Trials of Mana - VisiThors

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Allora, innanzitutto bisogna fare chiarezza: quello che recensirò qui è il Remake 3D uscito nel 2020, non il titolo originale del ’95. Questo recente Remake cerca di fare, sebbene ad un livello completamente diverso, qualcosa di paragonabile a quanto fatto da FF7Remake: prendere una vecchia gloria, le cui meccaniche di gioco e comparto tecnico sono ormai invecchiate non benissimo, e riproporla in salsa moderna. Tre però sono le importanti differenze che vanno subito dette, rispetto all’altro tentativo: Trials of Mana non vede aggiunto o modificato nulla alla trama originale (esiste un capitolo aggiuntivo ma post-game), l’originale non era un gioco a turni bensì già in tempo reale ed il comparto grafico non punta minimamente al fotorealismo. Vi posso anticipare che anche il risultato purtroppo è ben diverso: dove FF7R è in tutto e per tutto un Action-JRPG moderno, Trials rimane bloccato in un limbo a metà, non riuscendo ad essere moderno ma nemmeno “volutamente vecchio” come potrebbe essere un Octopath Traveler. Risulta soddisfacente e si arriva ai titoli di coda senza rimpianti, ma soffre chiaramente di diversi problemi e non sembra affatto un titolo così recente. Avete presente quei classici giochi in stile anime che dalla PS3 in poi trovate nello store? Quelli che non scarichereste mai fino a quando non ne trovate uno e dite “ma sì, anche se è brutto ho buttato 10€?” Ecco, visivamente Trials sembra uno di quelli. Non tanto per i modelli, che per quanto un po’ cartoon risultano gradevoli, ma per le animazioni: i dialoghi sono un susseguirsi di scatti ed espressioni abbozzate, affiancate ad un doppiaggio che anche in originale è claudicante. Ma direi che come premessa è stata anche fin troppo lunga, iniziamo a vedere il titolo. Concedetemi solo un paragrafo per parlare un attimo della saga: presumo che molti (come anch’io prima di provarlo) non la conoscano e meritino un minimo di contesto.
I personaggi giocabili
STORIA EDITORIALE
 
Nel 1991 Square (che all’epoca non aveva ancora “Enix”) sta per pubblicare Final Fantasy IV (SNES) e giusto un mese prima viene fatto uscire un capitolo spin-off per GameBoy: Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, arrivato negli USA con il nome di Final Fantasy Adventure e in Europa con quello di Mystic Quest. Sì, lo so non c’entra nulla, che vi devo dire. Comunque, Square aveva provato a mischiare le meccaniche classiche da JRPG (che “classiche” all’epoca non erano) con uno stile più Action/Adventure ripreso direttamente da Zelda: in pochi si sorprenderanno quindi se dico che ottenne un più che discreto successo, potendosi collocare nei primi Action-RPG della storia del videogioco. Il successo portò Square a pubblicare, due anni dopo, un seguito (non di trama, esattamente come i FF) per SNES intitolato Secrets of Mana (Seiken Densetsu 2 in originale) che, staccandosi dai FF, andava di fatto a sancire la nascita di una nuova saga per l’azienda, la saga Mana per l’appunto. Mi concedo di dire che questo titolo andrebbe premiato fosse anche solo per una cosa: attraverso il “Super Multitap” per SNES, fino a tre giocatori potevano controllare i tre diversi membri del party e giocare contemporaneamente… perché nei successivi trent’anni abbiamo abbandonato una cosa del genere?
Nel 1995, un anno dopo FFVI e con FFVII in produzione, esce Seiken Densetsu 3 (il Trials originale, sempre su SNES) il quale però non lascia il Giappone, a causa di errori tecnici e costi di localizzazione, forse causati o aggravati proprio dalla realizzazione del settimo capitolo della saga principale di Square. Il mercato occidentale deve aspettare il 2000 (FFIX, volendo mantenere il parallelo) per vedere ricomparire la serie, che con Legend of Mana approda su PlayStation, sebbene si tratti di uno spin-off. Un po’ per le recensioni miste a riguardo e un po’ perché Square ha una tripletta in mente, nel 2003 esce un Remake per GameBoy Advance del primo Seiken Densetsu, che per il mercato occidentale viene ribattezzato Sword of Mana, al fine di rafforzare il legame con gli altri; in fondo anche il gameplay è stato modificato per renderlo più simile. Ma è nel 2006 (stesso anno di FFXII) che Square rivela la propria mano, una serie di tre giochi su tre piattaforme diverse (io ‘sta cosa non la capirò mai, guardate il macello che sono i Kingdom Hearts per lo stesso motivo) che vadano a comporre una “sottoserie”, World of Mana.
Uno scontro contro un boss di gioco, in basso potete vedere lo status del party
I tre titoli sono Children of Mana (Nintendo DS), Friends of Mana (Mobile) e Dawn of Mana (PlayStation2), quest’ultimo a tutti gli effetti il Seiken Densetsu 4 e primo della saga ad essere completamente in 3D. Il progetto però è un buco nell’acqua e l’uscita, appena un anno dopo, di Heroes of Mana (Tattico per DS) non migliora la situazione. . Il 2013 e 2014 vedono l’uscita di due titoli mobile di poco conto, di cui uno è addirittura un gioco di carte, ma nel 2016 (insieme a Final Fantasy XV) arriva la luce in fondo al tunnel, nelle vesti di un secondo Remake per Seiken Densetsu, questa volta portato su Mobile e PSVita in 3D, col titolo di Adventure of Mana; lasciare il titolo del primo remake sarebbe stato troppo scontato suppongo. Riesce talmente bene che Square decide di investire i successivi due anni nella produzione di un Remake di Secrets of Mana, per PS4, PSVita (nel 2018? Qualcuno ci credeva ancora?) e PC; nel 2019 viene pubblicata per Nintendo Switch una Collection contenente i primi tre capitoli, nelle loro rispettive versioni originali. E finalmente siamo arrivati al 2020, in cui esce il nostro Trials of Mana per PS4, Switch, Mobile e PC. Io l’ho giocato su console Sony e ora ve ne posso finalmente parlare.
Nota finale per i curiosi: nel 2022 è uscito un altro capitolo mobile, Echoes of Mana. Ora ho davvero finito.
STRUTTURA, PERSONAGGI e ABIENTAZIONE
La narrazione di Trials of Mana è particolare, in quanto la storia che affronteremo dipenderà da quali personaggi inseriremo nel nostro party: all’inizio dell’avventura dovremmo infatti scegliere tra i 6 personaggi giocabili uno che sia il protagonista della nostra partita e due che lo accompagnino durante il viaggio (potendone controllare uno alla volta e lasciando gli altri due in mano alla CPU). Ogni personaggio viene da uno dei sei Regni presenti nel mondo di gioco, che per un motivo o per l’altro si ritroveranno a scontrarsi a due a due: il Regno Magico di Altena invade Valsena, gli Uomini-Bestia di Ferolia assaltano la città sacra di Wendel e i ninja di Nevarl conquistano il Regno di Laurent. Avere nel party i personaggi di entrambi i fronti permette di avere più dettagli riguardo quel conflitto e porta ad interazioni uniche tra i personaggi; in maniera simile, avere un party tutto maschile o tutto femminile aggiunge qualche interazione extra. La scelta del protagonista determina inoltre quale dei tre possibili antagonisti (uno per ogni coppia di regni) andremo ad affrontare, portando quindi anche a boss diversi.
La schermata di selezione dei personaggi
Ma andiamo a vedere i personaggi giocabili, sia a livello narrativo sia come possibilità di gameplay:
-        Duran, uno spadaccino mercenario di Valsena che si mette in viaggio per sconfiggere lo Stregone Cremisi che ha ordito l’invasione contro il suo regno. È sempre un’ottima aggiunta al vostro party, visto che è sia in grado di colpire duro, sia di usare attacchi elementali, sia di fornire supporto agli altri personaggi.
-        Angela, la principessa di Altena, scapperà di casa quando la madre deciderà di sacrificarla per un particolare incantesimo. È il caster principale del gioco e, sebbene non parta particolarmente efficace, negli atti finali è un cannone ambulante.
-        Kevin, il semi-umano principe di Ferolia, che viene costretto con l’inganno ad uccidere il proprio cucciolo (e unico amico) Karl e giura vendetta contro suo padre, il Re. Questo personaggio sa fare una cosa: picchiare, e lo fa anche bene. Vi è inoltre una meccanica unica per la quale durante la notte (il gioco ha un ciclo di avanzamento del tempo automatico) si trasforma, aumentando le proprie statistiche. Usate un minimo di accortezza e avrete un buff contro qualsiasi bossfight.
-        Charlotte, la nipote del Sacerdote della Luce di Wendel, che si mette in viaggio alla ricerca di Heat, il chierico che si prende cura di lei da quando è nata. Con penso poche sorprese, è fondamentalmente una Healer ma in un gioco che è pensato per essere tranquillamente affrontato senza: potete lasciarla in panchina. Anche perché la sua voce è fastidiosissima.
-        Hawkeye, membro della gilda dei Ladri di Navarl, viene incastrato per l’omicidio del figlio del capo e costretto a scappare. Hawkeye è un personaggio di supporto, ma si può rivelare utile anche in prima linea con un po’ di fortuna (letteralmente, avete bisogno di colpi critici).
-        Riesz, principessa di Laurent e capo delle Amazzoni, si mette in viaggio per ritrovare il fratellino Elliot, rapito da due ninja di Navarl. Anche lei di supporto, avrete da scegliere se averla come buffer o debuffer.
Kevin, il semi-umano
La mia partita ha visto come protagonista Riesz, aiutata da Angela e Kevin… già, tutti e tre di tre “filoni” diversi purtroppo. Però in questo modo ho potuto vedere gli inizi di ciascuna vicenda e ho intravisto (sebbene non affrontato) alcuni degli avversari che sarebbero comparsi scegliendo diversamente il protagonista, come lo Stregone Cremisi citato poco fa. Questo vuol dire che il mio party sostanzialmente aveva Kevin come avanguardia, Angela come caster in seconda linea e Riesz a fornire supporto… se non fosse che il gioco non prevede minimamente questa divisione dei ruoli. Deve infatti poter essere affrontato con ogni possibile combinazione di personaggi e, sebbene di sicuro ci siano party migliori e peggiori, questo porta ogni personaggio ad avere giusto qualche abilità “esclusiva” per poi essere tutto sommato in grado di reggere tranquillamente in prima linea; e l’ho giocato a difficile eh. Certo, i danni che facevo con Reisz non erano paragonabili a quelli con Kevin, ma questo può avere valore solo contro i boss: i nemici comuni si sgretoleranno comunque davanti a voi. Ma lo vedremo meglio nella sezione del Combat System. Chiudo con un accenno di trama: il gioco inizia con un’intro, che narra di come la Dea del Mana abbia creato il mondo attraverso la Spada di Mana e sconfitto gli 8 Benevodons, mostri della distruzione che minacciavano il creato, e sigillandoli nelle Pietre di Mana. L’impresa la costrinse però ad assumere la forma dell’Albero del Mana, diventando una fonte dormiente dell’energia che pervade il mondo (che indovinate un po’? è il Mana. Inaspettato vero?). La nostra avventura ha luogo un numero imprecisato di secoli dopo, con il mondo ormai a secco di Mana ed i Benevodons che rischiano di liberarsi; a prescindere dal personaggio scelto, ci imbatteremo presto in Faerie, una fata dell’Albero alla ricerca di qualcuno che possa brandire la Spada e riportare l’ordine. Visto che impugnare la Spada vuol dire risolvere anche qualsiasi problema personale i nostri personaggi abbiano, il party si mette in viaggio alla ricerca degli Spiriti Elementali che ci permettano di accedere al Santuario ove si trovano l’Albero e la Spada che giace alle sue radici.
LE CLASSI
Veniamo ora ad uno dei punti fondamentali di questo titolo, che ne rappresenta per me un po’ l’apice e un po’ l’abisso: il sistema delle classi. Come abbiamo appena visto, i personaggi hanno specialità diverse che sono grosso modo fissate, ciò dipende appunto dalla Classe di ciascun personaggio: ognuno inizia con la propria e nel corso del gioco potrà essere “evoluta” in una sua forma più forte. Questo succede due volte nel corso del gioco, quando un personaggio raggiunge i livelli 18 e 38, ed ogni volta avremo due possibili scelte (Luce e Ombra) per quindi un totale di 6 classi, più quella iniziale; generalmente il ramo “Luce” è più difensivo e quello “Ombra” offensivo, ma visto che ogni nuova Classe aggiunge abilità e statistiche al personaggio, le differenze sono più sottili. Non mi metto ad esaminarle una per una (anche volendo, dopo una sola partita mi sarebbe impossibile) ma mi permetto di dire che ogni personaggio ha chiaramente una “scelta migliore”, o perlomeno un paio di Classi nettamente superiori alle altre; nuovamente non faccio una lista per inesperienza, ma online trovate numerose guide e consigli su quale percorso intraprendere in base alle vostre esigenze a al vostro party. E qui arriviamo alla prima nota dolente: vi INCORAGGIO a usare le guide perché il gioco non vi dà modo di sapere quali siano le caratteristiche (anche solo vaghe) delle ultime 4 classi, ma la vostra scelta al livello 18 ve ne escluderà in automatico 2; può succedere che quindi una scelta migliore all’inizio vi precluda l’accesso a quella che sarebbe stata la vostra Classe preferita.
Nel mio caso, avevo scelto il percorso Luce per Reisz per poi scoprire che la Classe con i migliori attributi fisici era nel percorso Oscurità. Esiste un consumabile che vi permette di fare un reset delle Classi, mantenendo il livello del personaggio e facendovi riassegnare i Punti Abilità naturalmente, ma si trova letteralmente alla fine del gioco e anche a quel punto averne più copie è quasi impossibile, salvo farming folli. Inoltre, le descrizioni al momento della scelta sono abbastanza sommarie e non si ha una panoramica totale e precisa delle abilità a cui avremo accesso dopo la nostra scelta; quindi lo ripeto: sentitevi più che giustificati a dare una sbirciata online per capire quale strada far intraprendere ai vostri personaggi. Purtroppo i problemi non finiscono qua e questa volta non ci sono soluzioni facili: oltre a dover essere al 38, per il secondo “avanzamento di classe” dovrete avere un particolare oggetto, diverso per ogni classe nella quale desiderate “evolvere”. Ora, questi oggetti vengono generati casualmente, piantando speciali semi in appositi vasi e questo implica che potreste metterci una vita per ottenere quello desiderato, specie perché nulla vieta che compaiano doppioni; l’unica garanzia è che siano generati solo quelli delle Classi in cui potete effettivamente evolvere (quindi se avete all’inizio scelto il percorso Luce non troverete gli oggetti per le due classi Ombra finali e viceversa), in caso di respec ovviamente verranno generati da quel punto in poi solo quello che vi può attualmente servire.
Una mappa che spero renda un po' più chiaro il sistema delle classi
Ora arriva la parte davvero divertente: questi semi si trovano solo nei 6 Dungeon finali, quando probabilmente il 38 lo avrete raggiunto e superato, e solo uno per Dungeon come Drop fisso da raccogliere; se ne volete altri, buon farming con i nemici. Ora, due piccoli trucchetti che ho trovato in rete e che possono aiutarvi a non impazzire:
1)     Piantare più semi contemporaneamente assicura oggetti diversi tra loro, quindi potete aumentare le vostre possibilità e con 6 avrete la certezza di ottenere tutto
2)     L’oggetto associato al seme è stabilito nel momento in cui raccogliete il seme stesso, avendo un salvataggio di backup prima di raccoglierlo potrete riprovare fino a quando non otterrete qualcosa di vostro interesse. Ripeto, prima di raccoglierlo: piantare un seme presente nel vostro inventario darà sempre lo stesso risultato
Questo porta sostanzialmente a vedere le Classi finali solo nell’ultima manciata di ore di gioco, rimanendo di fatto nella scelta compiuta al livello 18 per la stragrande maggioranza del tempo, anche perché ci arriverete velocemente a quel numero. Inoltre, nel post-game avrete modo di sbloccare una “quarta classe”, che sostanzialmente è una combinazione delle due precedenti, riducendo ulteriormente l’uso delle terze classi e sicuramente rendendole inutili per qualsiasi sfida compaia dopo il boss finale. Quindi di fatto al livello 18 starete scegliendo la vostra Classe definitiva: per l’ennesima volta, leggete una guida prima di pentirvene!
Infine, va detto che ogni Classe porta anche un outfit diverso al personaggio: potremmo usarne uno qualsiasi di una Classe sbloccata ma non di una di un altro ramo; un peccato visto che alcune Classi hanno armature molto belle, ma sono statisticamente dei bidoni. Nel caso di respec però gli outfit sbloccati rimarranno tali, dandovi la possibilità di usarli nonostante abbiate assegnato Classi diverse al personaggio.
Tutte le classi di Riesz, in alto il percorso "luce" ed in basso quello "ombra"
COMBAT SYSTEM
Come dicevo prima, purtroppo il combat system risulta appiattito dalla necessità di poter affrontare il gioco con qualsiasi party: nonostante quindi le singolarità di ogni personaggio, sostanzialmente potrete (e dovrete) prenderne uno e premere l’attacco fino alla vittoria. Qualsiasi attacco nemico sarà segnalato dal nome dell’attacco stesso che comparirà in alto nello schermo e da una zona rossa sul terreno, che ne indica il range; non dovrete quindi nemmeno avere troppa cura dei loro movimenti per paura di essere colpiti. Le poche combo si sbloccano avanzando di Classe e consistono sempre e solo nel premere l’attacco pesante dopo un numero sempre maggiore di attacchi leggeri, il che non aiuta la monotonia degli scontri. Due sono le meccaniche che mi hanno permesso di divertirmi comunque: i Class Strike e i Bonus degli scontri. I primi sono sostanzialmente “colpi speciali” propri del personaggio, che ne sblocca di nuovi con ogni Classe: all’inizio ne sarà quindi disponibile solo uno, poi due, tre ed infine quattro. Essi sono legati ad una propria barra, che aumenta anch’essa con l’avanzamento di Classe; i primi Class Strike ne consumano meno e sono meno forti, mentre gli ultimi sono attacchi devastanti che però ci porteranno a secco. Questa CS Gauge si ricarica semplicemente combattendo e lo fa anche parecchio alla svelta, e avete tre personaggi con cui usarli, permettendovi di concludere la maggior parte degli scontri comuni molto velocemente. Questo forse renderebbe ancora più monotono e noioso un qualsiasi altro titolo, ma è qui che entra in gioco la seconda meccanica citata: i Bonus. Al termine dello scontro infatti riceveremo dei Bonus percentuali di esperienza, in base a quali condizioni abbiamo rispettato: concludere uno scontro senza subire danni o in meno di 10 secondi ci darà un notevole bonus, mentre sotto i 20 o uccidendo con Class Strike uno più modesto. Questi bonus sono cumulativi e questo mi ha portato a cercare di chiudere ogni scontro il più velocemente e cautamente possibile, spesso usando Class Strike per spazzare via il grosso dei nemici in pochi secondi o eliminare quelli che più facilmente potevano ferirmi. Un gameplay quindi “piatto” che riesce a divertire attraverso una semplice ma efficace idea, a patto di essere quel tipo di giocatore da trarre piacere da questo genere di sfide quasi auto-imposte. Essendo percentuale sprona anche a sconfiggere i boss senza essere colpiti, visto che si traduce in una cascata di EXP, e posso dirvi che per come gli attacchi sono segnalati ci potrete riuscire tranquillamente se prestate attenzione; esiste però qualche attacco sporco o con AOE caotiche, che può rendere più snervante che piacevole i tentativi. Ovviamente in tal caso conviene vincere e basta, per poi rifarsi negli scontri successivi.
Un enorme difetto del gioco è invece l’IA dei nostri compagni: se per il versante offensivo è possibile scegliere quanto debbano essere aggressivi e persino settare limiti di quanti MP e CS Gauge possono usare, per il versante difensivo la situazione è semplicemente disastrosa. I nostri alleati non sono in grado di schivare nemmeno i colpi più elementari e questo porta loro a ferirsi continuamente in ogni scontro, portando alla loro inevitabile morte nonostante si stiano combattendo nemici deboli o di livello ben inferiore. Questo porta a situazioni frustranti contro i boss, durante i quali la loro capacità di sopravvivere si misura in secondi e che vi obbligherà a combattere praticamente sempre da soli; io, una volta capito che non c’era scampo a tale destino, lanciavo un buff con Rieze per poi passare direttamente a Kevin, il mio miglior picchiatore, e procedere ad eliminare il boss di turno. Resuscitavo gli alleati solo per sfruttarne i Class Strike o in particolari momenti di calma, anche se solitamente li vedevo morire poco dopo. Fortunatamente, i danni ricevuti da personaggi diversi da quello controllato non vanno ad influire sul Bonus a fine combattimento.
Uno dei Class Strike di Riesz
Rimane davvero poco altro da dire: i nemici sono tutti presenti nella mappa e approcciarne uno avvia lo scontro, che crea un “cerchio”: uscire da esso significa scappare dallo scontro; ovviamente in alcuni casi non sarà possibile. La varietà di nemici è buona, anche se per ogni area sono pochi e ci si ritrova quindi a combattere contro le stesse tipologie fino a quando non si passa alla successiva; tendenzialmente però si affrontano allo stesso modo e nessuno vi costringerà ad adottare particolari strategie.

Infine, due parole veloci sui consumabili: visto che svariati party (come quello creato da me) si ritrovano senza un Healer, il gioco vi riempirà velocemente di consumabili per curarvi, rimuovere gli effetti o simili. Ci ho messo un po’ ad abituarmi nell’usarli senza remore (quella strana riluttanza da giocatori nell’usare oggetti anche comuni), ma vi assicuro che il gioco continua a procurarvene in quantità e sono inoltre facilmente acquistabili in qualsiasi negozio, quindi potete davvero dar fondo al vostro inventario senza temere di rimanere a secco.
Eccola qua la vostra healer, Charlotte
EQUIPAGGIAMENTO e ABILITA’
Come in tutti i GDR che si rispettino i nostri personaggi avranno un equipaggiamento che ne potenzia gli attributi, ma qui parliamo di un sistema che più semplice non si può: troverete il tutto nei negozi/mercanti ed ogni pezzo nuovo sarà totalmente migliore del precedente; qualcosa si trova negli scrigni sparsi per le mappe, ma si tratta sempre degli stessi pezzi acquistabili. Quindi non esitate a spendere le vostre monete e a controllare il negozio di ogni nuova città, perché è il modo migliore di potenziare il vostro party; aggiungo che le armi sono esteticamente diverse, mentre l’aspetto del personaggio dipende totalmente dalla classe selezionata come “skin”. Più complicato è invece il sistema di Abilità: ad ogni Level Up otterremo dei Punti Abilità, da spendere in una delle Statistiche presenti, ovvero Forza (danni fisici), Stamina (HP ed equilibrio), Intelletto (Magie offensive), Spirito (Magie di supporto) e Fortuna (Colpi Critici e innesco di effetti). Alzare una statistica non aumenta solo il parametro in sé, ma al raggiungimento di determinati valori sbloccheremo abilità o attacchi per il personaggio, il tutto visibile in una tabella affianco alla relativa statistica. Questo tende a far sì che si potenzi un po’ di tutto per ogni personaggio, visto che raramente non c’è nemmeno un’abilità utile in una statistica e che personaggi come Angela imparano i diversi incantesimi attraverso statistiche diverse, obbligando ad investire in tutte. Ma qui un’ulteriore complicazione: ogni personaggio ha un limitato numero di abilità che possono essere attive, obbligandoci quindi sempre ad una oculata scelta di quali attivare per creare le migliori combo possibili; ad esempio, per ripristinare velocemente gli MP del nostro mago. Alcune abilità, denominate come Link, una volta sbloccate possono essere equipaggiate ad un qualsiasi membro del party (a prescindere da a chi appartengano), ma anche esse possono essere attive per un solo personaggio alla volta; proseguendo nella storia si otterranno alcune abilità Link che saranno permanentemente nel nostro menù. Ancora una volta gli slot aumentano con l’avanzamento di Classe, limitando molto l’inventiva che si può avere senza sacrificare combo efficaci. Avanzare di Classe inoltre sblocca nuove Abilità in ciascuna statistica e alza il numero massimo raggiungibile da quel parametro; è possibile riassegnare i PA attraverso uno speciale NPC, particolarmente utile se la nuova Classe dovesse cambiare le vostre priorità per quel personaggio.
TRAMA, NARRAZIONE e PERSONAGGI
 
Non ripercorro gli eventi per intero perché cambiano da personaggio a personaggio, ma sostanzialmente ci ritroveremo alla ricerca delle Mana Stone per incontrare gli Spiriti Elementali che le sorvegliano, in modo da aprire un portale per il Santuario e reclamare la Spada. Una volta aperto il portale però uno degli antagonisti (in base al nostro protagonista) riuscirà a reclamarla prima di noi e scatenare i Benevolodon sul mondo, costringendoci a cacciarli uno per uno nei rispettivi Dungeon. Una volta uccisi tutti ci aspetta lo scontro finale ed i titoli di coda. Vi posso assicurare che non ci saranno colpi di scena particolari e personalmente l’antagonista della mia “route” mi è sembrato abbastanza spuntare dal nulla, con una backstory banale e che mi è parsa slegata a tutto il resto che stava succedendo nel mondo di gioco (sebbene di fatto sia il motivo per cui Laurent e Navarl combattono). Lo stesso si può dire del resto dei personaggi, buoni o cattivi che siano, che più di un sorriso ogni tanto non sapranno darvi; lo stesso vale per la narrazione, che ogni tanto si affida ai più banali cliché e che dimostra tutta l’anzianità del titolo.
Zenhoa mi ha fatto penare non poco, ed è un boss che rimane completamente fermo
Segnalo però un’importante aggiunta di questo Remake: non appena recluteremo uno dei nostri compagni ci verrà data la possibilità di giocarne la rispettiva introduzione (come se lo avessimo scelto per protagonista), potendo capire meglio alcuni eventi che riguardano loro ed il rispettivo Paese; nel gioco originale bisognava iniziare con tutti e 6 per assistere e comprendere la totalità delle vicende.
Ecco un buon motivo per giocare Trials of Mana
CONCLUSIONI
Come credo si sarà capito Trials of Mana è un gioco che rasenta a malapena la sufficienza, ma che permette qualcosa che non dovrebbe essere dato per scontato: rende un classico di vecchia data maggiormente fruibile, lasciandone intatte anche tutte quelle fastidiose complessità che però hanno fatto (ed in parte fanno tutt’ora) parte di una grande fetta di JRPG, senza le quali non sarebbero loro stessi. Insomma, non posso dire che sia un acquisto doveroso o che consiglio di fare non appena possibile, ma merita una possibilità in occasione di forti sconti o se lo trovate incluso in qualche abbonamento.
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