Demon's Souls (2009) - VisiThors

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Evitiamo subito le incomprensioni: questa sarà una pagina sul titolo originale, quello dell’ormai lontano 2009 e che ha poi portato al ben più noto Dark Souls. L’idea era di inserirlo nella stessa pagina del suo discendente, ma l’uscita (a breve, nel momento in cui sto scrivendo) di un suo Remake per Ps5 per mano di Bluepoint ha portato all’idea di concedergli uno spazio tutto suo. Da dove cominciare? Un titolo che all’uscita, e anche nel periodo successivo, fu in gran parte stroncato da molti utenti e gran parte della critica, arrivando ad etichettarlo con termini che, fidatevi, sono assolutamente ridicoli quali “ingiocabile” e “disonesto”; Sony stessa lo dichiarò un mezzo fallimento e permise che i successivi prodotti FromSoftware fossero multi-platform anziché combattere per mantenerne l’esclusiva. L’autore stesso dell’articolo ammette che il primo impatto (avvenuto a circa 9 anni) con questo gioco lo tenne lontano per anni dalla Souls series fino ad anni più recenti, quando la riscoprì e me ne innamorai profondamente, rendendola una delle mie “saghe” preferite. Bene, è tempo di buttarci e parlare del gioco vero proprio!
AMBIENTAZIONE E TRAMA
 
Demon’s presenta una trama molto più diretta e semplice rispetto al successivo titolo, spiegandoci la situazione del mondo e la nostra missione entro il primo vero boss (tutorial escluso): una volta nel mondo prosperavano le Arti dell’Anima grazie a Dio, ma il loro abuso portò alla comparsa di una Nebbia dalla quale uscirono Demoni divoratori di anime umane, senza le quali le persone impazziscono e diventano aggressive. Uno di essi in particolare, l’Antico, rappresentava una minaccia per l’intero mondo; alcuni guerrieri riuscirono a farlo addormentare e lo intrappolarono sotto il Nexus, snodo centrale per raggiungere le parti ancora sane ed abitate del mondo, di cui metà è ormai persa nella nebbia. All’interno di esso vi sono infatti 6 Arcipietre, artefatti magici che permettono il teletrasporto, ognuna collegata ad un rispettivo regno: Boletaria, le cave dei nani a Stonefang, la Torre di Latria governata dalla sua regina, le Terre dei Giganti, La Cripta delle Tempeste con gli sciamani e la Valle della Disperazione abitata dai reietti del mondo. Dopo la sconfitta dell’Antico, i guerrieri che riuscirono nell’impresa diventarono Monumentali (esseri semi-vivi) per proteggere lo stato della realtà e impedire il risveglio della creatura, sigillando inoltre le Arti dell’Anima per impedirne un abuso come in passato. Poco prima che la nostra avventura cominci, Re Allant di Boletaria risveglia il mostro per poter utilizzare le Arti e ottenere ulteriore potere, scatenando così i Demoni non solo sul proprio regno, ma anche sugli altri; i Monumentali sono morti e ne rimane solo uno per tenere prigioniero l’Antico.
Le 5 Arcipietre giocabili
Noi siamo tra coloro che decidono di intervenire e provare a risolvere la situazione, ma veniamo inevitabilmente uccisi poco dopo essere entrati a Boletaria. La nostra anima viene però intrappolata nel Nexus, impedendoci di morire definitivamente e dandoci la possibilità di continuare la nostra missione, per la quale riuscita avremo bisogno di aiuti: non solo fabbri per potenziare l’equipaggiamento, ma anche studiosi che ci insegnino le Arti dell’Anima (magie in termini pratici) o chierici con i loro Miracoli, che ritengono essere benedizioni divine per combattere i Demoni e ben più “pure” delle precedenti magie, e soprattutto della Fanciulla in Nero che ha il compito di badare al Nexus con i suoi ospiti e che ci permetterà di assorbire le anime che raccogliamo per aumentare il nostro potere. Il gioco ha di fatto due grossi segreti, andate direttamente al prossimo paragrafo se non volete leggere: l’Antico è di fatto il Dio dei chierici ed i Miracoli sono semplicemente una diversa forma di Arti dell’Anima, spiegando perché siano ricomparsi contemporaneamente ad esse e come mai esista un Talismano che permetta di castare entrambi (oltre ad esplicitare questa verità). L’altro segreto riguarda la Fanciulla: ella era un Demone in passato, uno dei più forti ed antichi, ma si schierò contro i propri simili e contro l’Antico; ecco perché riesce a manipolare le anime e a potenziarci tramite esse.
La Maiden in Black
Il Talismano delle Bestie, che permette di usare sia miracoli che magie
BOLETARIA
 
La zona più importante del gioco e la più lunga (con 4 segmenti al posto di 3), si tratta del Castello in cui vive il Re Allant. Gli abitanti ed i soldati sono ormai quasi tutti vuoti o morti, due viverne girano tranquillamente per la zona ed i membri della Tavola Rotonda sono Demoni che proteggono una parte del castello: Phalanx, il Cavaliere della Torre ed il Penetratore (primo, secondo e terzo boss dell’area), o come erano conosciuti una volta Oolas, Alfred e Metas; solo le due Zanne Gemelle sono scampate a tale fato, ma Vallarfax è disperso (sappiamo solo che è uscito da Boletaria e ha avvisato il mondo della situazione) e Biorr è tenuto prigioniero. Come se non bastasse, una barriera magica ci impedirà proseguire oltre il secondo boss se non possediamo almeno un’anima di Arcidemone, demoni che ormai hanno raccolto una quantità enorme di anime e sono diventate entità semi-divine (di fatto, gli ultimi boss di ciascuna area). Non solo avremmo la possibilità di salvare Biorr (che ci aiuterà in combattimento ben 2 volte), ma potremmo anche liberare Yuria, una strega che potrà usare le anime dei demoni per creare uniche e potentissime magie, ed aiutare Ostrava: pur essendo un cavaliere, lo dovremmo aiutare più volte in combattimento affinché si salvi e ci riveli la storia di quanto ci circonda. Grazie a lui veniamo a sapere che esistono due spade leggendarie, Soulbrand e Demonbrand, una creata per uccidere gli umani e l’altra per i demoni e che sono costudite dal leggendario Re Doran, fondatore del regno ed essere semi-divino. Arrivati a pochi passi dalla sala del trono, Ostrava si rivelerà essere il figlio di Allant ed in preda allo sconforto per aver  constatato che le voci sul padre sono vere (egli è diventato un demone e ha causato la distruzione del Regno) decide di suicidarsi davanti a noi: come ringraziamento per averlo aiutato fin lì e chiedendoci di salvare il Regno, ci regala la chiave per andare ad incontrare Doran e recuperare le armi della leggenda. Il combattimento che ci aspetta in cima al castello è senza dubbio uno dei più ostici del gioco (di fatto può essere visto come il “boss finale”, nonostante si possano fare i mondi in qualsiasi ordine), con un avversario che non solo è forte ma soprattutto veloce e con attacchi per ogni distanza; quando andiamo a reclamare la sua anima come ricompensa scopriamo però un’amara verità: l’Arcidemone appena battuto aveva solo preso le sembianze del Re, quello vero si trova con l’Antico.
Phalanx
The Tower Knight
The Penetrator
False King Allant
LE MINIERE DI MORIA STONEFANG
 
Cava in cui si possono trovare molti minerali rari, i suoi abitanti hanno mantenuto l’abitudine di scavare e cercare anche se sono ormai senz’anima; inoltre (non si sa se per malattia, mutazione o perdita del senno) sono lentamente diventati Uomini Lucertola: anche i nostri due amici fabbri ( il migliore dei quali è proprio qui) hanno sviluppato delle scaglie su braccia e mani, ma non ne paiono né sorpresi né intimoriti, facendo quindi pensare che non sia opera dei Demoni o di magia. Nei piani superiori è possibile incontrare i resti della catena di montaggio per l’estrazione, non più funzionante nonostante la presenza dei Lizardmen, ma non bisogna scendere molto per trovare il nostro primo Demone: il Ragno Corazzato, una bestia che grazie al luogo in cui si è sviluppata è sia dotata di una pelle dura come il metallo sia della capacità di sputare fuoco (l’arco che si può ottenere dalla sua anima aggiungerà l’elemento ad ogni freccia scagliata). Poco dopo averlo superato possiamo infatti notare come scendendo ancora un po’ ci si ritrova davanti a letterali fiumi di lava ed insetti che si sono adattati a quell’ambiente, sviluppando anch’essi una pelle dura come la pietra; nella zona le costruzioni artificiali scarseggiano sempre più fino a quando non raggiungiamo il fondo della Miniera: un ossario. Le ossa sono però enormi, troppo grandi persino per appartenere ai Demoni incontrati, e secondo le parole di un NPC sono di Drago: erano venerati e temuti lì a Stonefang, si dice persino che uno sia ancora imprigionato nel cuore della montagna. Una volta entrati nell’ossario quello che ci si para davanti è però il Fiammeggiante, un Demone umanoide e (come dice il nome) costantemente avvolto dal fuoco; anche lui annoverato tra i boss più ostici, si tratta soprattutto di non farsi spaventare dalla sua aggressività e pressarlo: non ha poi molta vita ed è debolissimo alla magia. Recuperata la sua anima (da portare al fabbro Ed per sbloccare le armi di Boss), la zona successiva si rivela un tempio che conferma quanto ci era stato detto: la struttura conferma che venivano adorati, un’arma lì presente ci fa intuire come a volte dovessero essere abbattuti ed infine l’Arcidemone che ci si para davanti si rivela essere un vero Drago, in tutta la sua forza ed imponenza. Non abbiamo possibilità in un confronto diretto (basta un colpo per finire KO) ma saggiamente i Nani avevano predisposto delle balliste per fermarlo in casi estremi e questo decisamente lo è, una volta ferito ed immobilizzato non ci resta che finirlo e reclamarne il potere (che dà accesso ad una delle magie più forti del gioco, Firestorm, per la quale parlate con Yuria).
Armor Spider
Il Flamelurker
Dragon God
LA TORRE D’AVORIO
 
Una volta governata da una saggia e gentile Regina, un monaco venne da lei bandito per un non specificato ma apparentemente giusto motivo, risultando nel di lui incontro coi Demoni e la sua trasformazione in uno di essi. Forte delle nuove capacità e dei nuovi alleati, prese possesso della Torre e rinchiuse nelle segrete moltissimi abitanti di diversi ceti sociali, impossibilitati a fuggire grazie alla presenza di mostri nei corridoi; uno di essi è il Saggio Freke, rinomato stregone che ci insegnerà incantesimi avanzati se lo liberiamo. Ai prigionieri viene offerta la possibilità salire per andare dal Monaco, ma la nobile con cui parliamo in una cella è convinta si tratti di un modo per attirare a sé qualche anima in più o avere nuove cavie per esperimenti. Superate le celle ci ritroviamo nella Chiesa della struttura, abitata da un Falso Idolo che dobbiamo eliminare per poter avanzare nella nostra scalata alla Torre. La situazione però non pare migliorare realmente nei piani superiori, ristrutturati al fine di ospitare un enorme cuore tramite il quale vengono mandate le anime al nuovo sovrano, divenuto ormai Arcidemone grazie ad esse; la zona pullula in terribili esperimenti falliti e non, tutti a guardia della pulsante fonte di potere. Nella zona abbiamo modo di liberare Yurt, un silenzioso cavaliere al servizio di Mephistopheles e che inizierà presto ad uccidere gli abitanti del Nexus: ucciderlo o meno sta a voi, in base a come volete che il personaggio si comporti, ma nulla di buono viene dal lasciarlo fare ed eliminandolo avremo la possibilità di schierarci col suo padrone. Una volta distrutto il cuore possiamo proseguire verso l’alto, ma prima di raggiungere l’Old Monk (il signore di Latria) dobbiamo fronteggiare i Mangiauomini, Chimere create grazie agli esperimenti e di gran lunga migliori di tutti gli altri trovati fino ad ora; sconfitti nonostante la loro superiorità numerica, è giunto il momento di punire chi ha commesso tutti questi orrori: troviamo sul trono un vecchio decrepito avvolto in vesti d’orate, che si staccano da lui ed evocano un Black Phantom, avvolgendolo subito dopo. Scacciato l’intruso, capiamo che il vero Demone erano le vesti stesse e che il vecchio è stato solo “indossato” da esse, per fare un bel parallelo.
False Idol
Uno dei due Mangiauomini
The Old Monk
LA CRIPTA DELLE TEMPESTE
 
Veniamo avvisati prima ancora di raggiungere questo luogo che lì anime erranti si depositano nei cadaveri e ne assumono il controllo, oltre al fatto che gli sciamani venerano le tempeste. Non possiamo quindi dirci troppo sorpresi quando frotte di scheletri si rialzeranno davanti a noi per venirci ad uccidere, al contrario le mante in cielo sono inaspettate ed i loro attacchi a distanza di riveleranno molto presto fastidiosi (consiglio o di equipaggiare il Thief Ring o di armarsi di arco e pazienza). Superato, in teoria senza difficoltà, un Demone Avanguardia come quello del tutorial ci ritroviamo all’ingresso della Cripta, ove dimora il primo boss del luogo: l’Arbitro, una grottesca entità che giudica i morti e che si rivela essere vulnerabile solo in cima alla testa, dove dimora un uccellino che ne è probabilmente nucleo e fonte di vita; l’arma di questo boss fa davvero male ed è un’ottima opzione anche per noi giocatori (S in forza e destrezza, A in fede). Addentrandoci notiamo come le Mante continuino ad aumentare e fanno la comparsa dei Negromanti, in grado di evocare pericolose anime semi-fisiche senza alcun limite; potremmo anche aiutare il disperso Sant’Urbain (equivalente di Freke per i Miracoli), caduto in una delle trappole di Patches: un furfante che potremmo aver già incontrato a Stonefang, ma che non ci sfiderà mai apertamente. Superate le catacombe troviamo una tana di lumache, rivelatesi la fonte della Sticky White Stuff che ci permette di potenziare temporaneamente le armi con la magia; dopo questa, un’ultima sezione di tombe protette dal Vecchio Eroe, enorme guerriero cieco ormai diventato Demone. Una volta usciti e tornati all’aria aperta incontriamo l’Arcidemone dell’area: il Re delle Tempeste, una Manta incredibilmente più grande dei suoi simili (che sono verosimilmente suoi “figli” e presenti in massa nella boss-fight) che si trova fuori dalla portata di qualsiasi arma non sia un arco o magia. Fortunatamente poco più avanti nella zona è presente la Stormruler, spada speciale che permetteva agli Sciamani di placare le tempeste e che ci dà modo di danneggiare in modo consistente le creature volanti ed ottenere abbastanza facilmente la vittoria (e parecchie anime).
The Adjudicator
Old Hero
Storm King
VALLE DELLA CORRUZIONE
 
Ah, la bellissima area paludosa, oscura, velenosa e piena di nemici fastidiosi che non può mancar in un gioco del genere. Qui è dove si sono rifugiati i reietti, ormai abituati all’ambiente ed immuni alla pestilenza che soffoca il luogo, perennemente avvolto dall’oscurità; la Santa Astrea è venuta qui col suo fido cavaliere Garl Vinland, ma nessuno ne ha più visto traccia e qualcuno è persino arrivato a dire che ha cambiato lato, schierandosi coi Demoni. Ne incontriamo presto uno, la Sanguisuga, prima di entrare nella palude vera e propria, per poi raggiungere una parodia di villaggio dove un altro Demone ha preso ad abitare: il Colosso di Rifiuti, composto dal marciume che infesta il luogo. Una volta caduto anch’esso, ci addentriamo in una grotta sul retro del villaggio dove effettivamente incontriamo Astrea ed il suo compagno, che prova a sbarrarci la strada; per quanto forte, è solo un umano e presto ci presentiamo alla Santa, la quale ci rivela che è diventata un Arcidemone per avere il potere necessario ad aiutare gli abitanti del luogo e dopo aver probabilmente scoperto la verità sul Dio che pregava. Distrutta dal dolore per Garl e senza intenzione di combatterci, si suicida, lasciandoci la sua anima e qualche dubbio sulla nostra coscienza. Nella mappa è inoltre possibile trovare ben due armi uniche, la Moonlight Greatsword e la lancia Istarelle, entrambe appartenenti a Paladini della Chiesa e che scalano su Fede; possiamo quindi dedurre che Astrea e Vinland non sono stati i primi religiosi a venire in questo luogo, ma sono stati i primi a non essersi schierati contro gli abitanti.
Leechmonger
Dirty Colossus
Saint Astrea and Garl Vinland
FINALI
 
Sconfitto l’ultimo Arcidemone torniamo al Nexus, ove la Fanciulla in Nero ci rivela come procedere per fermare l’Antico: lei sbloccherà il passaggio per permetterci di andare dove si trova e sarà lui stesso a venire da noi, attratto dal nostro potere e rimasto senza servitori che gli forniscano nutrimento (per cui parte delle anime raccolte dai demoni veniva loro “tolta” e finiva in pasto a lui), puliremo il cammino fino al cuore della creatura per poi lasciare che sia lei a farlo riaddormentare una volta per tutte. In realtà non ci saranno complicazioni, dato che l’Antico non sarà minimamente aggressivo e ci permetterà di entrare nel suo corpo senza problemi; l’unico avversario che incontriamo al suo interno è il vero Re Allant, ormai ridotto ad una melma quasi inoffensiva a causa dell’influenza del suo padrone. Dopo un breve dialogo in cui ci parla di come l’Antico serva a purificare il mondo, proverà ad attaccarci con Soulbrand (occhio che fa male) ma con pessimi risultati, permettendoci di porre velocemente fine alla sua esistenza; una volta sconfitto arriva la Maiden che inizia a far riaddormentare l’Antico e ci dice che il nostro compito è finito. Qui ci viene data la scelta di fare come dice, tornare al Nexus come il più forte Monumentale e riportare la pace, oppure ucciderla (non essendo più nel Nexus può morire) e metterci al servizio del Demone per ottenere un enorme potere: il primo finale ci permetterà di ottenere l’Anima della Maiden con cui ottenere l’incantesimo Soulsucker (o 60.000 anime), mentre il “bad ending” ci darà l’anima dell’Antico stesso che, pur non avendo altri utilizzi, è la più remunerativa del gioco con le sue 200.000 anime.
The Old One
TENDENCIES
 
Una delle meccaniche più criptiche e criticate del titolo (ed infatti mai riproposta), assegna ad ogni mondo e al personaggio un “allineamento” tendente al Bianco (fino al Pure White) o al Nero (Pure Black); ogni gradazione verso il primo ridurrà la forza dei nemici al prezzo di drop peggiori e sbloccherà eventi unici, mentre andando verso il Nero gli avversari saranno più potenti e remunerativi (sia per anime che drop), saranno inoltre presenti Black Phantom (nemici più forti) e i Premeval Demons: praticamente unica fonte delle anime incolori, necessarie per potenziare le armi speciali. Per quanto riguarda le aree, morire in forma umana (unico modo per avere il 100% di HP) e uccidere NPC le farà tendere al Nero, mentre l’uccisione di Boss, di BP o di Premeval Demons al Bianco; uccidendo 2 boss senza incorrere in penalità si ottiene il Pure White del relativo mondo. Proprio per quest’ultimo fatto, solitamente si tende a giocare in PW, dato che il gioco sembra spingere in quella direzione, i nemici sono più deboli e gli eventi portano comunque ad oggetti unici; tuttavia anche la BP ha le proprie esclusive (tra cui il rinomato Beast Talisman, che permette di castare sia magie che miracoli) ed è l’unico modo per farmare le versioni “Pure” dei vari materiali; quello della Bladestone (per aumentare lo scaling Dex) è ottenibile solo così, col bellissimo tasso di 2% di drop rate da ben DUE nemici nell’intero gioco. La Tendency del personaggio ha invece molti meno effetti in gioco, ovvero 2 anelli per l’online e la quest di Mephisto, alla quale possiamo accedere solo se il personaggio è in PB; inoltre le spade Demonbrand, Soulbrand e North Regalia (la fusione delle due) scalano proprio su tale “parametro”.
 
LUCI E OMBRE DEL TITOLO
 
Come “Dark Souls 0”, si può facilmente notare come ci siano meccaniche grezze ed eccessivamente criptiche, quali le Tendencies e i percorsi di potenziamento delle armi, ed i boss non sono certo al livello dei seguiti, tuttavia Demon’s ha delle aree uniche e un’ambientazione che non ha nulla da invidiare ai successori: sono tutte diverse, uniche e speciali a modo loro (ok ok, la palude è la palude, ma per l’epoca fu impattante qualcosa di così dispersivo); i boss stessi, tranne il Colosso e la Sanguisuga, hanno meccaniche uniche e qualche buona idea. Il gameplay è molto simile a quello del primo Dark Souls, con simili tempi di attacco/schivata/parry, ma con il mana e consumabili per le cure; i percorsi di potenziamento sono intricati, ma permettono la stessa varietà di DS3, con potenziamenti volti a semplici upgrade di danno base, scaling su una o più caratteristiche, aggiunta di danno Magico/Fede, Status negativi, armi di fuoco e le armi dei Boss (qui non potenziabili). Certo, dovrete trovare i materiali e buona fortuna con le lucertole (qui più veloci, infide e tendenti al suicidio che mai) ma ne varrà la pena e potrete sperimentare varie e diversificate build. La vera sfida del gioco di rivelerà essere più attraversare le aree che i Boss alla fine di esse (con le dovute eccezioni si intende), ma per fortuna anche qui la mappa è interconnessa e non dovrete fare ogni volta l’intero percorso per tornare alla pozza di anime, tranne in pochi e terribili casi (come il 4-2). In generale è consigliabile giocare prima la prima parte di ogni mondo, per poi proseguire in maniera abbastanza libera tenendo conto di poche cose: Stonefang permette di trovare una enorme quantità di materiali ed è quindi consigliabile farla abbastanza presto per potenziare l’arma scelta, la terza parte di Boletaria non è accessibile prima di un Arcidemone, l’ultima parte sempre di Boletaria è quella coi nemici più forti e che le terze aree sono sempre e solo l’Arcidemone: essendo perlopiù Gimmick, sono anime facili e accesso ad ottimi potenziamenti che vale la pena prendere subito dopo aver fatto la parte 2.
Bene, direi che ho detto tutto quanto riguardasse il gioco e spero di poter portare a breve il Remake (come penso sappiate mettere le mani su una PS5 non è facilissimo) e raccontarvi le differenze: in teoria non ci saranno grosse modifiche ad aree, boss o trama ma vi farò sapere tutto ciò che è stato modificato, sia nel bene che nel male.
IL REMAKE (aggiunta successiva alla pubblicazione)
Come temevo ci sono voluti mesi per mettere le mani su una ps5 (immagino di non potermi lamentare, visto che la carenza si fa ancora sentire), ma dopo averlo finalmente platinato volevo spendere due parole. Ci ho riflettuto e non valeva la pena di scrivere un intero articolo, dato che le modifiche sono davvero minime e mi sarei ritrovato quindi a dilungare il brodo. Parto subito dicendo che la grafica del Remake è fenomenale, non mi capacito di chi si chieda come mai il prodotto non giri anche su Ps4: se già il prodotto del 2009 aveva aree stupende, i ragazzi di Bluepoint le hanno messe (letteralmente) in una nuova luce che rende loro rinnovata giustizia; il tutto gira a degli splendidi 60fps, a meno che non decidiate (giammai)  di ridurre il frame rate per un po' di risoluzione in più. L'editor è decisamente più accessibile rispetto a quelli targati From, tuttavia i risultati finali sono tendenzialmente peggiori e presto si nota una serie di carenze: le capigliature sono poche, persino i tagli maschili non offrono una grande scelta e alcune scelte di accessibilità (come i visi pre-fatti e "spezzati" in metà superiore ed inferiore) sono alla fine più un male che un bene. Inoltre non è possibile inserire più di un marchio o una cicatrice, gli occhi di colore diverso e nemmeno regolare la corporatura: nel 2020 il discorso "hitbox" non regge più; in compenso qualche genio nello studio ha pensato di mettere un'opzione per i denti, che si vedono per mezzo secondo quando indossate un certo oggetto...
Ecco quest'ultima cosa incarna il lavoro svolto con il Remake: una serie di "migliorie" di cui si poteva assolutamente fare a meno, a discapito di cambiamenti più importanti che sono stati ignorati. Volete un esempio veloce? I fat officer sono stati completamente ridisegnati (in peggio, senza se e senza ma), ma le difese delle armature rimangono inutili. Hanno dato la possibilità di spedire la roba al deposito istantaneamente, ma ora le erbe pesano un fottio; le magie restano rotte come una volta, mentre vengono creati due diversi elmi per lo stesso set. I reposte hanno animazioni fighissime (tranne le mazze grandi, che per qualche motivo hanno quelle degli spadoni), ma che presto scatenano l'effetto "Dark Souls 2" per la loro inutile lunghezza e l'impedimento di usarle per far cadere di sotto i nemici. Ed infine la più grave di tutte, delle nuove OST che non sfiorano nemmeno l'opera originale: un paio le capisco, quella del Flamelurker per esempio ha un ritmo molto più veloce per "tenere il ritmo" di uno scontro così concitato, ma molte altre...
Giudicate voi, a sinistra l'originale e a destra il Remake (Fat Official)
Non fraintendete, il lavoro merita e alla fine poter rigiocare un titolo così anziano con questa grafica è solo che spettacolare, però mi aspettavo che scegliessero una strada: o fare una copia 1:1 del gioco, con le stesse identiche meccaniche, oppure che mettessero mano al tutto, ammodernandolo e migliorandone la quality of life; questa scelta non è né l'una né l'altra e mi ha lasciato con l'amaro in bocca. Non dico che avrei voluto il cut content (anche se cara Bluepoint sei andata a prendere le vetrate rimosse, quindi potevate anche completare quello che avevate iniziato) ma sicuramente non sono queste le modifiche che io, o una qualasiasi persona che abbia giocato all'originale, avrei pensato per il Remake. Perlomeno le lucertole ora sono acciuffabili e la famigerata Pietralama Pura ha subito un incremento di drop rate da far quasi ridere chiunque abbia passato le ore farmando nell'originale.
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