Questa non sarà la prima pagina del sito a trattare di un metroidvania, ma sono quasi certa che questo sia un gioco che in pochi avranno sentito nominare, se non i più appassionati del genere o i fruitori assidui di titoli indipendenti.
Vigil: The Longest Night è infatti un progetto indie dello sviluppatore Glass Heart Games, pubblicato il 15 ottobre 2020 per Microsoft Windows e tutte le principali console (non è presente un upgrade per nuova generazione, comprensibilmente). Gli sviluppatori non hanno mai nascosto il loro amore per Salt and Sanctuary, indicato da loro come ispirazione principale del progetto, insieme ai sempre più spesso citati progetti FromSoftware (se siete interessati a capire quali siano le varie meccaniche riprese e citate più volte sia in questa sede che in generale dal mercato videoludico, vi rimando all’articolo sulla saga dei Souls scritto dal mio collega). Interessante è però che Glass Heart Games non abbia tentato di replicare le atmosfere dark fantasy dei Souls, ma si sia gettata più su un feeling bloodborniano, creando un metroidvania molto divertente pad alla mano e che riesce ad intrigare con un’atmosfera ben fatta, un comparto estetico accattivante e una storia interessante per quanto non sfruttata al meglio (ma lo vedremo).
Prima di entrare a piene mani nella trattazione dell’opera, trovo necessario parlare un attimo delle performance del titolo sulla console su cui l’ho recuperato, ossia la Nintendo Switch. Non sarà una sorpresa per nessuno (purtroppo, mannaggia a te Nintendo), ma il gioco non gira particolarmente bene. I caricamenti, soprattutto quello di inizio partita, sono decisamente troppo lunghi, e a tratti persino uscire dal menu dell’equipaggiamento può risultare in qualche secondo di attesa. Inoltre, saranno abbastanza frequenti, per quanto non problematici per il completamento dell’esperienza, diversi cali di frame. Tutto questo per dire: se siete interessati e ne avete la possibilità, acquistate il gioco su un’altra piattaforma. Non avendolo provato in prima persona non posso esserne certa al 100%, ma basta una rapida ricerca per capire che le performance sono nettamente migliori sulle console Microsoft e Sony. L’edizione per Switch rimane comunque giocabile, a costo di attese più lunghe del necessario e qualche rallentamento durante il gameplay, compromessi che consiglio di accettare solo nel caso in cui (come me), troviate il gioco scontato e vogliate sfruttare la portabilità della console Nintendo per qualsiasi motivo o preferenza personale. Inoltre, già che stiamo parlando di quality of life del titolo, è bene sapere che al momento NON è disponibile un adattamento italiano, e il gioco, anche per l’utilizzo di alcune terminologie più vecchiotte, richiede una conoscenza buona dell’inglese. Non sto parlando di livelli ottimi, ma diciamo che dovete essere in grado di capire senza troppi problemi altre opere similari, come possono essere appunto i Souls o il già citato Salt and Sanctuary.
Stabilite queste basi, è il momento di analizzare direttamente il gioco, partendo dal Prologo.
PROLOGO E COMPARTO ARTISTICO
Il giocatore vestirà i panni di Leila, una ragazza che fa parte dell’ordine
dei Vigilanti, congrega apparentemente molto rispettata i cui membri sembrano
essere coinvolti nella protezione del mondo da creature e poteri potenzialmente
pericolosi.
All’inizio del gioco Leila verrà raggiunta da uno
strano figuro chiamato il Lantern Keeper (eviterò di utilizzare traduzioni
improvvisate, per non cadere in interpretazioni sbagliate come potrebbe essere
la celebre “Fiamma Sopita” in DS3), che immediatamente le comunica di dover
completare la prova del Vigilante, processo che servirebbe a terminare la notte
infinita che piaga il mondo di gioco da tempi immemori e riportare finalmente
la luce.
A sinistra Leila e a destra il Lantern Keeper
A quel punto il Lantern Keeper scompare così come è apparso, e Leila può
continuare nel suo viaggio. Si stava infatti recando alla città di Maye, suo
luogo di nascita, in quanto durante l’addestramento da Vigilante ha ricevuto
una lettera dalla sorella minore Daisy che la invitava a ritornare in occasione
del suo compleanno e di un rituale a cui lei stessa dovrà partecipare. Ancora
prima di giungere a Maye, però, Leila si troverà ad affrontare una creatura
mostruosa chiamata The Craving Terror, che sta impedendo a chiunque di entrare
ed uscire. Giunta a Maye, Leila viene a sapere che il villaggio si trova in una
situazione difficile, sia per la presenza di varie creature impegnate ad
infrangere la relativa pace della città, sia per la sparizione di due persone,
Bruna (una giovane ragazza molto devota al culto della Shimmer Goddess,
religione principale del mondo di gioco) e Gram, un soldato che ha una
relazione romantica con la ragazza ad insaputa della madre di lei. Fra chi
ipotizza che i due siano fuggiti e chi invece sostiene che sia successo loro
qualcosa, Leila si troverà ad indagare anche su questa sparizione, scoprendo
inoltre che anche sua sorella Daisy sembra introvabile.
Con l’obiettivo assegnatole dal Lantern Keeper e le
sue indagini più personali, Leila si ritroverà invischiata in qualcosa di molto
più grande di lei, fra esperimenti e riferimenti ad antichi culti che sembrano
tutti essere riconducibili ad un’unica, inquietante persona: il Professore di
Maye.
The Craving Terror, il primo boss del gioco
Estetica e musiche
Prima di passare al gameplay, mi concedo due parole sullo stile visivo e il
comparto musicale dell’opera. La grafica ha uno stile molto particolare e che
non si vede spesso, quindi potrebbe richiedere qualche decina di minuti di
gioco o persino di più per capire se la si gradisce o meno. Gli sfondi e le
mappe sono infatti disegnati in 2D, tra l’altro con grandissima cura, creando
sullo sfondo dei bellissimi paesaggi di cui a tratti si riescono persino a
scorgere le pennellate. I modelli di personaggi, nemici e boss, invece, sono in
3D, cosa che crea un iniziale sensazione di netto stacco con tutto l’ambiente
circostante, al contempo risultando però in dei modelli ben curati e con delle
animazioni ben fatte. Per me, questa è stata una scelta vincente: lo stile di
Vigil è incredibilmente caratteristico del gioco stesso, e quando gli occhi
iniziano ad abituarsi all’evidente differenza fra 3D e 2D, ci si rende conto
che in realtà i modelli dei vari personaggi si armonizzano molto meglio di
quanto auspicato con gli sfondi e le mappe.
La musica, invece, è purtroppo un tasto dolente. Badate bene, non per le
tracce in sé: quelle sono buone, curate, non memorabili ma ben pensate, unendo
uno stile rock e metal con atmosfere più gotiche e cupe, risultando in alcune
tracce che vi rimarranno tranquillamente in testa anche dopo aver completato il
titolo. Il problema? Il problema sono le musiche ambientali. Come appena detto
i pezzi estrapolati sono ben fatti, ma appena li si ascolta durante
l’esplorazione stonano incredibilmente con l’atmosfera del gioco, che dovrebbe
essere di mistero, tensione, scoperta costante. Ci troveremo invece a non
renderci nemmeno conto che in sottofondo c’è della musica (cosa buona, perché
vuol dire che si sta amalgamando bene con l’ambiente), solo per poi essere
presi a schiaffi in faccia da delle sezioni rock con batteria e chitarre
elettriche a palla che sono incredibilmente fuori luogo. Qualcuno si ricorda i
cori random che partono in The Witcher 3 durante l’esplorazione di Skellige?
Ecco, l’effetto è quello.
Ma bando alle ciance, dette queste due parole preliminari è il momento di
entrare nel succo di un qualsiasi metroidvania che si rispetti: il gameplay.
GAMEPLAY
Vigil è un gioco che si suddivide in tre sezioni: il Prologo, che durerà
qualche ora, l’Atto 2, che occuperà la maggior parte del tempo del giocatore, e
l’Atto 3, la sezione finale del gioco. Di conseguenza (per motivi che non posso
rivelare rischio spoiler), ci saranno anche tre mappe, relative appunto ai
diversi Atti. Tutte e tre le mappe sono considerabili delle variazioni della
versione precedente, con l’aggiunta di nuove aree raggiungibili o la rimozione
di altre aree, quindi è il caso di esplorare il più possibile prima di
proseguire con le missioni principali per evitare di perdersi segreti ed
oggetti specifici per le varie sezioni di gioco. La mappa più completa ed
omnicomprensiva è quella che sarà disponibile durante l’Atto 2, e a sua volta la
mappa potrà essere visualizzata scegliendo con la pressione di un tasto nel
menu diversi livelli: ci sarà una mappa per le aree normali (denominata Above
Ground), una per le gallerie e i dungeon sotterranei (Underground) ed infine
una più modesta mappa che mostra gli interni degli edifici che potremo
esplorare (Indoor).
La mappa della prima area
La mappa e la sua esplorazione nel complesso sono perfette per un
metroidvania. Le aree sono varie e molto ampie, permettendo un’esplorazione
approfondita che verrà premiata con oggettini e chicche trovabili solo da chi
si impegni per controllare ogni angolo delle singole sezioni. Inoltre, come richiesto
dal genere di riferimento, ci saranno delle porzioni di mappa raggiungibili
solo dopo aver ottenuto dei potenziamenti avanzando con l’avventura, che siano
delle abilità del personaggio stesso (come, ad esempio, il doppio salto) o
degli oggetti che permettano di distruggere o spostare determinate pareti (in
Vigil questi poteri sono gli Oggetti Arcani). Abbondano gli shortcut, che siano
le celebri porte che “non si aprono da questo lato”, semplici porte chiuse o
carrucole, scale, ascensori.
Il backtracking è come prevedibile una componente importante del gioco (sia
anche solo per trovare delle chicche in aree prima inaccessibili), e per questo
oltre ai vari shortcut ci è permessa un’opzione di teletrasporto. Il
teletrasporto è accessibile alle Owl Statue, delle statue a forma di gufo che
hanno diverse funzioni utili. Sono in primo luogo un checkpoint e il punto in
cui respawneremo dopo un’eventuale morte (succederà abbastanza spesso,
soprattutto durante l’esplorazione delle aree), ed interagirvi ci porterà a
ripristinare i nostri punti vita, ma anche tutti i nemici presenti nell’area.
Inoltre, potremo appunto utilizzare la funzione di teletrasporto, che ci
permetterà di raggiungere qualsiasi altra Statua con cui abbiamo già
interagito. Alle Statue si potrà anche salvare il gioco ed accedere allo
Storage, permettendoci sia di depositare qualsiasi oggetto abbiamo
nell’inventario sia di recuperare qualsiasi cosa abbiamo riposto lì in precedenza.
Come appena accennato, in Vigil si salva manualmente, tramite le Statue (con
dei salvataggi automatici dopo alcuni spostamenti od eventi). Ma ci verrà anche
permesso di salvare in qualsiasi momento dell’avventura, a patto che possediamo
un certo consumabile: il Fledgling’s Blood Soul. Questo sarà abbastanza comune
da trovare se si sta attenti a raccogliere più oggetti possibili e tutti i drop
dei nemici, quindi non ci dovrebbero essere problemi nell’utilizzarlo. E
consiglio di utilizzarlo e non aver troppa paura di terminarlo: ci sono alcune
sezioni del gioco in cui le Statue sono molto (alcune volte fastidiosamente
troppo) distanti tra loro, e salvare grazie al consumabile può solo che essere
utile.
È quindi facilmente intuibile che Vigil si distacchi nettamente dalle sue
fonti di ispirazione nella gestione dei salvataggi e checkpoint, permettendo
persino di ricaricare i salvataggi (automatici o meno) a qualsiasi Statua: e a
differire è anche la meccanica di morte, che non presenta nessuna “punizione” o
rischio di perdita di oggetti, dato che una volta sconfitta Leila si ritroverà
all’ultimo salvataggio o checkpoint trovato, con i progressi successivi (non
solo morte, ma anche raccolta di oggetti) cancellati. E quindi ecco perché il
consiglio di non aver paura di utilizzare i consumabili per salvare: nel caso
in cui non lo facciate e moriate anche per una stupida caduta dopo aver
esplorato per bene un’area, perdere tutti i progressi fatti non è per niente
piacevole, e fonte di frustrazione.
Missioni ed Equipaggiamento
Ci sono tre tipologie di missioni da seguire in Vigil:
le main quest, le side quest ed infine una sezione di missioni denominate
“miscellaneous”, ossia una serie di obiettivi principalmente di raccolta che
non hanno quasi nessuna importanza a livello di trama o lore, ma solo a livello
ludico, esplorativo e di completismo. Potremo in qualsiasi momento visualizzare
le missioni attive accedendo al menu principale, dove saranno anche segnalate
le missioni che abbiamo completato o quelle che abbiamo fallito, esito che
principalmente avremo proseguendo troppo con la storia e passando all’Atto
successivo senza aver svolto tutte le missioni disponibili.
Sempre dal menu principale si potrà anche accedere alla sezione relativa all’equipaggiamento, che pur non essendo particolarmente vario o complesso garantisce un discreto numero di approcci diversi con cui sperimentare. Partiamo dalle armi, l’oggetto che utilizzeremo più spesso durante l’avventura. Le armi sono suddivise in quattro categorie: Spade, Pugnali, Asce ed Archi. Ogni tipo di arma ha una mossa speciale specifica per la sua categoria, che potrà essere attivata con il grilletto sinistro: le spade permetteranno di parare, assorbire i danni o eseguire delle deflessioni; con i pugnali potremo schivare senza spostarci; con le asce caricheremo un attacco molto potente; infine, con gli archi potremo semplicemente cambiare la tipologia di freccia. A loro volta, ci sono alcune armi specifiche che hanno un attacco speciale che sarà eseguibile con una determinata sequenza di comandi, e sarà visualizzabile dalla descrizione dell’oggetto. Il giocatore potrà equipaggiare fino a tre armi contemporaneamente, che sono rapidamente interscambiabili durante l’esplorazione con la pressione del dorsale sinistro. Le armi facenti parte di una categoria hanno tutte lo stesso moveset (la cui base sono i classici attacco leggero e pesante), non considerando eventuali effetti passivi specifici o le mosse speciali cui ho appena accennato.
Tutte le armi poi possono essere potenziate al fabbro della città di Maye
tramite Forgiatura od Incantamento. La Forgiatura permetterà di migliorare le
singole armi fino al livello +7 per aumentarne i danni, utilizzando le varie
Shimmer Stone che troveremo uccidendo nemici, aprendo forzieri o semplicemente
esplorando. L’Incantamento invece utilizzerà le varie tipologie di gemme
raccolte durante l’esplorazione per aggiungere un effetto all’arma, effetto che
potrà tranquillamente essere sovrascritto se decideremo di cambiarlo (avremo
però perso i materiali precedenti, senza poterli recuperare). Per ogni
tipologia di gemma (6 in totale) potremo scegliere fra due effetti: per
esempio, le Blood Shard ci permetteranno di decidere se aggiungere lo 0,1%
della vita massima del nemico come danno aggiuntivo, oppure se infliggere un
effetto sanguinamento agli avversari. Qualsiasi tipo di potenziamento, oltre
agli oggetti necessari, richiederà anche una sostenibilissima spesa di denaro.
Ad essere potenziate dal fabbro potranno essere anche tutte le tipologie di
armatura, che adesso andremo a vedere.
Le armature si suddividono in 5 pezzi: Elmi, Maschere, Vestiti, Guanti e
Stivali. Ci sono sia dei set completi che dei pezzi singoli, ed ognuno di questi
garantirà oltre alla “semplice” difesa diversi altri effetti passivi: che sia
un aumento di salute, una maggior velocità di recupero della stamina o una
resistenza a determinati tipi di danno, sarà il caso di controllare come siano
le nuove armature appena trovate, per verificare se effettivamente possano essere
una miglioria rispetto a quello che possedevamo prima (per quanto non abbia
notato delle differenze sostanziali nella scelta di utilizzare un determinato
equipaggiamento in favore di un altro; i vantaggi si notano, ma non faranno
gridare al miracolo).
Rimangono altri due oggetti da trattare nell’ambito “equipaggiamento”:
questi sono gli Anelli e gli Oggetti Arcani, cui ho accennato più sopra. Gli
Anelli potranno essere equipaggiati fino a quattro contemporaneamente, e come
tutto nel gioco saranno ottenibili uccidendo nemici, aprendo casse, completando
missioni o semplicemente esplorando. Ci saranno degli Anelli che sono trovabili
più di una volta durante l’avventura, mentre altri sono unici e saranno
ottenibili principalmente tramite un’esplorazione più approfondita o il portare
a termine alcune missioni più “importanti” o impegnative.
Infine, gli Oggetti Arcani. Questi garantiscono dei poteri al giocatore,
che siano offensivi o esplorativi, e potranno essere ottenuti acquistandoli,
esplorando oppure come drop dei boss. In totale sono 32, e potranno essere
equipaggiati in modo da essere utilizzati rapidamente durante esplorazione e
scontri tramite la pressione di un tasto. Ognuno di essi una volta usato avrà
un tempo variabile di cooldown prima che possa essere riutilizzato, e gli
effetti vanno dal lanciare una palla di fuoco agli avversari al poter spostare
determinati oggetti per raggiungere porzioni di mappa inaccessibili in
precedenza, fino al gettare un bulbo oculare davanti a sé per poter vedere
anche oltre i limiti dello schermo per poter, ad esempio, controllare se una
caduta sia fattibile o mortale.
Comandi e Skill
Finito di vedere il lato più nozionistico e “da menu” di Vigil, è il caso
di passare a vedere quali siano a conti fatti le azioni che Leila potrà
compiere, utili sia per combattere che per visitare ogni angolo del mondo di
gioco.
Prima di tutto, data la mancanza di possibilità di parare se non nel caso
in cui si utilizzi una spada, è fondamentale sapere che esiste una schivata
(attivabile con il grilletto destro), che potrà essere un passo all’indietro
oppure una rotolata nel caso in cui la pressione del tasto sia accompagnata da
una direzione data. Dopo la sconfitta di un determinato boss, premere di nuovo
il tasto di schivata dopo una rotolata permetterà a Leila di eseguire una
scivolata subito dopo la capriola.
In Vigil c’è anche il salto (che metroidvania sarebbe senza?), ed
ovviamente anche il doppio salto, che sarà ottenuto dopo aver battuto uno dei
boss del prologo (obbligatorio di trama, quindi non vi potete perdere questa
abilità fondamentale). Sempre sconfiggendo un boss, si otterrà anche l’abilità
di scattare, permettendoci, concatenando questo dash con un salto, di superare
dei crepacci o cadute letali più ampie di quelle che potremo oltrepassare
normalmente.
Attacchi, abilità delle armi, schivata e doppio salto
consumano stamina, che si ripristinerà gradualmente quando il personaggio è a riposo.
Nel caso in cui la stamina termini (è indicata dalla barra di colore verde
sotto i punti vita), verrà sostituita da una barra di colore giallo. In questa
condizione potremo continuare a schivare o attaccare, ma essendo esausta gli
attacchi di Leila danneggeranno la metà del normale e il consumo di stamina
sarà raddoppiato. Se dovesse finire anche la barra gialla, il giocatore non
potrà muoversi per qualche secondo, rimanendo alla mercé dei suoi avversari.
Progredendo
nel gioco si otterranno punti esperienza, che porteranno il personaggio a
salire di livello. Ogni volta che si raggiungerà un level up, otterremo un
punto abilità. I punti abilità (che abbonderanno) possono essere spesi in
qualsiasi momento del gioco nella sezione Skills del menu principale. Ci sono 5
alberi delle abilità che ci permetteranno di migliorare le caratteristiche del
nostro personaggio e la sua abilità con le varie armi: quello relativo alle
Spade, che prevede migliorie di danno, più mosse, la possibilità di attaccare
durante un salto e proprio lui, il parry; l’albero dei Pugnali, che alle
migliorie già descritte (parry escluso) aggiunge altre mosse e possibilità
specifiche per le armi in questione; lo stesso succede con l’albero delle Asce
e degli Archi, quest’ultimo particolarmente interessante dato che ci consentirà
di lanciare più frecce contemporaneamente, conferire loro la capacità di
cambiare leggermente traiettoria per seguire i nemici o aumentare i danni dei
nostri colpi se eseguiti dopo determinati movimenti; infine, l’albero relativo
alle skill passive, quali aumento della salute, riduzione della spesa di
stamina, maggior equilibrio, possibilità di utilizzare gli oggetti mentre in
aria e così via.
Uno skill tree
Difficoltà e Boss
Trovo doverosa una breve sezione in cui parlare della difficoltà del titolo
prima di passare a parlare della lore e della trama (che avverto essere a parer
mio un punto dolente). In primis, come si distingueva da moltissimi altri
giochi che si ispirano ai Souls per quanto riguarda la gestione della morte e
dei salvataggi, Vigil prende le distanze dalla matrice soulsiana anche con la
difficoltà: prima di tutto, perché si può scegliere. All’inizio del gioco o in
qualsiasi momento della partita, il giocatore potrà decidere se vorrà
affrontare il gioco a livello facile, normale o difficile. Il livello facile è
il meno interessante, non presentando praticamente nessuna sfida; però c’è, per
chiunque non ami doversi impegnare troppo o si frustra facilmente, e quindi
conferisce in parte al dare un po’ di accessibilità in più al gioco.
La difficoltà normale è, da quel che ho capito, anche quella con cui è
stato concepito il gioco. Selezionandola, l’esperienza risulta abbastanza
equilibrata, le aree sono impegnative e lo sono anche molti boss, senza però diventare
frustranti all’inverosimile o particolarmente disonesti. Specifico che la vera
difficoltà del titolo (almeno per me) sta proprio nelle sezioni esplorative e
non nelle bossfight: alcune aree presentano un rischio di caduta costante, e
cercare di non cedere alla forza di gravità tentando al contempo di non farsi
sopraffare dai nemici, che in alcune zone sono tanti e belli aggressivi,
porterà il giocatore alla morte più volte. Le bossfight invece sono molto
altalenanti: alcune definibili senza se e senza ma facili, alcune davvero
impegnative, altre banali e senza particolari guizzi di genio e altre ancora
invece interessanti e stimolanti. In generale, però, mi sento di sottolineare
una cosa: ho trovato gli ultimi boss di trama un po’ troppo facili rispetto ad
altri incontrati in precedenza (escludendone uno). Sarà forse perché mi ero
dedicata a livellare e potenziare le mie armi, ma fatto sta che il gioco
permette di farlo senza troppe difficoltà, quindi è un calo di sfida abbastanza
inaspettato e dal sapore anti climatico innegabile.
Infine, il livello difficile, per chi vuole una sfida decisamente più alta.
Doverosa specifica: giocare a livello difficile aggiunge danni da parte dei
nemici e li rende più resistenti ai nostri colpi, NON ci sono altre modifiche a
livello di moveset (da quello che ho potuto vedere). Questo mi porta a
sconsigliare di giocare a livello difficile, soprattutto se ad una prima
run. Rende il gioco frustrante e gli scontri sono a tratti inutilmente lunghi,
quindi consiglio di giocare prima il titolo a difficoltà normale per poi
passare alla difficile in una nuova partita o in NG+ nel caso in cui si voglia
rivivere l’esperienza con un grado di sfida più alto.
Ed ora, è il momento di passare a parlare della lore e della trama di Vigil.
O meglio… quello che si riesce ad intuire della lore e della trama.
The Brood Mother
IL MONDO E LA STORIA
Questa sarà la parte confusa dell’articolo. Il mondo di gioco è infatti molto interessante, e grazie alle sue atmosfere fortemente bloodborniane incentiverà il giocatore a volerne scoprire il più possibile. Ma quasi tutto è lasciato alle teorie dello stesso, non c’è praticamente niente che venga ad un certo punto confermato o smentito definitivamente. Partiamo con il cercare di capire che cosa stia succedendo almeno durante la progressione base del gioco.
Come già detto in precedenza, nel prologo Leila tornerà nella sua città natale e si ritroverà ad indagare su delle misteriose sparizioni e la comparsa di creature mostruose ovunque, e capirà presto che tutti questi avvenimenti sembrano essere causati da studi ed esperimenti del Professore di Maye, che in alcuni documenti scopriremo sta sottoponendo diverse persone a esperimenti di sangue per vedere se possono sopportare delle trasformazioni di cui non sappiamo nulla. È quello che è successo a Bruna, la ragazza che stiamo cercando, che affronteremo come boss del prologo nella sua forma mostruosa della Brood Mother. Dopo aver risolto il mistero della sparizione di Bruna, Leila deve ancora trovare sua sorella e il Professore, e seguendo le sue tracce finirà ad esplorare le Catacombe di Maye, trovando un portale per un’altra dimensione. Sconfitto il Guardiano che incontreremo una volta entrati, Leila dovrà parlare di nuovo con il Lantern Keeper, e il prologo finisce qui.
Dopo il prologo c’è la cosa più interessante del gioco: siamo apparentemente al punto di partenza, appena fuori Maye, ma tutto è… diverso. Tutti ci riconoscono e sanno chi siamo, ma molte delle persone che incontriamo non c’erano nel prologo, e parlano degli eventi avvenuti allora come un qualcosa di passato. Però Daisy c’è ancora, questa volta sana e salva, e al posto del malvagio Professore vi è un misterioso Dottore, che sembra amato da tutti (Daisy compresa) grazie ai suoi sforzi nel tentativo di curare un’epidemia che sta decimando la popolazione di Maye. Anche Leila, per quanto confusa, accetta di aiutare nel tentativo di salvare la città dall’epidemia. Nel farlo dovrà esplorare tre diverse aree indicate dal dottore come possibili luoghi di nascita e diffusione della piaga (la Flooded Area, la Miniera e Bufonitte Lake). Lì ci troveremo a scontrarci con tre boss, che una volta sconfitti ci dropperanno tre Cubic Crystals, dei misteriosi cristalli pieni di magia. Durante il nostro tentativo di indagine su queste aree, Leila incontrerà Hilda, una strana ragazza che ci dirà di non fidarci delle parole del buon Dottore, perché lei ha ottimi motivi per sostenere che in realtà la piaga sia opera sua.
Lord of the Misty Lake, boss del Bufonitte Lake
Al giocatore qui la scelta: fidarsi di Hilda e seguire la sua quest per sapere cosa sa, oppure ignorarla e fidarsi ciecamente del Dottore. Seguendo la quest di Hilda, troveremo il modo di allontanare il Dottore dal suo ufficio e sottrargli così la chiave di casa, dove potremo trovare la seconda parte di una ricerca, che dovremo portare a Hilda, che possiede la prima parte. In questo modo, non ci sono più dubbi: come il Professore prima di lui, anche il Dottore sta conducendo degli esperimenti sul sangue (Pale Red è chiamata la sostanza che sta somministrando ai cittadini di Maye), che risultano avere degli esiti molto simili a quelli di una semplice epidemia. Dalla prima parte del manoscritto, si evince che vuole usare questo distillato per eliminare i seguaci della Chiesa e alcuni intellettuali di Maye. Nella seconda parte, invece, dice di dover eliminare il prima possibile qualsiasi informazione relativa alla piaga che potrebbe rivelare “la verità”, definendosi un servitore della vera Dea, e sperando che in futuro qualcuno sappia apprezzare che cosa è riuscito ad ottenere.
Leila tornerà dal Dottore, e a questo punto una nuova scelta: consegnargli i Cristalli (che lui afferma essere la chiave per risolvere il tutto), oppure tenerseli per sé. Nel caso in cui gli vengano consegnati, verrà attivata una delle tre ending disponibili (ma le vedremo dopo), nel caso in cui invece ci rifiutassimo, potremo incontrare di nuovo Hilda fuori da Maye. Se parleremo con lei ci inviterà ad incontrarla in cima all’enorme Giantwood, dove potremo recarci autonomamente anche senza interloquire con lei. Lì potremo aprire un misterioso sigillo grazie ai tre Cristalli (se avremo parlato con Hilda, lei sopravvivrà e ci donerà i suoi pugnali, altrimenti la ritroveremo morta) e potremo volendo esplorare l’interno di Giantwood. Tornando a Maye vedremo che la situazione è peggiorata e che tutti i superstiti si stanno rifugiando nel mulino, ma nessuno sa dove sia Daisy. Esplorando Maye Hall, troveremo un passaggio segreto che porta nei sotterranei, e sul fondo troveremo il Dottore, che ci affronterà.
Kelpie, boss della Flooded area
Dopo averlo sconfitto, ci troveremo a dover combattere quasi immediatamente un altro boss, il Mad Pale Raven, una creatura corvina che cercherà di impedirci di proseguire (alcuni teorizzano che questa potrebbe essere una mutazione del Dottore stesso). Sconfitto il Corvo, dovremo attraversare un portale che ci porterà in un luogo chiamato Delapidated Nightmare, in cui affronteremo l’ultimo boss: il Light Devourer, una mostruosa creatura apparentemente divina che il Dottore ha trovato il modo di risvegliare usando il corpo di Daisy come host.
Finali
Sconfitto il Light Devourer, ci troveremo davanti a tre possibili finali. Il
primo (raggiungibile più in fretta consegnando i Cristalli al Dottore oppure
ottenibile anche uscendo dall’arena dell’ultima boss fight dalla parte
sinistra) è il bad ending, “nightmare”, che vede Leila fallire sia nel salvare
la sorella Daisy che nel salvare il mondo, mostrando un enorme essere di luce
appena risvegliato e che, circondato da pianeti, si appresta probabilmente a
divorarli.
La seconda ending, “a Vigilant”, si ottiene uscendo dall’area finale dalla
parte destra. Leila non riuscirà a salvare la sorella Daisy, ma avrà completato
il suo ruolo da Vigilante, ponendo fine all’eterna notte. Tornando a Maye, infatti,
finalmente il miracolo: qualche raggio di sole bacia finalmente il mondo. E
mentre i cittadini di Maye si riuniscono intorno alla statua della Shimmer
Goddess per venerarla e festeggiare, un ultimo inquietante dettaglio: dal sole,
alto in cielo, si scorgono comparire delle strutture tentacolari, simili a
quelli della creatura vista nella bad ending.
The Mad Pale Raven
Speculazioni e teorie
Se vi state chiedendo “ma che diavolo ho appena letto”, non preoccupatevi: è la stessa cosa che si prova dopo aver finito il gioco. Ci sono tantissimi buchi e cose lasciate inspiegate, e questo garantisce una speculazione pazza da parte dei giocatori, che per quanto possa essere divertente in dosi minori qui è veramente eccessiva. Detto questo, mi concedo un paio di teorie (in parte sviluppate da me, in parte quelle più coerenti e convincenti che ho trovato dopo qualche ricerca) che secondo me potrebbero aiutare a diradare un po’ la sensazione di smarrimento. Non ho trovato nessun tipo di conferma o smentita ufficiale di qualsiasi di queste affermazioni (come d’altronde non ho trovato una descrizione ufficiale della lore), quindi non prendete per oro colato ciò che sto per scrivere.
Prima
di tutto: cos’è la “endless night”, e perché si vuole riportare la luce nel
mondo? La risposta sembrerebbe immediata: l’oscurità è male, perdizione,
confusione, la luce invece è vita, guida, sicurezza. Così è in praticamente
qualsiasi storia si avvalga dell’opposizione luce/oscurità, ed apparentemente è
così anche in Vigil, in cui il culto della Shimmer Goddess venera appunto una
divinità apparentemente benevola che prima o poi riporterà la luce sul mondo.
Ma man mano che si va avanti nel gioco, si capisce che forse le cose non stanno
proprio così: gli esperimenti del Dottore, seguace della “vera Dea”, i
riferimenti ad antichi e dimenticati culti di una “Great Deity”, ed infine i
finali, in cui il vero e più positivo è proprio quello in cui la luce non
ritorna. Anche durante l’esplorazione, trovando delle note celate nella
libreria segreta della Chiesa, si trovano riferimenti al fatto che in realtà
l’oscurità sia sicura, e non da temere, apparentemente in contrasto con quello
che attualmente la Chiesa sostiene a livello generale.
E da qui le teorie: la lunga notte non è un male, ma è un qualcosa che serve a proteggere il mondo proprio dalla luce. Il finale “nightmare”, infatti, presenta la luce che ritorna in tutto il suo splendore, solo per rivelarsi una creatura spaventosa (forse un Light Devourer, che con il ritorno della luce ha potuto nutrirsi abbastanza da raggiungere la sua forma completa) che porrà fine al mondo che si conosce, e anche il finale “a Vigilant” presenta il sole come una presenza inquietante, con quei tentacoli che si intravedono alla fine. L’oscurità, invece, è pace: i mostri e le piaghe derivano dopotutto dagli esperimenti prima del Professore e poi del Dottore, non sono minimamente legati alla presenza della lunga notte.
Quest’ultima potrebbe quindi esser una sorta di misura di sicurezza per il mondo mortale, forse usata da una divinità passata e insondabile (la Great Deity?) per poter proteggere tutto dal potere incontenibile della luce, la Shimmer Goddess.
The Light Devourer
Che queste due forze opposte siano effettivamente solo delle forze, due entità distinte o due facce della stessa medaglia non è chiaro: ma dopotutto nulla lo è. Come, ad esempio, la scelta di Daisy come host del Light Devourer e il suo riferirsi a lei come la Shimmer Goddess in varie note (quindi il Light Devourer è la vera forma della Shimmer Goddess?).
Possibile però l’interpretazione che vede Daisy e altri personaggi come reincarnazioni di archetipi o forza passate: veniamo a sapere da alcune note che per i rituali del Professore e del Dottore servono due sorelle, e che una è sempre scelta per diventare la Shimmer Goddess. Se il giocatore affronta Dephil, infine, si renderà conto che è identica a Leila, e che prima di morire esprimerà rimorso nel non aver passato più del suo tempo con Daisy. Quindi: che Daisy sia l’incarnazione terrena della Shimmer Goddess, e che venga sempre associata ad una sorella, che è continuamente un’incarnazione di Dephil, il primo Vigilante? In questo caso vorrebbe dire che la Dephil che affrontiamo non è effettivamente lei ma un suo “eco” o qualcosa di similare, ma dato che la troviamo in un’altra dimensione per assurdo questo è il minore dei problemi.
Problema più grande è capire come il mondo si ritrovi ancora nella lunga notte se Dephil in passato l’ha debellata. La risposta ancora una volta è offerta da alcune note: ci saranno infatti dei riferimenti al fatto che Dephil, all’ultimo, non abbia sopportato di dover compiere il suo dovere e sia scappata, non permettendo al rito di essere portato a termine. Il tutto sarebbe poi stato nascosto dalla Chiesa o da chi per lei per cercare di rassicurare le generazioni successive o per nascondere la verità. La parte finale davanti a cui Dephil ha esitato potrebbe essere stato proprio l’affrontare il Light Devourer: assumendo che anche allora fosse stato evocato qualcosa di analogo se non identico usando una Daisy come host, Dephil potrebbe non aver avuto la forza necessaria per abbattere la sorella, non permettendo al rito di proseguire (notiamo infatti che l’uccisione dell’abominio sembra essere un passo necessario nelle bad ending, e che nella true ending il suo vero potere non viene risvegliato perché in qualche modo Daisy si sta opponendo dall’interno al suo assorbimento totale nella creatura).
Dephil, la prima Vigilante
Ed
ultimo ma fondamentale punto: che cos’è successo fra il prologo e l’atto I?
Questa a mio parere l’unica domanda a cui si può dare una risposta quasi certa.
Ancor prima di iniziare a giocare infatti vediamo Leila venir sottoposta ad uno
strano rituale, e dopo aver sconfitto Dephil e leggendo la descrizione del suo
equipaggiamento scopriremo che i Vigilanti in qualche modo sono portati a rivivere
i ricordi della prima tra loro per seguire i suoi passi e capire come abbia
fatto a far tornare la luce (più che seguire i suoi passi si tratta di capire
dove ha sbagliato, se diamo per buono il fatto che in realtà Dephil non abbia
completato la sua missione). Il prologo quindi in realtà sarebbe Leila che
rivive i ricordi di Dephil per completare la prova del Vigilante, per questo
poi tutti i personaggi ci riconoscono come Leila e ci trattano come se fosse la
prima volta che torniamo da loro.
CONCLUSIONE
Vigil è un buon metroidvania, per quanto non perfetto.
Qualche sbavatura nel gameplay e la pessima ottimizzazione su Switch lo rendono
un’opera che non riesce a raggiungere la valutazione ottima, ma questo nulla
toglie alle bellissime mappe, all’esplorazione approfondita, ad alcuni scontri
e all’atmosfera del titolo, davvero immersiva. Di contro, a quest’atmosfera
così ben fatta è associata una storia che è un disastro, partendo come
incredibilmente interessante e potenzialmente grandiosa, per poi perdersi nella
mancanza più totale di risposte definitive. Detto questo, Vigil è un’esperienza
che consiglierei a qualsiasi appassionato del genere: la ventina di ore che si
passano a scorrazzare per i dintorni di Maye non annoiano, e l’esperienza è
tutto sommato divertente, per quanto lasci con un po’ di amaro in bocca.