Thymesia - VisiThors

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Thymesia è il primo titolo della software house cinese OverBorder Studio, che attirò parecchia attenzione su di sé al rilascio del trailer per via di una percepita (e parecchio pubblicizzata) somiglianza con Bloodborne, della più nota FromSoftware. Uscito ad agosto 2022, gli sviluppatori avevano reso disponibile una demo per PC nel maggio dello stesso anno, ottenendo però l’effetto opposto rispetto a quello desiderato: la demo infatti soffriva di gravi problemi di bilanciamento, scoraggiando molti di quelli che si erano interessati al trailer. A coronare il tutto, la critica non parlò in maniera particolarmente positiva del titolo nemmeno alla sua uscita, diminuendo ulteriormente l’interesse nei suoi confronti. Le vendite non andarono male, ma il titolo sparì presto dai radar; un anno dopo, maggio 2023, viene aggiunto al catalogo PSPlus e, avendone sentito parlare in maniera mista, mi approcciai curioso al titolo. Fin dal tutorial mi prese e, nonostante gli evidenti difetti, il giudizio è rimasto positivo fino alla fine. Fine che non ci mette molto ad arrivare, visto che OverBorder deve essersi resa conto che il materiale disponibile scarseggiava e ha fatto una scelta coraggiosa, un po’ controcorrente e che è stata una delle principali critiche che ho letto: il titolo è breve, incredibilmente breve. Parliamo di 10h facendo tutto, intorno alle 6h se fate solo la trama principale; io però non lo considero un difetto, visto che il titolo avrebbe rischiato di diventare ripetitivo ed invece è stata la scusa perfetta per mettere quanta più varietà di nemici fin dal primo livello. Ovvio che avrebbe solo fatto piacere avere più contenuto, ma per uno studio al primo titolo ho sicuramente gradito la scelta di condensare quanto prodotto piuttosto che avere annacquamenti o boss disegnati in fretta e furia pur di allungare il brodo.
Genere
Come sempre più titoli di recente, Thymesia è stato pubblicizzato come “Souls-like” quando di fatto le somiglianze sono molte poche; anzi, è persino difficile considerarlo un “action-RPG”, data la quasi totale assenza di statistiche, equipaggiamento o personalizzazione. Il gioco richiama molto di più un action puro come Sekiro, con cui condivide non solo un’arma principale obbligata e un importante focus sulle deflessioni, ma anche una particolare gestione della salute dei nemici, che vedremo approfonditamente nella sezione dedicata al Combat System. Dalle meccaniche classiche di From ritroviamo i Falò, qui denominati Beacon, che hanno le solite funzioni di ricarica salute/cure, level-up e respawn dei nemici. Come detto prima le statistiche sono pressoché inesistenti e infatti ne troviamo solo tre:
-        Attacco, i danni inflitti con la spada
-        Salute, che aumenta dell’indegno numero di 4HP alla volta (con un valore base ben oltre le centinaia)
-        Peste, aumenta i danni dell’Artiglio e l’Energia disponibile
L’Energia però non è la Stamina, ma più una sorta di mana che viene utilizzato ogni volta che usiamo le Plague Weapons; il livello massimo raggiungibile è il 50 e per ogni livello fino al 25 otterremo un Punto Talento da spendere in un ricco Skill Tree per acquistare le abilità che più si adattano al nostro stile di gioco. Queste abilità modificano in maniera molto incisiva le nostre possibilità in combattimento, permettendoci ad esempio combo più lunghe, aggiungendo una seconda schivata, aumentando i danni, dandoci buff in determinate situazioni, modificando le deflessioni e molto altro ancora; 25 punti non sono minimamente sufficienti a prendere tutto (anzi, probabilmente nemmeno la metà), ma si hanno più che i punti necessari per prendere quello che si ritiene davvero utile più qualche extra di contorno.
Uno degli skill tree dei Talenti
Una meccanica che ho gradito molto è che tali acquisti non sono definitivi, ma ad ogni Beacon possiamo liberamente deselezionare un’abilità comprata e reinvestire quel punto da un’altra parte; questo è utile sia per capire se un’abilità faccia al caso nostro, sia per poter cambiare approccio, fosse per noia o per un ostacolo che non riusciamo a superare. Personalmente ritengo che il titolo avrebbe solo giovato dall’assenza delle statistiche (ironicamente, questo lo ha in comune proprio con Bloodborne), mantenendo soltanto i punti Talento o semplicemente potenziando il personaggio in maniera automatica e diretta con l’aumento di livello.

Ambientazione e Struttura di Gioco
Dopo un breve tutorial, ci ritroveremo alla Philosopher’s Hill in compagnia di una bambina che si presenta come Aisemy, membro della famiglia reale di Hermes e apprendista alchimista. Noi impersoniamo Corvus, a metà tra una guardia del corpo ed un esperimento alchemico che la ragazza ha condotto assieme alla sua maestra; incaricati di trovare un modo per fermare la piaga che sta dilagando per il regno, andiamo alla ricerca di speciali Nuclei da inserire in una macchina in grado di diffondere la cura per tutto il regno. Beh, questo in teoria, perché Thymesia fa una scelta strana: al momento del nostro risveglio alla Collina, Corvus ha già completato l’obbiettivo, ma soffrendo di amnesia non ricorda quali Nuclei rappresentino la soluzione e quali invece rischino di peggiorare la situazione; una scelta strana perché non solo si viene privati di quel poco di narrativa presente (visto che nessuno ci dirà qual è la nostra missione, avendola già compiuta) ma creando anche una forte dissonanza ludo-narrativa, con il protagonista che si “potenzia” e di fatto “ottiene” i Nuclei solo dopo aver ripercorso i ricordi: la maggior parte dei Nuclei sono facoltativi, rendendo quindi ancora più estraniante il pensare che il protagonista abbia già svolto tutto (visto che allora “dovrebbe” avere l’oggetto a prescindere se rifacciamo o meno la missione). Ancora peggio, ripercorrere i ricordi non ci darà nette informazioni sui Nuclei o sul procedimento, ma sarà semplicemente il mezzo per ottenerli… non era molto più facile gestire il tutto nella maniera classica?
Aisemy ha un po' troppe poche interazioni, considerando la sua importanza
Il gioco si suddivide quindi in 3 capitoli, ognuno contenente una manciata di livelli di cui però è obbligatorio solo il primo, dopo il quale si sblocca il capitolo successivo; dopo aver completato tutti e 3 si può affrontare il boss finale (che è un livello/capitolo a sé), per poi scegliere quali Nuclei usare e vedere uno dei 4 finali. La cosa particolare, e non molto apprezzabile, è che ogni capitolo è sostanzialmente la stessa mappa, alla quale viene leggermente cambiata la conformazione aprendo porte diverse, facendoci iniziare in un altro punto e cose simili; il primo livello ha sempre un Boss ed un Nucleo, mentre un secondo è disponibile nei livelli facoltativi (il Capitolo 1 ne ha due).

Ogni livello ha una lunghezza variabile, dipendente dall’obiettivo previsto, ma solitamente non si tratta di missioni brevi e richiedono qualche decina di minuti per essere esplorate da cima a fondo; Thymesia infatti presenta una moltitudine di strade secondarie, scorciatoie e stanze facoltative, ma con ricompense non sempre all’altezza: non essendoci equipaggiamento, consumabili o materiali di potenziamento solitamente si troveranno informazioni sul mondo di gioco (interessanti, ma la narrativa non è esattamente il punto forte del titolo), esperienza (come le varie anime nei Souls) ed erbe, di cui parleremo più avanti insieme alle cure. La “ricompensa” migliore per aver esplorato saranno sempre scontri contro nemici speciali, per tre motivi:
1.      Combattere è l’attrattiva principale del gioco e poterlo fare con nemici più impegnativi è quasi sempre solo un piacere
2.      Molto spesso possiamo così ottenere Potenziatori Alchemici, che migliorano le cure
3.      Il sistema delle Plague Weapons che analizzeremo successivamente.
Ma proprio grazie al fatto che combattere è divertente, incredibilmente divertente, l’esplorazione non è quasi mai pesante o fastidiosa, visto che anche imbattersi in una normale ronda di nemici dà modo di divertirsi; e se la ricompensa è il giocare in sé, non può che essere un enorme complimento verso gli sviluppatori.
Estetica, Grafica e Musiche
 
La componente grafica del titolo è pienamente sufficiente, con modelli che certo non fanno gridare al miracolo ma che nemmeno mai sfigurano se paragonati ad altri giochi dello stesso calibro; forse un po’ anonima l’ambientazione, che anche a livello estetico non sa regalare nulla di non già visto in moltissimi fantasy medievali. Lo stesso si può dire per i design nemici, che essendo prevalentemente guardie/soldati hanno l’aspetto classico di fanti o cavalieri militari; un po’ meglio in quanto originalità a qualche “mostro”, che rimangono però umanoidi e senza particolari ispirazioni. Anche il nostro Corvus non brilla particolarmente, una semplice figura nera con l’iconica maschera dei medici della peste.  Decisamente migliore invece la parte sonora, soprattutto durante gli scontri con i boss, che sebbene non sia particolarmente memorabile accompagna perfettamente e senza sbavature durante l’avventura. Valido anche il sound design, che permette spesso di reagire ai nemici sentendone i movimenti e che dà un ottimo feedback durante le deviazioni. Invece, devo fare un appunto sul motion blur: per la prima volta in vita mia, ho dovuto disattivarlo perché ad ogni movimento di telecamera tutto andava pesantemente fuori fuoco e ho percepito il sopraggiungere del mal di testa; non sono solito ad avere problemi di questo tipo, nemmeno con telecamere molto ballerine, quindi ne sono rimasto molto sorpreso. Nulla di grave, visto che fortunatamente è bastato disattivare l’opzione dal menu principale.

Cure ed Erbe
Come detto, le cure si ricaricano ai Beacon e si possono usare Potenziatori Alchemici per migliorarle, aumentandone gli usi, gli HP ripristinati o gli slot per le Erbe. Sempre ai Beacon possiamo infatti scegliere quali Erbe inserire all’interno delle nostre Cure, aggiungendo effetti passivi che potrebbero essere un banale aumento della cura ricevuta, un momentaneo incremento degli HP/Energia massima, un regen o simili. Purtroppo, non ci sono effetti molto particolari, ma alcune combinazioni di Erbe (suggerite in alcune note reperite nei livelli) possono garantire effetti extra oltre a quelli delle singole componenti; un tentativo di rendere questo aspetto un po’ più originale e che sicuramente non risulta sgradito, ma nemmeno molto approfondito o interessante da usare. Che è tristemente quanto c’è da dire per l’altra idea che hanno avuto, ovvero l’avere tre tipi di Cure:
-        Standard, offrono un buon compromesso tra velocità d'uso e salute recuperata
-        Lente, ripristinano più salute attraverso regen al posto di curare direttamente
-        Veloci, curano meno ma offrono il numero massimo di utilizzi e minor tempo d’uso.
È possibile passare da una tipologia all’altra ad un Beacon ed ognuna va potenziata individualmente in tutti e tre gli aspetti, ma due sono le criticità: innanzitutto, se potenziate al massimo, le Cure lente hanno gli stessi usi di quelle standard, rendendo queste ultime di fatto inutili. Ma anch’esse soccombono totalmente a quelle veloci: a meno di investimenti folli in Vitalità, queste ultime riusciranno comodamente a ripristinare metà degli HP e persino oltre, se inserirete Erbe che ne aumentano gli effetti. Avrete quindi il numero massimo di usi e comunque una capacità rigenerativa più che sufficiente a ripristinare Corvus, fosse anche ferito gravemente, il tutto alla velocità massima offerta dal gioco. Insomma, non c’è davvero motivo di usare qualcuna delle altre due, a meno che non ci si voglia divertire a fare i tank con quelle lente per qualche personale motivo.
Il combattimento contro Odur, il primo vero boss, è uno dei migliori dell'intero gioco
Combat System
Eccoci qui, all’aspetto cardine del gioco e suo principale (se non unico) punto di forza: il gameplay. Come detto precedentemente, Thymesia è un titolo estremamente action e veloce, ma da non affrontare a testa bassa ed incredibilmente pulito nelle animazioni. Principale ed originale meccanica, i nemici hanno sostanzialmente due barre della salute: le Ferite, in bianco, e la Salute, verde e al di sotto delle precedenti. Ogni colpo di spada (R1/RB) infligge Ferite ai nemici, diminuendo la relativa barra e scoprendo quella della Salute, ma basta qualche momento di tregua affinché esse inizino a rimarginarsi; l’Artiglio al contrario (R2/RT) intacca esclusivamente la Salute, potendolo fare però solo per il segmento esposto. Visto che le Ferite non possono andare oltre la soglia di Salute nemica, il combattimento è un costante alternarsi di spada e Artiglio, per sottrarre ai nemici Salute e al contempo impedire che un po’ di riposo vanifichi del tutto i nostri sforzi. Per essere precisi anche la spada infligge lievi danni alla Salute, che aumentano nel caso il nemico sia momentaneamente privo di Ferite, ma non conviene mai rispetto all’Artiglio. Quando un nemico avrà esaurito la Salute sarà vulnerabile ad un’Esecuzione, che può avere diversi effetti in base ai Talenti acquistati, oppure possiamo finirlo con un semplice colpo di Artiglio. Vi è anche una “terza opzione”, che si integra in maniera perfetta con un’altra meccanica di gioco: le Plague Weapons. Corvus è infatti in grado evocare una sorta di “replica spettrale” delle armi nemiche (che infliggono sempre Ferite), le quali permettono attacchi completamente diversi tra loro: da un pesante martello ad una veloce lancia, da un flurry di due spade dritte all’ampia spazzata di una falce; senza dimenticare opzioni completamente diverse come uno scudo per contrattaccare più facilmente o un arco per colpire i nemici da distanza.
Specifico che tali armi non sono usabili liberamente, ma ognuna ha un proprio specifico attacco quando la si usa. I nemici droppano frammenti delle proprie armi, ed una volta ottenuti in un certo numero sbloccheremo la relativa Arma ed i frammenti successivi serviranno per potenziarla; farlo non porta solo ad un aumento dei danni, ma spesso sblocca anche un attacco aggiuntivo (utilizzabile con una doppia pressione del tasto), o comunque una modifica del comportamento (come poter interrompere l’animazione). Ad ogni Beacon possiamo scegliere quale arma equipaggiare, e la possiamo utilizzare premendo Quadrato/X, spendendo Energia e attivando un breve cooldown per l’arma; comprando un Talento sarà possibile equipaggiarne due e passare dall’una all’altra col tasto direzionale “giù”. Ora arriva però la parte migliore: tenendo premuto il tasto per l’Artiglio, Corvus caricherà un colpo e, al rilascio, oltre ai soliti danni “assorbirà” anche la Plague Weapon avversaria, potendola utilizzare gratuitamente con Triangolo/Y, ma per una volta sola; non c’è limite al numero di volte che si può assorbire l’arma allo stesso nemico.
Personalemente ritengo la Falce tra le armi migliori, nonostante non sia particolarmente rapida
Ora, perché ho detto che questa è una “terza opzione” per finire i nemici? Questo attacco è abbastanza lento e, visto che comunque rimane un colpo di Artiglio, non solo rischia di essere interrotto ma anche di non causare danni agli avversari, se le Ferite si rimarginassero nel mentre. Usarlo invece come “finisher” (come consigliato anche dal tutorial di gioco) ci permette di usarlo con tutta calma e passare al nemico successivo con un attacco gratuito, per poi ripetere il processo; questo permette inoltre di usare costantemente Plague Weapon diverse per divertirsi, mentre allo stesso tempo si possono mantenere equipaggiate quelle con cui ci troviamo meglio e più “affidabili”.
Con una chiarezza che quasi mai ho visto in questi giochi, Thymesia ci specifica nel tutorial che tutti i nemici hanno Hyper Armor mentre attaccano e non possono quindi essere interrotti dai nostri colpi. Solitamente è una meccanica che mi risulta fastidiosa ma qui, complice proprio averlo esplicitato fin da subito, l’ho trovata perfettamente bilanciata e anzi integrata nell’esperienza: volteggiare attorno ad un nemico per riempirlo di Ferite, per poi sfruttare le sue pause per colpirlo con l’Artiglio e metterlo rapidamente al tappeto; ovviamente con i nemici base potete semplicemente tempestarli di colpi e finirli prima che reagiscano, ammesso che siano da soli. Noi invece non abbiamo Hyper Armor, tolta qualche Plague Weapon pesante che lo specifica nella propria descrizione.
Passando alle opzioni difensive di Corvus, abbiamo la schivata e la deflessione. La prima si attiva con Cerchio/B e alcuni Talenti ci permettono di averne una seconda, più lunga o breve a seconda della nostra scelta. La deflessione si effettua invece con L1/LB e, oltre ovviamente ad evitarci danni, permette di infliggere Ferite ai nemici: più ne riusciamo a fare e meno quindi dovremo affidarci alla spada per scoprire la Salute nemica; vi lascio immaginare quanto sia utile contro i boss, visto che così facendo potremo usare ogni finestra per colpire con l’Artiglio. Le deflessioni richiedono naturalmente un buon tempismo, ma fortunatamente i moveset nemici risultano molto puliti e si prende presto il ritmo con cui effettuarle; è possibile comprare un Talento che permette di tenere premuto il tasto per rimanere in posizione di guardia e ridurre i danni subiti, ma non l’ho mai usato e consiglio a voi di fare altrettanto. Piuttosto, se proprio fate fatica, acquistate quello che aumenta la finestra in cui riesce la deflessione: le Ferite inflitte saranno minori rispetto a quella standard, ma perlomeno entrerete meglio nell’ottica con cui affrontare il gioco; tanto, una volta che ci avrete preso la mano, potrete semplicemente rimuoverlo e prendere un altro Talento al suo posto.
Varg è il boss del tutorial e una "morte obbligata", ma se riuscite a batterlo otterrete una ricompensa
Esiste un’ultima meccanica difensiva, sulla carta: le Piume. I nemici hanno infatti “attacchi critici”, segnalati dal colore verde, che non possono essere né schivati (con gli i-frame della schivata, ovviamente potete evitarli spostandovi fuori range), né deflessi; Corvus ha a disposizione però tre Piume, lanciabili con L2/LB e che si ricaricano nel tempo, che possono interrompere questi attacchi, lasciando momentaneamente stordito il nemico. Dico “sulla carta” perché di fatto esistono due Talenti che rendono questa meccanica completamente inutile: una permette di deflettere anche questi attacchi, guadagnando un buff offensivo, mentre l’altra ci permette di schivare verso il nemico stesso (una sorta di Mikiri Counter alla Sekiro), usando l’arma avversaria per lanciarci in aria e avere un colpo gratuito dall’altro, o con la spada o con l’Artiglio. A prescindere da quale scelta fate, io consiglio decisamente la seconda, entrambe sono decisamente più efficaci delle Piume e soprattutto richiedono un singolo Talento per poterle usare, permettendovi di evitare completamente l’intero skill tree relativo alle Piume.
I Boss
 
Non sarebbe stato corretto finire la recensione prima di aver fatto i complimenti a OverBorder per i boss presenti in gioco, che offrono tutti scontri puliti e divertenti; in particolare gli ultimi tre boss affrontabili sono davvero validi. Purtroppo qualche sbavatura c’è, ma si tratta solo di due: una gimmick che occupa un intero livello (se avete presente, è sostanzialmente la Viverna di DS3) e un nemico semovente, la cui piccola arena rende difficile e frustrante schivare alcune spazzate o attacchi ad area. Per il resto sono scontri che mi sono anche divertito a ripetere e non senza ricompensa: oltre all’esperienza, anche i boss hanno le proprie uniche Plague Weapons che per essere portate al massimo richiedono quindi di farmare il boss stesso una manciata di volte. Sono anche quelle dagli effetti più particolari, che sebbene possano risultare più situazionali rispetto ad un semplice attacco potrebbero rivelarsi molto più utili in alcuni momenti; in fondo il poterle cambiare ai Beacon serve proprio a questo.

Conclusioni
Thymesia è un piccolo, breve e pieno di difetti gioco che però riesce a conquistare con il suo ottimo gameplay e la sua incredibile pulizia, sicuramente un bellissimo esordio per uno studio indie; spero vivamente che il titolo abbia portato un guadagno sufficiente a produrre seguiti, che possano prendere tutto ciò che di buono ha da offrire e lo inseriscano in un contesto migliore, con una narrativa meno zoppicante ed un level design più vario.
Urd è generalmente riconosciuta come il miglior boss, e mi trovo perfettamente d'accordo
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