potete, in quanto permette di vedere tutte le statistiche, debolezze, resistenze e persino attacchi dell’avversario su cui è stato utilizzato, facendo perdere un’azione ma rendendo chiaro con chi abbiamo a che fare.
Una schermata di combattimento
Durante il nostro turno le azioni a nostra disposizione sono diverse: selezionando le Skills potremo decidere di attaccare con un banale attacco fisico, che tendenzialmente fa meno danno, non sfrutta nessuna debolezza ma non fa spendere MP (punti magia), oppure utilizzare gli attacchi dei vari tipi che abbiamo, oltre a vari buff e debuff; Items invece ci permetterà di utilizzare gli oggetti in nostro possesso, tra cui pozioni varie, il Cannocchiale succitato e varie Schegge o Gemme, consumabili che permettono di effettuare attacchi di ogni tipo; con Guard possiamo difendere il singolo personaggio, riducendo i danni e annullando eventuali colpi critici; con Talk potremo parlare ai demoni, tentando di negoziare con loro (vedremo più avanti questa meccanica); con Change potremo scambiare in combat un membro del party in campo con uno nella “riserva”; con Escape possiamo sfuggire dallo scontro (in alcuni, ad esempio i boss, questo non è possibile), spesso senza garanzia assoluta di riuscirci; ed infine con Pass possiamo saltare la nostra azione, cedendola al demone dopo di noi. Talk è un’azione ad appannaggio esclusivo del Nahobino (il protagonista), così come Change: se utilizzeremo questa seconda opzione con un altro demone infatti non potremo scegliere a nostro piacimento quale membro del party far sostituire, ma sarà il demone che ha effettuato l’azione a venire mandato nelle retrovie.
La possibilità di utilizzare gli oggetti inizialmente non è disponibile ai nostri demoni, ma può esserlo in seguito tramite dei potenziamenti molto facili da ottenere, e che ovviamente sono fortemente consigliati.
Ho citato la meccanica della negoziazione con i demoni, che è il nostro principale metodo (almeno all’inizio) per poter rimpinguare il nostro party: parlando con i demoni infatti inizieremo una conversazione con scelte multiple, in cui selezionare la giusta cosa da dire o fare può portarci ad ottenere la fiducia o la simpatia del demone, che si unirà a noi (spesso non prima di averci chiesto qualcosa, come denaro, oggetti o addirittura nostri MP e HP). Al contrario di P5, in cui era già presente questa meccanica, in SMTV i demoni sono più furbi, volgari, rabbiosi e in generale più complessi da convincere: andando avanti, ci sono demoni più potenti che richiederanno non pochi tentativi nel caso in cui vogliamo ottenerli in questo modo.
Un esempio di statistiche di un Demone
Stats
In combattimento inoltre ci sarà utile tenere a mente le statistiche nostre e dei nostri compagni: oltre alle già citate e ovvie HP ed MP (la seconda che serve a utilizzare qualsiasi skill se non quella base, sia offensiva che difensiva o di buff/debuff) è il caso di conoscere cosa fanno le statistiche che ad ogni livello aumenteranno, dato che nel caso del Nahobino ci sarà sì un level up automatico, ma potremo anche selezionare, a ogni livello, una statistica a nostra scelta da alzare. Le statistiche sono cinque: Forza, che gestisce il potere di attacco delle skill fisiche; Vitalità, la nostra difesa e resistenza agli attacchi; Magia, il potere d’attacco degli altri tipi di skill; Agilità, che gestisce la velocità del personaggio e quindi la sua possibilità di evitare più facilmente attacchi o di poter fuggire con successo da uno scontro; e infine Fortuna, che aiuta con il drop rate di oggetti più utili o rari.
Oltre a questo, dovremo costantemente tenere sott’occhio le resistenze e debolezze del nostro party, dato che ogni demone (Nahobino compreso) ne ha per ogni tipo di attacco. Le tipologie di attacco sono Fisico, Fuoco, Ghiaccio, Elettrico, Impatto, Luce ed Oscurità, ed un demone potrebbe avere o una indifferenza alla tipologia (né vantaggi né svantaggi), una resistenza (prende meno danni), bloccarlo (non subisce nessun danno), assorbirlo (non prende danni e anzi ottiene dei vantaggi, come ripristino di MP) oppure rifletterlo (non prende danno e lo rimanda al mittente). Ovviamente, succede che ci siano delle debolezze a una o più tipologie, che dovremo tenere d’occhio durante uno scontro per assicurarci che gli avversari non possano sfruttarle per aumentare le loro azioni in un unico turno e fare molto più danno.
Magatsuhi
C’è un’ultima meccanica che torna utile ed è anzi fondamentale nel combattimento: il Magatsuhi. Come si vede nell’immagine, sopra la “scheda” del Nahobino c’è una barra rossa, denominata appunto Magatsuhi. Il Magatsuhi è un’energia che si accumula o trovandola nell’overworld (sotto forma di piccole sfere luminose) oppure combattendo, tramite la sconfitta di nemici, il passaggio dei turni o vantaggi ulteriori ottenibili in seguito. Quando è carica, la barra del Magatsuhi permette di effettuare una mossa extra, che varia molto a seconda del demone: alcuni avranno un attacco particolarmente potente, altri un’abilità di cura molto efficace, altri un innalzamento del prossimo attacco. Una delle più utili rimane però la prima disponibile, che è propria del Nahobino e poi potrà essere utilizzata anche dagli altri demoni: l’Omagatoki. L’Omagatoki garantisce che ogni attacco andato a segno nel turno corrente sarà un critico. Capirete da voi che se utilizzata all’inizio del turno garantisce di avere automaticamente otto azioni invece che le solite quattro, a meno che ovviamente la sfortuna non sia dalla vostra e qualche colpo manchi il bersaglio (una di quelle situazioni in cui quando succede vorreste mandare al diavolo chiunque), e di conseguenza la possibilità di fare ingenti danni al nemico sale nettamente.
Difficoltà ed accessibilità
Ma ora che è chiaro come funziona il combat system, prima di proseguire con le altre meccaniche è il caso di parlare dell’elefante nella stanza: SMTV è davvero un JRPG definibile hardcore, complesso da masterare ed in generale difficile? Sì. O almeno, lo è stato incredibilmente per me. All’inizio del gioco potremo selezionare fra le classiche difficoltà facile, normale o difficile, e vi posso assicurare che terminare il gioco a difficoltà normale è stata un’impresa. Non sono rari i boss davanti a cui siete improvvisamente sotto livellati, così come con un po’ di sfortuna potreste avere un attacco potente che colpisce tutti, non manca nessuno e fa a tutti un critico, rischiando di shottare tutto il party tranne il Nahobino. In poche parole, io ho dovuto farmare tanto, per i miei gusti troppo, in quanto da un certo punto del gioco in poi ero costantemente sotto livellata davanti alla sfida successiva: dopo ore ed ore sono arrivata ad essere del livello perfetto per quest’area? Perfetto, il primo boss della prossima avrà 10 livelli in più.
Ichiro Dazai, perché "Riuji ma peggio" non suonava bene
E, per quello che ho potuto vedere, fare 10 livelli non è per niente veloce, soprattutto dato che i consumabili che permettono di fare un livello immediatamente (Vangeli per il Nahobino e Grimori per i demoni) sono appunto consumabili, e il terrore di utilizzarli con il rischio di sprecarli sul demone sbagliato è costante. Non aiutano nemmeno i Mitama, dei nemici a forma di goccia che potremo incontrare di tanto in tanto e che sono una sorta di gimmick: sono immuni ad ogni tipologia tranne una, e non attaccano, anzi fuggono subito non appena ne hanno la possibilità. Conviene ucciderli perché sono mostriciattoli che concedono molti più punti esperienza degli altri demoni dell’area, ma comunque cercare di farmarli non è una tattica che mi ha salvato da ore ed ore di botte per cercare di tirare su il livello del Nahobino. Per onestà intellettuale riporto però il fatto che dopo aver finito il gioco ho bazzicato recensioni o forum in cui si parla del titolo, e ho trovato sia molte persone che si lamentavano del troppo farming richiesto, sia persone che affermano di aver tranquillamente finito il gioco senza mai farmare una volta. Mi permetto però di dire che temo la prima opinione rispecchi di più la verità: sicuramente dei giocatori esperti hanno avuto un quarto delle difficoltà che ho avuto io, ma il fatto che un DLC a pagamento sia proprio la presenza di molti più Mitama nelle mappe, e quindi farming più rapido ed efficiente, mi fa pensare che anche gli sviluppatori si siano resi conto che cercare di avere un party sempre sul pezzo potesse richiedere troppo tempo.
Al netto di una difficoltà che io a tratti ho trovato un po’ troppo in mano alla fortuna e artificiale, bisogna spezzare un’enorme lancia in favore di Atlus, perché l’accessibilità è eccellente. Si tratta di un gioco pieno zeppo di meccaniche (ho parlato solo del combat system, adesso vedrete), ma tutto viene spiegato in modo comprensibile e dettagliato, senza però essere fin troppo prolisso con tutorial chilometrici. Semplicemente, compariranno dei testi a schermo durante la prima decina di ore (che sono un dilatatissimo tutorial… sì, ne parleremo quando tratterò la trama e il ritmo del gioco) quando ci troveremo davanti a qualcosa di nuovo, e sta a noi decidere se leggerli e quanto nel dettaglio. Questo vuol dire che l’esperto che conosce già tutto può saltare ogni singola riga, mentre il novizio come me ha tutte le informazioni di cui ha bisogno, e presto si percepirà di aver appreso così bene le meccaniche base del gioco da farle totalmente in modo automatico. Facile da imparare (pur non essendo intuitivo data la complessità, di nuovo chapeau Atlus), ma complesso da masterare: sulla carta perfetto e pregevole, se non fosse appunto per le sbavature nella difficoltà di cui ho appena parlato.
Esplorazione
 
Passeremo la stra grande maggioranza delle ore di gioco nel Da’at (la versione desertica e distrutta di Tokyo in cui entreremo all’inizio), con relativamente poco tempo passato nel mondo normale, dato che in generale trama e personaggi hanno un peso totalmente diverso rispetto a quello che aveva offerto P5. Avremo costantemente una mappa a schermo per orientarci e potremo sempre accedere alla mappa, che però vedremo essere coperta da quelle che paiono “interferenze”. Bene, per liberare la mappa dovremo raggiungere il fulcro di queste interferenze ed eliminarlo, e questo altro non è che un Ascesso. Gli Ascessi sono delle specie di giganteschi fiori demoniaci (Flowey sei tu?), che quando approcciati ci scagliano contro dei demoni per cercare di difendersi. Una volta evitati i demoni potremo arrivare ad attaccare direttamente l’Ascesso, ingaggiando così uno scontro in quella che è una vera e propria bossfight opzionale, per quanto non sconfiggerli rende l’orientamento e la navigazione praticamente impossibile. Questo perché, con un po’ di dispiacere, devo dire che la navigazione nella mappa non è delle migliori: noi non avremo particolarmente limiti, potendo correre e saltare quasi ovunque (salvo i luoghi in cui ci saranno dei bruttissimi muri invisibili), ma è proprio la struttura della mappa, sia quella fisica dell’overworld sia quella nel menu, a confondere. Chi ha letto il mio articolo su Vampyr ricorderà che mi ero lamentata della poca chiarezza della mappa 2D per quanto riguarda principalmente le diverse altezze dei luoghi di interesse e di quella della mappa da navigare data la costante similitudine delle aree, e qui mi trovo a dover riportare la stessa identica critica: cercare di raggiungere un punto di interesse segnato sulla mappa per ottenere, ad esempio, un collezionabile è stato più di una volta un’impresa, confusa dalla poca chiarezza riguardo le altitudini e dall’ambiente che non presenta (se non in alcune zone) delle differenze particolari. Vi assicuro che riuscire a scorgere una fessura tramite cui accedere ad un’altura in una roccia giallastra in un deserto non è facile, e più e più volte è stato frustrante cercare di raggiungere collezionabili e scrigni, portandomi in alcuni casi a desistere completamente.
Ma vediamo ora cosa possiamo trovare esplorando il Da’at. Ci troveremo spesso davanti a delle specie di D20 giganteschi e dorati, e quelli sono gli scrigni, in cui potremo trovare macca (la valuta di gioco), oggetti, oppure Essenze (vedremo più avanti cosa sono). Ci saranno poi sparse in varie zone delle piccole sfere luminose, che sono il Magatsuhi: raccogliendole, a seconda del colore daranno dei bonus; quelle rosse alzano la barra del Magatsuhi per il prossimo scontro, quelle verdi alzano gli HP di tutto il party, e quelle gialle gli MP. I D20 torneranno anche in forma più piccola e argentata, come dei conglomerati di Gloria: la Gloria è un’altra valuta di gioco, utile per una meccanica che vedremo più avanti, e che può essere accumulata sia trovando questi “coaguli”, sia interagendo con i Miman. I Miman sono degli esserini mostruosi rossastri sparsi in giro per il Da’at, e quando trovati ci daranno ciascuno una piccola quantità di Gloria (all’inizio solo 5 unità, più avanti leggermente di più), oltre che ad alzare il nostro counter di Miman trovati, che ogni 5 ci concederà dei doni quando andremo in quello che è il negozio di SMTV.
Un Miman
Ovviamente poi a costellare il mondo di gioco ci sono decine di missioni secondarie: sono una delle fonti più fruttuose di EXP, quindi almeno io ho cercato di fare tutte quelle disponibili prima di proseguire con la trama ogni volta. Le quest secondarie per me sono un parziale peccato: sono tutte una scusa per menare le mani qualche volta di più ed ottenere determinati demoni, quindi male non fanno mai, ma purtroppo non ce n’è praticamente nessuna che sia interessante e si ricolleghi in qualche modo alla trama principale. Sono tutte delle vere e proprie attività secondarie, con il loro svolgimento che non impatterà in alcun modo sul nostro protagonista o il corso della storia, comprese quelle missioni in cui noi dobbiamo fare delle scelte, che siano morali o di alleanza. So che ci sono alcune quest secondarie che approfondiscono personaggi visti durante la trama principale, ma la modalità in cui sbloccarle non mi è mai stata chiara, e sono arrivata a fine gioco non avendo ulteriori quest secondarie disponibili e non avendo mai visto questi approfondimenti.
Il menù di una Sorgente Energetica
Infine, forse il punto di interesse più importante che ci troveremo davanti, in ogni area del Da’at ci sono diverse Sorgenti Energetiche, che sono non solo i punti di salvataggio (non esiste il salvataggio automatico in SMTV, nemmeno dopo degli avvenimenti di trama o bossfight molto importanti, quindi per favore ricordatevi di salvare sempre prima di proseguire) ma delle vere e proprie hub di gioco, che ci permetteranno di accedere ad altri luoghi e meccaniche fondamentali. Vediamole più nel dettaglio.
Sorgenti Energetiche
Le Sorgenti sono dei fasci di luce blu con cui potremo interagire nel Da’at, e una volta che le avremo raggiunte ci troveremo davanti cinque opzioni diverse: Salva progressi (si spiega da sé); Sorgente energetica, che ci permette di interagire con le altre Sorgenti trovate in precedenza e teletrasportarci da una all’altra; Covo del cadavere, Mondo delle Ombre e Recupero. Il Recupero è semplice: selezionandolo potremo curare noi e i nostri demoni, ripristinando sia HP che MP al costo di qualche macca (più demoni cureremo in una sola ondata, più macca dovremo spendere), sempre abbordabile e che non sarà mai un problema saldare.
Il Covo del cadavere invece è il negozio di SMTV, gestito da un macabro demone chiamato Gustave e che incontreremo nelle primissime ore di gioco. Al Covo possiamo ovviamente acquistare oggetti, che siano pozioni, schegge e gemme o persino Essenze; vendere i nostri oggetti oppure i cimeli che troveremo sparsi in giro per il Da’at interagendo con i distributori automatici che lo costellano, che ci daranno appunto dei cimeli, oggetti totalmente inutili e il cui unico scopo è quindi essere venduti e farci fare qualche macca facile; ed infine vedere quali sono le ricompense per i Miman. Come accennato in precedenza, infatti, ogni cinque Miman trovati ci verranno date delle ricompense, che saranno riscattabili proprio da Gustave. È proprio lui ad informarci della presenza dei Miman e a chiederci di trovarli tutti, perché a quanto pare sono dei suoi dipendenti che dovevano tornare da lui e per qualche motivo invece sono rimasti a bighellonare in giro.
Infine c’è il Mondo delle Ombre, luogo in cui ci recheremo spessissimo e che sarà bene imparare a sfruttare al meglio delle sue possibilità, perché sarà in più occasioni d’aiuto e un salva vita.
Il Covo del Cadavere ed il suo proprietario, Gustave
Mondo delle Ombre
Il Mondo delle Ombre (gestito da un demone di nome Sophia) ci servirà per potenziare ed ampliare il nostro party grazie alle opzioni che ci offre:
Fusioni: se avete già giocato ad uno SM o un Persona, sapete di cosa sto parlando. È possibile infatti utilizzare i demoni che abbiamo catturato per “sacrificarli”, in modo da dare vita ad un demone più potente. Le uniche limitazioni sono ovviamente i tipi di demoni che abbiamo con noi o nel compendio (i possibili demoni da fondere compariranno solo se abbiamo i demoni necessari per poterli creare) e il livello del Nahobino: non possiamo infatti creare demoni di livello superiore al nostro, ed è per questo che è fondamentale cercare di livellare il nostro protagonista il più possibile. Mentre infatti le Fusioni in P5 sono state una meccanica quasi completamente ignorabile e che non tornava spesso utile, in SMTV sono fondamentali: essendo un titolo complesso, difficile e che ci metterà spesso davanti a “muri”, fare un giro fra le Fusioni disponibili per vedere se possiamo creare il demone adatto allo scontro attuale e che spesso ci darà la chiave per vincere.
Ci sono quattro possibilità offerte dal gioco per effettuare le Fusioni: la Fusione di coppia è quella base, in cui semplicemente sceglieremo un demone da sacrificare e poi il gioco ci darà una lista di altri demoni con cui è possibile accoppiarlo e i vari risultati in base alle diverse coppie; la Fusione in base al risultato è quella che spesso farà risparmiare tempo, in quanto dà una lista dei demoni che possiamo creare con il party attuale e con i demoni inseriti nel Compendio (vedremo fra poco cos’è), mostrandoci tramite il sacrificio di quali demoni possiamo ottenerli; ed infine la Fusione speciale, che ci permette di accedere a delle fusioni per creare demoni incredibilmente potenti (spesso disponibili dopo essere avanzati di trama o tramite quest secondarie), per cui dovranno però essere sacrificati tre o quattro demoni.
Compendio: nel Mondo delle Ombre potremo accedere al succitato Compendio, in parole povere una raccolta di tutti i demoni che abbiamo catturato prima o poi durante la nostra avventura.  La nostra riserva è infatti limitata, impedendoci di avere un infinito pool di demoni per gli scontri e soprattutto le Fusioni, e il Compendio serve per evitare di non poter più utilizzare demoni catturati ore ed ore fa. Tutto quello che dovremo fare è ricordarci di registrare nel Compendio tutti i nostri demoni ogni volta che entriamo nel Mondo delle Ombre (verranno segnati infatti con le ultime statistiche di quando sono stati registrati, quindi sarà il caso di continuare a registrare demoni già registrati in precedenza in quanto saliranno di livello), e volendo, pagando un numero di macca variabile, potremmo sfruttare il Compendio per rievocare demoni che abbiamo scartato per delle Fusioni o che semplicemente abbiamo sostituito con altri in passato.
C’è un malus che dovremo pagare nel caso in cui scegliessimo un demone da sacrificare direttamente compendio. Soprattutto con i demoni più potenti i costi si alzano vertiginosamente, quindi si dovrà sempre prestare attenzione a quanti macca si hanno per evitare di rimanere al verde e non poter più sfruttare la funzione finché non ne avremo guadagnati abbastanza.
Il demone Sophia e le opzioni disponibili nel Mondo delle Ombre
Apoteosi: è accedendo all’Apoteosi che si rivela la funzione della Gloria e delle Essenze, due concetti che ho citato precedentemente senza entrare nel dettaglio. La Gloria è la valuta che ci servirà durante l’Apoteosi per Apprendere i Miracoli, dei potenziamenti passivi relativi al Nahobino, ai demoni o in generale all’intero party (ci troveremo innalzamento della forza d’attacco di vari tipi, un ampliamento della riserva in modo da poter portare più demoni, modi di massimizzare la raccolta di Magatsuhi, possibilità per i demoni di compiere azioni che all’inizio sono limitate al Nahobino e molto altro), e che quindi sarà una delle risorse più importanti dell’intera avventura. È per questo che conviene sempre vagare in tutti gli angolini della mappa alla ricerca di Miman e soprattutto di coaguli di Gloria: è tramite essa che, piano piano, diventeremo sempre più efficienti e otterremo più possibilità di sconfiggere i nostri avversari.
Le Essenze invece rivelano il loro potenziale con la Fusione di Essenze. Ma cosa sono le Essenze? Sono, in un certo senso, le “anime” dei vari demoni: potremo trovarle negli scrigni, ottenerle dopo degli scontri, acquistarle da Gustave oppure riceverle come dono dai nostri demoni di tanto in tanto, quando livellano. Grazie alle Essenze potremo cambiare la build del Nahobino e dei demoni, in quanto con la Fusione di Essenze potremo scegliere un ricevente (il protagonista o qualsiasi demone nel nostro party) e l’essenza posseduta che vogliamo fondere con lui, selezionando quali attacchi/buff/passive del demone di cui possediamo l’Essenza possono tornarci utili nel party attuale. Più avanti con il Nahobino potremo persino decidere di ottenere le resistente/debolezze dei demoni di cui possediamo l’Essenza, cosa che tornerà molto utile in fasi avanzate grazie alla presenza di demoni che non hanno alcuna debolezza, o che hanno una resistenza su quasi tutte le tipologie di attacchi.
Spiegazioni: molto semplicemente, qui c’è una raccolta di tutti i tutorial visionati durante il gioco. Se non ci si ricorda una meccanica perché è passato troppo tempo o perché si è abbandonato il gioco per qualche giorno, quindi, non preoccupatevi: date un’occhiata a questa sezione e rinfrescatevi la memoria.
Vedi gruppo: una sorta di scorciatoia che permette di visionare il nostro gruppo e i demoni che abbiamo in riserva direttamente dal Mondo delle Ombre, così da non dover tornare indietro al menu di gioco. In questo modo potremo sempre controllare cosa ci serve e cosa ci manca prima di mettere mano alle Fusioni o all’Apoteosi.
Per concludere questa filippica sul gameplay, riassumo quello che secondo me è il succo importante di tutto ciò che ho detto: le meccaniche sono molte, ma nonostante la loro mole il gioco te le presenta in un modo che rende accessibile la loro comprensione, per quanto rimangano complesse da padroneggiare al meglio. Questo non è assolutamente un difetto, ma anzi un incredibile pregio, in quanto SMT riesce ad essere complesso senza però peccare in accessibilità. Questo dà vita ad un sistema di gioco che io ho trovato incredibilmente divertente: come accennato all’inizio non sono affatto una fan dei combattimenti a turni, ci sono state poche eccezioni e viste le voci avevo il terrore di trovare noioso o monotono il combat di SMTV. Dopo una sessantina di ore di gioco (sì, è lungo, per quanto la durata del titolo può variare incredibilmente in base a quanto i vari giocatori batteranno la testa contro i boss) posso dire che non è stato così: ogni scontro era divertente, e l’HUD (per quanto intimidatorio all’inizio) presto diventa un piacere da navigare, non raggiungendo il picco di intuitività che era quella perla dell’HUD di P5 ma riuscendo ad essere chiaro nonostante l’enorme mole di informazioni a schermo.
Il menù di Apoteosi
Sottolineo però nuovamente quello che per me è un difetto dell’avventura, e che spesso mi ha fatto sentire frustrata e scocciata con questo bellissimo sistema di gioco: la difficoltà, quel tipo di difficoltà che io non apprezzo. Il mio collega sa quante volte mi sia lamentata di dovermi mettere a farmare per ore perché il boss successivo era di un livello decisamente più alto del precedente costringendomi così a dover potenziare forsennatamente il party il più possibile, e per quanto non ho nessun dubbio nel credere che un veterano della serie non abbia alcun problema da questo punto di vista, un giocatore meno esperto o semplicemente nuovo ne uscirà fiaccato e stanco tanto quanto me. La sfida non è un problema nei videogiochi, anzi è una componente a parer mio fondamentale della maggior parte di essi: dev’essere però una sfida di abilità, non di fortuna e livelli. E purtroppo SMTV, anche sicuramente per la sua natura di JRPG a turni, cade in questa trappola, alternando ad alcuni scontri impegnativi e che richiedono diversi try rimanendo però soddisfacenti e divertenti altri scontri che faranno imprecare come pochi, soprattutto davanti a critici a random, colpi che shottano l’intero party e avversari decisamente superiori a noi per quanto riguarda il livello, subito dopo una sfida per cui eravamo invece perfettamente pronti. Ripeto: il fatto che un DLC sia una “scorciatoia” per fare EXP e livellare più velocemente non è un buon segno da questo punto di vista.
Valutate voi quindi se una sfida del genere possa essere di vostro gradimento, sapendo comunque una cosa: sono uscita dall’esperienza Shin Megami Tensei V stanca e dopo diversa frustrazione, ma con la curiosità di recuperare i titoli passati (ho già la remastered di Shin Megami Tensei III: Nocturne che mi aspetta). È stata un’impresa provante e che ho fatto fatica a portare alla fine, ma mi ha lasciato il desiderio di non far essere questo il mio addio alla serie, anzi: nonostante la difficoltà che io ho trovato spesso non onesta e artificiale, la bellezza del gameplay mi è rimasta, e voglio sapere di più di questo mondo.
COMPARTO TECNICO ED ARTISTICO
Sbarazziamoci subito dell’elefante nella stanza, in modo da chiarire in che contesto parlerò del comparto tecnico: è un gioco per Switch, quindi sì, ha dei cali di FPS, un antialiasing non proprio eccezionale, ed in generale una veste grafica non all’altezza delle altre console di attuale (e passata, dato che Switch è nata nell’epoca PS4/Xbox One) generazione. Lo sappiamo, Nintendo è sempre stata un’innovatrice in quanto a meccaniche, periferiche ed in generale è la pecora nera del mercato videoludico, un’azienda così a sé stante da essere quasi inconsiderabile come membro della sciocca “console war” che caratterizza il confronto fra Sony e Microsoft e che gode di uno statuto a parte anche relativamente a strategie di mercato e pubblicitarie (tutti odiamo i loro prezzi che non scendono finché la console di riferimento non è già morta e sepolta, e tutti abbiamo visto il suo rimanere il più separata possibile dalle “concorrenti” - difficile considerarle tali, proprio per queste stranezze- negli annunci con i Nintendo Direct), ma è sempre stata inferiore al resto del mercato per quanto riguarda i tecnicismi, la Switch che ormai sente il disperato bisogno di una versione “pro” o di una nuova console per cercare di limitare il distacco.
Lasciandoci alle spalle tutte queste considerazioni e saltando a piè pari i vari “se fosse stato sviluppato per PS5, sai che bello: invece guarda che monnezza”, che sono ormai ridondanti e (in alcuni casi, a parer mio) anche abbastanza faziosi, Shin Megami Tensei V è indubbiamente uno dei giochi realizzati meglio graficamente che io abbia visto su Switch. Tralasciando i disastri che stanno essendo gli ultimi Pokémon (lì le lamentele ci sono e devono esserci, quello è lavoro approssimativo e mal realizzato, non semplice limitazioni dell’hardware), in passato a godere di una componente grafica molto più curata erano i titoli più prepotentemente associati alla grande N, come Breath of the Wild (che rimane per me l’apice, ma più per la minuziosa cura estetica e la “furbizia” con cui è stato gestito il comparto tecnico di un open world sconfinato su una console come Switch), Mario Odissey o un Animal Crossing, ma con questo titolo Atlus ha fatto tutto quello che poteva per fare una bella figura, e dannazione se l’ha fatta: in particolare i modelli dei personaggi e dei vari demoni sono eccezionali, sia interessantissimi a livello estetico (molti ripresi dal passato, alcuni inediti) che soprattutto ben realizzati tecnicamente, con qualche difetto solo nelle animazioni, che però purtroppo tendono a non essere il massimo in molti giochi in questo stile fortemente nipponico. Ho trovato le cutscene tutte godibilissime ed estremamente belle da vedere, e ho apprezzato molto che abbiano evitato di realizzare le classiche scene in “stile anime” che a parer mio sono quasi sempre orribili, con disegni in 2D chiaramente inferiori alla qualità del resto del titolo.
Il mondo di gioco invece ha qualche sbavatura in più. Innanzitutto, il Da’at ha un paesaggio ripetitivo all’ennesima potenza, essendo ogni area (salvo qualche eccezione, tra cui zone con una cura estetica notevole) un’enorme distesa desertica costellata da moltissimi palazzi distrutti. Inoltre, proprio la realizzazione delle strutture presenta qualche poligono e texture che fanno storcere non poco il naso, e soprattutto essere fermati durante l’esplorazione da dei muri invisibili che impediscono di passare in una fenditura tra due palazzi in cui chiaramente potremmo passare è una cosa inguardabile nel 2022. Non sono rari come accennato i cali di framerate, ma grazie al cielo spesso non sono così netti da creare effettivi problemi nel giocare o, ancora peggio, malessere (a cui alcune persone, me compresa, sono estremamente sensibili). I caricamenti poi non sono la definizione di scattante, con in particolare quello di inizio partita noiosamente lungo, mentre quelli di teletrasporto sono non fulminei ma abbastanza efficienti da non rompere troppo il ritmo di gioco.
Ho notato che qualche volta, durante gli scontri, dare più input in modo molto veloce creava un’attesa decisamente troppo lunga nel passaggio dal proprio turno a quello nemico, ma dato che è stato un problema solo di un paio di scontri non posso escludere con certezza che dipendesse dalla mia console o da qualche rallentamento non meglio specificato.
Mi concedo infine un plauso, forse davvero superfluo ed inutile, riguardo a come sono state gestite la resa visiva della sabbia e soprattutto dei capelli del Nahobino: sì, sembra sciocco, ma vi giuro che non ho mai smesso, per le sessanta e passa ore che ho guardato lo schermo, di apprezzare incredibilmente il modo in cui quei lunghissimi capelli ondeggiavano a ogni movimento e di sorridere come una scema nel vedere come scivolare lungo delle piccole dune sollevasse del pulviscolo e creasse una profonda soddisfazione nel farlo. Stupidaggini, come ho detto, ma quelle stupidaggini da cui per qualche motivo sono rimasta colpita.
Tutta la componente estetica ed artistica, invece, è senza alcun ombra di dubbio terribilmente curata: ho già parlato della bellezza del design di personaggi e demoni (tutti esaminabili nel compendio, tra l’altro, una manna dal cielo per chi ama spulciarne i dettagli come me), ma spezzo una lancia a favore anche della realizzazione dell’HUD, che non solo trovo molto gradevole da navigare superata l’intimidazione iniziale di tutte quelle informazioni, ma trovo anche interessante a livello estetico. Ho sentito che in realtà da molti non è stato apprezzato questo look quasi pacchiano e troppo “tecnologico” per il contesto, ma a me è piaciuto dall’inizio alla fine, senza mai stuccarmi.
Tao Isonokami, uno dei personaggi secondari con più rilevanza
Infine, menzione necessaria per le musiche: non siamo davanti al geniale e nuovo utilizzo di sonorità jazz e funk di Persona 5, bensì davanti ad una colonna sonora più classica per un JRPG, ma incredibilmente efficace. Ci sono diversi brani che rimangono in mente dopo un singolo ascolto, riuscendo ad avere un innegabile carattere distintivo, ed inoltre -cosa ancora più notevole- ascoltare a ripetizione le musiche degli scontri non stanca mai. Soprattutto quella della prima area che si può sentire durante gli scontri base nell’overworld si è subito conquistata un posticino nel mio cuore, e fa sempre il suo effetto di buttarmi nell’atmosfera della battaglia. Inoltre, c’è una piccola chicca che ho adorato: le musiche, negli scontri, iniziano sempre con una sorta di “preludio”. Cosa intendo dire? Intendo che durante ogni singolo scontro, per ogni canzone, finché qualcuno non compie la prima azione (noi o i nostri avversari, a seconda di chi abbia il primo turno), sentiremo più delle note atmosferiche che una vera e propria canzone, che al contrario subentrerà in modo netto non appena lo scontro è effettivamente iniziato. Quei piccoli dettagli che non possono che far piacere a chi apprezza particolarmente l’aspetto musicale dei videogiochi.
TRAMA E NARRAZIONE
 
Con questo paragrafo si entra nell’area full spoiler dell’articolo, quindi chiunque sia intenzionato a recuperare il titolo senza sapere nulla più oltre all’introduzione sulla trama e i personaggi, chiuda qui questa recensione. Tutti gli altri invece possono restare, per parlare di quello che è un punto estremamente interessante del gioco, e a mio parere al tempo stesso un suo punto debole: la storia.
 
SMTV (non so se in tradizione con i passati titoli della saga o inaugurando un nuovo modo di narrare) è un gioco di tematiche e pensiero più che di storia e personaggi: questo viene riflettuto in quella che per me è una narrazione estremamente “asettica” e distaccata, che ci impedisce (volontariamente, credo) di approfondire qualsiasi personaggio noi incontriamo e che si limita a porre il giocatore davanti agli eventi così come accadono, lasciando da parte qualsiasi impatto emotivo possano avere gli stessi. Scelta coraggiosa ed estremamente interessante, ma che appunto scade in quello che per me è un innegabile difetto: non si uscirà toccati o scossi dalla narrazione, ricordandosi specifici personaggi ed eventi (se non poche eccezioni che segnalerò man mano), ripensando a quanto fosse bello un certo dialogo, una certa scena, un certo evento; il giocatore di SMTV uscirà dall’esperienza interessato e magari stimolato dai dubbi esposti, ma senza sentirsi particolarmente coinvolto in essi. È un interesse puramente intellettuale e non “di cuore”: legittimo, e appunto interessante, ma non nego un peccato, dato che abbiamo titoli apparentemente altrettanto se non più distaccati che però sono in grado di colpire e rimanere nell’animo del fruitore (si pensi alla narrazione silenziosa dei souls o a un titolo con un grande focus su tematiche politiche e sociali come Fire Emblem: Three Houses, che però non sacrifica mai empatia e immedesimazione). Ma passiamo finalmente a vedere più nel dettaglio che cosa succede durante il titolo; cercherò di essere il più breve possibile, proprio in nome di questa carenza di eventi effettivi e focus su tematiche.
 
Durante il tutorial iniziato con la fine del prologo che ho esposto all’inizio (quasi 13 ore in cui si vede pochissimo di narrazione) abbiamo modo di scoprire quello che sta succedendo veramente. Il Da’at, così simile ad una Tokyo distrutta, altro non è che effettivamente Tokyo nella sua reale condizione: negli scorsi 18 anni infatti vi è stata una sanguinosa lotta tra demoni e angeli, l’Armageddon, alla fine della quale l’umanità verrà spazzata via. La Gloria di Dio però ha creato un’illusione per gli umani, in modo che non potessero rendersi conto di ciò che sta veramente succedendo: la nostra quotidianità altro non è che quell’illusione, e la vera realtà è quella che esploriamo nel Da’at. Come visto, però, anche nel mondo illusorio sono giunti dei demoni che hanno sparso morte fra gli umani creando disordine, e opporsi a queste incursioni di demoni è il lavoro di Bethel, un’associazione globale a conoscenza della verità che si è accodata alla guerra degli angeli contro i demoni per proteggere il mondo. La branca Giapponese di Bethel è quella che noi incontreremo, ed è anche una branca che è stata colpita incredibilmente dall’Armageddon, lasciandola indebolita: a farne parte sono Yuzuru Atsuta (il nostro compagno e fratello di Miyazu, che si rivelerà un ragazzo già a conoscenza della situazione) e Tao Isonokami, che ha un ruolo di particolare rilievo essendo identificata come “la Santa di Bethel”, una ragazza che sin da bambina ha una sorta di sesto senso che le permette di essere a conoscenza della realtà oltre l’illusione.
Yakumo, l'umano che quasi ci uccide
Durante la nostra prima passeggiata nel Da’at incontreremo diversi altri personaggi: Ichiro Dazai, il nostro compagno che ne sa ancora meno di noi ma rimarrà coinvolto in questa guerra; Amanozako, un demone amichevole che inizierà a seguirci e ci farà spesso da “navigatore” (segnalandoci con una vocina fastidiosissima che rivaleggia con i terribili “hey, listen!” di Navi dei punti dove potremmo trovare oggetti e cimeli vari); ed infine Nuwa e Shohei Yakumo, un demone e un umano che lavorano insieme per motivi a noi ancora non comprensibili. Sarà proprio lo scontro contro Nuwa, l’ultimo di questo tutorial a lasciarci se possibile ancora più confusi: giunti a metà della battaglia verremo interrotti dall’arrivo di Yakumo, l’umano, che viene fermato mentre cerca di ucciderci proprio da Nuwa. Il demone è infatti intrigato da noi dopo aver visto il nostro coraggio nell’affrontarla, e desidera poterci osservare in segreto nel nostro viaggio per comprenderci meglio. Yakumo la accontenta in questo suo capriccio, e i due se ne vanno, permettendoci così di ritornare nella Tokyo illusoria con Yuzuru e Ichiro.
Tornati nel nostro mondo, verremo chiamati dal Primo Ministro del Giappone insieme ai nostri compagni, Hayao Koshimizu, che rivelerà di essere a capo della branca Giapponese di Bethel e ci spiegherà in modo più chiaro qual è la situazione. Ci spiega appunto che noi siamo “l’altra metà” di Aogami, il demone con cui ci siamo fusi per diventare un Nahobino, in quanto siamo i possessori della sua Conoscenza. Ci sono altri demoni alla ricerca dell’umano con la loro Conoscenza, e nel caso in cui lo trovassero potrebbero essere molto pericolosi. Bethel, soprattutto qui in Giappone, ha bisogno di più aiuto possibile, e quindi chiede a noi e i nostri nuovi compagni di unirci alla lotta: noi accettiamo grazie alla forza che possediamo grazie ad Aogami (che ha una notevole somiglianza con Koshimizu), Yuzuru non esita un istante, con la sua capacità di evocare demoni, e Ichiro si unirà a noi per il desiderio di fare qualcosa di utile nella sua vita e non rimanere uno sciocco ragazzino codardo, venendo addestrato a sua volta a combattere a fianco dei demoni. Incontreremo di nuovo anche Tao, di cui ci verrà spiegato il ruolo privilegiato in quanto Santa di Bethel.
Nel frattempo, vediamo un volto familiare: scopriamo che la ragazza rossa vista nell’intro del gioco, Sahori Itsukishima, è una vittima di pesante bullismo nel nostro liceo. Tao, sua cara amica, è molto preoccupata per la sua condizione, dato che i tentativi di convincere Sahori a parlarne con i professori o i suoi genitori non sono serviti a niente, la ragazza troppo spaventata e immersa nel suo dolore per volerne parlare con qualcuno. Il dolore di Sahori però presto diventerà motivo di pericolo per tutta Tokyo: le sue torbide emozioni attirano infatti il demone Lahmu, che è alla ricerca della sua Conoscenza ed è convinto di averla trovata nella mente distrutta di Sahori. Lahmu entra quindi nel nostro mondo e attacca la scuola con molti altri demoni, rapendo diversi studenti che vengono portati nel Da’at. Lahmu si dedica invece alla ricerca di Sahori, che tenta con la promessa di un grandissimo potere, facendo leva sulle sue emozioni e sul suo desiderio di vendetta nei confronti dei bulli che l’hanno fatta soffrire. Questo arco narrativo è il punto in cui ho capito chiaramente la differenza di Shin Megami con Persona: se Persona nel trattare anche tematiche molto pesanti non scade mai nella totale mancanza di speranza, la condizione di Sahori è irrecuperabile. La vediamo uccidere brutalmente le ragazze che l’hanno bullizzata sotto il controllo di Lahmu, e anche con l’aiuto di Tao non riusciamo a salvarla dalle grinfie del demone, che la trascina nel Da’at con lui. Insieme a Tao, ci lanceremo nel Da’at alla ricerca degli altri studenti scomparsi e soprattutto di Sahori, nella speranza di raggiungere Lahmu prima che sia troppo tardi. Riusciamo a salvare tutti gli studenti portandoli nel Da’at in un villaggio di fate non ostile che gli offre rifugio, ma quando raggiungeremo Lahmu vedremo che è riuscito a fondersi totalmente con Sahori, divenendo un Nahobino e privandola della sua volontà. In seguito allo scontro, una cutscene ci mostra come Lahmu, ancora troppo potente persino per un Nahobino come noi, riesca a sopraffarci mentre noi cerchiamo di proteggere Tao, infliggendoci una ferita mortale. A quel punto Tao, grazie alla sua natura di Santa, percepisce una voce divina che la chiama, spingendola ad ascendere al suo ruolo di dea. Così, Tao si sacrifica per noi, assurgendo a divinità e dando la sua vita mortale per poter riportare in saluta noi. Ma il ciclo di morte non è finito: bisogna abbattere Lahmu e, data la situazione, anche Sahori. Non ci può più essere redenzione per la ragazza, e quindi, a cuor pesante, in un’altra bellissima cutscene la uccidiamo, concedendole un ultimo momento di conforto prima di finirla.
Il demone Lahmu (NO, non è quella dello Shonen)
Dopo la sconfitta di Lahmu, siamo pronti per affrontare una sfida molto più difficile: dobbiamo recarci a Chiyoda, alla radice di dove avviene lo scontro fra angeli e demoni, e riuscire ad infiltrarci nel Castello del Re Demone, sconfiggendo il suo padrone Arioch e garantendo la vittoria angelica. Esplorando Chiyoda ci imbatteremo di nuovo in Nuwa e Yakumo, che ci sfiderà per cercare di capire cosa veda in noi il demone. Usciamo vincitori dallo scontro, e per quanto con più rispetto, Yakumo continua a dubitare di noi, chiedendoci se siamo sicuri di quello che stiamo facendo e di voler ripristinare l’ordine precedente dopo tutto quello che abbiamo vissuto, dopo aver visto questa guerra e a quanta distruzione può portare l’esistenza di demoni, angeli e quindi di possibili Nahobino. Quello che serve è un mondo senza tutto questo, senza divinità che governino gli uomini: che agli uomini spetti di governarsi da sé, senza inferenze esterne che porteranno solo a questo. L’umanità ne è in grado, non ha bisogno di dover scaricare responsabilità e ordine a qualcosa di superiore, che sia angelico o demoniaco. Dopo lo scontro e il confronto (una delle poche istanze di dialoghi davvero interessanti del titolo, con Yakumo e Nuwa che sono innegabilmente intriganti nella loro strana alleanza e nei loro ideali), siamo liberi nel proseguire la nostra missione, e dopo diversi scontri saremo in grado di raggiungere Arioch e sconfiggerlo. A questo punto, ci verrà rivelata la verità riguardo un avvertimento che ci viene dato dall’inizio e che non potevamo ancora confrontare: Dio è già morto, ucciso durante la guerra da Lucifero.
Il Trono è vacante, e quindi adesso bisogna scegliere chi sia degno di occuparlo: per questo Bethel organizza una riunione di alcuni dei suoi massimi esponenti, a cui veniamo richiamati anche noi insieme a Koshimizu. Koshimizu, prima di recarsi alla riunione, deciderà di confessarci tutta la verità: come avremo intuito dalla somiglianza con Aogami, Koshimizu non è umano, bensì è un Amatsukami, divinità giapponese dal nome di Tsukuyomi. Aogami è in realtà suo fratello, ed è conosciuto come l’Amatsukami Susano-o. Egli ci rivela il suo piano, dicendo che adesso che il Trono di Dio è vacante ha intenzione di ottenerlo per sé, trovando un umano che gli permetta di divenire Nahobino. Così facendo, porterebbe il mondo sotto il controllo delle divinità giapponesi, a parer suo le migliori per garantire la sicurezza di Tokyo e del mondo.
Nonostante questo, ci recheremo comunque alla riunione di Behtel, in cui incontreremo Abdiel (arcangelo che abbiamo incontrato già diverse volte, a capo degli angeli di Bethel), Khonsu, Zeus, Vasuki ed Odino. Qui ci scontreremo con diverse idee contrastanti: Abdiel è convinta della bontà di Bethel e della potenza di Dio, ma nessuno pare interessato ad ascoltarla, tutti concentrati sulla possibilità di conquistare il Trono. Zeus, Odino e Vasuki vogliono conquistare il Trono per sé, mentre Khonsu è un interessante pecora nera (ahimè, poco approfondita): egli espone un totale disinteresse nella conquista del Trono, convinto che non possa governare un unico Dio, ma che il comando spetti a una sorta di consiglio di divinità. Abdiel, spaventata dalla presenza di noi in quanto Nahobino e vedendo l’avidità di tutti nel conquistare il Trono, sapendo che al momento la minaccia peggiore siamo noi ci attacca, cercando di dimostrare che la potenza di Dio perdura. Esce sconfitta dallo scontro, prova definitiva anche per lei che Dio sia ormai stato ucciso da Lucifero e non abbia più influenza nel mondo.
Quando prima si parlava di design ben fatti...
Inizia così una lotta per conquistare il Trono: dovremo accedere all’Empireo, luogo dove risiede il Trono, e per farlo ci serviranno tre chiavi, ognuna rappresentante una qualità necessaria ad un dio per governare (Austerità, Benevolenza, Armonia). Saremo aiutati nella ricerca da Tao, che torna da noi adesso sotto la sua forma divina e facendoci da guida per accedere al Trono. Le chiavi sono in mano a Zeus, Odino e Vasuki, che hanno già iniziato a darsi da fare per poter accedere all’Empireo, e quindi dovremo sconfiggerli, in delle bossfight incredibilmente provanti. Abdiel, nel frattempo, è distrutta: sa che l’unico modo per poter portare avanti il volere divino è divenire un Nahobino e conquistare il Trono, ma si rifiuta di commettere questa blasfemia. Ichiro, spaventato dall’idea di un mondo senza un ordine, concorda con Abdiel riguardo l’idea che solo un unico Dio, onnipotente ed onnisciente, possa garantire un mondo giusto e armonico, e quindi la segue, offrendosi in quanto possessore della sua Conoscenza di essere il suo mezzo per divenire Nahobino. Dopo diversa esitazione, Abdiel accetterà.
Abdiel, grande sostenitrice dell'Ordine precedente
Una volta ottenute le tre chiavi e raggiunto l’Empireo, incontreremo altre tre coppie, che ci si pareranno davanti con idee nettamente diverse. Yuzuru e Koshimizu intendono conquistare il Trono in modo da affidare il comando non ad un unico Dio ma ad una moltitudine di dei, spinti dalla distruzione che hanno visto riversarsi su Tokyo per mano della guerra del Creatore e desiderando proteggere la città ancora prima del mondo, convinti che le sue divinità possano essere i governanti migliori; Ichiro e Abdiel vogliono invece conquistare il Trono per portare avanti la volontà divina precedente, convinti che solo un Dio unico, perfetto e onnisciente, possa davvero guidare l’umanità e non lasciare che si perda; Nuwa e Yakumo, infine, rigettano in qualsiasi modo la possibilità di una divinità, avendo l’intenzione di distruggere il Trono e lasciare che l’umanità si gestisca da sé. Niente più angeli e demoni, questi ultimi particolarmente disprezzati da Yakumo data la loro continua tentazione e distorsione nei confronti degli umani, che a parer suo hanno tutto il potenziale per potersi governare autonomamente e creare un mondo giusto. Nuwa, nonostante sia un demone, è affianco di Yakumo da lungo tempo, non viene mai chiarito fino in fondo se solo per amore nei suoi confronti o verso l’umanità intera (dopotutto, Nuwa è una divinità creatrice, secondo la leggenda proprio la madre del genere umano).
Nuwa, il demone che accompagna Yakumo
Adesso dovremo fare una scelta fra queste tre opzioni, e questa è l’unica scelta di tutto il gioco che avrà una conseguenza netta: sceglieremo infatti il finale e chi affronteremo prima di conquistare il Trono. Nessuno che mi conosca sarà sorpreso dal fatto che io abbia scelto di distruggere il Trono, affrontando Abdiel e Tsukuyomi (quante lacrime) e ottenendo un finale che mi sento di definire caotico, senza una divinità che governi il mondo ma con il nostro protagonista che si limita ad osservare dall’alto, compiaciuto, l’umanità, speranzoso che sia in grado di costruire qualcosa di grandioso dal caos in cui è appena stata rigettata.
Gli altri due finali sono abbastanza lineari e autoesplicativi, semplicemente si affronteranno i due Nahobino delle altre due opzioni e si raggiungerà o un mondo governato da un unico Dio, tornando all’ordine precedente, o un nuovo ordine divino gestito da una moltitudine di divinità. In più, però, in entrambi i casi avremo un dialogo con Lucifero stesso, che ci esporrà quello che viene definito “Mandala System”: questo eterno ciclo di creazione e distruzione continuerà all’infinito, con un nuovo Nahobino che prima o poi porrà fine al nostro ordine. Se desideriamo avere totale potere su che mondo andremo a creare, dovremo sconfiggere Lucifero stesso, che ci offre questa possibilità per cercare di rompere il ciclo, lasciandoci con una libertà totale nel nostro ruolo di nuovo Dio.
Il finale relativo alla distruzione del Trono, però, nasconde un’ulteriore possibilità per raggiungere un finale segreto: se si saranno rispettati certi prerequisiti (da quel che ho capito alcune quest secondarie e alcune risposte durante il gioco), Nuwa si presenterà a noi dopo gli scontri, offrendoci una nuova possibilità. Invece di distruggere il Trono, potremmo sfruttarlo per creare attivamente un mondo solo per gli umani. Anche così, ci troveremo ad affrontare Lucifero, raggiungendo quello che viene considerato da molti il “vero finale” del titolo.
CONCLUSIONI
Siamo arrivati alla fine di questa recensione, scritta da qualcuno che si è appena addentrato nel mondo di Shin Megami Tensei e che di conseguenza non dubito possa aver fatto storcere qualche naso ai veterani della saga. In generale, da neofita, mi sento di dire che l’esperienza è stata positiva: dopotutto non ho desistito ed il titolo ha la sua sessantina di ore, quindi mi ha mantenuto abbastanza interessata da non abbandonarlo. Ci sono però, di nuovo, cose che considero sinceri difetti, e hanno tutti a che fare con l’equilibrio di gioco: una buona sfida è sempre ben accetta, ma quando scade nell’artificio, nella frustrazione e nel richiedere un quantitativo di farming a parer mio esagerato (vero che è una componente dei titoli JRPG, ma ripeto ancora una volta: il fatto che un DLC sia un modo per farmare più velocemente dice molto sulla cosa), rischia di stuccare il giocatore o di allontanare chi si avvicina per la prima volta alla serie, che è aiutato grazie all’ottima accessibilità del titolo ma può essere preso alla sprovvista da battaglie spossanti e frustranti. Inoltre, al netto di una serie di tematiche interessanti e un’analisi del concetto di religione e creazione che non credo vedremo a breve in opere occidentali, la trama in generale è poco coinvolgente, con interminabili sezioni di puro gameplay intermezzate da cutscene ed interazioni che non ci permettono di immergerci appieno nella storia e nei personaggi, mantenendo il giocatore “esterno” alle vicende e non facendolo affezionare a quello che sta vivendo. Necessario? Assolutamente no, ma trovo sempre un peccato uscire da un gioco del genere con un interesse puramente intellettuale e nulla a livello “di cuore”, anche perché con queste tematiche non dubito si possano suscitare reazioni abbastanza viscerali da parte di un giocatore capace di empatia e immersione.
Promosso, ma con un briciolo di rammarico e un po’ di frustrazione: posso solo sperare di trovare nei precedenti capitoli (o nei successivi, se ne usciranno in futuro) del pane più adatto ai miei denti, riconoscendo comunque che SMTV è riuscito, pur non catturandomi, a incuriosirmi e farmi desiderare di conoscere di più della saga.
Non potevamo che chiudere con Lucifero
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