Control - VisiThors

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Remedy Entertainment è una casa sviluppatrice decisamente non sconosciuta. È salita alla ribalta con i primi 2 Max Paine e ha poi continuato la sua fama con Alan Wake, videogioco horror d'azione esclusiva Xbox360 (per quanto riguarda le console; è disponibile anche per PC). I primi segni di un calo qualitativo sono stati nel 2016 con Quantum Break, un gioco action esclusiva Microsoft che ricevette un'accoglienza tiepida all'uscita, venendo tacciato di essere un gioco discreto, ma senza nulla che lo rendesse speciale o particolarmente riconoscibile.
Non ho giocato quest'ultima opera, ma mi permetto di dire che, se davvero il gioco risultava mediocre e senza nulla di distintivo, con Control si sono ripresi alla grande. Uscito nell'agosto del 2019 per PC e multipiattaforma (con anche una più tarda versione per Switch che usufruiva del gioco in streaming e una recente Ultimate Edition con migliorie grafiche e di framerate per Ps5 e XboxSeriesX), Control è stato non un fenomeno mediatico, ma un prodotto molto apprezzato da bene o male chiunque abbia deciso di parlarne. Rientro decisamente nella categoria di chi se lo è goduto, e molto. E anzi, mi permetto di dire che è stata una delle mie esperienze preferite della scorsa generazione (già, anche se per ora la differenza purtroppo non si percepisce un granché, Ps4 e XboxOne sono una generazione passata). Metto le mani avanti, sapendo che c'è il rischio che un'affermazione del genere possa essere malinterpretata: non ritengo Control un capolavoro, e forse nemmeno uno dei migliori prodotti della generazione (anche se mi permetto il beneficio del dubbio). Semplicemente è un gioco incredibilmente ben fatto, che non si pone obiettivi troppo ambiziosi e che fa bene quello che ti offre, toccando le corde giuste per me per quanto riguarda a narrazione, estetica ed atmosfera, per mia fortuna.
Quindi permettetemi di parlarvi di questa opera che mi è molto cara, partendo dall'inizio e dalla nostra protagonista: Jesse Faden.
L'INGRESSO
 
Iniziamo il tutto in medias res, con Jesse che entra in un edificio (il Federal Bureau of Control, possiamo intuire dai simboli e le scritte sulle pareti) sapendo qualcosa in più di quanto non sappia il giocatore. Il gioco parte infatti con un suo monologo recitato sopra la cutscene d'apertura, in cui si riferisce a qualcuno direttamente, che però non offre una risposta, e parla di una stanza, una stanza in cui siamo tutti rinchiusi e in cui siamo soddisfatti, illudendoci del fatto che l'unico poster che possiamo ammirare sia la realtà del mondo. Ma non lo è, ci dice Jesse, è messo lì solo per distrarci: dietro il poster si trova un foro che potrebbe mostrarci la verità, ma nessuno sbircia, perché si sente al sicuro nella sua condizione di ignoranza. Ogni tanto, però, qualcosa esce da quel foro: chi lo vede impazzisce, e cerca immediatamente di dimenticare.
 
Ovviamente il tutto ci rimanda a quello che stiamo per giocare: vedremo e crederemo di sapere delle cose, ma non dobbiamo dare per scontato che sia la realtà. Tutto potrebbe essere una menzogna. E questo avvertimento al giocatore, quasi una rottura della quarta parete contestualizzata di trama che ci dica “ehi, presta attenzione” si conclude con una domanda di Jesse al suo misterioso interlocutore: “Perché mi hai portata qui?”.
 
Qualche passo nell'esplorazione dell'ingresso dell'FBC e veniamo a scoprire dettagli non indifferenti: Jesse afferma parlando tra sé e sé che finalmente ha trovato questo posto, che per qualche motivo lo stava cercando da anni, e che “per tutti questi anni, io li stavo cercando e loro si nascondevano alla luce del sole” (cosa che ci risulta subito bizzarra, essendo l'edificio decisamente imponente). Possiamo poi fare esperienza immediata della precarietà della realtà accennata all'inizio, in un momento di confusione che lascio scoprire liberamente a chi non abbia mai visto i primi minuti del gioco, perché è meravigliosamente spiazzante. Incontriamo poi Ahti, il custode, che sembra riconoscerci e ci indica dove andare per una misteriosa intervista.
Athi il custode, che fin da subito ci fa capire di saperla lunga
Seguiamo allora le sue indicazioni, arrivando fino ad un ascensore, in cui Jesse conclude il monologo iniziale: lei ha guardato dietro il poster, quando era una bambina, e tutti hanno cercato di farle credere che fosse stato uno scherzo causato dall'immaginazione di una ragazzina. Ma lei ha sempre desiderato togliere quel dannato poster. E, con una richiesta di aiuto per riuscirci (al suo misterioso interlocutore, ma indirettamente anche al giocatore) e la chiusura delle porte dell'ascensore, iniziano i titoli di testa di Control.
Ed io ero già innamorata.
GAMEPLAY
 
Quanto detto riguardo alla trama del gioco è sicuramente poco (per ora), ma tanto deve bastare a chi non l'abbia ancora giocato: Control è uno di quei giochi che ci si gode al massimo se ci si tuffa nell'esperienza sapendone il meno possibile, e quindi mi sono limitata solo ad un accenno che possa stuzzicare la curiosità di chi è già, magari, in parte interessato. Passiamo quindi direttamente a parlare delle meccaniche di gioco, rimandando una trattazione di trama e narrazione più approfondita fra qualche paragrafo.
 Control è un TPS action, con una struttura a metà fra un mondo completamente interconnesso e a livelli. Infatti ci troveremo a visitare diverse aree durante la nostra avventura, di cui alcune sono strettamente collegate e accessibili direttamente senza bisogno di caricamenti intermedi, mentre per altre saremo costretti ad usufruire, ad esempio, di ascensori e viaggi rapidi per poterle raggiungere. Remedy ha inoltre deciso di aggiungere a questa struttura un tocco di metroidvania: il backtracking è infatti fondamentale in Control, in quanto sin dai primi passi potremo notare delle porte per noi ancora non apribili e zone non accessibili. Si potrà visitare tutto man mano che si prosegue nella storia, sbloccando determinati pass per poter accedere alle zone più private dell'edificio od ottenendo dei poteri che ci permettano di attraversare anche aree che prima erano mortali per Jesse
Tra le abilità arriverà non tardi la possibilità di levitare, aumentando sia le possibilità di esplorazione che quelle in combattimento
L'esplorazione ha un'importanza fondamentale: Control è pieno di collezionabili. Sono tanti, in diverse forme (audio, video, documenti), e nonostante il loro notevole numero sono molto interessanti da ottenere e da analizzare. Spesso ci troveremo davanti informazioni su cose che ci appaiono ancora lontane ma che poi potremo vedere in azione o durante l'avanzamento della storia o durante lo svolgimento di missioni secondarie (questo soprattutto all'inizio: man mano che si va avanti si trovano sempre più informazioni semplicemente di contorno), oppure dei resoconti di personaggi di cui abbiamo sentito parlare o che stiamo cercando, o ancora delle piccole chicche che fungono semplicemente da insight sulla vita all'interno dell'FBC e delle citazioni ai lavori passati di Remedy (ne ho riconosciute un paio ad Alan Wake, purtroppo non avendo giocato le altre opere non so dire se ci siano degli easter egg legati anche a quelle).
Il mondo di gioco è popolato da diversi nemici. In tutto quelli incontrabili durante l'esplorazione sono 9, di diverso tipo: alcuni attaccano in melee, alcuni a distanza, alcuni sono i classici nemici che esplodono al contatto e altri sono considerabili quasi dei mid-boss, nemici molto più grandi e pericolosi di quelli comuni. Sono presenti anche dei veri e propri boss, alcuni affrontabili di trama ed altri invece legati a delle missioni secondarie (di questi, un paio sono veramente interessanti, quindi consiglio di non tralasciarli). In generale, a parte qualche eccezione che ho già citato, i boss sono senza infamia e senza lode: funzionano, sono divertenti da affrontare, ma tendenzialmente non raggiungono livelli particolarmente alti.
Uno dei citati boss facoltativi
C'è però un “boss” (chiamarlo così mi pare addirittura un'esagerazione) che è uno dei punti più bassi del gioco: il boss finale. Evitando di fare spoiler, più che un boss è come affrontare minion in continuazione, ed è una scelta che risulta essere fortemente anticlimatica, soprattutto perché in precedenza ci sono delle sezioni in cui ci troviamo ad affrontare gruppi di nemici simil orde che sono molto, molto più godibili della sezione finale. Questo però non deve essere un qualcosa che spinga a non giocarlo o che debba fa diminuire l'interesse dei curiosi: è un calo di stile dopo ore ed ore di gameplay molto divertente, quindi è semplicemente un neo in un gioco che fino ad allora si assestava a livelli medio-alti. E a proposito di combattimenti e scontri, è il momento perfetto per parlare del CS.
Jesse avrà solo un'arma per tutta la durata del gioco: la Service Weapon, una particolare pistola che troveremo nelle prime decine di minuti dopo l'avvio. Ma nonostante l'arma sia solo una, ognuno potrà fare esperienza di diversi stili di gioco e scegliere quale sia più adatto a sé, dato che la SW potrà cambiare fino a 5 forme durante il corso del gioco (c'è una forma in più esclusiva per i DLC), equipaggiabili due alla volta e interscambiabili in qualsiasi momento con la semplice pressione del tasto quadrato. Andiamo a vedere come funzionano:
•Presa: la forma base, funziona come una normalissima pistola, richiedendo per ogni colpo da sparare una pressione del grilletto destro. Adatta sia alla breve che alla lunga distanza
•Rapidità: ha più proiettili, ma al contempo ha una velocità di fuoco molto più alta permettendo di sparare delle raffiche continue
•Carica: ha solo tre proiettili, che verranno rilasciati solo mantenendo premuto il grilletto destro e poi rilasciandolo. Potremo decidere di sparare solo uno, due o tutti e tre i proiettili contemporaneamente a seconda di quando rilasciamo la pressione
•Frantumazione: è praticamente lo shotgun di Control. Pochi colpi discretamente diffusi e che fanno un grande danno a distanza ravvicinata
•Perforazione: ha due proiettili, anche loro funzionanti come quelli di Carica. La differenza è che possono essere sparati solo uno alla volta, e sono particolarmente efficaci contro le corazze. Hanno un'ottima portata, riuscendo a fare ingenti danni anche a una notevole distanza
Le varie forme della Service Weapon
L'arma funziona sì a proiettili, ma non temete: non sono dei consumabili. Non ci si ritroverà mai quindi a dover cercare ossessivamente altre munizioni per sopperire alla loro mancanza. Semplicemente, i proiettili si ricaricano. Sotto il mirino è presente una barra bianca, divisa in tante sezioni quanti sono i proiettili (cambierà quindi a seconda della Forma equipaggiata), e ad ogni proiettile diminuirà, e ci sarà bisogno di un po' di tempo perché si ricarichi. Se la facciamo scaricare completamente, bisognerà aspettare qualche secondo in più perché l'arma ritorni efficiente. E no, non si può eseguire il “trucchetto” di cambiare forma quando finiscono i proiettili di una per rimanere sempre con il caricatore al massimo: l'arma rimane sempre la stessa, quindi anche cambiando forma ci sarà bisogno di aspettare.
Questo però non vuol dire che ci troveremo costantemente a dover aspettare dopo aver usato la nostra arma senza poter fare nulla. La SW è infatti solo uno dei vari modi in cui Jesse può eliminare i suoi nemici. Con il tasto triangolo potremo sferrare un attacco melee, e presto otterremo la capacità di Lancio. Chiunque abbia visto anche solo un trailer di Control sa a cosa mi riferisco: tenendo premuto R1 potremo richiamare a noi vari oggetti presenti nell'ambiente (potrebbero essere sedie, lampade, cestini o addirittura dei pezzi di muro in assenza di altro) che scaglieremo con forza contro il nostro bersaglio rilasciandolo. Possiamo anche evitare i colpi dei nemici con una schivata tramite il tasto cerchio, oppure potremo decidere di pararli con uno scudo di detriti.
Jesse usa la telecinesi per scagliare macerie contro gli avversari
Scudo, Lancio e schivata sono tutte azioni che (insieme ad altre abilità che vedremo fra poco come sbloccare) consumano una parte della barra dell'Energia che, in poche parole, è la Stamina. Dovremo stare quindi molto attenti a non farla esaurire, perché in quest'eventualità ci troveremo per qualche secondo alla mercé degli attacchi dei nostri avversari, impossibilitati a schivarli o a difenderci nell'attesa che l'Energia si ricarichi.
 
L'efficienza delle forme della nostra arma e le nostre statistiche possono essere migliorate in due modi: una è tramite le Mod, dei drop ottenibili sconfiggendo nemici o raccoglibili durante l'esplorazione; l'altra è potenziandoci tramite l'albero delle abilità, accessibile dai Punti di Controllo, i checkpoint sparsi in giro per la mappa che ci permettono, appunto, di accedere all'albero delle abilità, usufruire dei viaggi rapidi, poter vedere le Contromisure del Consiglio disponibili e effettuare Creazioni Astrali (vedremo dopo cosa sono queste due ultime meccaniche, non vi preoccupate).
Le Mod si dividono in due categorie: le Mod Personali (che permettono di migliorare direttamente Jesse tramite un incremento di Salute, Energia o di alcune abilità) e le Mod Arma, di cui alcune sono generiche ed utilizzabili per qualsiasi forma, e altre sono invece specifiche e selezionabili solo con la loro forma di riferimento equipaggiata. Potremo cambiarle in qualsiasi momento accedendo al menu di equipaggiamento, e se ne possono selezionare tre Personali e due per ogni arma. Le Mod sono una meccanica che non spicca particolarmente in quanto a godibilità: ti vengono lanciate dietro ad ogni combattimento e non sono molte, differendo però per il fatto che ne troviamo di 5 livelli diversi, quindi semplicemente con uno stesso effetto ma potenziato. Questo crea un po' l'effetto equipaggiamento di Nioh, in cui ti vengono lanciate addosso cose che possiedi già e dovrai farti un giro dell'inventario per eliminare i tantissimi doppioni o per sostituire una Mod con la sua gemella di livello più alto.
Oltre che tramite l'esplorazione, le Mod sono ottenibili anche tramite le già citate Creazioni Astrali, ossia una funzionalità accessibile dai Punti di Controllo che permette lo svolgimento di 3 azioni: tramite dei materiali (anche questi ottenibili semplicemente tramite scontri) potremo potenziare le varie forme della nostra arma, produrre una Mod casuale scegliendo in anticipo solo se vogliamo che sia una Mod Personale o dell'Arma e di quale livello (insolito, comune, ecc...), e infine creare del Gettoni del Jukebox, consumabili che ci permettono di accedere alle Spedizioni, delle sfide aggiuntive sbloccabili da un certo punto della storia in poi.
La Oldest House è decisamente soggetta a cambiamenti imprevedibili
Un'altra funzionalità dei Punti di Controllo a cui ho accennato è quella di poter visionare le Contromisure del Consiglio. Queste non sono altro che 5 missioni che ti vengono proposte randomicamente da un pool finito accettabili 3 alla volta il cui completamento potrebbe far ottenere una Mod o dei Gettoni. Sono missioni molto semplici e svolgibili tranquillamente in modo secondario mentre si fa altro: consistono infatti principalmente nell'abbattere un certo numero di nemici di uno specifico tipo o uccidere tot bersagli con una data forma della SW, nulla di complicato e che non ci terrà distratti dalle missioni più importanti.
Specifico: le Contromisure del Consiglio non sono le missioni secondarie. Fanno parte di una categoria di piccole sfide che Control offre al giocatore, che comprende anche le Allerte dell'Agenzia. Queste ultime sono delle missioni a tempo che ci verranno segnalate durante l'esplorazione, e che potremo decidere di seguire, lasciando perdere quello che stavamo facendo, o semplicemente ignorare. Sono una meccanica che sicuramente non piacerà a tutti: se da un lato può fare piacere avere un obiettivo nel caso in cui si stia solo esplorando liberamente, è molto fastidioso riceverne una mentre magari ci si sta recando verso il luogo di una missione principale, creando la situazione in cui il giocatore si troverà a scegliere se interrompere quello che stava facendo o trascurare il proprio spirito di completamento e ignorare l'Allerta.
Le missioni secondarie vere e proprie sono circa una ventina, e ci verranno assegnate dagli NPC che incontreremo durante l'avventura o verranno triggerate dal ritrovamento di alcuni documenti. Come già accennato, variano molto nella loro qualità: alcune sono banalissime missioni secondarie senza infamia e senza lode, alcune sono noiose, altre invece sono interessanti e danno la possibilità di affrontare dei boss davvero divertenti e gradevoli.
Ma torniamo indietro di qualche passo, e parliamo dell'albero delle Abilità. Le Abilità sono una delle cose che ho preferito di Control: sono lineari, semplici, l'albero non permette di fare follie, ma sono tutte divertentissime da ottenere e, soprattutto, da potenziare a livelli alti. Avete presente i trailer in cui venivano mostrati combattimenti in cui Jesse faceva uso do varie capacità paranormali causando una distruttibilità ambientale per niente indifferente? Ecco, l'albero delle Abilità è il posto giusto per mettere in atto le promesse di quei trailer.
 
L'albero si suddivide in 7 rami: Salute, Energia, Mischia, Lancio, Scudo, Sequestro e Levitazione (oh sì, c'è anche lei). I primi 3 sono i più lineari, permettendo semplicemente di migliorare la Salute, l'Energia e i danni da mischia. Gli altri 4 sono più divertenti e leggermente più diversificati, permettendo di ottenere abilità molto soddisfacenti da utilizzare in combattimento (ad esempio, potenziando Lancio si arriverà a poter letteralmente scagliare i nostri avversari: una goduria, ve lo assicuro). Non ho intenzione di spiegare tutto quello che si può ottenere potenziando queste capacità, perché alcune cose sono una bellissima sorpresa che vi farà dire “sì, voglio quella”, e posso assicurare che nella loro semplicità le abilità non deludono affatto.
Uno dei nemici standard che incontreremo, caratterizzato come tutti dal color rosso della pelle
E così, finisce la trattazione del gameplay di Control. Non c'era poco da dire, quindi grazie a chi ha avuto la pazienza di arrivare fin qua. E grazie ancora di più a chi avrà la pazienza di proseguire, perché ci mancano un po' di cose da dire, sull'ambientazione e la trama.
Quindi, chi non ha giocato Control chiuda questo articolo o passi direttamente alla conclusione e se lo vada a recuperare se è curioso: è un gioco decisamente valido, soprattutto se ad approcciarlo è qualcuno con i gusti simili ai miei per quanto riguarda a narrazione ed atmosfera (che è decisamente atipica per un videogioco, questo ve lo posso anticipare).
Per tutti gli altri, andiamo ad esplorare meglio il Federal Bureau of Control e i suoi segreti.
ISPIRAZIONI E TEMI DI CONTROL
Le ispirazioni alla base di Control sono molte, e tutte facenti parti di generi o sottogeneri di nicchia e che è molto raro vedere trattati in media che non siano letterari (ed in particolare nei videogiochi). In generale, infatti, Remedy ha affermato di essersi ispirata al genere del New Weird, nato in forma letteraria nel XX secolo sulla scorta di autori come H.P. Lovecraft. Il New Weird (come da nome), ha come scopo quello di creare scenari assurdi, bizzarri e grotteschi che uniscano caratteristiche di generi diversi ma che abbiano sempre un sottotesto inquietante. Sono opere difficili da inquadrare, ma ci si basa principalmente sulla definizione data da Jeff VanderMeer, uno dei principali esponenti della corrente letteraria del New Weird (autore della Trilogia dell'Area X di cui fa parte il romanzo Annientamento, una delle ispirazioni di Remedy): per VanderMeer il New Weird è caratterizzato da ambienti fantasy fortemente contaminati da atmosfere fantascientifiche ed horror, utilizzo di elementi bizzarri in modo da creare un senso di straniamento e meraviglia nel lettore, e una grande cura per la coerenza interna del mondo che si sta creando (questa una delle maggiori differenze con il genere della “bizzarro fiction”, con cui talvolta viene confuso). Inoltre molte opere New Weird hanno caratteristiche comuni, che però non sono necessariamente proprie del genere, quali tematiche politiche e filosofiche o atmosfere ciniche e pessimiste senza barlume di una speranza.
In ambito letterario opere famose che rientrano nel genere sono la già citata Trilogia dell'Area X e il romanzo La Casa di Foglie  (tra l'altro ispirazione diretta citata da Remedy per la topografia instabile e cangiante del FBC), oltre che alcuni racconti di Lovecraft e Ligotti, identificati rispettivamente come le radici del genere e un autore “proto-new weird”. Al di fuori della letteratura si individuano molti meno esempi di new weird, tra cui possono essere citati però Annientamento, adattamento filmico del romanzo di VanderMeer, Il Labirinto del Fauno di Guillermo del Toro (se non lo avete visto, fatevi un favore enorme e recuperatelo immediatamente) e lo stesso Control.
Oltre al new weird come base per l'atmosfera generale del titolo, Remedy ha affermato di aver avuto un'altra importantissima fonte di ispirazione, questa volta derivante direttamente dal mondo del web: la SCP Foundation. Per chi non sappia che cos'è, la SCP Foundation è un'organizzazione fittizia che si occupa di fenomeni paranormali di vario tipo, intorno a cui si è creata una community collettiva che raccoglie vari racconti e finti documenti dei membri, che hanno a che fare con oggetti, eventi o entità paranormali, tutti visionabili nel sito ufficiale della Fondazione. L'ispirazione salta subito all'occhio: anche il Federal Bureau of Control è infatti una struttura che si occupa di studiare, categorizzare e contenere eventi ed oggetti con una connessione al paranormale, e i vari documenti che troveremo in giro per la mappa sotto forma di collezionabili ricordano subito i vari rapporti e resoconti presenti sul web riguardanti appunto gli “studi” e le “scoperte” della Fondazione SCP.
Arish, capo della sicurezza interna ed uno dei nostri alleati
Inoltre Control tratta diversi temi psicologici e filosofici tratti principalmente dalla psicologia Jungiana, quali l'idea di Archetipi, un Inconscio Collettivo e, in particolare, la Sincronicità, tutti concetti mutuati da Jung e che vengono utilizzati per “spiegare” gli avvenimenti paranormali che ci troveremo ad affrontare. In particolare la Sincronicità ha un ruolo fondamentale nel gioco, dato che si fa spesso riferimento a un collegamento fra eventi paranormali e mente umana, concetto che già Jung aveva individuato proprio come esternazione e dimostrazione dell'esistenza di Sincronicità, ossia un nesso “acausale” fra due eventi che avvengono contemporaneamente nel tempo, non influenzati in modo causale tra loro (quindi non esiste un atto materiale fra essi) ma che sono legati dal loro significato. Riprendo una definizione data da Jung ne  Les Racines de la conscience nella speranza di rendere più chiaro un concetto che andrebbe spiegato molto più approfonditamente: “Voglio dire per sincronicità le coincidenze, che non sono infrequenti, di stati soggettivi e fatti oggettivi che non si possono spiegare causalmente, almeno con le nostre risorse attuali”. Per Jung quindi la Sincronicità è riscontrabile quando ci sono due fattori: un'immagine inconscia si presenta in modo diretto o indiretto alla coscienza come sogno o presentimento, e avviene un dato di fatto obiettivo coincidente a questo contenuto. Da qui l'interesse di Jung anche per fenomeni parapsicologici come la telepatia o i medium, che per lui sono un' “esteriorizzazione catalitica” della psiche che agisce anche al di fuori dell'individuo.
Questa stretta connessione fra psiche umana ed eventi classificabili come paranormali è fortemente presente anche in Control,  ma vedremo le specifiche nella sezione in cui affronteremo direttamente la trama del gioco.
Trama che, a questo punto, direi è il momento di esporre
Il FEDERAL BUREAU OF CONTROL
Partiamo da una “semplice” questione: quali sono le forze analizzate e contenute all'interno del FBC? Sono in generale avvenimenti paranormali, inizialmente solo fra quelli avvenuti negli Stati Uniti e successivamente in tutto il mondo (alcuni documenti fanno riferimenti a Giappone e Nuova Zelanda, ad esempio). Questi eventi vengono chiamati Altered World Events (lo abbrevieremo in AWE per comodità), e si verificano quando forze paranormali derivanti da un'altra dimensione fanno breccia nella nostra realtà, distorcendola in modi misteriosi e spesso possibilmente pericolosi. Questi eventi sembrerebbero essere in un qualche modo influenzati dalla coscienza collettiva dell'umanità, e spesso hanno a che fare con archetipi della cultura o psicologia umana (ricordate i riferimenti a Jung? Eccone i primi). Ciò porta talvolta alla modifica tramite forze paranormali di oggetti comuni, che vengono infusi di queste misteriose energie in seguito ad un AWE, diventando così degli Altered Items (AI), oggetti che ormai hanno assunto delle forze e proprietà misteriose, e che per questo vengono prelevati e contenuti nel FBC. Di questi AI, alcuni possono diventare Objects of Power (OoP; un esempio ne è la pistola che utilizzeremo per tutto il gioco), particolari perché possono instaurare una connessione e quindi venire utilizzati a piacimento da un parautilitario (una persona con capacità paranormali, come Jesse) e per essere direttamente connessi al Consiglio, una misteriosa entità che vive in un'altra dimensione (il Piano Astrale), caratteristica che permette loro di essere l'unico modo in cui qualcuno possa accedere a questa dimensione parallela. Il Consiglio ha un ruolo centrale nella storia di Control: non sappiamo quali siano le entità che lo compongono né esattamente che cosa sia, ma per tutto il gioco riceveremo dei messaggi da lui, capace di avere una corrispondenza telepatica con qualcuno tramite la Piramide Nera, un'enorme piramide invertita visibile durante l'accesso al Piano Astrale la cui origine precisa è (che sorpresa) ignota.
Zachariah Trench, il Direttore precedente
Il Consiglio inoltre sembrerebbe avere uno stretto legame con la Oldest House, il quartier generale dell'FBC in cui noi ci troviamo, tanto che dal 1964 è proprio lui a scegliere chi debba diventare di volta in volta il Direttore dell'FBC tramite la Service Weapon, la nostra pistola. Essa ha effetti mortali su coloro che non sono il Direttore, segno che per il Consiglio è molto importante che solo chi egli ritiene degno entri in contatto con tali poteri. Il Consiglio ha scelto tre Direttori: il primo è stato Broderick Northmoor, poi Zacariah Trench e, infine, Jesse Faden. Ricordate l'incontro con Ahti il custode di cui ho parlato all'inizio, in cui egli indicava la via per arrivare ad una fantomatica “intervista”? Ecco, il luogo d'arrivo era l'ufficio del Direttore, in cui Jesse trova il cadavere di Trench, uccisosi con la sua stessa Service Weapon. A quel punto, dopo aver toccato l'arma sotto incoraggiamento di Polaris (l'entità con cui comunica di cui ho accennato all'inizio, e che se ricordate sembrava essere ciò che ha condotto Jesse qui, lasciandoci intuire che possa essere stata richiamata direttamente dal Consiglio), Jesse entra in contatto con il Consiglio, e diventa il nuovo Direttore del Federal Bureau of Control.
Non è però decisamente il miglior momento per assumere una posizione così importante: la Oldest House è infatti in un periodo di gravissima crisi, causata dall'invasione di una misteriosa forma di risonanza chiamata The Hiss che sta distorcendo il luogo e prendendo possesso dei lavoratori nella Oldest House, rendendoli ostili e aggressivi. Gli unici sopravvissuti sono coloro che indossano un dispositivo chiamato Hedron Resonance Amplifiers, strumento che protegge coloro che lo ha addosso tramite l'emanazione di una risonanza benevola che allontana l'Hiss, derivante da un'altra entità (Hedron), che sembra avere intenzioni decisamente più positive e di protezione nei confronti dell'FBC. Essi sono stati creati da Caspar Darling, Capo Ricercatore della Oldest House, al momento scomparso (e protagonista di molti collezionabili che troveremo sparsi per la mappa).
 
Jesse decide quindi di eseguire i suoi doveri da Direttore e lavora per cercare di contenere e distruggere l'Hiss, con l'aiuto degli NPC ancora sani che incontreremo durante il gioco e soprattutto di Polaris, occhio sempre vigile e presente.
Ma perché qualcuno di sano di mente dovrebbe decidere di accollarsi una responsabilità così grande, soprattutto quando si presenta così all'improvviso e in modo così spiazzante? Perché può essergli utile, ovviamente. Ed essere il Direttore dell'FBC è fondamentale per Jesse, perché sembra essere il modo più veloce ed efficace di raggiungere Dylan, suo fratello. Dylan infatti era stato sequestrato proprio dall'FBC quando i due erano ancora dei bambini, e da allora Jesse ha sempre cercato di trovare il luogo in cui suo fratello minore era stato portato (all'inizio infatti non c'è solo la domanda a Polaris “perché mi hai portato qui?”, ma anche una dichiarazione esasperata di aver finalmente trovato questo luogo). L'evento che ha portato al sequestro è stato un AWE di portate e conseguenze disastrose, conosciuto come “Ordinary AWE” e in cui sono rimasti profondamente coinvolti i due fratelli Faden.
L'elusivo Dottor Darling, che come si può ben immaginare è coinvolto in quasi tutti eventi nel FBC
Nel 2002 infatti nella città di Ordinary, luogo natale di Jesse e Dylan, i due si accorsero che la discarica in cui andavano sempre a giocare con un loro compagno di scuola e amico, Neil, era mutata, permettendo loro di addentrarsi in essa più di quanto avessero mai fatto. Seguendo la strada appena apertasi, trovarono un Proiettore, un OoP che permetteva tramite le sue diapositive di accedere ad altre dimensioni. I tre bambini quindi iniziano frequentemente ad esplorare questi altri mondi, di cui alcuni dei più importanti per la storia dei ragazzi sono il Tempio, mondo che funge da casa ad un'inquietante entità che i ragazzi chiamano la Non-Madre, e la Mano, dimensione in cui i fratelli entrano in contatto con un'entità che comunica telepaticamente con loro e dice loro di essere speciali, entità che Jesse inizierà a chiamare Polaris. I bambini continuano con le loro esplorazioni, ed in particolare Neil va molto spesso da solo per passare il suo tempo in un'altra dimensione, chiamata Meadow.
Le cose iniziano ad andare male nel momento in cui Neil viene preso di mira da alcuni bulletti della scuola (di cui un certo Tom è il “capo”), che lo costringono a rivelare loro l'esistenza e il funzionamento del Proiettore, che gli sottraggono con la forza lasciandolo intrappolato nel Meadow. I bulli iniziano allora ad esplorare le diverse dimensioni, e presto cadono sotto l'influenza della Non-Madre, che li rende ancora più violenti, al punto che uccidono una loro insegnante. Tom e la sua banda vengono quindi presi in custodia dalla polizia, e Jesse e Dylan vengono interrogati dai loro genitori riguardo il Proiettore. Jesse in quest'istanza desidera per un attimo che i suoi genitori spariscano, e il giorno dopo al risveglio scopre che tutta la popolazione adulta di Ordinary è scomparsa nel nulla.
Jesse e il fratello allora decidono di seguire Tom e il suo gruppo, trovando il loro nascondiglio e il Proiettore e scoprendo che ormai la Non-Madre li ha trasformati in creature mostruose. Jesse ruba il Proiettore e inizia a scappare insieme al fratello, inseguiti dalla Non-Madre e i suoi nuovi mostri. Vengono soccorsi nella loro fuga da Neil, che li aiuta tenendo lontano Tom e i suoi, che però ha assunto un aspetto che Dylan descriverà come quello di un “cane sciolto” (questo si ricollega ad una frase pronunciata da Neil, che dopo i soprusi subiti a scuola aveva affermato che forse sarebbe stato meglio essere un  cane piuttosto che una persona, perché l'avrebbero trattato meglio; insieme al modo distorto in cui il desiderio di Jesse di veder scomparire i suoi genitori si attua, c'è la forte implicazione che eventi paranormali siano causati dalla volontà di qualcuno). I fratelli si recano in Mano per chiedere aiuto a Polaris dato che il Proiettore non accenna a spegnersi. Polaris allora li istruisce su come spegnere il Proiettore, azione che porta alla sparizione della Non-Madre, dei bulli e anche di Neil. Polaris invece rimarrà in contatto telepatico con i fratelli per gli anni successivi. Jesse, in seguito allo spegnimento del Proiettore, brucia tutte le slides, fatta eccezione per Mano.
Attirati dalla sparizione dell'intera popolazione adulta della città, arrivano ad Ordinary degli operatori dell'FBC, con a comando lo stesso Zachariah Trench e anche Caspar Darling. I bambini li conducono dal Proiettore, dove gli uomini tentano di sequestrarli entrambi. Jesse riesce a fuggire, ma Dylan viene portato via.
Langston, il cinico responsabile del Panopticon
Seguono diciassette anni di trasferimenti costanti, di valutazioni psichiatriche e di saltuari contatti con Polaris per Jesse, il tutto con l'ombra incombente del senso di colpa per non aver salvato Dylan e la necessità di trovare dove sia stato portato. Tutto questo la condurrà finalmente nella Oldest House, dove la spinge Polaris con una comunicazione più eloquente e pressante delle precedenti.
 
Jesse deve quindi sconfiggere l'Hiss, non fosse altro per trovare Dylan, approfittando dell'occasione per esplorare e utilizzare la sua autorità di Direttore per scoprire che cosa è successo negli ultimi diciassette anni. Scopre così che lei e Dylan in seguito agli eventi di Ordinary erano stati identificati come candidati perfetti per la posizione di Direttore (rispettivamente candidati P7 e P6), e che il prelievo di Dylan aveva lo scopo di renderlo appunto adeguato al suo compito (alcuni dei collezionabili che troviamo ad esempio, degli inquietanti video per bambini che spiegano il funzionamento di eventi sovrannaturali, avevano lo scopo di spiegare ad un piccolo Dylan in che mondo avrebbe dovuto operare), mentre Jesse è stata a sua insaputa libera ma sotto il costante controllo del FBC. Dylan però si è presto dimostrato troppo instabile per diventare Direttore, arrivando a dover essere rinchiuso nel Panopticon, area di contenimento.
In seguito sarà Dylan stesso, liberatosi, a presentarsi a Jesse e i suoi collaboratori, affermando di aver aiutato l'Hiss a espandersi in quanto lo considera il suo salvatore, il mezzo con cui attuare la sua vendetta verso il FBC e le cose che gli hanno fatto passare. Dylan spiega inoltre a Jesse che l'Hiss è entrato in questo mondo tramite lo stesso Proiettore che loro avevano trovato da piccoli, e Jesse scoprirà le modalità di questo avvenimento. Trench e Darling infatti negli anni passati avevano organizzato diverse spedizioni nelle varie slide, arrivando a scoprire che Trench è il responsabile dell'invasione dell'Hiss, essendo stato corrotto da quest'entità durante una visita nel mondo Mano, che ha quindi rilasciato tramite una delle slides precedentemente bruciate da Jesse per poi uccidersi con la Service Weapon.
Il gioco termina con Dylan che cede completamente all'Hiss e fugge dal suo contenimento forzato, utilizzando il Proiettore per accedere al Piano Astrale dove ha l'intenzione di corrompere direttamente il Consiglio. Jesse lo ferma e lo purifica dall'Hiss con l'aiuto di Polaris, facendo cadere Dylan in coma e spegnendo il Proiettare, impedendo all'Hiss di infiltrarsi nella dimensione. Questa però non è la fine della storia, ma solo un momento di respiro dal caos, in quanto Jesse decide di accettare in toto il suo ruolo da Direttore per debellare una volta per tutte la minaccia dell'Hiss.
Emily Pope, la prima persona ad aiutarci e che ci spiegherà molte cose riguardo al FBC
CONCLUSIONE
 
Non c'è praticamente più nulla da dire su Control. Spero di essere riuscita a far capire quali siano i punti di forza di un titolo del genere, la cui particolarità molto più che nel gameplay (che come abbiamo visto, è divertente e curato ma non presenta innovazioni particolari) è nell'ambientazione, nella cura estetica e atmosferica e nella trama, che lascia molte domande ma al contempo presenta una quantità di approfondimenti e cura dei dettagli a dir poco maniacale, facendo capire che le domande non sono un semplice modo di evitarsi problemi ulteriori ma sono integranti per rendere conto del mondo in cui opera l'FBC, spaventoso, misterioso e di cui si è appena iniziata a scalfire la superficie.
 
Chissà che i due DLC non rispondano a molte o anche solo alcune di queste domande, illustrandoci le avventure di una Jesse Faden che ormai ha accettato appieno le sue responsabilità da Direttore.
 
Un ultimo piccolo appunto è doveroso per quanto riguarda il comparto tecnico del gioco. La grafica è soddisfacente, gli ambienti sono ben costruiti e così lo sono anche i modelli dei personaggi, ma questo non vuol dire che non ci siano dei problemi, almeno nella versione console: su Ps4 infatti preparatevi a texture che si caricano in ritardo, diversi cali di frame soprattutto nelle sezioni di combattimento e in generale rallentamenti durante il gioco; anche su Ps5 la maggior parte dei problemi persiste, salvo una maggiore stabilità del frame rate negli scontri. Sicuramente cose che non fanno piacere e che infastidiranno nelle sezioni più concitate, ma difetti su cui si può chiudere un occhio (non dimenticandoli o ignorandoli, ma semplicemente accettandoli con un sospiro di delusione ogni volta che si presentano) dato il fascino innegabile che quest'opera può tranquillamente esercitare sugli amanti di un bel gioco e delle atmosfere horror sci-fi tipiche di generi più di nicchia.
 
Dategli una speranza, dunque: alla peggio vi troverete davanti a un gioco godibile e divertente, alla meglio avrete uno dei pochissimi esempi di questo genere riscontrabili nel medium videoludico, una manna dal cielo per chiunque lo ami come me e una scelta che va assolutamente riconosciuta e premiata, sperando che il suo relativo successo e il forte amore degli appassionati spinga Remedy o altre case sviluppatrici ad esplorare queste atmosfere più di nicchia, ma non per queste meritevoli di essere dimenticate o trattate così poco.  
 
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